游戏开发规范

2024-05-31 版权声明 我要投稿

游戏开发规范(通用10篇)

游戏开发规范 篇1

沙盘游戏室设置规范

一粒沙是一个世界,这是智者的见地。沙子中凝聚着千百年的时光,展现着“天行健”的思想;沙盘中承载着心理的无限,包含着:“地势坤”的德行;沙盘游戏又称“心理沙盘”、“心理箱庭”,反映的是纯真和自然,在至诚中发挥着感应的作用。多拉-卡尔夫在创立沙盘游戏治疗体系的时候,为其注入了中国文化的内涵;我们同样是在中国文化的基础上来阐述对于沙盘游戏治疗的理解,通过沙盘游戏治疗的实践来反映其目的和作用。

我们在进行个人心理分析的过程中,也都经历了自己的沙盘游戏过程,感受过无意识的真实意义,以及心理的真实性,有着自己的生动体验与内在感激。所以,我们的理解与理论,也是建立在这种真实体验基础上的,我们相信无意识,相信心理的真实性,相信心诚则灵以及感应的力量。本文通过对沙盘游戏室的建设基本要求作简要介绍,引领心理工作者走进心理沙盘“无意识”的真实世界。

1、沙盘游戏工作室布置要求

沙盘游戏工作室和一般要心理咨询室一样,应尽量选择安静、外界干扰少的地方。如果有足够的房间,可以专门用一个房间作为沙盘游戏工作室;如果房间不充裕的话,沙盘游戏工作室和心理咨询室可以共用一个房间。

(1)受保护的环境:沙盘游戏工作室的一般布置

沙盘游戏室的总体要求就是要让来访者感到温馨、安全,基于这样的考虑,沙盘游戏工作不应太大,也不能太小,太大会让来访者感到空旷而不安全,太小又会让来访者感到压抑,一般情况下,沙盘游戏室在15平米左右为宜。

沙盘游戏室的墙壁可以分刷成浅黄色、浅蓝色或者浅绿色,灯光也选择比较柔和的颜色,这样可以营造出舒适、放松的感觉,有利于来访者比较容易投入到沙盘游戏之中。墙壁上可以适当点缀一些书画,也可以悬挂一些咨询师的工作制度,便于读者对心理咨询的设置有所了解。空地上可以放置一些绿色植物或者花草,用来调节室内空气。

当然,沙盘游戏室最主要的装备还是沙盘和琳琅满目的玩具架。房间的一端靠墙的部分可以放置玩具架,玩具

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架成直角的一侧放置沙箱,沙箱沙箱旁边放一把椅子,供沙盘游戏咨询师陪同来访者进行沙盘游戏时使用。

房屋的另一端,可以放置一套简洁明快的桌椅,生活中常见的圈椅和玻璃茶几就十分适合。在这里,沙盘游戏咨询师可以和来访者进行初次会谈,也可以一起讨论沙盘游戏过程中的问题。如果沙盘游戏室和一般心理咨询室共用的话,这套桌椅还可以用来进行其它方法的心理咨询。

(2)个人沙盘游戏室VS团体沙盘游戏室

沙盘游戏室还有个体沙盘游戏室和团体沙盘游戏室之分,顾名思义,个体沙盘游戏室就是用来接待1个来访者进行沙盘游戏的地方,而团体沙盘游戏室是用来接待2-6个来访者共同进行沙盘游戏的地方。

由于参与者的人数不同,个体沙盘游戏室和团体沙盘游戏室的布置也会略有不同。团体沙盘游戏室的面积要略大一些,应能够容纳七八个人同时进行活动。另外,由于团体沙盘游戏都要做好几轮,所以,沙盘游戏咨询师应该拍下每一轮作品的样子,等所有都结束之后,把每一轮的照片用电脑或投影仪展现给大家,让参与者进针对每一次的场景进行讨论,所以团体沙盘游戏室需要配置一台电脑,如果条件允许,最好还能配有投影仪。

2、沙盘游戏所使用的主要工具

“沙盘游戏”的名称本身就显示了其基本的配置:沙子、盘(也就是沙箱)和进行游戏的玩具。在沙盘游戏中,这些工具又有一些具体的要求,下面我们将进行一一的介绍。

(1)沙:生命流动的体验

沙子是心理沙盘中必不可少的媒介,心理沙盘以沙箱为中心,用箱子和沙创造出一个自由与受保护的空间。其中沙箱构成沙盘的一个保护的、外在限制的空间,而沙在某种程度上构成来访者的一个内在释放和呵护的空间,外围的限制与内在的释放有机结合在一起,对心理治疗起到调和与维护的作用。这是由沙的特点及其与人类密不可分、息息相关的关系决定的。

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沙子的选择需精选优质海沙,经过清洗、除杂去粗、消毒、烘干、用抽风机去除粉尘,最后得到大小在0.2-0.5mm左右,颗粒均匀、色泽柔和、清洁卫生的海沙。给接触海沙的来访者的皮肤最舒服的感觉,又避免了过多过细的沙尘对皮肤和呼吸道的伤害。

(2)沙箱:灵动的空间

心理沙盘的箱子规格为57厘米×72厘米×7厘米。箱子内侧涂成蓝色,之所以要涂成蓝色,是为了使人在挖沙子时产生挖出“水”的感觉。我们知道,生命离不开水,水是生命之源。水是物质的,也是精神的。水是包容的,也是流动的。在箱庭疗法中,培养来访者对水的这种感受是很重要的。此外,蓝色能够使人产生遐想,让人烦躁的心平静下来,疲惫的心灵得到休憩。沙箱需采用实木材质,天然环保,结实耐用,经典美观。为解决在沙盘制作中,来访者经常用到水而影响沙箱寿命的问题,心理沙盘设备配套设计防水内胆,可内嵌于沙箱中,防止长期浸水影响木材寿命。

