初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文

2025-01-30 版权声明 我要投稿

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文(共8篇)

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文 篇1

信息技术作为一门极具操作性与应用性的学科,对学生自身的实践动手能力乃至思维创造力的培养起着愈发重要的作用。然而纵观整个初中信息技术的教学课堂,在多方因素的作用影响下,使得信息技术课程的课堂氛围趋于沉闷,学生的反应较为冷淡,或者是学生将更多的注意力转移到与学习无关的上网、游戏方面,导致整个信息技术教学的质量普遍偏低。游戏化教学是一种突出“乐”为主的教学理念,它能够有效激发学生的学习兴趣,因此,笔者将就这个问题,浅要谈一下自身的看法,以便为初中信息技术的教学提供参考借鉴。

一、开展游戏化教学的意义

游戏化教学是基于对教材内容的把握基础上,深入挖掘教材内容的游戏性,将教学与游戏有机结合起来的教学方式,其主要的运行宗旨与原理就是“游戏式的学习方式”,将枯燥无味的“学知识”,变成学生喜闻乐见的“玩知识”,从而让游戏成为学生掌握信息技术教学内容的有力武器。通常来说,游戏化教学可以依据其自身轻松愉悦的学习状态,做到有效的缓解学生学习压力,注重对学生主体体验的获得与培养,给予学生广阔的发展空间,使其在游戏的合作环节内增强彼此之间的合作能力,强化对思维创造性的培养,进而使学生处于一种张而不弛的学习氛围中,收到较为理想的课堂效果。

二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的实施运用

1.游戏化的教学锻炼学生的计算机操作能力

因为,游戏的进行往往是多人合作的过程。通过强化初中信息技术教学中的游戏性学习方式,可以激发学生的学习兴趣,培养起在学习中的团结协作的精神与能力。从本质上讲,教与学的过程,实际上是教师将自己的人生经验与学生在最短的时间内向学生进行的传递,如何将这种经验性的知识传授的更为透彻,游戏化的教学则表现为极大的优越性。例如,在引导学生学习WO RO软件的应用时,教师可以先就该知识点进行理论的讲解,然后向学生演示操作的流程与步骤。而后,将教师演示过的操作作为学生竞赛的主要考察内容,使学生为了赢得游戏的最终胜利,而全神贯注的铭记教师演示的每个小细节。在教师演示讲解之后,在教学内容的处理方面,教师可以运用抢答的教学方式,以加分制的方式,激发学生踊跃回答问题的积极性,从而使学生在极大的自我表现欲的作用下,追随教师知识点的过渡转移而不断调整自身的学习兴奋点,进而在不断夯实初中学生信息技术理论运用能力的基础上收到较为满意的教学效果。

2.利用游戏资源突出课堂的趣味性

从教育心理学的角度分析,初中的学生正处在由形象思维过渡到理性思维的关键时期,教师必须抓住学生的阶段性特征,开展有针对性的教学方式的选择。在此形势下,游戏化的教学无疑成为一种具有实用性与借鉴性的教学方式。例如,在进行初中信息技术教育第六课《有效获取信息-信息的管理》的教学中,在此课的教学设计中,教师可以先引导学生打开游戏环节,对学生讲到老师准备玩的游戏是“坦克大战”,你们想玩吗?想玩的话,请大家注意听,跟着老师一起先学会进入到这个游戏环节的前期文件操作部分。首先我们必须来兴建一个“游戏”文件夹,大家有会独立完成的吗?鼓励一些能力强的学生上来演示,先在作业面窗口单击“文件”,然后在弹出的菜单上,单击“新建”,在其弹出的子菜单上单击“新建文件夹”,最后在这个文件夹里填入“游戏”的名字,于是新建文件夹的任务就完成了。通过以游戏为学生学习兴趣的契入点,勾起学生学习的欲望,在强烈的好奇心的引导下,取得较为理想的教学效果。

3.将教育的隐形与娱乐的显性有机结合

在初中的信息技术课堂中运用游戏化教学的主要目的,借鉴游戏化的学习方式尽可能的使学生做到更多、更好的掌握并运用信息技术的相关知识。一般来讲,游戏化的教学方式可以将游戏的过程环节与教学的目标结合起来,使教学成果在学生喜闻乐见的学习方式中得到体现。在初中信息技术课堂教学中,教师在有效把握课堂内容的基础上,巧妙的将游戏引入教学,以新颖的方式将教学内容传递给学生,既能在轻松愉悦的环境里营造良好的学习氛围,又能做到知识传递的迅捷有效。例如在初中信息技术教育第2单元的《flash 动画补间动画制作》教学过程中,在理解该课的课程标准基础上,即使学生学会并掌握熟练操作动画的制作方法与过程。在当下的网络环境下,学生普遍对flash抱有很大的兴趣,在此课的教学环节中,教师可以巧妙运用“红太狼大变身”游戏为切入点例,引导学生对“变身”flash 软件的动作进行演示,能够极大的激发学生的学习兴趣,在师生的交流环节,教师可以启发学生独立的去寻找flash的制作过程,进而培养他们自主学习、独立探索的学习习惯。从而将游戏娱乐的显性作用于教育的隐性内涵巧妙结合,达到寓学于乐的教学境界。

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文 篇2

一、初中体育教学中游戏“去体育化”及表征

(一) 游戏“去体育化”

游戏“去体育化”是指在初中体育教学中, 游戏的运用偏离初中体育教学, 使游戏活动丧失体育教学的功效。体育教学中游戏不同于一般的游戏活动, 它具有明确的目的性, 是为了更好的促进初中体育教学。游戏“去体育化”使游戏在体育教学中的运用失去了价值, 偏离了体育游戏的运用轨道, 如果不及时加以纠正与修正, 不仅浪费了体育教学时间, 也容易使初中体育教学陷入无效或低效教学境地。

(二) 游戏“去体育化”表征

根据体育游戏教学的实践观察, 游戏“去体育化”主要表现为两大特征:

1. 目标意识不强

游戏运用初中体育教学具有很强的目标意识, 教师根据体育课程教学目标, 以及初中体育教学内容的需要, 合理地运用游戏教学方法, 促进体育课程目标的达成, 提升体育教学效率。游戏“去体育化”最显著的特征是目标意识的缺失或者弱化, 不少体育教师将游戏视为学生体育学习期间的“休闲放松”, 使游戏失去了教学功能。

2. 缺乏有效组织

游戏在初中体育教学中运用目标意识的弱化, 直接导致了游戏的无序性。教师由于对游戏教学缺乏足够的认识, 游戏缺乏设计, 往往是随手拿来。这种“乏设计”式的游戏运用, 使游戏陷入无组织状态, 学生在游戏中随意性很强。不仅降低了体育教学效率, 也直接影响了体育课堂纪律。

