游戏开发怎么(精选11篇)
01
基础课程:络游戏程序设计、网络游戏算法设计、网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的数据结构与算法、掌握基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的开发与应用、能够进行游戏开发。
02
2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。为网络游戏开发打下坚实的语言基础、掌握基本的编程技巧、掌握简单的游戏开发逻辑、掌握常用的数据结构与算法、掌握基本的Windows编程技术,熟悉MFC程序的开发与应用、能够进行2D游戏开发。
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Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发技术实战 游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器 行业规划及职业素质2 游戏综合项目实战训练 基地顶岗项目实训。
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基础知识:扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
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相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
06
扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
07
基础软件:3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
08
Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。
09
Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。对于想学游戏的朋友来说,其实这根本就不是一个问题,不管年代怎样变,经济怎样开展,游戏行业是国家紧缺人才,开展空间也是很大的!现在社会竞争压力大,假如没有一门手工、技能很难长时间吃得开,想要学好游戏开发,可以从这个基础开始抓起吧!
游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。
1.广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。
游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什
么时候放出什么声音,什么时候通过网络传输什么数据,什么时候这个物体或者人物做什
么动作。至于底层怎么显示,声音如何处理,网络如何传输,物体动作怎么实现的,你不
用关心,关心这些的是游戏引擎。所以说游戏引擎负责技术方面,而游戏逻辑负责游戏文
化内涵。
成功的游戏是以好的游戏逻辑为基础的,而游戏引擎并不是成功游戏主要条件,但好的游
戏配上好的游戏引擎,确实会给人一种震撼,相比同样的游戏逻辑,好的游戏引擎显示效
果会给人一种全新视觉和听觉感受。
至于游戏逻辑我不想过多解释,但并不是说游戏逻辑简单,游戏逻辑也可以复杂的要命,
这取决与游戏复杂程度和游戏引擎与这个游戏的关联程度。为了解释这句话,我不得不从
游戏引擎解释开始。
早期的游戏是没有游戏引擎这个概念,都是一个游戏一套代码,随着游戏越来越多,大家
发现开发有些游戏中,有很多可重用的代码,逐渐把这些重用代码封状起来,这就是早期
的引擎。对于引擎没有明确的概念,只有好坏和适应程度之分,所谓的好坏,就是引擎支
持功能和显示特性等是否strong,而适应程度是指一个引擎是否适合开发这个游戏,开发这
个游戏是否要自己再编写一些额外的代码。
我举个例子
如果我用开发混斗罗的引擎(假如它有引擎)来开发RPG,和开发RPG游戏的“RPG游戏开
发大师”相比,我们还要做很多工作,才能完成玩法功能一样的游戏。
所以说很难有明确的界限划分这一堆代码是否是游戏引擎,但游戏引擎的任务是不用质疑
的,它的任务就是尽量不用负责底层处理,而专心到游戏逻辑上来。
2.从狭义上分,我只分解游戏引擎部分,基本包括(1)游戏图形引擎(2)声音引擎(3)网络
引擎(4)脚本引擎(5)GUI(6)人工智能引擎(7)物理引擎。
(6)(7)两个不是必须的,而前5个是一个好的游戏引擎要基本具备的,其实每个游戏引擎
中都具备物理引擎,只不过很多游戏对于物理要求不是很高,所以就集成到了图形引擎中
或者游戏逻辑中。
图形引擎是引擎中最难的,它基本要处理游戏引擎中70-80%的工作量,它的主要任务是负
责图形高效显示,包括速度和精度。后面我会集中并详细解释。至于声音和网络引擎大家
通过字面就可以知道它干什么。本人对声音处理和网络传输知道甚少,说出来只能误人子
弟。
至于脚本我还略有研究,我想解释下什么是脚本,游戏中为什么用脚本。脚本有时很难给
出一个定义,但大家都知道那些是脚本语言,我给出的解释是用软件CPU(虚拟CPU)来运行
的编程语言就是脚本语言,软件CPU和所说硬件CPU是对立的,也就是说脚本运行与否先是
关联到这个虚拟CPU,在虚拟CPU上运行,然后再又映射到真正CPU,来真正运行。这个过程
很抽象,我觉2个例子,第一个就是Java语言,它有一个虚拟机,这个虚拟机就是软件CPU
。再举一个例子,我现在要编写这样一个指令、
PRINT S 这个指令表示打印S
S代表一个万能类型。
为了实现这个指令,你首先要有一个函数来负责处理打印
比如是这样的函数
void print(S)
{
cout<
}
这里只是伪代码,只是表示这个意思。
你首先要找出PRINT这个单词,读入到一个buffer1,然后把参数读入buffer2
if(buffer1 == PRINT)
print(buffer2);
这里段代码其实就是一个软件CPU,它负责虚拟运行PRINT S 这个指令。
那么游戏中为什么要用脚本呢!最简单解释就是灵活性好。拿一个RPG游戏例子来说,游