(3)玩具:多彩的生命

沙具即玩具,是心理沙盘最基本的要素之一,玩具是来访者用以表现内心世界的形象物,可以让来访者通过运用各种玩具将自己无形的心理有形化,并在治疗者的帮助下观照自己的内心世界,整合自我。专业沙具要保证原型象征丰富,如人物类中的宗教类可选沙具就包含以下可选内容:如来佛、观音、四大天王、八仙过海、土地公、土地婆、月老、妈祖、铜钱财神、药师、泰女神、象神、圣母、圣父、圣神、耶稣受难、挥刀天使、大母神、文曲星、夏娃等不少于45款。

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(4)玩具陈列架:玩具的家园

用于摆放展示沙具,四层八阶的阶梯式造型,便于来访者看清并拿取沙具。沙具陈列架需采用进口松木,优质实木打造,清漆材料环保安全,通过国家家具及室内环境质量监督检验中心的检验,以保证环保与健康。

3、记录工具及其它设备

沙盘游戏室应配有数码相机,可以将来访者制作的沙盘作品摄影后赠送给他们作为留念,也有利于咨询师资料的积累和日后分析、研究。沙盘游戏室中还应准备一些设计好的记录用纸,以便记录来访者沙盘的制作过程中以及来访者在过程中的言语、非言语信息。

沙盘游戏室中一般应有两个沙箱,一个用于盛干沙,另外一个盛湿沙。为了让来访者制作湿沙沙盘作品,应在沙盘游戏室里放置一桶清水。如果条件允许,还可以像卡尔夫那样,陈设一些粘土、绘画材料、马赛克、石膏等,让来访者制作某个需要的玩具或者完善其作品。

4、沙盘游戏的操作者的要求

如前文所述,沙盘游戏之所以起作用,重要的一点是由于心理咨询师营造了一个安全、共情的环境,因此,沙盘游戏的操作者——心理咨询师首先要有基本的心理咨询素质,能够为来访者创造一个“抱持环境”,是对方彻底放下心理的枷锁,展现出本来的心理面貌,发挥出本来的心理自愈能力。当然,沙盘游戏的心理咨询师还必须具备心理咨询师其他的一般要求。除此之外,根据徐钧的文章,结合禅学思想,心理咨询师还应该具有以下的素质:

(1)沙盘游戏的设置:守护曼陀罗

守护曼陀罗是佛教中保护修行者不受到恶魔攻击的界限,而心理治疗中的设置就类似于此。设置可以帮助规定好治疗师和来访者之间的界限,并因此能够体察种种移情和反移情而理解来访者的关系模型。那些来访者试图突破设置的行为因设置的存在,可以被治疗师及时了解,而纳入治疗的进程中。在闪盘游戏

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过程中,50分钟是规定的时间,可以根据来访者要求更短,但一般不会更长。而沙盘游戏过程中,来访者因为情绪失控而产生攻击沙盘玩具中某些物件的行为,则需要及时加以制止。因为这可能是来访者的自我进入过深或者是创伤激发过于严重等等的结果。而安全的闪盘游戏室,符合心理治疗行业的治疗师道德伦理,绝大部分设置也类似于其它的心理咨询。但无论如何,这是一个需要特别关注的点。

(2)沙盘游戏师在治疗关系中:母亲和禅师

一、母亲

卡尔夫在沙盘疗法创始前,曾经求学于著名的英国精神分析客体关系理论家温尼科特。温尼科特以足够好的母亲、过渡性客体、包容性环境、真自体和假自体等观点,影响了客体关系理论和自体心理学。其中包容性环境对于沙盘游戏可说有重要意义,温尼克特说:“最初,母亲本身就是这个促进发展的环境"。而类似的观点包括包尔比的安全基地、比昂的包容、科胡特的自体客体,这些类似的观点都强调了在治疗时间内,治疗师对于来访者神入理解的重要性。这时候来访者如果感受到自己身处一个安全的、被关注、被赞赏、被原谅、被容纳的抱持性环境,那治疗这时候,治疗师的角色就如一个母亲,在容格的分析心理学来说,这被称为来访者对于母亲原型的需要。这时候治疗的进展就会自动发生。

二、禅师

禅的禅师所表现的是无缚的自由和平常心的睿智,他对于弟子是充满节制的启发式。因为真实是不可能被言传的,因此关注态度的启发和身教对于弟子是更重要的。印度——西藏类似禅的大圆满传统中早期也有非语言的持明表示传授。沙盘游戏的本质是非语言的无意识治疗,这因此很类似。因此沙盘游戏的过程中,治疗师除了母亲角色的关注包容外,陪同一起度过这些制作沙盘的时间是十分重要的,在这些陪同中许多影响和改变尽在不言中进行。山中康裕表示:“沙游治疗最重要的是什么?就是治疗者的在场,也就是说在个案制作沙盘时,有一个专心在一旁守护的治疗师存在,这本身就是治疗的重点。”

或许真实本身需要治疗师对于自身的触及,而这一触及需要自身的训练。只有当治疗师是足够真实存在时,来访者在沙盘中才有接触真实的可能。而这一自然的对于“就那样”的触及是治疗师所确信的。有时候,这里会有教育取向的治疗师会觉得,沙盘游戏中似乎除了那个沙盘工具外,治疗师什么都没有干。但实际上治疗师在旁边的神入关注、和来访者对于沙盘的共同欣赏、和来访者的少少对话,和自己对于真实存在的“就那样”的领悟,都会无意识中深深的影响来访者的无意识,进而产生治疗功效。

禅师明白一件事情,对于真理的开悟终究会需要弟子自己去经历,他不是去指导,因为那样会干扰弟子的心灵的进展,在原来的内容上去附加了新的内容,而是让原来被附加的内容下的真实被揭示出来。而对于沙盘游戏来说,也是这样,痊愈需要来访者自己来通过该过程来完成,真实的感受通过自己的接触来经历。