二、初中体育教学中游戏“去体育化”应对策略

(一) 加强体育教师培训, 转变游戏教学认识

教师教学理念落后是造成初中体育教学中游戏运用“去体育化”的一个重要因素。因此, 要改变初中体育教学中“去体育化”现状, 首先要加强体育教师培训, 帮助教师转变教学理念。

1. 教研培训

教育理念随着时代的发展不断丰富, 这就需要教师及时更新自身的知识体系, 转变教学理念。学校要定期开展教学研究培训, 根据时代的发展与教育的发展, 优化教师的知识体系, 更新教学观念, 以适应初中体育教学的需要。

2. 学习提升

初中体育教师除了积极参加学校教育教学培训外, 还要进一步增强自我提升的主动性。教师要积极地进行学习提升, 通过自主学习, 了解最新体育教学理念, 与时俱进, 提升体育教学效率。

(二) 强化游戏教学目标, 提升游戏教学效能

游戏在初中体育教学中的运用, 必须要强化游戏教学目标, 这样才能彻底扭转游戏“去体育化”运用现状, 要紧扣课程目标, 紧贴教学目标。

1. 紧扣课程目标

游戏教学要紧紧围绕《初中体育课程标准》的目标要求, 通过游戏教学, 增强中学生体能, 掌握和应用基本的体育与健康知识和运动技能;培养学生运动兴趣和爱好, 养成锻炼的习惯;培养学生良好的心理品质, 乐于与人交往与合作, 养成健康的生活方式和积极的生活态度等。

2. 紧贴教学目标

体育课程目标是从总体上进行引导, 游戏教学还要紧贴教学目标, 将课程目标细化到每一节体育课。教师要根据体育课教学的目标, 合理地运用游戏教学, 使游戏教学能够有效地促进体育课教学目标的达成, 把握好游戏运用的方法与时机, 使之成为体育课教学的有机组成部分。

(三) 精心设计游戏教学, 贴近体育教学实际

初中体育教学中, 要发挥游戏的作用, 必须要加强游戏教学设计, 使游戏贴近初中体育教学的实际。

1. 根据学情设计游戏

游戏活动的形式很多, 运动强度也各不相同。因此, 初中体育教学中运用游戏必须要根据学情进行教学设计, 充分考虑游戏的适应性。“游戏的选择和运用要符合学生的身心特点, 遵循学生的生理、心理发展规律。”[2]教师要针对初中生的体育学习兴趣、身体素质等。游戏过于简单, 达不到教学功效;游戏过难, 学生缺乏参与游戏的兴趣, 甚至对学生造成运动伤害。这就失去游戏在体育教学中运用的意义。

2. 游戏设计循序渐进

游戏运动强度的不同, 要求初中体育教师在运用与设计游戏时, 要注意循序渐进, 根据学情特点, 从简单的体育游戏活动做起, 逐步提升游戏活动的难度与运动强度。这样不仅使学生适应游戏活动, 而且也符合学生身体素质发展的规律, 促进学生身体素质提升。

总之, 游戏活动是初中体育教学常用教学方法之一, 也是深受学生欢迎的教学形式。初中教师要正视游戏教学中“去体育化”现象, 针对游戏教学的现状, 优化游戏教学设计, 更好地发挥游戏对初中体育教学的促进作用。

摘要:初中体育游戏教学“去体育化”现象使游戏失去了目标, 游戏活动缺乏有效的组织, 使体育课陷入无序、低效境地。我们要加强体育教师培训, 转变游戏教学认识;强化游戏教学目标, 提升游戏教学效能;精心设计游戏教学, 贴近体育教学实际等, 提升游戏教学实效性。

关键词:初中,体育,去体育化

参考文献

[1]李国斌, 徐敏.初中体育课中的游戏教学[J].现代中小学教育, 2010, (12) :78.

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文 篇3

关键词:初中信息技术;游戏化教学;应用探究

游戏对每个人都具有较大的吸引力,对于学生而言尤其如此,游戏是初中生在日常生活中的重要娱乐活动,学生在学习之余,可以通过适当的游戏放松自己的身心,而且一些益智游戏,还能够有效地锻炼学生的大脑,开发智力。将游戏与课堂教学结合起来,是当前新课程改革中教育教学方法的一种创新。这种教学方法深受学生的欢迎,但是在具体的教学过程中,教师受传统教学观念的影响,对游戏教学的认识不够,在具体教学时出现了较多问题。

一、教学游戏化,提高学生学习兴趣

初中信息技术教学是一门理论与实际相结合的学科,教师在教学时受传统教学观念的影响,往往会偏重于理论教学,而在上机课上由于教材设备等因素的影响,学生学到的知识有限,而且在上机课上学生平时学习的理论知识对于学生的帮助不大。同时,在课堂上,许多教师只关注自己是否将知识灌输给学生,而对学生的知识掌握状况却不是十分关心,教学时只会照本宣科,讲课的方式十分枯燥。因此,在课堂上学生的学习积极性不高,有些学生的自制力较差,甚至会在上机课上做一些与课堂教学无关的事情。

在课堂上将游戏化教学应用到信息技术教学之中,通过游戏让学生认识到学习信息技术知识的重要性,可以调动学生学习的积极性,降低学生的学习抵触心理。例如,在班上学生学习了Photoshop软件的应用之后,教师可以将学生学过的内容通过信息技术制作成小游戏,在班上开展游戏竞赛活动。如,可以模仿电视节目《一站到底》的形式,将Photoshop的相关知识做成竞赛题,让学生分组参加竞赛,守擂。在最后,教师可以给守擂成功的小组颁发奖励。通过这种游戏方式,将知识与游戏结合,可以激发学生的学习兴趣,提高学生的信息技术综合知识应用能力。

二、教学游戏化,提高学生的学习积极性

学生在学习的过程中除了要对自己所学的科目感兴趣以外,还必须对自己学习的科目有较高的学习热情和学习积极性。初中生在刚刚进入初中之后,对于新的学习环境和事物难免会产生好奇心,而学生对于游戏的好奇心也是较强的。因此,教师在教学时就可以利用游戏来进行初中信息技术的传播,将游戏与信息技术的知识充分结合,活跃课堂教学气氛。

比如说,教师在给学生讲解了“旅游明信片DIY——形状工具、画笔工具和路径的使用”之后,就可以给学生安排一个游戏任务,自己动手制作一张DIY明信片,送给同学或是朋友,这种自己动手的游戏,学生的参与度较高,学习的积极性也十分高。通过自己动手做出的明信片,比起学生在商店里买的一张张精美的明信片,带给学生的成就感显然要高,而且在这个过程中学生体会到了自己动手的乐趣,也巩固了自己在课堂上学习的知识。