戏中有大量物品,每个物品有大量的属性,如果我把这些属性值直接写到游戏中,每一个
小小的改变就要编译整个游戏,花费很多时间,灵活性很差。
如果我把这些写到一个文件中,用脚本语言来编辑,只需要编译脚本文件就可以了,当然
如果你脚本是解释型的语言,不用编译直接可以运行。
当然脚本还有很多好处,主要目的还是方便性和灵活性。
其实GUI(图形用户接口)是一个重要部分。3D游戏中,出现的是大量的3D模型,这些模型
是先用文件的形式存放好的,而文件里面包括的是3D数据和这些数据的组织方式。
至于数据怎么组织是你引擎要规定好的,这样也方便读取,最后把3D数据加载到内存。现
在问题是3D数据上,我们怎么能有效的得到这些3D模型的数据,手工写进文本里?我靠,
那是奴隶社会,SB的做法。我想你不会这么做。人类很聪明,这就是为什么人把其他动物
关进笼子里,而不是其他动物把人关进笼子里的原因。既然我们很聪明,就要想一个办法
快速的定义3D数据,然后保存成文件。这样一个3D编辑器就产生了。3D编辑器就是类似于
3DMAX那种,但引擎中的编辑器是有特殊目的的,使用者要按照引擎指定要求编辑3D数据,
这样引擎高效的显示和处理数据比较容易,至于3D数据是怎么组织的,是一个设计上的问
题,由你引擎来决定,设计好坏,决定你引擎加载数据是否容易,关系到最后渲染。所以
一般好的游戏引擎都有自己GUI,但你也可以用3DMAX这样的软件,然后读3DMAX文件变成自
己可以利用的数据形式。
说到这里,不知道上面的概念大家是否理解,我想如果你没接触过引擎,可能真的不理解
。其实我很难用简短的语言把这么复杂的问题说清楚,如果有一天你把3D学的融会贯通,
你发现我说的是对的。我不知道大家是否发现一个共性的问题,有时你读一本书,无论你
怎么认真把它看完一遍,你都很难掌握里面的知识,当你再认真看第二遍的时候,你突然
觉得这本书没有第一次看那么晦涩难懂。有些知识都是前后呼应的,它们之间相互联系,
要想完整的理解它们缺一不可。游戏编程的知识也是这样。我前面介绍的如果你看懂了,
那你perfect,如果你没有看懂,也不要灰心,这里介绍的只是一个大纲,让你对游戏编程
在世界电影之林中,以现实生活中发生的重大政治事件为题材的“政治片”是其中的一个重要类型。政治片一般不强调情节的紧张曲折,但以揭破政治黑幕为主要看点,具有很强的政论性。政治电影在20世纪40年代到50年代已经出现,而真正形成势头,则是从法国导演C·科斯塔-加夫拉斯拍摄的《Z》开始的,此后在西方形成了一股拍摄政治片的热潮。日本摄制的《松川事件》、意大利摄制的《警察局长的自白》、美国拍摄的以“水门事件”为背景的《总统班底》、以肯尼迪遇刺为背景的《刺杀肯尼迪》、以“9·11事件”为背景的《华氏911》等都是比较好的政治片。
到目前为止,包括大陆、香港、台湾在内的整个大中华文化圈,政治片都是少之又少的,《弹道》的出现,具有填补空白的意义。而且,正如一位常年在深山修道的绝世大侠一样,刘国昌一出手即成经典。在我看来,无论是从思想性还是从艺术性的角度来看,《弹道》都不次于《总统班底》和《刺杀肯尼迪》。
虽说政治片不强调娱乐,不过《弹道》仍然拍得很好看,其中不乏飞车追逐、枪击行刺、亡命偷渡、搏斗击杀等连场动作,但影片的最大亮点,还是撕破了“选举”华丽的外衣,让我们这些身在大陆的人得以一窥一场“赤裸”的选举究竟是怎么回事,并恍然大悟:原来选举是这么玩的。
选举在制度设计上的本意是不错的,各候选人提出自己的政策主张参与竞选,谁提出的最符合民众利益,选民就将谁选为领导人。但任何制度在执行过程中,由于每个试图通过这个制度捞取好处的人都会绞尽脑汁和制度博弈,所以制度都会逐渐异化。比如中国古代的科举制度,本意是把那些最具德才的人选拔到官员队伍中来,而且在初期也确实起到这方面的作用,但到了后来,“登第”的人就不过是一些除了做“八股文”之外一无所长的人。选举也是一样,本来是想通过选举找到优秀的政治家,但选民最后得到的,却不过是一个会选举的戏子,甚至干脆就是贪腐分子,乃至窃国大盗。
在《弹道》中,现在执政的“老大”吴立雄民调落后于对手,连任之路亮起红灯,如果真的失利,向他提供资金的“金主”都会找上门来,怎么办?于是他就和幕僚精心策划了一出“苦肉计”——枪击案,以此来唤起选民的同情。“对手可以一年领先360天,我只要投票时领先一天就可以”。而在运作此事的过程中,吴立雄通过自己亲信掌控的调查局,控制了黑帮老大的儿子,要挟黑帮老大组织实施整个枪击案。然后又利用参与侦破的刑侦局探员,亟需一种稀有血浆来挽救患有先天性贫血症儿子生命的困难,要挟他以事先准备好的“替死鬼”结案。在整个过程中,黑道赌盘、地下电台等更是兴风作浪,煽风点火,最终的结果是吴立雄如愿“翻盘”,成功连任。
兔死狗烹是固有规律。“阿雄”成功连任之后,所有卷入枪击案的人,包括吴立雄的亲信,则要么死于非命,要么神秘失踪,几乎无一幸免。但他们并不是最可怜的,最可怜的几百万普通选民,他们投入了热情,投入了希望,最后却被一个骗子给愚弄了。
影片让我们看到,选举其实就是政治的市场化。在市场竞争中,表面上看来人人都有机会,但最后胜出的,总是那些财大气粗的“大鳄”们。而在通过选举进行的政治竞争中,结果也是一样,总是那些拥有最多政治、经济资源的人获胜。选民表面上“自主”地投票,其实也都是被一只无形之手强有力地操纵的结果。
实际上,我们相信选举是民主的,其实是假定了这样两个前提:其一,信息是完全透明的,并且可以免费获得;其二,选民都是理性的,知道怎样选择最符合自己的利益。但《弹道》这部典型地反映台湾选举的电影,却让我们意识到,这两个前提都是虚假的:首先,在选举过程中,信息完全是混沌的,真相永远在公众的视野之外,选战双方投入的巨额资金,绝大部分被用来屏蔽真相,制造假象;其二,没有一个候选人希望选民保持理性,他们所做的全部造势活动,目的都是为了扰乱你的理性。
由于这样两个前提的虚假,所以豪不奇怪地,选民往往把反对自己利益的政客选上台。
选举就是拼资源,拥有更多资源者胜!选举就是比手腕,拥有更毒辣手腕者胜!正因为如此,所以香港著名政治学者王绍光博士把以竞争性选举为特征的所谓民主制度,称之为“选主”。王绍光说,这是因为它的实质不是人民当家做主,而是由人民选出主人来,或者选一个主人(如总统),或者选一群主人,由这些人来进行统治。
“大家不要来了,网游不缺钱,而是缺人”。日前,巨人董事长史玉柱在谈到房地产等其他行业资金涌入网游行业时,发出了这样的呼吁。的确,网络游戏行业红火的背后,是对研发和运营人才的急切渴望。