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游戏开发规范 篇2

Flash是一套制作动画和游戏等交互式产品的强有力的编辑软件。在动画短片、游戏开发、演示文稿、网页制作等领域, Flash都有很大的应用前景。

使用Flash, 可以将文字、图片、声音、视频等内容打包成SWF文件, 呈现给用户一个丰富多彩的动画世界。Flash不但可以使用绘图工具制作编辑各种动画元件, 而且还提供了脚本编程语言ActionScript, 可使用代码控制动画的生成和运动。

下面将使用Flash8.0的脚本语言, 开发一个比较简单的赛车游戏。分析了Flash的基本开发过程。对于开发更复杂的Flash程序也具有很好的启示作用。

2 赛车游戏

赛车游戏是一类交互性很强的游戏。玩家可以控制赛车的运动, 通过路面形状和路边景物的不断变化, 享受开车的惊险和刺激。

本游戏截图如图1所示。

界面中间是一条灰色的道路。路面上行驶的是赛车。道路两边都是绿地, 路的两侧每隔一定距离植有树木。下面是赛车速度表, 用于表示当前行进速度。有3个标签, 分别表示行进总里程、总时间、撞车次数。

游戏用键盘控制。上键-前进下键-刹车左键-左移右键-右移行驶到指定的里程后游戏结束。

3 解决问题

Flash动画由场景组成, 一个场景对应一组动画。场景中可以有很多帧, 一帧表示动画中的一幅画面。帧由各种元件组成, 元件是构成动画的基本元素, 可以是一个动画剪辑, 或一个按钮、或一个图形。简单一些的元件, 可以直接在屏幕上画, 复杂一些的可以使用图片表示。

本游戏主要有道路、绿地、树、赛车、速度表等元件。其中树和赛车使用导入图片。其他元件使用代码绘制。为了增强游戏的声音效果, 本程序还导入了汽车引擎声音和刹车声音两个WAV文件。使用Flash菜单文件-导入-导入到舞台可以将外部的素材, 如图片和声音等导入Flash中使用。

本游戏有两个场景, 一个为初始场景start, 另一个即主游戏场景game。每个场景都各有一帧。

初始场景start比较简单, 主要显示游戏名称, 下面放一个组合框, 由玩家选择行驶总里程。再下面放一个按钮, 单击此按钮进入游戏。

游戏场景game复杂一些。汽车速度表由一个黑色的圆盘, 上面有白色的刻度和数值, 和一个红色的指针构成。可以使用代码画出速度表。绿地就用绿色的矩形来表示。道路用两条线来表示道路的两边。对于直道, 这两条线就是下面宽, 上面窄的两条直线。对于弯道, 这两条线就变成向同一方向倾斜的曲线。通过路面形状由直道变弯道, 再由弯道变成直道的过程, 表示赛车在一条崎岖的路上不断前进。路边的树做为赛车行进的参照物, 不断变化坐标位置和大小, 同样表示了赛车的行驶过程。观察点始终固定在赛车处, 路面和路边的数会根据赛车的速度不同而连续变化。其他赛车根据速度的不同, 可能在本赛车的前方或后方出现, 要注意不要撞车, 撞车次数将会显示, 同时会停车。

路面形状、路边树的大小位置和赛车大小位置的变化构成了本游戏的主要动画。

先说树木的变化。在直道上, 树的坐标和长度宽度都是线性变化的。我们知道两点确定一条直线。所以只要确定了两点, 就可以通过公式算出该直线上的所有点。比如知道 (x1, y1) 和 (x2, y2) 这两点, 就可以通过直线的两点式

(y-y1) / (y2-y1) = (x-x1) / (x2-x1) 得到所有的点。

只要提供了树两点的纵坐标y和x, 就能算出给定的纵坐标y所对应的横坐标x。同理提供两点纵坐标y和宽度w, 纵坐标y和高度h, 也能通过两点式得到所有的宽和高。而纵坐标y则根据赛车速度变化而连续变化。

在弯道上, 也可以通过公式得到曲线上所有点。Flash中有一个画曲线的函数curveTo, 提供曲线的开始和结束点, 以及一个控制曲线弯曲程度的控制点, 就可以画出一条曲线。该曲线是一条二阶贝赛尔曲线。曲线公式为

其中x1, y1为曲线开始点, x2, y2为曲线控制点, x3, y3为曲线结束点。t是开始和结束点纵坐标或横坐标的差值的份数。比如y1和y3间差是300。则t应从0开始, 每次增加1/300, 一直变到1。

同样, 赛车的横纵坐标和长度、宽度也可以和道路相同的方式获得。

横坐标、纵坐标、宽度、高度都确定了, 就可以重新确定树和车的位置和大小了。这样一来, 动画也就形成了。

对于道路, 开始点和控制点都是固定不动的, 结束点的纵坐标也是固定的, 唯一变化的只有结束点的横坐标, 通过结束点横坐标变化而随时改变路的弯和直。何时产生弯道则是每行驶一段距离就随机产生一个弯道。每次道路结束点横坐标都会先逐渐变大, 然后再逐渐变小。这样直路就会逐渐变弯, 弯到一定程度再逐渐变直。道路结束点横坐标每变化一定数值, 都会相应改变赛车现有位置, 可以通过左右键来改变赛车位置。否则赛车位置变到路的边缘, 就会停车。

4 程序代码

画一个填充圆:

画速度表:

改变速度表数值:

给定曲线纵坐标, 求横坐标:

移动道路:

移动赛车:

处理键盘按键:

更新标签等操作:

5 结语

游戏开发完成后, 程序通过测试。该程序是一个简单的Flash版游戏范例, 希望对读者有所帮助。

摘要:使用Flash脚本语言ActionScript开发了一个简单有趣的赛车游戏, 介绍了Flash的相关开发技术和技巧, 对于开发类似或更复杂的程序也有一定的启示作用。