三、游戏化教学,培养学生的创新精神

信息技术的发展日新月异。因此,信息技术这门课程对于学生的创新能力也具有较高的要求。同时,在教学中培养学生的创新能力也是当前教育发展的新要求。在教育教学时,学生如果过度沉迷游戏,对学生的发展是极为不利的,但是如果学生适当地玩一些可以开发智力的益智游戏,对于学生创新能力的培养具有极大的作用。

创新能力的培养并不是盲目的创新,它要求教师在教学过程中根据教学内容将创新思想纳入教学内容中引导学生思考。例如,在学习“公益广告制作”这一单元之后,学生会接触到较多的与音频、视频剪辑有关的知识,教师就可以在教学时将这些知识游戏化,找一些有趣的短视频在课堂上播放给学生观看,在观看之后,让班上的学生思考这些視频是怎么做出来的,如果学生有了类似的制作工具和方法能不能也做出类似的视频,或者是在此基础上加入自己的创新理念制作一些自己感兴趣的视频。通过自己的思考,可以提高学生的信息技术应用能力和创新能力。

总之,初中信息技术是学生学习的重点,在教学时教师要学会根据初中生的学习特点,与时俱进,选择学生喜欢的教学方法进行教学。游戏化教学在初中信息技术教学中只要运用得宜,对于学生的发展也具有积极正面的作用,教师在教学时要学会选择,寻找一些适合学生学习与发展的游戏并应用到信息技术教学中,提高学生的信息技术应用能力。

参考文献:

[1]朱宽.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用[J].教育教学论坛,2013(22).

[2]卢彤.创设初中信息技术教学别样风采[J].华夏教师,2016(7).

初中英语教学中的游戏设计 篇4

【内容摘要】:游戏作为重要的激趣方法,在中学英语教学中的作用不可低估。本文阐述了游戏的作用以及设计与组织游戏教学时应注意的问题。

【关键词】:游戏;作用;注意点 1引言

英语课程标准把激发学生学习兴趣,树立学生自信心等放在第一位,这是对英语教学任务的重新定位。而游戏作为一种行之有效的激趣方法,在课堂中适当运用,让学生在玩中学,在学中玩,可培养学生的学习兴趣,变“要我学”为“我要学”,使学生在轻松的氛围中掌握和运用知识,其教学效果可想而知。于是,如何设计教学游戏,寓教于乐,便成了重要的探讨课题。

2游戏在中学英语教学中运用的理论根据及其作用

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”学习兴趣是学生学习自主性和积极性的核心因素,是学习的巨大动力,它对能力发展起着促进作用,是开发智力的钥匙。游戏作为一种活动,它能够调动学生的全身感 官。通过积极参与,学生体验学习的喜悦,获得成功的满足,激发无限的学习兴趣。通过游戏,也可以培养学生的团结竞争精神和参与意识,拓宽学生的知识面,陶 冶情操,促进学生观察力、分析力、思维和创新能力等的发展。因此,我们可以将游戏引用到平时的英语教学中,寓教于乐,可激发他们的学习冲动,收到意想不到 的效果。

3设计与组织游戏教学时应注意的问题

3.1游戏要集知识性和趣味性于一体

既然在教学中运用游戏有如此大的作用,那么我们应根据教学内容精心设计一些服务于教学任务的游戏活动,寓教于乐,让他们在玩中学,在学中玩,在轻松的氛围中掌握和运用知识。但也不能纯粹为玩而游戏,偏离教学目的的游戏活动是不可取的。

3.2游戏教学的时间要适度

不偏离教学目的的游戏活动是不是可以整节课都用呢?也不是。因为我们每节课只有45分钟时间,要在有限的时间内完成教学任务,并且收到好的教学效果,必须采用多种有效的教学方法和手段,而游戏也只是其中的一种。如果整节课都在玩游戏,变成“娱乐课”,岂不失去其真正的作用?所以我们在设计游戏活动时,还应该考虑游戏规模和时间,不宜偏长。

3.3要考虑游戏的可行性和可控制性

游戏活动能调节学生的学习情绪,活跃课堂气氛。但当学生情绪过于高涨、激动,或者动的场面过大时,则不易控制。因此在设计教学游戏时,不但要考虑它的知识性和趣味性,还应考虑到它的可行性和可控制性。对于可能出现控制不了的现象,要想办法防患于未然。如在教学Unit 4 Section A 时,鼓励学生唱上几句门基乐队的歌,可能其他同学也会跟唱或狂叫起来,之后的模仿采访明星活动,也会激起学生兴趣,但毕竟机会有限,没有轮到的同学可能无法控 制自己的表现欲,在下面纷纷自主展示。这就需要我们备课时加以考虑,活动前说明要求,活动中很好控制,活动后及时引导,如补上一句;“没有上台的同学请继续在课外表演,相信同样精彩。”

3.4游戏要面向全体学生

素质教育的特点之一就是全面性,要面向全体学生。运用游戏教学的目的之一也是为了激发学生学习兴趣,让大家积极地参与到课堂活动中去。但是有时游戏时,大都由学习好的同学参与,基础差的同学不敢参与。这时,我们要多加鼓励,让他们克服畏难、胆怯的心理,勇敢参与到活动中去。

3.5要根据教学内容经常变换游戏形式

一种美味如果反复食用,则会让人倒胃口。同样,一种好的游戏形式连续不断地使用也会使学生产生厌烦情绪。从生理上讲,单一的形式容易导致大脑刺激的单 调,降低学习效率。而从心理上讲,中学生处于喜欢变换的时期,因此,在课堂教学中应根据教学内容,根据学生的好奇、好动、好玩、好胜等特点和思维发展的规 律,灵活选用游戏形式,一次玩一种或几种,有时隔几天再玩同一种形式,那么,学生就会保持新鲜感,始终保持着浓厚的兴趣。4.精心设计游戏形式,寓教于乐

如何设计出一系列教学游戏?哪儿去找那么多合适的教学游戏呢?从课文的字里行间找,从生活中找,国内外的一些教学游戏可以参考、借鉴。学生喜欢的游戏可 以迁移,但不可以照搬,要动脑筋,刻意求新,对所教内容缜密思考,从中找出一个引子,一个突破口,独具匠心地设计出紧扣教材、又为学生所喜欢的游戏。下 面,简单介绍几种在教学中常用,容易操作而效果甚佳的游戏形式:

4.1根据学生充满好奇、喜欢猜谜的特点,设计猜谜游戏

在教定语从句时,请学生用所学的定语从句描述班上的任何一个同学,再让大家猜猜说的是谁。每个学生都热切地想知道自己在别人心目中的形象如何,同时,也都想抓住别人的特点,活灵活现地加以呈现。“He/She is a person who likes to play football.He/She is very handsome/beautiful, and he/she has short/long straight hair.He/She is of medium height.He/She is a person that doesn’t often listen carefully in class and finish the homework on time, but he/she is a kind person to whom we can often turn when we are in trouble.etc.” 学生们绘声绘色地描述,在轻松的游戏气氛中,能看到自己的缺点,又不会感到受“奚落”。老师及时因势利导,既教书又育人。在整个游戏过程中,学生想的、说的、听的,都是定语从句的内容。