2000年,中国网游产业营收2-3亿元,2009年,我国网络游戏市场实际销售收入达到256,2亿元,同比增长39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。十年间,网游产业成长100多倍。而相关数字预计,未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。如此大规模的增长,在产业内将激起的热浪,不仅仅集中于并购整合,更关键的是对人才的需求。人才的缺乏,直接导致了各大游戏公司之间的相互挖角。
挖角成风
日前,在巨人《绿色征途》的发布会上,史玉柱透露完美时空高价挖走了巨人的一个游戏策划,但是他笑称并不生气,他认为游戏行业不能太稳定,这不利于游戏的开发。而就在年初,有消息称盛大传奇项目负责人被挖到了巨人。
在史玉柱能够笑着面对策划被挖的背后,是相互挖角的行为在网络游戏行业中的风行。高价挖人已经成为目前各大网络公司招揽人才的惯用手段了。前不久,有消息称中视网元开出5倍薪水到其他网游公司猎才。而这种噱头在网游行业已经习以为常了。
今年年初,几大网游公司的中高层都有频繁的调动,腾讯、盛大、金山、完美时空等公司都积极得参与到人才竞争的游戏中来。每个公司都在寻觅优秀的游戏人才,而其他公司刚露头角的人,都在涉猎范围之内。在激烈的争夺之中,谁都有可能成为别人的后花园,而这样的挖角,或许并不一定像史玉柱想象得那样有利于行业的发展。
暴雨娱乐CEO朱威廉在接受本刊记者专访时表示,目前国内游戏人才的竞争很热闹,也处于一种无序的状态。他认为这种情形是不正常的,与挖角相比,培养新的游戏人才对企业本身和行业发展都更加有利。
高昂的团队收购
挖墙脚之外,另一种常见的人才招揽方式是团队收购。在这个不缺钱的行业里,团队收购被认为是一种昂贵的游戏。
2007年7月,盛大以1亿元人民币收购成都锦天科技,该公司创始人——时年仅23岁的彭海涛一举成为亿万富翁。这一故事让众多网游业者热血沸腾。也掀开了网游团队的高价时代。随后盛大启动18计划、20计划对网游人才和团队开出高额的利润吸引其参与盛大的产品研发和运营。日前,盛大20计划启动了第九届产品总监的招标,高达20%的分成、大作成群的招标游戏阵容强烈吸引着游戏界的高端人才的关注。
日前,久游也打出了高价收购游戏团队的口号。“2010年,我们还有计划,将继续收购优秀的研发团队,价格上不封顶。”久游内部人士表示,久游网至今已经大大小小收购了几十个团队。
而失去《魔兽世界》代理权的九城也在2010年加大了对游戏团队的收购,九城CEO朱骏透露,该公司选团队有三个标准,第一是有激情,第二是有成功经验,第三是全部过来。据报道,九城已斥巨资收购对杭州火雨研发团队。
这些昂贵的收购,增加了网游行业对人才的竞争压力,加大了游戏公司获取人才的成本,也提高了游戏人才收购的门槛,让一些新兴的游戏公司不得不寻找其他方式培养自身的游戏人才,并缓解整个市场对于人才需求的压力。
寻找储备良方
挖墙角所带来的无序竞争,以及团队收购的高昂代价,让游戏人才的培养陷入了一种奇观的循环中。有钱的网游行业,连人才也是用金钱来衡量的。但事实上,在这些高成本的人才游戏之外,通过传统的培养模式,寻找新鲜的血液,也不失为一种良策。
目前,网易、暴雨娱乐、福建网龙等公司已经在采取研究院、教育学院的模式,积极培养游戏研发和运营人才,为自己打造真正的人才后花园。为了是缓解暴雨娱乐在游戏人才方面的迫切需求,暴雨娱乐在2008年成立了游戏教育学院,专注游戏人才的培养。据朱威廉介绍,目前该公司已经投入500万元人民币在游戏教育学院这块,并且在江苏常州和上海都设立了分校区。
同时,一些专业的游戏教育机构也正逐步加大对游戏人才的培养。水晶石教育学院相关负责人在接受本刊记者采访时表示,该公司与世界著名的游戏制作企业EA的合作已经进入到了第三个年头,为EA公司培养了很多的研发人才。“2010年我们还要开设游戏制作管理人才班,可以说对我们双方的促进都很大。另外我们在2009年和盛大公司也有一些人才方面的合作。效果都非常的好,现在我们正在和游戏几个知名的企业洽谈,他们都很有兴趣和我们谈定向合作。”
水晶石教育正在加大与国际机构的合作,增强中国游戏研发人才和游戏企业的国际竞争力。“2010年我们已经和美国、加拿大的一些教育和制作机构联系,希望他们能把高水平,国际一流的技术带到中国来。另一方面,我们要提供一项新的服务,那就是给游戏企业进行员工再培训服务,希望通过这种形式,不但可以培养新的游戏技术人才,还可以通过水晶石教育这个平台,将世界上最先进的技术带到中国的企业中去,帮助企业成功。”
不过,我们也看到,目前在市场上,游戏教育学院的模式培养出来的人才还处在比较普及的水平上,高端人才仍然稀缺。在朱威廉看来,目前国内游戏人才最缺乏的是游戏策划与数值平衡。而他透露暴雨娱乐游戏教育学院在未来两年内会从培养普及型人才转向培养高端人才。他透露,在与国际接轨方面,暴雨娱乐在常州的教育学院将会和韩国等公司合作。近期他还将去北美联合一些网络游戏公司,寻找共同培养游戏人才的机会。
导读:我根据大家的需要整理了一份关于《进入游戏行业的简历怎么写》的内容,具体内容:简历是这个世界上最好写的东西,随便网上找一找是各行各业模板。改改名字用就可以了。然而这也是最难写的东西,假如关羽写简历的话,虽然可以大书过五关斩六将,斩颜良诛文丑,水淹七军的篇章,也难逃...简历是这个世界上最好写的东西,随便网上找一找是各行各业模板。改改名字用就可以了。然而这也是最难写的东西,假如关羽写简历的话,虽然可以大书过五关斩六将,斩颜良诛文丑,水淹七军的篇章,也难逃大意失荆州,败走麦城的段落。简历的重要性在于不是你写了什么,而是你做了什么。
第一要诀:摒弃无关无聊的内容不要写无
不要写无趣的经历,比如小学、初中在哪里就学,成绩如何,证明人之类的,那些学生时代填表格的习俗早就应该丢弃了。除了给你写传记的人,没有人需要了解这个。
不要写无关的获奖,特别是大学以前的获奖,你的获奖证明你那时很优秀,但是那时的优秀不可能平移到现在。现在的简历上,几乎所有人都在大学拿过奖学金,也几乎统统的当过学生干部,自然基本都得过优秀学生干部奖。至于大学以前获奖情况,不好意思,那个年纪的我也得过一些奖,扪心自问,创作性获奖的作品中有多少父母,尊长的手笔?而通过推荐先进类的奖项又有多少是民主和公正出来的?