关键词:Flash,赛车游戏,ActionScript,动画

参考文献

游戏开发规范 篇3

2012年第五届中国游戏开发者大会(CGDC)即将于7月25日至27日在与上海新国际博览中心相邻的浦东嘉里大酒店召开。每年在此时都会有全球知名的游戏制作人专程访华参加CGDC,而在这全球最高级别的开发者交流大会中,曾有例如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《天堂》、《永恒之塔》和《传奇》等国内玩家耳熟能详的游戏制作人亲赴CGDC带来游戏制作成功经验。近期组委会更是宣布,缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典作品的前CAPCOM当家制作人稻船敬二受邀成为CGDC主题演讲嘉宾。这也是自中国游戏开发者大会创办五届以来,首位做主题演讲的日本著名游戏制作人。

作为日本领袖级的制作人,稻船敬二曾在日本CAPCOM公司供职长达25年时间,经历了CAPCOM的全盛时期,并以CAPCOM当家制作人的身份缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典游戏作品,而在业界享有极高的威望。

1987年稻船敬二进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司并参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》、《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》、《洛克人DASH》等多个系列。

1997年,已经声名显赫的稻船参与了CAPCOM的全力之作《生化危机2》。此后稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,时至今日《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一。

CGDC演讲嘉宾

宋在京,韩国网游第一制作人,主导研发了韩国国民级网游《天堂》等多款知名产品,独立创办XLGAMES公司,并领衔研发全球首款第三代网游《上古世纪》。

Cevat Yerli,互动游戏界世界知名的领先独立开发团队Crytek的首席执行官、创始人和总裁。他一手缔造了CryENGINE引擎并且获得了多项殊荣。相关作品:《孤岛危机》系列。

Max Schaefer,Condor公司的联合创始人兼总裁,后被收购成为暴雪北方分公司。历任《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2:毁灭之王》资料片的高级策划与项目负责人。Flagship Studios的共同创始人,COO兼Mythos项目的高级制片人。Runic Games公司的创始人兼CEO,火炬之光PC和XBLA版本的开发者。

Tom Cadwell,十年从业经验的游戏设计师,参与过《英雄联盟》、《魔兽世界》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《战争阴影》和《黑暗王朝2》。他目前担任RiotGames《英雄联盟》的设计总监。

相对于国外嘉宾而言,国内演讲嘉宾更是众星云集,如腾讯、盛大、金山、九城等游戏公司均会委派专人参加。通过国内外各知名游戏机构、专家、制作人等全球游戏精英,针对游戏策划、制作、开发等诸多技术环节展开演讲和讨论,以游戏技术研发探讨与交流为导向,以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨,交流经验、分享最新技术成果、探讨未来技术发展趋势,为所有产业人士和希望深入了解中国游戏开发情况的海外公司提供最佳技术交流平台。

推动游戏开发

伴随着中国游戏行业发展变化,在第五届CGDC会议结构上将加大网页游戏、移动游戏和社交游戏研发论坛的内容比重,这一改动在前瞻游戏行业发展趋势同时,更加增强了会议内容的含金量。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,游戏企业不断加大内容和题材的创新,游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断地推陈出新,发展层次不断提高。拥有自主知识产权的原创游戏有力地推动了我国游戏产业的发展。我国网络游戏企业研发的原创网络游戏已经连续多年占据中国网络游戏市场的主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。

在大会五周年之际,作为亚洲最具影响力的游戏开发者交流讨论、分享智慧的平台,CGDC将秉承唯学术交流至上的理念,继续推动中国游戏产业的发展,提升国内游戏的品质高度,同时我们欢迎来自国内外游戏开发者的积极参与和广大企业的大力支持。2012年CGDC已经得到了来自微软、INTEL、AMD、nVidia、Autodesk、Adobe、EPIC、Crytek、Unity3D、Bigworld等国际知名技术型企业的鼎力支持。目前大会组委会已经接到大量来自全球范围内的各大游戏研发商推荐的知名游戏制作人到会参与演讲的申请,演讲人和论文的筛选工作也正在紧张的进行中。

结语

国外重量级游戏制作人的到场,不仅让大会更具有含金量,更带来了无数成功的游戏制作经验。相信在国产游戏蒸蒸日上的今天,中国游戏行业将逐渐产生翻天覆地的变化。

游戏开发原则 篇4

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱 好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

我 说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号„„但次世代的网游还没有。魔兽是次世代吗?不是,完全不是。永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。天下二,剑网三就差的更远了。2。真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

可 是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢? 天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

梦幻,大话,DNF,征途,传奇„„

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

3。2D游戏比3D游戏赚钱

我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

4。游戏开发并没有什么高深的技术

首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行 这是我最近的感悟。

很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

又 在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家 带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

游戏开发笔试题 篇5

史密斯夫妇邀请另外四对夫妇就餐,已知他们每个人都不和自己握手、不和自己的配偶握手、且不和同一个人握手一次以上。在大家见面握手寒暄后,史密斯问大家握手了几次,每个人的答案都不一样。问:史密斯太太握手几次。

几何题

两圆相交,只有2交点A、B,过A点做线段CAD,CA、AD为两圆的弦,问什么情况下CAD最长,并证明

提示圆心角和圆周角的两倍关系。

概率题

扑克有6种牌,无花色区别,每种牌数量任意!