4.2根据学生好胜心理,设计竞赛式游戏

学生好胜心强,集体荣誉感和竞争意识也比较强。因此,在课堂上适当地采用一些竞赛活动的游戏形式,不仅能活跃课堂气氛,也能调动学生的积极性和主动性,提高课堂教学效率。如在教学Unit 1 Where’s your pen pal from? 的 Warming up 时,我们可以将有关奥运会的知识改为抢答题,融入北京奥运会申办、筹备和举办的一系列大事,极大地丰富了语言内容的教学,拓宽了学生知识面,也很好地对学生进行德育渗透。

4.3根据学生“自我表现”意识强的特点,设计表演游戏

表演是一种让学生熟练掌握课文内容,运用学过的词句,提高口语表达水平的有效活动。再加上中学生“自我表现”意 识强,我们可以把课中某些内容改成对话或话剧等,组织学生表演,变讲台为舞台,由教师当导演,学生当演员,通过语言教学表演化方式,使学生增强参与意识,各自进入角色,置身于生动的亲身体验之中,引起注意力的高度集中,能激发学生无限兴趣,使他们在轻松欢快的气氛中得到大量的语言实践机会,掌握了知识,提 高了英语交际运用能力。

如在教学 Unit 3,Why do you like koalas?时,我们可以将课文改为情景对话剧。一同学扮演Jenny,几位同学扮演不同动物,取班级报纸当作carpet,进行对课文内容的活灵活现的表演,生动有趣,也让学生意识到保护野生动物的重要性和紧迫性。再加上学生扮演动物的表情和动作,逗得大家哈哈大笑,整个课堂气氛其乐融融,从而从中轻松的学到关于动物的单词及课文要求的句子。

4.4根据学生爱唱歌的兴趣,设计唱歌游戏

心理学研究表明,声音对人的中枢神经具有刺激作用,能引起人的兴奋,听听音乐能够减轻学生的压力,这有助于学生学习英语。如在教学Unit 5时,我们可播放不同音乐片段,导入单元主题,也可鼓励学生唱“Waiting for the sun”等导入Reading 的学习,使学生兴趣大增,从而收到好的教学效果。当然,在学生唱歌时,还可以适当加些花样,如拍拍手、跺跺脚、蹦蹦跳等来增强趣味性,加深印象,学生喜闻乐学,趣味盎然。

与此同时,我们还可以利用学生的爱好,指导学生自编歌谣、顺口溜,绕口令等,把知识用学生喜闻乐学的形式进行教授,既在乐中学,又在学中乐。如教学词汇fancy时,可用绕口令Fancy Nancy did not fancy doing fancy work..But fancy Nancy’s fancy auntie did fancy Nancy doing fancy work.呈现他的词性、意思。5结语

当然,游戏活动形式多样,我们可以根据教学内容和学生的实际情况等,灵活选用,如讲故事、演讲、耳语传话、脑筋急转弯,集知识性、趣味性、竞争性于一体,培养学生的学习兴趣,活跃课堂气氛,以达到最佳的教学效果。

总之,在每一次妙趣横生的英语教学游戏中,学生们总是情绪高涨,课堂上既有紧张的思考,激烈的竞争,又有开心的欢笑,愉悦的享受。这样的活动,学生不但 不感到乏味,而且能主动地参与,极大地巩固了所学的知识。但是,游戏只是调节课堂气氛,激发学生兴趣的一种手段,是课堂教学的“调料”,而不是“主食”,我们不能为了追求课堂有趣而过多地运用,否则,就会喧宾夺主,冲淡主题,失去游戏活动的真正目的。

因此,如何在平时的教学实践中结合教学内容,精心设计出富有价值的游戏活动,仍是一项需要继续探讨的课题。

参考文献

小学数学教学中的游戏化教学 篇5

摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。

本文首先论述了游戏和游戏化教学的概念以及支撑该教学方式的理论,并通过解读 小学数学课程标准,揭示了游戏化教学走进小学数学课堂中的依据,以冀州市第三小学 四年级学生作为研究对象,实施了教学案例,通过实施案例前后两次的问卷调查以及对 教师访谈的结果,对游戏化教学后的教学效果进行了分析与评价,结果证明,游戏化教 学不仅提高了学生的学习兴趣,而且还能培养学生的团结协作的能力,使学生得到了全 面发展,大部分学生认为在数学教学中应用游戏化教学的方式是有意义的,希望这种教 学方式得到普及,同时教师对游戏化教学的方式也持有乐观的态度,这些结果表明,应 用游戏化教学的前景是非常乐观的。最后,对游戏化教学的方式应用于学科教学中的过 程进行了反思,为不断改进和完善游戏化教学的方式打下良好的基础。关键词:游戏化教学 小学数学 教学应用 教学效果 绪

1.1 研究背景

随着新一轮课程改革的深入对传统的教学模式进行了严峻的挑战,在这样的情景下,以计算机为核心的游戏化教学的这种教学方式引起很多教师和专家学者们的关注,然而如何能够将这种新型的教学方式与现代教育和教学活动达到自然完美的融合,却成为了游戏化教学在学科中发展所面临的主要难题。在教学过程中为了提高学生的学习积极性并且最终引导学生学会主动地参加到学习过程中,那么就需要探讨如何用游戏的感性去迎合学生的心理特征,让学生既可以玩游戏,又可以从中获取自己需要掌握的知识与技能,这样就能使游戏和教育相辅相成。因此,在教育改革的要求下,即改变学生传统的学习方式这样的背景下,将游化教学引入到小学数学课堂教学中成为一种趋势。在教学的过程中要使学生真正成为学习的主体,充分调动起学生能够主动参与到学习活动中去的热情,另外课程内容应该具有层次性,这样有利于不同学习水平的学生获取知识。本文立足于基础教育课程的改革,以小学数学为支撑,探索适合于小学生身心发展的游戏化教学模式,力图为今后转变课堂教学方式提供参考。当前虽然在各级各类的学校中都已经配备了各种先进的多媒体教学设备,但

是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。

1.2 研究的目的、意义 1.2.1 研究目的

本课题的研究目的在于通过在小学数学课堂中引进教育游戏,并在教学过程 中充分发挥游戏的魅力来调动学生的学习数学的积极性和兴趣,使学生既可以玩 游戏又可以获得自己需要掌握的知识和技能,同时这一过程也会给广大教育工作者带来一些思考,让他们在理性的看待这个较新的教学方法的同时,并在教学中