不要写无关的特长。弹琴,下棋这样的特长很好。把这样的特长单独列举出来完全没有必要。除了在玩策略游戏中,没有有人会根据你的特长安排你的具体工作。招人的地方只招自己需要的人。如果你的确有这些特长,那么合并在简历中,当做你的优势描述出来。若是围棋数段的高手,马上讲围棋培养了你良好的分析能力,思维缜密且具有大局观;如果在丹青上有造诣,就要讲明你对绘画包括绘画背后的文化也有深入的了解。那么以上潜移默化传达了一个思想,前者做逻辑策划,后者做与美术配合的策划都有一定的基础和底蕴。
写无聊的爱好:很多人的简历都喜欢提及自己的若干个爱好,一般是电影,音乐,足球,游戏之类。这种简历如果加上喜欢的名言,食物和初恋的年纪,或者血型,星座,宠物,简直就成了明星的资料集了。需知道,爱好不是特长,只是你的私人生活的一部分,你喜欢攀岩也好,收藏也好,喜欢跳水也好,没有人需要的信息就是垃圾信息。喜欢写以后写给你的粉丝好了。
不要写无谓的废话:比如说母校的历史有多么的辉煌,自己的学习有多么的刻苦,什么善于团队合作,真诚待人,口头表达能力强之类的话。你母校的历史有多么的令人崇拜不等于你耳濡目染后与之同化,后面那些大套话,能不写就不写,设法用你的真实例子说明你有这些优点。当你的简历没有无聊的内容后,看简历的人才有可能去读其它的内容,这些内容才是他们是否要你的原因,而不是以上那些人所熟知的废话。
当你的简历没有无聊的内容后,看简历的人才有可能去读其它的内
容,这些内容才是他们是否要你的原因,而不是以上那些人所熟知的废话。
第二要诀:有思考有准备关于这一点,建议
游戏经验
必须有几十上百个不同平台游戏通关的游戏经验,这些基本的游戏经历是根本。如同俗语说的“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”。你可以讽刺这些年很多游戏没有创意,但如果你连“没有创意”的游戏都玩的不多,不够的话,那你连抄袭参考借鉴的选择地方都没有。如同这世界上有 google、baidu 这样方便的工具,你可以不记下来所有细节,但你的脑子中要有关键词,而且能够检索到正确有价值的讯息
游戏喜好
只喜欢玩一个平台的游戏,或者只喜欢玩一个类型的游戏是绝对不行的。通常各大游戏网绵延不绝的两派玩家争论 PC 游戏和 TV 游戏谁好,或者任饭恨不得灭掉索饭,作为一个想成为专业人士的你来说,不要加入这种无谓的讨论。你个人喜好的游戏类型是你的私人生活,博览各种游戏才能让你见多识广后能够触类旁通。今天的大型游戏,在玩法上经常是各类游戏的大成之作。
游戏思考
显然,玩的熟不等于玩的精,玩的精也不全等于研究的深入。很多对战游戏如 CS、魔兽类,虽然你天天玩,也没有几个成为职业竞技选手。你天天和一群业余的人打篮球,打个十年二十年你还是业余选手。玩游戏亦如是,没有思考的玩是娱乐,仍然是你的个人行为。怎
样研究游戏?这要你时时在思考,网上也有很多游戏分析的资料,试想一下你的目标是为了写出专业的研究报告,逆推报告的过程就是研究的过程。
在玩前问自己,我准备研究什么?我准备怎样研究?
在玩的过程中,不断的警醒自己,发现自己开心了,那肯定不是研究而是娱乐。
在玩过之后,再确认一下,研究的目标是否完成?
综合知识技能
关于这个技能就更复杂了,每个人都有每个人的所长,对于游戏策划来说,最好是一个杂家,一个万事通,百晓生。既然涵盖这么多知识范畴,那么先把最接近游戏的几门了解一下。这分别是电影,文学,计算机行业。
电影:读一点电影院校的教学书,了解一个电影的制作流程,了解基本的镜头语言,基本的电影类型,然后在再看电影。和游戏一样,不要只以为好莱坞才出品电影,也不要以奥斯卡的得奖作为评价一部电影的标准,更不要随自己的兴趣去观看。特别是不要忘了你看电影的目的是研究什么。从电影的制作,生产,宣传过程去理解游戏研发,市场化所要历尽的阶段。
文学:这一方面没有多写的必要,一个没有通读过四大名著的人会多了解一些古代文化吗?一个连金庸的武侠都没有读全的人会读非通俗的作品吗?书读少了,难有好的文笔和书面表达能力。读书是很简单的事情,就我面试的经验而言,绝大多数人所谓阅读丰富只是“翻
过”这些书,就好像玩很多游戏一样,带着乐趣,没有分析,思考,更谈不上学以致用?读书该怎样读,和该怎样玩游戏一样,时时问自己,我读书的目的是什么?我读书学到了什么!
计算机行业:既然你想做这一行,游戏史你要读吧!游戏史往下分,包括电脑游戏史,视频游戏史,游戏史出过哪些知名人物,有过什么经典之作,还有相关的媒体,硬件,重大事件,你应该了解吧。由此,同一时代的计算机技术的进步,互联网的发展,自然也是必不可少的。
关于以上这些方面,游戏和计算机的资料,推荐到网上去完整看一遍《电脑报》历年的合订本,以及《大众软件》的电子书,《游戏天地》也非常好,只是不易找到。如果能买到纸质的版本更好了。如同福尔摩斯通读犯罪学,案件汇编一样,这些是最好的填补身体的营养。
记住,以上无论任何一个方面,没有人要求你,也没有人鼓励你,更没有考试逼迫你,如果你觉得为了做游戏要看这么多东西,研究这么多内容很累的话,建议放弃,或者放弃前痛骂这篇文章两声。
有这么多准备,开始实践吧!