问两人对弈,每人一次抽5支牌时,凑出顺子、对、两对、三条、四条…的概率,并排列

编程题

棋牌游戏开发简介 篇6

(本文由扬速科技提供)

关于棋牌游戏开发,很多人都会有各种好奇。其实要做棋牌游戏开发,也不那么复杂。以下就是关于棋牌游戏开发简介,大致需要几个流程:

一、投入:一般来说,开发前需要以下几方面的投入:

1.服务器,一般来说需要8台。

2.宽带,至少10M-100M。

3.运维资源,就是指采用相关的方法、手段、技术、制度、流程和文档等,对运行环境(如软硬件环境、网络环境等)、业务系统和运维人员进行的 综合管理。

4.技术资源,这就需要一批有实力的技术人员了。

二、技术:进行棋牌游戏开发,必须明白需要哪些技术:

1.编写游戏引擎、建模:

需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:

MAYA、3DMAX、PS

三、开发流程,一般来说包括以下几个步骤:

策划——引擎——建模——美工——测试——推广

1.策划:组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内 容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备 模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

2.引擎:筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

3.建模组:负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

4.美工组:负责包装游戏。

5.测试组:设置若干组服务器,对游戏进行测试。

6.推广:通过各种渠道将游戏惊醒宣传。

基于Java的拼图游戏开发 篇7

1. Java语言概述

Java诞生于网络时代, 虽然它的历史短暂, 但它的发展壮大并不是偶然的, 而是有着内在的基础和外在的机遇。

2. Java的开发运行环境

JDK:从初学者角度来看, 采用JDK开发Java程序能够很快理解程序中各部分代码之间的关系, 有利于理解Java面向对象的设计思想。

JCreator是一个Java程序开发工具, 也是一个Java集成开发环境 (IDE) 。无论你是要开发Java应用程序或者网页上的Applet元件都难不倒它。

3. 本论文的研究意义和内容

本论文主要研究的内容有:

拼图游戏, 必须有图片, 拼图就是把一张图片分为大小相同的几张, 然后在游戏中打乱他们的顺序, 让玩家把他们移动。

上述的情况需要用到PS技术, 在PS中可以把图片切割成大小相等的图片。在此游戏中将“jiwei.jpg”用PS分割成了相等的16张。

玩家通过开始按钮开始游戏, 在游戏中有计数功能和计时功能。

所谓计数功能就是记录玩家从游戏开始后, 到目前为止一共走了多少步, 也就是一共移动了多少次图片。

所谓计时功能就是记录玩家从游戏开始以后, 到目前为止一共用了多长时间, 直到游戏结束即玩家成功完成拼图。

每移动一步我们要判断到这一步我们是否完成了拼图。

二 游戏开发环境及相关技术的介绍

开发环境: (1) 硬件要求:CPU PII以上, 64MB内存, 100MB硬盘空间; (2) 软件要求:Windows 98/NT/2000/XP, Internet Explorer 5.0; (3) 开发包:JDK; (4) 开发工具:JCreator3.5。

三 程序的相关技术

程序需要解决的主要技术问题:

拼图游戏就是把一张图片分为大小相同的几张, 通过玩家对他们的移动, 直到不再是四分五裂的图片而变成一张完整的图片。

在PS中可以把图片切割成大小相等的图片。在此游戏中将“jiwei.jpg”用PS分割成了相等的16张。

玩家通过开始按钮开始游戏, 在游戏中有计数功能和计时功能。

计数功能记录玩家从游戏开始以后, 到目前为止一共走了多少步, 也就是一共移动了多少次图片。

每移动一步我们要判断到这一步我们是否完成拼图, 我们要设计算法实习判断拼图是否完成, 如果拼图完成显示对话框“success!”对话框。

每点击一次开始, 16张图片就随机地变换位置, 然后重新开始游戏。

四 程序分析和具体实现

Move Frame中的内部类:MoveCanvas类和Move Panel类是两个内部类。 (1) MoveCanvas类主要实现16张小图片的加载、对小图片移动时的监听判断及点击开始图标以后的图片重新随机排列, 以及判断玩家是否成功完成了图片排列。 (2) MovePanel类主要实现计数、计时的重置和加载大图片 (jiwei.jpg) 。添加“开始”按钮, 计时lable, 步数lable。

五 总结

本程序设计实现了以Java为平台的拼图游戏的开发, 运行的方式由程序进行控制, 具有一定的可玩性。经过细心的调试和排错解决了绝大部分的问题。

参考文献

游戏开发规范 篇8

(1)要准备的东西

不同音质的小乐器(如:木琴,手鼓,喇叭等),录音机,音乐磁带。

(2)可以达到什么目的

培养孩子对不同音质的辨别及其节奏感。

(3)我们开始玩啦

家长和孩子每人手里拿一个小乐器,最好是不同音质的小乐器,然后由家长带着孩子随着音乐敲击,体验不同的速度和匀速律动。练习一段时间后,看看孩子能不能独立随着音乐敲击。并在周围有各种不同种类的声音时,仍然能够保持稳定的律动能力。

拍手歌

(1)要准备的东西

(2)可以达到什么目的

培养孩子的节奏感并发展其语言能力。

(3)我们开始玩啦

由家长先唱一段歌,如:你拍一,我拍一,妈眯(爹地)宝贝坐飞机;你拍二,我拍二,我们都是好伙伴……随着歌声。家长和宝贝相互拍手。同时说歌谣或唱歌。如果宝贝很快就学会歌谣中的某一句,就让宝贝来说这一句。家长说前一句,鼓励宝贝说后一句。