不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。

1.2.2 研究意义

当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。

本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。

1.3 国内外研究现状

1.3.1 国外研究现状

国外在上个世纪80年代初就开始步入研究教育游戏的行列,特别是在西方 国家更为突出,是最初将电视游戏与教学整合在一起,在这一基础上

使得后来有越来越多的教育专家开始研究如何将电视游戏与教学相结合,其中最 具有代表性的人物是 Driskell,Bracey 等。总之,国外的研究主要体现在两个方 面,即理论与实践。其中在理论方面的研究最具有代表性的是美国的著名游戏设 计师、教育专家 Marc Prensky,他一直强调改革学习的目的在于使学生的学习不再 伴有痛苦,而是使学生在愉悦的氛围中学习,实现“在娱乐中学习、在学习中娱

乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。Fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。

综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使

游戏化教学的教育性和游戏性达到完美的融合以及平衡的发展,但直到现在,游 戏的设计与开发还没有一个完整的理论框架来指导和实践。这说明游戏化教 学的理论与实践还有待进一步去探讨。1.3.2 国内研究现状

目前,我国教育领域的一个热点话题就是游戏教学,主要是研究教育学习的 理论基础,设计开发,评价管理等方面。在理论基础方面,典型的代表人物是陶 漪和恽如伟,他们从精神分析理论、认知理论和需求层次等方面进行研究探索,并为设计教育游戏提供了理论指导

。汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思

。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。

总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别

侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“K12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。

总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。

1.4 研究的主要内容和主要方法

1.4.1 主要研究内容

1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主

要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。

2.对小学数学的教学现状进行了实地调查

3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。

4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。

1.4.2 主要研究方法

1.文献研究法

为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。

2.案例分析法

结合小学数学课程的特点,以及对已有的文献资料进行综合分析,提出相应 的教学模式并进行实践,对实践结果进行分析,为以后的研究提供一定得借鉴和 参考。3.问卷调查法

为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。

4.访谈法

笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。

5.行动研究法

行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏

目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“Google”我们以“游戏的定义”

为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。

2.2 教育游戏

目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。

总之,教育游戏是以教育为前提的,通过在教学中使用游戏化的教学方式使 学习者能够在愉快的学习氛围中获取知识和技能,另一方面在这种轻松愉快的教 学环境中,也有助于教师高效的完成自己需要完成的教学任务 2.3 游戏化教学

所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。

教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:

首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。

其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。

最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。

2.4 游戏化教学的理论依据

2.4.1 建构主义学习理论

建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,它最初是由皮亚杰提 出来的,它主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代 正是倡导“以学习者为中心的学习”。以学习者为中心的学习环境就是学生要自 行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机 的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境。目前教育游戏所提供的学习环

境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。

2.4.2 游戏化学习理论

游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。

游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。

2.4.3 多元智能理论

多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。

传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。

2.4.4 转变式玩耍理论

转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。

转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。

2.4.5 沉浸式理论

当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他

一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。

在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。

另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方

法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。

教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。

3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”

教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。

3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据

《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数

学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。

基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。

信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。

3.2 小学数学教学现状调查分析

在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。

3.2.2 调查的主要指标

本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。

3.2.3 调查结果

通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。

3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件

笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。

1.硬件设施

游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。

2课堂结构的变化

新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。

3.学生和教师的信息素养

要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。

另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。

目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。

3.4 小学数学应用游戏化教学的必要性

《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。

游戏化教学在小学数学教学中的应用

4.1 实验的设计

4.1.1 实验对象

本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。

4.1.2 实验方法

该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。

4.1.3 实验软件

目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。

1.flash 游戏

对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。

2.在线教育游戏

针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。

4.2 游戏化教学的应用方式

游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如 何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式 与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会 对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用 不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:

1利用游戏导入新课

在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。

面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。

2.教学过程中引入游戏

由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。

3.利用游戏检查学习效果

教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。

4.利用游戏进行课后练习

完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。

4.3 游戏化教学的应用原则

4.3.1 学生为主体,教师为主导

杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。

4.3.2 实时监督,及时反馈

在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。

4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则

适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果

笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。

5.1 设计调查问卷

本研究中,为了提高游戏化教学在小学数学教学中的应用效果,设计并实施 了调查问卷。问卷中共包含 8 个问题,重点是从学生对游戏化教学的态度、游戏 化教学的发展前景、课堂中使用游戏后学生的学习效果、游戏化教学应用于课堂

中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。

5.2 教师访谈

为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。

5.3 调查结果的分析与处理

我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 Microsoft Excel 中进行录入而得到的。

6总结与展望

6.1 研究内容的总结

本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育

价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。

6.2 研究不足和展望

第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。

第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。

第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文 篇6

常州市博爱小学 韦民 陈斌 在当今教育发展趋势下,新课程教育理念正在潜移默化的教我们怎样上好一节体育课,要为学生创造一个愉快、和谐的课堂氛围,如何让学生在不仅学会体育的基础知识和技能的同时,还在快乐的体育课上养成终身锻炼的习惯?通过思考与实践,游戏是小学生最喜欢的一种活动,学生都很愿意参加,游戏在教学中能使学生产生轻松愉快的情感体验。而愉快可以对人产生积极的作用,这种积极作用能使学生情绪饱满,利用学生这种喜欢游戏的心理,我们尝试了运用游戏化的教学手段把一些枯燥的体育技能溶入到教学中去。

一、游戏化教学方法的理念

根据小学学生生理、心理特点及体育本身所具有的功能,游戏化教学不失为一种具有生命力的教学手段,它是将教学重难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起, 把教学内容编成各项有趣的游戏,适当地安排在教学过程中,让学生在愉快的心境中接受知识、发展能力、陶冶情操,融教,学,用,练于一体的新型教学方法。让学生动起来----乐学;让学生找规律----善学;使学生有感情----爱学,激发起学生兴趣,调动起学生积极性,最大限度的发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务.课堂上我们引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气,“情”中互交往,促团结.在实践运用中,我们还要注重渗透品德教育,培养良好的学习习惯,形成优良的心理素质,使智力和非智力品质协调发展.二、游戏化教学方法与新课标中五个领域紧密相关

在新课程的体育教学中,教师要正确认识与把握体育与健康课程的目标体系。新的体育与健康课程的目标体系:包括运动参与、运动技能、身体健康、心理健康和社会适应五个领域,这五个领域是以学生的身体锻炼实践为主要物征,在身体锻炼实践中体现身体、心理、社会的三维健康观,在体育与健康课程的学习中,促进身体、心理社会适应能力等方面得到全面发展。游戏化教学是体育教学中的一个辅助方法,它的宗旨是以学生为中心,注重学生的主动参与,相互合作,将游戏的自主性、趣味性带入教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成生动有趣的活动,让学生获得游戏的心理体验,以求一种寓教于乐的境界,从而激发和培养学生的体育兴趣,提高学生参与体育活动的积极性和主动性。