第三要诀:有准备有实践
善于推销自己
诸葛亮出山前也没有带过兵,为什么现在的单位一定要新人有工作经验呢?这个好理解,诸葛亮虽然是新人,可刘备属于创业屡败屡创的新 CEO,到新野的时候,已经是病急乱投医。诸如程昱,贾诩这类已经在曹氏集团公司高薪高位的人自然是不会去的。而假如诸葛亮有足够的经验,早就被各大公司挖走了,哪有刘备的份?换句话说,作
为新人的诸葛亮,非常善于炒作自己,显然,“自比管仲乐毅”是自我炒作的口号,而“卧龙凤雏,得一可定天下”,则是那一代读书人中的口碑相传。你们羡慕诸葛亮机会的人,先不问有没有他的才能,且问问善于自我推销不,你没有进一家公司的时候,是否善于从边缘做起,打响自我的知名度。
工作经验
前述的资料是你个人的内功,很遗憾的是,内功只有在实际的工作中逐步展现出来才有价值。无论你是否真的具有这样的内功,人人的简历都可以这样写,要想或者游戏行业的工作。“工作经验”这个要求,依然是重中之重。
给自己创造出工作经验,既然不能够直接的进入游戏行业,何不如从周边的开始?现在很多网络游戏在推广的时候,都要招收游戏推广员,这份工作不需要什么经验,需要你学习如何向玩家推销一件游戏,通过这份工作,你可以先了解要推广的游戏,再了解玩家对他的反馈,并同时锻炼自己与人的交流能力。
这样,你的简历上就增加了这样一条:曾担任过某某网游的游戏推广员,在推广期间深入了解游戏本身和用户心理。
此外,GM 也是一个相对门槛较低的行业,熟练使用计算机,对某一个游戏非常熟悉,再加上能够倒班工作。GM 会比推广员更深入的了解一层游戏。如果是女生,还可以考虑做客服。通过以上方面增长的经验,不仅会使你的履历显得更丰富,而且对你以后将从事的游戏制作的工作也提供了大量的参考。
有效的炒作
除了这些工作外,有效的炒作也必不可少。国内有那么多游戏制作论坛,去看看别人怎么说的,然后尝试的发一些有价值的帖子。在这里送你几条经验:
1-不要过早的透漏自己的真实姓名,注册的 ID 要能令人记忆
2-从来不发少于 10 个字节以下的帖子,回帖也至少要 4 个字节
3-每周至少要发两个原创帖子
4-绝不发“我有一个创意”,“我的策划案”之类的内容
5-不要谈自己是否将应聘某家公司,或者应聘结果
6-不要在网上和别人吵架,即使别人对你的帖子重复攻击,你不必解释,也不必反驳,你需要的是用不断质量上升的帖子。
7-友善的看待论坛里的任何一个人,记住,他们不是你的敌人,可能有一天是你需要合作的同事,或者领你入门的上司。你不该和任何一个人提前结成派系。
8-没有必要加入新手的 qq 群,也没有必要和纯粹的新手去交流,虽然你是个新手。(这句话的潜台词是你应该设法和真正制作游戏的人交流,至于什么人是,什么人不是,这要你自己动脑筋分析了)
9-自己写的好的东西,设法整理起来,投稿到一些游戏媒体,记住,纸质媒体的文章比论坛的效果大得多。这是你的个人作品!是永远可以放到你的履历表里的附件。
第四要诀:知己知彼
以上的都是个人的准备,下面要进行的则更是有的放矢的事情。注
意细节。
重新看看前面讲述到做推广员,GM 的段落,如果有可能,自然是找你想加入的公司的项目去参与,而且这家公司应该是研发公司。在从事这些工作的时候,你要做到出类拔萃,与众不同。牢记,你不是为了那份薪水在做这些工作,你有自己的目标。
在一定阶段后,把自己对参与项目的心得委托主管转达上去,这应该是一篇有专业思想的文档。你要分析出该产品的优劣方面,并有重点有步骤的提出你的改进意见。这篇分析不是你的牢骚,而是你的见识,要把所有的论点和你的实际经历结合在一起。
在这篇文档后用简要的话介绍一下自己,并提出参与游戏制作的愿望。(建议查查学徒出身的法拉第如何进入英国皇家科学院的,精诚所至,金石为开啊)
相信,假如这家公司考虑招收策划话,你应该是目标之一。要知道,有一些公司当需要策划时,就是从 GM 中找寻有资质的来培养。
即使这家公司没有使你进入游戏制作。不用急,你的简历已经丰富到可以打动人了。看看你的简历:
喜欢游戏,对相关的知识有了解(有文字作品展现你这些才能),对游戏有深入的研究(用上述的产品分析文档证明的你的思考),然后是相关工作证明(曾参与过某游戏的推广,运营,服务)等工作。
有些小伙伴们偶尔都会有那么一个想法,就是把自己神一般的操作录制成视频发给自己的小伙伴们,特别是英雄联盟这些游戏的五杀片段那么精彩。小编认为可以借助迅捷屏幕录像工具解决问题
一、录屏所需工具:迅捷屏幕录像工具
迅捷屏幕录像工具是一款专业的屏幕与声音同步录制的视频录制软件,通过软件可录制游戏视频、网页视频、网络课件、电脑屏幕等,是电脑录屏软件中操作最简单的一款屏幕录像软件。
二、操作流程:
1、在浏览器中搜索可能会出现许多在线网站都支持下载,但是还是建议进入迅捷视频官网下载。
2、下载完成后将软件安装在自己的电脑上,记住安装路经迅捷屏幕录像工具
最好选择D盘。
3、双击软件进入主页面,可以发现一个小小的画面居然有着如此强大的功能,有视频选项、音频选项、画质选项、录屏格式等供我们选择。迅捷屏幕录像工具
4、在“更多设置”中还有更多功能参数,我们都可以根据需要慢慢选择。
5、所有的功能都设置完成后,我们就可以按alt+f1开始录制视频。迅捷屏幕录像工具
计算机游戏可以说是与计算机同步发展的最流行的软件。谈到游戏软件,大多数人都认为其神妙莫测,高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度,随着开发工具及软件开发方法学的不断发展,动手开发游戏也不是十分困难的。五子棋是一种古老而又有趣的游戏,五子棋游戏软件不计其数,并且不断推陈出新。网上就有好多关于实现的复杂算法和设计,其难度让一般初学者望而却步,本文旨在提出一种简单而不愚蠢的敏捷软件开发方法。