(4)温馨提示

适合年龄:2~3岁。家长为孩子选歌时,最好选择歌词少,节奏和旋律不断反复的那种歌曲。

把你的身体摆一摆

(1)要准备的东西

录音机,音乐磁带或CD唱片,CD播放机。

(2)可以达到什么目的

培养宝宝的乐感及对音乐的兴趣。

(3)我们开始玩啦

家长播放不同类型和节奏的音乐,并抓着宝贝的双手随着音乐的节奏而摆动。注意观察宝贝的反应。如果宝贝的反应是快乐的,那么就可加强这个练习。反之则减弱。

(4)温馨提示

适合年龄:0~1岁。对于这个年龄的孩子,重要的是给孩子营造一个音乐的氛围,所以家长要经常播放音乐或哼唱歌谣。

拍手跺脚

(1)要准备的东西

铃鼓或手鼓等。

(2)可以达到什么目的

培养孩子的节奏感和对音强的认知。

(3)我们开始玩啦

开发手机游戏心得 篇9

上一次,我主要聊了一下当前手机游戏开发的平台选择和开发环境的安装,也具体的谈了谈开发J2ME程序的简

单入门方法。由于当前在手机上做游戏开发的大部分同志们用的都是J2ME,所以朋友们又催我继续深入谈一谈

J2ME的开发技巧。本人所学甚浅,许多地方也都只是触及皮毛,因此只能简单的谈谈我在手机游戏的开发中碰

到的一些问题和我个人采用的解决方案。另外我把平时在论坛里收集到的部分技巧提供给大家以作参考,这里

特别感谢那些无私奉献自己知识的人们。如果在文章中存在什么错误,还请各位老鸟海涵。希望我这篇文章能

起到一点抛砖引玉的作用吧。

开发技巧这个东西是颇不好谈的。还记得我最早学习J2ME的时候,曾经在SUN的网站上看到过一篇文章,题目是

《如何提高J2ME程序的效率》,作者口气强烈的要求j2me代码“寸土寸金”,仿佛令我回忆起了当年在单片机上

的编程,其中有几个观点到现在还记得,比如不到万不得已不要创建新的类,限制使用接口数量,还有要缩短

变量或函数名称等等...我刚开始照着这个那个规范编程的.时候,反而在许多地方束缚了自己,搞的这也不好做

,那也不好办。呵呵,这大概就是尽信书不如无书吧。所以,我在聊技巧的时候不会给大家设置很多条条框框

,只讲一下对某个问题通常的解决方法,希望能对大家有一点帮助。再次感谢那些在网上和论坛上给我提供过

帮助的朋友们。

游戏贴图

说起来千头万绪,不如就从最常用的贴图技巧开始说起吧。

MIDP手机程序的标准图片格式是PNG(便携式网络图片格式)。这里值得注意的是,不同的手机平台对于图片的要

求也满“挑食”的,同样是PNG格式却不一定适用于所有平台。我就碰到过这样的情况,利用WinXP自带画图板生

成的PNG格式图片,在WTK的标准模拟器上可以正常显示,到了西门子模拟器上却怎么也显示不出来。经过一番

折腾,我在Photoshop中重新生成了新的PNG格式图片后才顺利的显示出。网上的一些朋友也曾问我,为什么在

模拟器上运行正常的图片在真实设备上却无法显示。我也只能对他说多换几种生成图片的工具试试看喽。另外

,因为图片资源会占用较大空间,所以应该尽量保证其尺寸小,数量少。用不同的编辑工具存储PNG位图时,其

文件的大小会有很大的不同,你可以尝试多使用几种工具,选择其中存储最小的来使用。在这里我推荐一个工

具:Image Optimizer。它可以在不影响图象品质的前提下将图象减肥,最高可减少50%以上,真的很神奇呦J

要把图片加载到你的应用程序中,需要调用Image.createImage这个函数,并且需要做相关的异常处理,所

以我一般会在MIDlet中定义一个工具函数,LoadImage()

具体代码如下:

//加载图片

public Image LoadImage(String path)

{

try

{

return Image.createImage(path); //成功则返回图片对象

}

catch(Exception e)

{

e.printStackTrace; //不成功则打印错误信息并返回空值

return null;

}

}

如果有人问我,jar中什么是最占地方的?什么是最让你头疼的?我当然会毫不犹豫地说是图片,是PNG图片了

。但是一个好的游戏又怎能少得了那些精美的图片呢?一个经常使用的窍门是将许多的图片文件合并到一个图

片文件中来,这样可以在总体上减小将图片占用的空间。最有代表性的例子就是精灵动画了

在文件中载入这类大图像后,可以采用以下的方法来绘出动画的各个帧

g.setClip(x, y, FRAME_WIDTH, FRAME_HEIGHT);

g.drawImage(fiveMenImage, x - FRAME_WIDTH * frameNumber, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

其中 x,y 为您绘图的起始坐标,FRAME_WIDTH和FRAME_HEIGHT为大图像的宽度和高度,frameNumber值由0

-7的循环。这样你就可以制造出一幅精灵正在行走的动画了。但要注意,如果还有其他的图片需要绘制,请重

置你的剪辑窗口。

此外,当然是地图的绘制了

我们的大地图,通常是由许多的小块拼出来的,并会用一个数组来保存地图各个位置的地形和状态,然后统一

的在paint方法中刷出整张地图来。

实例代码如下:

HouseVector = new Vector(); //设置一个动态数组存放截下来的图片

Image ImageTemp = null; //存放大图片

Graphics g1 = null;

try

{

ImageTemp = Image.createImage(“/res/image/house.png”); //加载整张大图片

}

catch(Exception exception) { }

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

for(int j = 0; j < 4; j++)

{

Image image_element = Image.createImage(16, 16);//作为截图的小图片

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软件开发文档规范(定稿) 篇10

软件文档编写向导

文档分类

项目包括如下几类文档:

项目管理文档。包括:《软件项目计划》、《项目进度报告》、《项目开发总结报告》 软件开发文档。包括:《需求规格说明》、《概要设计说明》、《详细设计说明》、《测试计划》、《软件测试分析报告》。

产品文档。包括:《用户操作手册》《演示文件》。

软件项目计划

(Software Project Plan)

一.引言

1.编写目的(阐明编写软件计划的目的,指出读者对象。)

2.项目背景(可包括:(1)项目委托单位、开发单位和主管部门;(2)该软件系统与其他系统的关系。)

3.定义(列出本文档中用到的专门术语的定义和缩略词的原文。)