(一)激发学生兴趣,引导学生参与

1、运动参与。它是促进学生发展体能、获得运动技能,养成坚持体育锻炼习惯,提高健康水平,形成乐观开朗的生活态度的重要途径。参与学习是学生参与体育活动的第一步,也是最基本的要求。运动参与领域的重点在于让学生充分地动起来,同时鼓励同伴和家人也参与体育活动中去,通过积极、主动地参与体育活动来发展身体活动能力,提高健康水平,并养成良好的生活方式。其次就是在积极参加体育活动的基础上了解科学锻炼身体的理论和方法,并能自主选择适当的运动项目或锻炼方法进行练习。

2、激发兴趣。我曾在一本书上读到宋代的教育家朱熹说过这样一句话:“教人未见意趣,必不乐学”,它充分说明了兴趣对学习的重要性。而在教学实践中,往往会因其功利性太强而使教学本身异化为学生提不起兴趣甚至畏惧、厌烦的活动。诸如跑步就是为了增强体质、提高运动能力,甚至是为了应付达标考试。而游戏化的教学其目的就在于转移学生的视线,让他们抗到跑步不光是为了健身,更是为了玩。就这样,教学目标的适当隐藏,使得学生在教学活动中有了更多游戏般的体验。

3、认知发展。小学生的感知能力相对比较差的,对动作的模仿性较强,但又难以对动作的细节作出正确的分析,练习时精神难以集中,要把学生的注意力吸引到练习中来,必须要让他们喜欢做这件事情。比如,我校有位青年教师在上《篮球反弹传接球》的公开课上,她并没有用我们常用的先示范讲解后练习的形式进行教学,那样学生被教师牵着鼻子走,不仅不能提高学生的兴趣,反而还抹杀了学生的思维能力,形成动作难掌握。她用“捡球投目标”的游戏引导学生,在地上画了两个大的圈,一队同学在圈外捡球向圈内另一个同学的脚掷,圈内的同学的脚被篮球掷中的就出局,之后交换进行,这样使学生很自然地掌握了反弹球中的拨球方法,并且训练了学生的反应能力。通过一个游戏后,再给学生进行反弹球的传接示范,学生会马上回顾到游戏中的动作,教师再作纠正引导,那节课上,大部分同学都基本掌握了反弹球传接球的动作方法。用这样游戏化的教学手段是我们在体育课堂上进行技术教学的关键一步,其实能吸引学生参与进来就是成功的开始。

(二)游戏化教学中获得运动技能

1、运动技能。它体现了体育与健康课程以身体练习为主的基本特征,也是实现其他领域目标的载体。通过运动技能的学习,可使学生学习和基本掌握多种运动技能,并在此基础上形成自己的兴趣和爱好,并有所专长,提高终身体育锻炼的意识和能力,同时在学习过程中也能了解到安全地进行体育活动的知识和方法,并获得在野外环境中的基本活动技能。

2、掌握运动技能。努力使学生在游戏化的教学活动中学习基本的运动技能,以培养学生的运动兴趣。少年儿童具有竞争性和冒险性,在运动技能的教学过程中,适时地运用游戏比赛的形式,既活动了身体,强化了技术,又提高了运动技能学习的兴趣,有利于运动技能的形成。如我在投掷教学中设计了《绝地反击》的主题 游戏,让学生在游戏与玩乐中学习投掷技术。一开始,让学生自主练习,尝试体验,引出投掷课题。在教授投掷的过程中,又设计了几个游戏情节,环环紧扣,层层推进,把动作技能在游戏中一步一步的渗透进去,不知不觉中自然得达成技能目标。第一步抓手投掷,建立甩腕概念;第二步跪蹲投掷,体会快速挥臂;第三是原地投掷不同高度的移动的标志物,体验完整动作技术。第四是游戏“绝地大反击”,巩固技术和熟练运动。第五是“赠送小礼物”,在成功学习的基础上使投掷技能得到有效拓展。

(三)参加体育活动,1、身体健康领域。根据《课程标准》的规定,学生需要发展的体能包括柔韧、反应、灵敏、协调、平衡、速度、有氧耐力、肌肉力量和耐力、身体成分等,并建议在不同水平阶段侧重发展某些体能,这主要是考虑到体能发展敏感期的问题。

2、增强身体健康。在对身体的发展方面,通过各种游戏化的练习和活动,比如:在日常生活中和劳动中所需要的走、跑、跳、投、攀登、爬越、搬运等实际活动技能,使学生的身体承担一定的运动负荷,各器官、系统对各肌肉群得到必要的活动,这有利于他们的生长发育。同时,经常改变游戏活动的各种环境条件和活动方式(如采用竞赛的方法等),提高要求,可以全面地发展少年儿童的速度、力量、灵敏、耐力等身体素质。如传统体育游戏《老鹰捉小鸡》中,它把各种奔跑、移动、躲闪、急停、转身等活动于一体,发展了学生灵敏、速度、反应、协调等活动能力。

(四)参加体育活动,促进心理健康

1、心理健康领域。体育活动对于促进人的心理健康具有积极的影响。作为学习领域的心理健康,《课程标准》将了解体育活动对心理健康的作用,认识身心发展的关系;正确理解体育活动与自尊、自信的关系;学会通过体育活动等方法调控情绪;形成克服困难的坚强意志品质等列为心理健康学习的重要内容。

2、优化课堂心理气氛。通过游戏化教学手段能培养学生的创新精神、竞争意识、团结合作、热爱集体和遵纪守法等优良品质。而这些优良品质正是一个人健康心态的集中体现。游戏化的教学手段也为教师开展心理健康教育提供了良机。例如,在游戏比赛中一些个性较强的学生因不服输而与对方发生争执,甚至“动武”;也有失利组的学生互相埋怨,导致受指责的学生产生层场心理而退出比赛。这样一来,不仅影响了游戏教学的正常进行,而且还伤了同学之间的和气。这时,就要抓住这一契机,耐心地教导学生特别是有偏游倾向的学生认识游戏比赛的意义,正确看待比赛的成败,批评有碍团结的不良倾向。同时还要与学生一道分析造成失败的原因,找出制胜的有利因素。

(五)在体验性学习中提高社会生活的适应能力

1、社会适应领域。在《课程标准》中,社会适应领域的目标,一块是建立和谐的人间关系,具有良好的合作精神和体育道德;另一块是学会获取现代社会中体育与健康知识的方法。实现这个领域目标,除安排少量理论和实践课外,大部分要与其他学习领域内容教学时结合。