敏捷软件开发是一种相对传统软件开发方法而言的轻型方法。认为只要能适应软件需求变化的开发方法都是敏捷的。解决需求变化之路强调以人为本,强调个人能力及素质重于过程,强调能够工作的代码胜过面面俱到的文档。以下是以Delphi为开发工具的一个开发过程。
2 需求获取及系统设计
敏捷开发不再像传统过程把开发过程分成明显的阶段,在开始时,进行简单设计。在需求获取上,不是从细节上过分细致地讨论,而是稍微粒度大些,抽象出关键的、主要的类,简单设计的意思是不做过分设计复杂的算法,尽快做出能工作的软件或原型,在后面需求变化中不断调整目标。根据软件开发的一般步骤,进行需求分析,开始时不可能一步得到最终详尽的软件需求规格说明,只能对需求进行粗略描述:给出五子棋盘,供两个玩家对弈,可以人人对弈,也可人机对弈。从此可以看出,应设置两个类:棋类和玩家类。棋类提供棋盘,接受棋子,供玩家读棋盘状态。考虑到棋手只是一个参与者,只要会给出位置就以了,不必设置类只需增设一全局变量player表示当前棋手是黑或白即可。因此可写出棋类说明如下:
通过编写测试用例容易验证其正确性。
3 界面设计
界面设计与实现相分离,都以接口为中心,面向接口设计。具体的实现依赖抽象的接口,在开发的过程中,算法可能不断改进,可以在基类的基础上进行派生,利于实现封闭-开放性原则。根据类设计的相关原则,下棋、棋盘显示等都不应由棋类负责,其它的功能先由表单实现。根据单一职责原则适当的时刻分离出新的类来。新建表单form1,在其内添加一image对象,设置其picture属性为一棋盘BMP文件。当鼠标按下时,通过对位置的转换向棋类发出行列信息,即可实现下棋。
以上代码已能实现两人在计算机前下棋,但需要人工判赢。
4 不断响应需求变化进行增量迭代
如果要让计算机自动判赢,根据单一职责原则,增设一计算机类,让其判断在一条线上的某类棋子的数目,在棋盘中,有四个方向,在一条直线可能是由一点向两个相反方向的射线组成,根据抽象原则,应设置从某点向八个方向中的某个方向试探的方法。
在判赢时只要函数four(player,x,y)为真即为赢。到此想到,让计算机下棋就是让计算机找合适的、有利的位置,首先能守。当对手的棋子四个一线时,上述函数可以完成此功能。同样,对手的三个棋子相连也是需要防守的,以及两线交叉的致胜点等,因此计算机类增加以下方法:
在procedure TForm1.Image1MouseDown中的form1.drawxy(y DIV 35+1,x DIV 35+1);之后加上computer.select(player)就可实现人机对弈了。此时计算机具有一定的防守和攻击能力。
5 重构让代码清洁,以利于响应变化
代码是最重要文档,为了让代码利于交流、传播,必须不断对代码重构。根据重构的原则,在代码重复时,就要考虑重构,在一个方法中,如果语句行数起过30行,就要考虑重构,来保障代码的清晰易读。发现在computer类中有许多重复的语句,分别对它们进行重构。特别是对select重构时,发现一缺陷,只凭优先级找到的点,太简单,不能实现既对自己有利又堵了对方,另外,每一方法都是进行一遍扫描,即多次双重循环,就考虑用一个双重循环,经过分析设计得出按优先级加权求和的方法,并修改four等返回类型为整数类型。通过重构,代码更简洁清晰,并且以后很容易响应规则的变化,以利于软件的深度开发。以下是计算机类的一部分代码:
通过重构,此程序具有了较高的攻守能力,能达到中级棋手水平。容易增加模块实现网上两个选手的对弈,以及丰富其他功能。
6 总结
敏捷软件开发强调简单设计,不是设计复杂的扩展接口,而是重视代码的质量,及时重构,利于增加功能。代码即为设计,实行结对编程,利于交流和知识的传播。进行敏捷开发不仅是开发的性走之路,也是个人技术、素质提高的最好方式。
摘要:敏捷软件开发是一种相对传统软件开发方法而言的轻型方法,强调以人为本,尽可能少的约束开人员,利于发挥开发人员的的创造性,也是提高软件质量的根本。开发人员必须遵循敏捷开发实践,提高自身水平,游戏软件的开发是进行实践的好方式,本文以五子棋游戏开发为例,给出敏捷开发的一些关键实践,需求的敏捷获取、代码的重构及测试驱动等响应需求变化的敏捷开发方法。
关键词:游戏,敏捷开发,增量迭代,重构
参考文献
[1]Martin R C.敏捷软件开发[M].邓辉,译.北京:清华大学出版社,2003.
[2]Ken Auer Roy Miller.应用极限编程[M].唐东铭,译.北京:人民邮电出版社,2003.
关键词:网聊;游戏;策略
由于缺少有效的管理以及指导,网络游戏和网上聊天这些本来是人们在工作、学习、劳顿之余的休闲娱乐,现在在很多地方已变成了社会公害,严重影响着少年儿童的健康发展。调查显示,很多小电脑迷们把多半空闲时间都用在了玩游戏机上。此中很多人还接触到了一些不健康的信息以及游戏。世界各地对网络游戏引发多种病症的报道日趋增多,媒体纷纷惊呼:若是玩网络游戏上瘾,网络游戏便是毒害青少年身心健康的电子海洛因!
现在,电脑几乎走进了每家每户,家长为了孩子的发展,买回来一台电脑,本想着能辅助孩子学习,而今,却成为毒害孩子的东西,很多家长为此忧心忡忡。那么,我们应该如何去帮助孩子脱离对网上聊天以及网络游戏的痴迷呢?