4.参考资料(可包括:文档所引用的资料、规范等;列出资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源。)

二.项目概述

1.工作内容(简要说明项目的各项主要工作,介绍所开发软件的功能性能等.若不编写可行性研究报告,则应在本节给出较详细的介绍。)2.条件与限制(阐明为完成项目应具备的条件开发单位已具备的条件以及尚需创造的条件.必要时还应说明用户及分合同承包者承担的工作完成期限及其它条件与限制。)3.产品

(1)程序(列出应交付的程序名称使用的语言及存储形式。)

(2)文档(列出应交付的文档。)

(3)运行环境(应包括硬件环境软件环境。)

4.服务(阐明开发单位可向用户提供的服务.如人员培训安装保修维护和其他运行支持。)5.验收标准

三.实施计划

1.任务分解(任务的划分及各项任务的负责人。)

2.进度(按阶段完成的项目,用图表说明开始时间完成时间。)3.预算

4.关键问题(说明可能影响项目的关键问题,如设备条件技术难点或其他风险因素,并说明对策。)

四.人员组织及分工 五.交付期限

六.专题计划要点(如测试计划等。)

项目开发进度报告

一.报告时间及所处的开发阶段 二.给出进度

1. 本周的主要活动 2. 实际进展与计划比较

三.所用工时(按不同层次人员分别计时。)四.所有机时

五.工作遇到的问题及采取的对策 六.本周完成的成果 七.下周的工作计划 八.特殊问题

项目开发总结报告

一.引言

1.编写目的(阐明编写总结报告的目的,指明读者对象。)

2.项目背景(说明项目的来源、委托单位、开发单位及主管部门。)3.定义(列出报告中用到的专门术语定义和缩写词的原意。)

4.参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)概要设计说明书;(4)详细设计说明书;(5)用户操作手册;(6)测试计划;(7)测试分析报告(8)本报告引用的其他资料、采用的开发标准或开发规范。)

二.开发结果

1. 产品(可包括:(1)列出各部分的程序名称、源程序行数(包括注释行)或目标程序字节数及程序总计数量、存储形式;产品文档名称等。)2. 主要功能及性能

3. 所用工时(按人员的不同层次分别计时。)4. 所用机时

5. 进度(给出计划进度与实际进度的对比。)

三.评价

1.生产率评价(如平均每人每周源程序行数、文档的字数等。)2.技术方案评价 3.产品质量评价

四.经验与教训

需求规格说明书

(Requirements Specification)

一.引言

1. 编写目的(阐明编写需求说明书的目的,指明读者对象。)

2. 项目背景(可包括:(1)项目的委托单位,开发单位和主管部门;(2)该软件系统与其他系统的关系。)

3. 定义(列出文档中用到的专门术语定义和缩写词的原文。)

4. 参考资料(可包括:(1)项目开发计划;(2)文档所引用的资料,标准和规范。列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源。)

二.任务概述

1.目标 2.运行环境 3.条件与限制

三.数据描述

1. 静态数据

2. 动态数据(包括输入数据和输出数据。)3. 数据库描述(给出使用数据库的名称和类型。)

4. 数据词典 5. 数据采集

四.功能需求

1.功能划分 2.功能描述

五.性能需求

1.数据精确度

2.时间特性(如响应时间、更新处理时间、数据转化与传输时间、运行时间等。)3.适应性(在操作方式运行环境与其他软件的接口以及开发计划等发生变化时,应具有的适应能力。)

六.运行需求

1.用户界面(如屏幕格式、报表格式、菜单格式、输入输出时间等。)2.硬件接口 3.软件接口 4.故障处理

七.其他需求(如可使用性、安全保密、可维护性、可移植性等。)

概要设计说明书

(Architectural Design Specification)

一.引言

1.编写目的(阐明编写概要设计说明书的目的,指明读者对象。)

2.项目背景(可包括:(1)项目的委托单位,开发单位和主管部门;(2)该软件系统与其他系统的关系。)

3.定义(列出文档中用到的专门术语定义和缩写词的原意。)

4.参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)测试计划(初稿);(4)用户操作手册(初稿);(5)文档所引用的资料、采用的标准或规范。)

二.任务概述

1.目标

2.运行环境 3.需求概述 4.条件与限制

三.总体设计

1.处理流程

2.总体结构和模块外部设计

3.功能分配(表明各项功能与程序结构的关系。)

四.接口设计

1.外部接口(包括用户界面软件接口与硬件接口。)2.内部接口(模块之间的接口。)

五.数据结构设计

1. 逻辑结构设计 2. 物理结构设计 3. 数据结构与程序的关系

六.运行设计

1.运行模块的组合 2.运行控制 3.运行时间

七.出错处理设计

1.出错输出信息

2.出错处理对策(如设置后备、性能降级、恢复及再启动等。)

八.安全保密设计

九.维护设计(说明为方便维护工作的设施,如维护模块等。)

详细设计说明书

(Procedural Design Specification)

一.引言

1. 编写目的(阐明编写详细设计说明书的目的,指明读者对象。)2. 项目背景(应包括项目的来源和主管部门等。)

3. 定义(列出文档中用到的专门术语定义和缩写词的原意。)

4. 参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)概要设计说明书;(4)测试计划(初稿);(5)用户操作手册(初稿);(5)文档所引用的其他资料、软件开发标准或规范。)

二.总体设计

1.需求概述

2.软件结构(如给出软件系统的结果图。)

三.程序描述(逐个模块给出以下的说明::)

1.功能 2.性能 3.输入项目 4.输出项目

5.算法(模块所选用的算法。)

6.程序逻辑(详细描述模块实现的算法,可采用::(1)标准流程图;(2)N-S图;(3)PAD;(4)判定表等描述算法的图表。)7.接口 8.存储分配 9.限制条件

10.测试要点(给出测试模块的主要测试要求。)