2、增强社会适应能力。在游戏化的活动中,作为集体的成员,首先要学会互相理解,这也是游戏经验在小学生社会化方面最重要的价值。其次,游戏化的活动帮助孩子学会遵守规则,履行集体一致的要求,由于规则是公正的,孩子受到规则的裁判,便逐步摆脱自我中心。当然活动中,同学间纠纷和矛盾的结果会给孩子一种最深切的人际关系体验(成功或失败的交往经验),学生在和谐、平等、友爱的运动环境中感受到温暖和情感的愉悦,在经历挫折和克服困难的过程中,提高抗挫折能力和情绪调节能力,培养坚强的意志品质。还有设计角色扮演的情境教学中,游戏还使孩子扮演不同角色,既能使他们了解社会生活的基本形式,又能暂时离开自己角色,从而改变看问题的角度。例如:在进行遵守交通规则的演习比赛;伤员救护等游戏活动中,在锻炼身体的同时也在进行社会适应及生活能力的培养。孩子在游戏中体会到的轮流、共享、交换、等待、互助等交往规则,将迁移到日后的社会性协作中去。

三、游戏化教学手段在运用中应注意以下几个问题:

1、游戏化教学内容的选择,规则和制定要有针对性

游戏化的教学作为一种教学手段,它也有特定的使用性,因而必须从教学任务和学生的实际出发。所以,首先游戏内容的选择必须与教材内容(教学目标、任务和要求)有紧密的联系,进行游戏创编,其次还要了解分析学生(学生心理、生理特点,认知水平),最大限度地体现因材施教的差异原则,最大限度地发展学生的创新能力,更好地提高兴趣,从而达到教学目标。但在教学实践中,教师要避免单纯的一个教学内容加一个游戏内容的简单化操作,也要避免自发游戏加教师介入的倾向。

2、游戏化的活动中要强调组织性和公平性 游戏过程中必须加强组织性,这是游戏顺利进行的保证。如分组后,各自都要按指定的方法和规则进行游戏,特别是投掷项目及在跑动中进行的游戏和球类游戏等,更要注意有次序、有步骤的进行。在游戏化教学中,让学生领会到:游戏规则“公平性与活动中具体的输赢是两回事,游戏规则的公平主要是根据游戏各方在游戏中赢的可能性是否相等来判断。但输赢的可能性相等,并不等于就没有输赢。”

3、游戏化教学的安排要有合理性

在《体育教学》2007年第112期16页中,江苏省连云港市的三位体育教师共同撰写了《在传授运动技能中使用游戏化、情境化教学方法的影响因素》,其中写道:“在中小学体育教学中,特别是小学体育课也存在着一部分教师为了迎合学生的心理,将体育课上成存粹的游戏课,只要是体育课就上游戏。无论是新授课,还是复习课,都通过设置情境来组织教学,从而造成技术技能的学习如同蜻蜓点水。一节课在热热闹闹中过去,殊不知这些错误的观点和动作,只是延误了学生的动作技术、技能的掌握时机,等到再传授时已经晚了。” 关键在哪里呢?是否可以这样认为:新课标下的运动技能教学,需要我们教师既基于教材又超越教材,让教学“活起来”,让教学“生动起来”,让教学走入学生的心坎。游戏大多数情况下采用了原始的、低级的运动技术,但带给参与者的却是无比的快乐,游戏化的教学是否能起到最佳效果还要在于教师对参与者的体能了解与否,老师的设计与策划方式如何。

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文 篇7

一、强化实践, 凸显游戏教学的操作性

信息技术是一门强调实践性的学科。在信息技术教学中采用游戏化教学模式, 可以让学生在游戏中动手实践, 培养学生的实践能力。教师在进行游戏设计时, 要立足于教材, 根据教材设定的教学大纲并联系当下学生所追随的流行趋势来设计游戏, 这样既可让学生巩固课本知识, 又可激发学生的学习兴趣, 最大限度地提高学生的学习效率和实践能力。另外, 教师在进行游戏设计时, 要采取民主化的形式, 广泛听取学生的建议, 从而拉近与学生的距离, 这样才能设计出学生喜欢的游戏形式, 才可以调动学生学习信息技术的积极性和主动性。

例如, 在春节来临之际, 教师可以向学生询问:“是否有兴趣在信息技术课上制作一个新年贺卡来送给自己喜欢的人, 向他们表达自己的祝福?”在得到大部分学生的认可后, 教师便可以将班里的学生进行分组, 让他们进行设计新年贺卡的比赛游戏。在比赛过程中组内成员间分工合作, 各司其职, 提高了春节贺卡的制作效率。当所有小组都完成了自己的贺卡制作时, 教师可以成立评委团, 并设立一、二、三等奖, 提高学生的参与热情。评比得奖的小组可以为学生带来才艺表演, 从而营造轻松活跃的课堂氛围。

二、关注学生, 调整游戏教学的适用性

虽然游戏化的教学模式可以调动学生的学习热情, 激发学生学习信息技术的积极性和主动性, 但是仍有一小部分学生在课堂上注意力不集中, 不认真听讲, 因而造成了游戏化教学的低效。针对这种现象, 教师要着手去改善, 尽可能多地关注每一位学生在课堂上的表现和对游戏的主动参与情况, 然后根据学生的课堂反馈适时作出调整, 以不断提高课堂教学效率。例如, 当有些学生上课注意力不集中时, 教师可以稍微对游戏作出调整。以缩短游戏时间, 增加游戏次数。这样可以集中学生的注意力, 从而达到提高学生学习效率的目的。另外, 当学生进行游戏时, 教师要对每位学生在游戏中的表现做详细的记录。对于在游戏中表现消极、不主动的学生, 教师可以单独找他们聊天, 询问他们积极性不高的原因, 这样可以发现自己设计的游戏存在哪些问题, 然后根据学生的建议改变游戏的设计内容和方式, 最大限度地提高游戏化教学的效果。例如, 在进行《Photo-shop》的讲解前, 教师可以做个调查, 看学生是否需要先对以往所学的信息技术知识进行复习, 在掌握了扎实的基础知识的基础上再展开Photoshop的学习。教师通过询问学生对以往知识的掌握情况可以了解学生的知识掌握程度, 然后对Photoshop讲解所设计的游戏及时做出修改。在讲解过程中先让学生做一个“知识点接龙”的小游戏, 通过这个游戏让学生复习以前所学的信息技术知识, 从而为更高层次的Photoshop学习打好基础。