一、强调危害
不必长篇大论,家长可把有关报道的详细事例讲给孩子、拿给他看,如,在日本,根据媒体公布的数据,从1998年至2008年,已证实是因为网络游戏所引发的癫痫发作的病例有200多起。中国地质大学土木工程系98届某学生因极度沉迷网络游戏,留下遗言后离校出走。在遗言中,他说道:“进入大学后,我就踏上了网络游戏这条不归路。从此,我永远地失去了快活……”。东营市3名14岁的少年沉沦于游戏机,在近两个月时间偷窃作案10多起,盗得财物价值数万元,全数用于玩网络游戏的开销。相信残酷的现实会给一些孩子敲响警钟,使之觉醒。
二、分清是非
当今社会已进入信息社会,电脑、软件、网络给我们的生活以及工作带来很多便利。其实不是网络游戏以及网络聊天自身有错,而是有人过分着迷于网络游戏以及网络聊天,最终发生了一些问题。游戏以及聊天就像刀,刀可以做菜,也可用于掳掠。刀自身没有责任,要害在人。简单的压制,只会更多地引发孩子的好奇心以及逆反心理,主要的是要扶助孩子懂得上瘾的危害,明白事理。有的家长天天带着孩子玩网络游戏,而今暂时开心了,未来哭都来不及。
三、限制时间
由于网络游戏有害的一面而彻底制止孩子玩网络游戏,很难起到显著的效果。相对有效的措施是同意孩子继续玩一些健康有益的游戏,但要限制时间。首先,必须完成作业以及家务劳动后才可以玩;其次,每一天至多玩一次或者两次,每一次不得超过三十分钟。在稳固节制条件下,逐渐减少玩游戏的时间,直到其具有较强的克己能力为止。网络聊天也应在内容以及时间上限制。
四、分散注意
过分进行网络聊天以及玩网络游戏会使孩子脱离学习以及有利于交往的活动,对孩子们的发育不利,由于这会使孩子们对其他事情没有兴致,堕入一种自我孤立的状态。家长应当采用有效的方式,把孩子的注意力转移到新的的活动上去。家长可以培育孩子新的爱好,如,指导孩子参加篮球、足球、科普、唱歌等,把注意力从网络游戏上转移到这些活动上来。家长要多给孩子一点体贴,满足孩子在生活中盼望获得关注、获得尊重的需求,并指导他们把愿望留在实际里。家长能花掉自己几千元钱为孩子买回一台电脑,为何就不能多花一点时间丰富一下自己的电脑知识,多给孩子一些指导呢?
五、心理治疗
对症状严重的孩子,最好能带他们去看心理医生,接受专业的心理治疗,必要时,可以配合一些药物医治以达到“脱瘾”的效果。
(作者单位 垦利县黄河口镇第二小学)
学习数学,重点不是数学知识、数学概念,而是数学思想。本活动教学内容是根据同伴的数字猜测自己的数字,属传统的教学内容,但活动中以一些新的教学手段比如通过以师生互动的流程图为主,适度地运用一些辅助教学,提高了教学的灵活性、趣味性,这样在实际教学过程中,会更加活跃。
本次活动逐步展开,开始游戏是两个人、三个人;接着是四、五个人参与活动。最后,老师参与活动,增加游戏的难度,激发幼儿参与的兴趣。活动把数学技能在生活中的作用以活动的形式展示给幼儿,使幼儿看得到、摸得着、学得进、用得上,让幼儿对数学知识的运用有了更为深刻的认识,使孩子(jy135幼儿教育)的在听、说、做等方面的能力得到了发展。
【教学目标】
1、通过观察、排除的方法学习寻找缺失的数字。
2、熟悉游戏的玩法并遵守游戏规则。
【教学准备】
10把椅子(椅背椅背上有1-10的数字卡片)、头饰(数字1-10)
【教学过程】
一、谈话导入
出示头饰,认认头饰上的数字,引出看你怎么猜的游戏。
师:看一看,前面有几张小椅子?除了椅子还有一样东西就是帽子。等会就要和他们一起玩游戏。
二、介绍游戏规则
第1,不能看自己的数字是几。
第2,戴的时候大家都不能说话,不能告诉别人是数字几。
第3,如果你猜我头上的数字是5,就请你坐到第五把椅子上,不能动。
三、熟悉游戏规则
1、利用数字9、10的头饰和两名幼儿做游戏。
师:觉得这个游戏能玩吗?我们先请两个小朋友试试看。这次我可以告诉你们只有2个数字和你们做游戏。是数字几啊?
接下来请你们闭上眼睛(教师将两张数字一直在手里换来换去)
师:好,睁开眼睛。你考虑一下你头上是数字几?
交流:你觉得他们坐的对吗?对鼓掌
提问:你为什么要坐在数字9的这张椅子?
小结:看来这个游戏有一个小窍门,不能看自己的,但能看谁的呀?可以看别人的数字,剩下来的就是自己的数字。
2、和数字6、7、8做游戏,并验证方法。
师:还想玩吗?我们再请三个人上来。
3、利用数字1-5做游戏。
师:还有谁没玩过?再加上我,5个人玩。
小结:这个游戏每个人头上数字都要看一看,漏掉一个就找不到正确的了。
四、按照单双数进行游戏。
1、利用数字1、3、5、7、9进行游戏。
师:接下里我们再来一次,给你们一点难度行吗?这次我又拿了5顶帽子,分别是1、3、5、7、9。谁先来?
给你们5秒钟时间必须找到座位。
小结:要记清楚有哪些数字,数字中缺少的就是自己的数字。
2、利用数字2、4、6、8、10进行游戏。
师:接下来我们5个人玩,想一想还剩下数字几?