测试计划(Test Plan)

一、引言

1. 编写目的(阐明编写测试计划的目的,指明读者对象。)2. 项目背景(说明项目的来源委托单位及主管部门。)

3. 定义(列出测试计划中用到的专门术语定义和缩写词的原意。)

4. 参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)概要设计说明书;(4)详细设计说明书;(5)用户操作手册;(6)本测试计划中引用的其他资料采用的软件开发标准或规范。)

二.任务概述

1.目标

2.运行环境 3.需求概述 4.条件与限制

三.计划

1.测试方案(说明确定测试方法和选取测试用例的原则。)

2.测试项目(列出组装测试和确认测试中每一项测试的内容、名称、目的和进度。)3.测试准备

4.测试机构及人员(测试机构名称负责人和职责。)

四.测试项目说明(按顺序逐个对测试项目做出说明:)

1.测试项目名称及测试内容 2.测试用例

(1)输入(输入的数据和输入的命令。)(2)输出(预期的输出数据。)

(3)步骤及操作

(4)允许偏差(给出实测结果与预测结果之间允许偏差的范围。)3. 进度

4. 条件(给出项测试对资源的特殊要求,如设备、软件、人员等。)5. 测试资料(说明项测试所需的资料。)

五.评价

1.范围(说明所完成的各项测试说明问题的范围及其局限性。)2.准则(说明评价测试结果的准则。)

测试分析报告(Test Specification)

一.引言

1.编写目的(阐明编写测试分析报告的目的,指明读者对象。)2.项目背景(说明项目的来源、委托单位及主管部门。)

3.定义(列出测试分析报告中用到的专门术语定义和缩写词的原意。)

4.参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)概要设计说明书;(4)详细设计说明

书;(5)用户操作手册;(6)测试计划;(7)测试分析报告所引用的其他资料、采用的软件工程标准或软件工程规范。)

二.测试计划执行情况

1.测试项目(列出每一测试项目的名称、内容和目的。)

2.测试机构和人员(给出测试机构名称、负责人和参与测试人员名单。)

3.测试结果(按顺序给出每一测试项目的:(1)实测结果数据(2)与预期结果数据的偏差(3)该项测试说明的事实(4)该项测试发现的问题。)

三.软件需求测试结论

按顺序给出每一项需求测试的结论。包括:(1)证实的软件能力(2)局限性(即项需求未得到充分测试的情况及原因)。

四.评价

1.软件能力(经过测试所表明的软件能力。)

2.缺陷和限制(说明测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件运行带来的影响。)3.建议(提出为弥补上述缺陷的建议。)4.测试结论(说明能否通过。)

用户操作手册(User Guide)

一.引言

1.编写目的(阐明编写手册的目的,指明读者对象。)

2.项目背景(说明项目的来源、委托单位、开发单位及主管部门。)3.定义(列出手册中用到的专门术语定义和缩写词的原意。)

4.参考资料(列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:(1)项目开发计划;(2)需求规格说明书;(3)概要设计说明书;(4)详细设计说明书;(5)测试计划;(6)手册中引用的其他资料、采用的软件工程标准或软件工程规范。)

二.软件概述

1.目标 2.功能 3.性能

(1)数据精确度(包括输入、输出及处理数据的精度。)(2)时间特性(如响应时间、处理时间、数据传输时间等。)

(3)灵活性(在操作方式、运行环境需做某些变更时软件的适应能力。)

三.运行环境

1.硬件(列出软件系统运行时所需的硬件最小配置,如:(1)计算机型号、主存容量;(2)外存储器、媒体、记录格式、设备型号及数量;(3)输入、输出设备;(4)数据传输设备及数据转换设备的型号及数量。)

2.支持软件(如:(1)操作系统名称及版本号;(2)语言编译系统或汇编系统的名称及版本号;(3)数据库管理系统的名称及版本号;(4)其他必要的支持软件。)

四.使用说明

1.安装和初始化(给出程序的存储形式、操作命令、反馈信息及其含义、表明安装完成的测试实例以及安装所需的软件工具等。)2.输入(给出输入数据或参数的要求。)

(1)数据背景(说明数据来源、存储媒体、出现频度、限制和质量管理等。)

(2)数据格式(如:(1)长度(2)格式基准(3)标号(4)顺序(5)分隔符(6)词汇表(7)省略和重复(8)控制。)(3)输入举例

3.输出(给出每项输出数据的说明。)

(1)数据背景(说明输出数据的去向、使用频度、存放媒体及质量管理等。)(2)数据格式(详细阐明每一输出数据的格式,如:首部主体和尾部的具体形式。)(3)举例

3.出错和恢复(给出:(1)出错信息及其含义(2)用户应采取的措施,如修改、恢复、再启动。)

4.求助查询(说明如何操作。)

五.运行说明

1. 运行表 [列出每种可能的运行情况,说明其运行目的.] 2. 运行步骤 [按顺序说明每种运行的步骤,应包括:](1)运行控制

(2)操作信息((1)运行目的(2)操作要求(3)启动方法(4)预计运行时间(5)操作命令格式及说明(6)其他事项。)

(3)输入/输出文件(给出建立和更新文件的有关信息,如:(1)文件的名称及编号(2)记录媒体(3)存留的目录(4)文件的支配(说明确定保留文件或废弃文件的准则,分发文件的对象,占用硬件的优先级及保密控制等。)(4)启动或恢复过程

六.非常规过程

(提供应急或非常规操作的必要信息及操作步骤,如出错处理操作、向后备系统切换操作以及维护人员须知的操作和注意事项。)

七.操作命令一览表

(按字母顺序逐个列出全部操作命令的格式功能及参数说明。)

八.程序文件(或命令文件)和数据文件一览表(按文件名字母顺序或按功能与模块分类顺序逐个列出文件名称、标识符及说明。)

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