三、提高水平, 发挥游戏教学的有效性

游戏化教学方式作为一个新型的教学方式, 在不断向课堂推广的同时, 也是对授课教师的考验。因此, 教师要不断提高自身教学水平, 树立终身学习的理念, 以应对竞争激烈的教育界的大发展。教师提高自身的素质也是对学生负责的表现。教师是学生学习路上的指导者, 是学生的好榜样。教师只有不断提高自身的素质才可以在教学中给学生带来更大的惊喜, 让学生发现信息技术课的巨大魅力。对于教师教学水平的提高, 学校应定期对教师进行职业技能培训。例如, 学校可以派遣教师出去交流, 可以去省外的优秀初中也可以出国交流, 通过观看别的省和别的国家先进的游戏化教学方式, 从而发现自己学校在游戏化教学过程中存在的问题, 不断修正, 不断向别人学习, 进而完善自我。另外, 教师教学水平的提高也有赖于教师自身发挥主观能动性去研究游戏化教学方式的具体应用问题, 对自己高标准、严要求, 为了学生的学习付出努力。

初中体育游戏化教学中游戏设计的方法论文 篇8

关键词:信息技术;游戏化;应用

一、游戏化教学的意义

1、游戏化教学,提高课堂趣味性。初中信息技术课程,偏重理论教学。而传统教学又是教师向学生灌输知识,使得课程更加枯燥乏味。游戏化教学可以使课堂气氛活跃,吸引激发学生学习兴趣,提高教学的趣味性。

2、游戏化教学,提升学生专业技能。游戏化教学法,将游戏与教学内容相结合,学生在玩游戏这种宽松的学习环境下就可以通过实践、竞赛等学到专业知识,大大提升了学生学习效率和专业技能的掌握程度。

二、游戏化教学的应用

教师应结合教学内容和上机实践任务,合理分析和安排游戏的类型,只有二者巧妙地结合,统一于提高教学质量、提升学生信息素养和技能的教学目的,才能真正发挥游戏教学法的作用。

1、通过游戏展开新课程。如果在教授新内容新知识的时候,不能在一开始就引起学生们的兴趣,那么后续的课程也会更加难以达到理想的教学效果。使用游戏教学法,通过游戏导入新课,会为后期的理论学习和实践操作打下学习基础。比如,在讲解Windows的搜索功能时,直接讲解很难引起学生的学习兴趣。这时可以设计一个小游戏,就是“电脑上的躲猫猫”,教师可将游戏任务可布置如下:在我的电脑C盘中,有一个小游戏,看谁能快速找到它,任务完成的好可以奖励大家玩游戏的时间10分钟。当学生开始在C盘中众多文件夹开始查找文件又很难找到时,教师及时导入新课:Windows操作系统提供专门的搜索功能,可以帮助大家快速查找需要的文件。这时,学生就会产生极大的学习兴趣,后续的课程也会更加顺利。

2、通过游戏提升计算机操作能力。初中信息技术课程的理论性和反复操作性极易使学生产生厌学的情绪。比如,单纯让学生练习打字,很少有学生会坚持很长时间来练习,往往练习一会儿就开始干别的事情,这样学生的实践操作能力就不能得到有效提升。而游戏化教学,可以让原本枯燥乏味的练习过程变得生动有趣。在练习打字时,引入金山打字中的小游戏,例如打地鼠、激流勇进、生死时速等,每节课15分钟时间让学生练习,学生之间也可以进行比赛,既增加了课堂的趣味性又锻炼了学生的指法操作能力。

3、游戏元素贯穿课堂。在有些教学内容中,可以讲游戏元素整合到整节课堂中,使游戏成为连接课堂内容的线索,寓教于乐,完成教学目标。例如,在讲授PPT动作设置一节内容时,以设计“迷宫游戏”为整节课的线索,学生分组探讨动作设置的概念、应用。学生在制作游戏的过程中对课程内容有了很深刻的认识,比单纯灌输效果好很多。学生互玩互评所设计的游戏,取长补短,改良自己的游戏,又进一步巩固了所学知识。游戏制作成功还能给学生带来满足感和自信心,促使其学习更加主动和积极。

4、游戏教学培养创新精神。培养学生的创新能力是初中信息技术教学的一个重要目标,也是新课标的要求。初中信息技术的实践操作练习是培养学生创新能力的一个重要途径。在布置上机操作任务时,尽量避免布置程式化的按步骤操作的任务,而应布置一些具有设计性,需要学生发挥想象力和创新精神的任务,比如设计类任务。比如文字与图片的排版知识这部分内容,以往的操作练习无非是给定一篇文章,再给定排版要求,然后学生按照要求对文章进行排版。这种操作练习比较枯燥,学生进行练习的效果也会大打折扣。这种情况下,教师可以组织学生开展知识应用比赛或者课堂笔记设计竞赛,学生在參与设计的过程中,主动思考,发挥创新能力,并且可能发现知识应用的新方法,从而培养了学生的创新能力,提升了信息技术能力。

三、游戏教学化应用过程中应注意的问题

初中信息技术课堂游戏教学化应遵守适度原则。游戏是教学的辅助工具,教学的主要目标依然是完成教学任务,让学生掌握信息技术。合适的时间引入合适的游戏,避免陷入游戏教学化的误区,游戏要具有可操作性,依据教学内容的不同变换游戏类型。游戏任务要难度适中,具有挑战性,寓教于乐,避免游戏沦为学生消磨上课时间的工具。游戏和学习之间也是存在矛盾的。在游戏化教学过程中,教师要加强对学生的思想教育,让其正确认识、理性看待游戏,不要过分沉迷于游戏。只有这样,才能使游戏教学化真正为信息技术教学服务。

信息技术教师根据所要教学的课题,结合实际情况,进行选择或设计游戏式教学,同时应该注意以下几点。

1、选择课题的时候,要注意游戏式教学法的可操作性。不是所有的课题都可以使用游戏式教学法,因为在选择课题的时候,务必选择那些比较具有可操作性的内容,并加以认真选择或设计游戏,而不能一味的追求游戏式教学,避免因过多的游戏分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,甚至使学生荒废学业。

2、选择或设计游戏时,要注意适角、适度、适实。根据所确定的课题,教师在上课之前,要充分的分析课题,确定教学任务和教学目标,进而选择或设计游戏。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。所谓的“适角”,就是说在游戏任务的设计时,要有教师是主导,学生是主体的意识。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当,具有一定挑战性,富有趣味性等特点。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。

三、合理使用游戏式教学法,注意和结合其它教学法

游戏式教学,从根本上来说,最终还是要达到教学的目的。游戏式教学法,只是一种手段,一种寓教于乐的手法,如果我们只是纯粹的使用游戏,难免要分散学生注意力,甚至转移学生的学习兴趣。因此,我们在使用游戏式教学法时,还应该结合其它有效的教学法,充分围绕教学目标来进行课题的教学设计,有效地完成教学目标。

综上所述,在初中信息技术课程中适当引入游戏教学,充分把握适时适度原则,合理运用,有效整合,不过度依赖游戏,使游戏成为教学的好助手,就能为学生创造一个轻松的学习环境,引导学生主动学习,从而提升学习效率和教学质量。

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