五、活动延伸。
一、指导思想
丰富学生校园文化、体育生活,促进亿万学生“阳光体育运动”的开展,体育游戏活动方案。办好家长学校,使家长和孩子更加了解、更加亲密、更加和谐。树立“每天锻炼一小时,健康工作三十年,幸福生活一辈子”的思想理念,让学生长大后能够成为合格的社会主义建设者和接班人。
二、活动目标
让家长走进学校与老师、学生共同参与活动、促进相互了解,建立和谐的`学校,达到育人、育体、育智的教育效果,规划方案《体育游戏活动方案》。
活动内容
1、体育与健康知识问答
2、趣味体育比赛
四、参加人员
本班学生及家长
五、活动顺序
1、体育健康知识问答
2、趣味体育比赛
六、比赛办法
1、体育与健康知识问答:每班可派出5个家庭参加比赛,每个家庭必须回答一个问题(选择题、判断题)待抽签后20秒钟内必须作答,正确得1分,错误不得分,问答题待抽检后30秒钟内必须作答,正确得2分,错误扣1分。(只要答出要点即可)。以上比赛,即可由该家庭的家长回答,也可以由学生回答,原则上不与啦啦队商量。
2、趣味体育比赛:
⑴春播秋收:20个家庭按自己编排的顺序站在起跑线后,听到发令后,第一个学生手持5个乒乓球跑到对面(10米)盆子处,将球全部放在盆子里后跑回与自己的家长击掌后,家长再跑向盆子处用筷子将球一个一个夹出来,全部拿在手里跑回起点交给下一个学生。如此往返进行,直到最后一组完成。按先后顺序评出名次:第一名得8分,第二名得6分,第三名得4分,第四名的2分。
⑵搬踩垫子过河:家长、学生两人一组,共20组,分成10组一边,分别站在相距10米的线后,听到发令后,第一组跨或跳到前面的垫子上,(两人都必须站在同一块垫子上),然后,只能用棍子将后面的垫子移动到前面。按次方法移动到另一边的起点,将棍子交给第二个家庭;第二个家庭照次方法完成,直到最后一个家庭完成。按完成的先后顺序决出一至四名。(分别计8分、6分、4分、2分)
⑶背靠背夹球接力:将20组家长、学生,分成5组,一组分别站在相距10米的两边:听到发令后,第一组的家长、学生两人侧对跑道,手臂互挽,背靠背夹住篮球,用侧身跑或侧向滑步的方法移动到对面,将球交给下一组。如此往返进行,直到最后一个家庭完成。按完成的先后顺序决出名次。(分别计8分、6分、4分、2分)
七、名次录取及发奖
⑴按各组参加知识问答,五个题的得分和参加三个趣味体育比赛的得分相加的总分,评定出1—4名。
三年如一日
每天早上9点,申远总会第一个打开实验室的门,在自己的电脑前开始一天的学习和工作,写代码、查资料、解答问题,中午玩一会儿游戏,困了趴在桌子上睡一会儿,累了拿起掌上游戏机玩十分钟,然后继续学习、工作,晚上11点才会离开,去操场锻炼身体后再回宿舍。“最厉害的一次是一个星期都没回宿舍,几乎是通宵开发,累了就在电脑前睡一会儿,睡醒了起来继续写代码。”现在的他对于“Shader”(着色器)、“返回的是Object”(对象类型)这些让人摸不着头脑的3D渲染专业词汇倒背如流,而且十分热心地帮助那些向他咨询技术问题的人。
就这样,申远走过了三年的大学历程,没有寒暑假,全身心让自己驰骋在技术之中。
电脑爱好者之缘
谈起老朋友CFan,申远最称道的就是硬件栏目。这里总会给他提供很好的显卡评测,让他在游戏开发中对新显卡的特性有更多了解,迅速把握3D渲染技术发展的最新趋势;硬件加油站对于多显卡并行处理技术的介绍让他很早就了解了显卡的渲染方式,为到大学之后的学习打下了很好的基础;爆料王关于游戏的介绍也为他游戏通关提供了不少帮助。“硬件栏目内容充实,让我长了不少知识。”就这样,大一时,申远就和朋友一起为PCPOP网站翻译了一些显卡图形加速处理的技术文章,逐渐成了游戏开发的行家里手。由于游戏技巧娴熟,他看到了很多精彩的游戏特效,激发起了他实现这些特效的兴趣。
成功是一种感觉
“我认为成功就是一种令自己特别满足的感觉。我很希望成为一名游戏监督,加入一个世界知名的游戏工作组。”不久前申远在成都的国家动漫游戏产业基地参加微软举办的XBOX 360游戏开发培训,回来后还要去继续构建自己梦想中的游戏开发引擎。他说:“目前中国的游戏产业还有很大的发展空间,需要更多努力。这次培训的讲师水平很高,我非常幸运。”
现如今人们的生活节奏快, 工作压力大, 玩游戏、听音乐都是日常生活中常见的娱乐、放松自己的方式。在许多休闲游戏中, 一般都是通过设置游戏级别或者通过游戏关卡来控制游戏难易程度, 并且游戏的背景音乐是不能自定义设置。如果玩家能在游戏中加入自己喜欢的音乐, 这样就能使玩家在欣赏自己喜爱音乐的同时能够享受游戏带来的愉悦。基于上述的想法, 我们提出一种全新的游戏模式:允许玩家自定义游戏背景音乐, 游戏难易程度由背景音乐的节奏来控制。
游戏开发过程中, 主要用到了Visual C++6.0[1]及DirectX 9.0的相关技术, 其中DirectX 9.0是微软开发的一组多媒体编程接口, 这个编程接口可以提供高质量、实时的应用程序所需要的各种资源, 已经被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发。它以com组件的DLL形式提供Windows平台上的API函数调用, 解决高层软件与硬件的隔离问题, 从而使各个厂商可根据DirectX制定的API规范生产各自的硬件和对应的驱动程序, 并使高层DirectX应用软件对各种硬件的实现具有普遍的适应性[2]。
2. 游戏设计思路
游戏开始时, 进入到游戏“拯救水果”的主界面, 玩家可以设置游戏背景音乐, 比如选择背景音乐文件、音乐播放模式以及调节音量大小, 如果不进行设置, 将以默认背景音乐开始游戏。玩家还可以点击游戏排行榜, 查看游戏分数排行榜情况。游戏过程中, 玩家可以暂停游戏、更换背景音乐, 游戏主界面如图1所示。
游戏的难易程度由背景音乐的节奏控制:音乐节奏越快, 怪物出现频率越高, 游戏越难, 反之, 游戏越易。游戏的时间由背景音乐的播放时间控制, 音乐结束, 游戏终止。游戏结束后, 将会显示玩家的分数, 玩家可以输入用户名或者匿名, 游戏将会根据玩家分数实时更新排行榜。
3. 游戏开发关键技术
1.提取音乐比特率
读取多媒体文件会用到windows所提供的多媒体函数库“Winmm.lib”并引用必要的头文件“mmsystem.h”、“mmreg.h”。在DirectSound[3]程序中至少有一个次缓冲区才存储要播放的声音, 在加载音乐文件的过程中会提取两种文件信息:“二进制声音文件格式”与“波形文件大小”。
下面这段代码是用来读取音乐文件, 根据二进制音乐格式将读出的数据保存在相应的变量dm数组中:
2.控制怪物出现频率
根据“二进制声音文件格式”才能提取“波形文件”中的每个波峰的峰值。给定两个变量sound buffer和sound.now。sound.buffer记录前一个峰值的时间, sound.now记录当前峰值的时间。怪物出现的时间间隔由gm_Da.rTimeDown=sound.nowsound.buffer算法来控制。
主要代码如下:
4. 结束语
本文给出了基于音乐节奏控制游戏难易程度的全新游戏模式, 并用C++编程实现了该游戏。游戏支持玩家自行导入游戏背景音乐, 游戏时间由导入的音乐播放时间控制, 丰富了游戏的玩法, 对游戏的设计与开发有一定的促进作用。
参考文献
[1]王正军.Visual C++6.0程序设计从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社, 2006.9
[2]Frank.D.Luna著.DirectX9.0游戏开发编程基础[M].北京:清华大学出版社, 2007.8
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