Flash动画设计与制作项目教学教案

2025-03-10 版权声明 我要投稿

Flash动画设计与制作项目教学教案(精选11篇)

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇1

实训题目:快乐转转转

目的要求:颜色相间的发散色条不断旋转,并且有一行文字由左向右运动。相关技术:直线运动、旋转运动

步骤提示:(1)该动画有两层组成,第1层是旋转层,第2层是文字运动层。

(2)创建一个“图形”符号,绘制一个发散的颜色相间的色盘

(3)在第1层中导入该“图形”符号,制作该符号的旋转动画。

(4)在第2层中制作文字“快乐转转转”的运动动画。(5)测试影片。

实训题目:纸飞机

目的要求:两个纸飞机沿着同一轨迹相向运动。用引导线动画制作,实现一个引导层控制两个被引导层。

相关技术:导向动画、一个引导层和多个引导层建立关联。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为400像素×300像素,填充色为蓝色。建立“图形”符号1,在其中绘制一个黄绿色相间的纸飞机。

(2)建立“图形”符号2,再回至一个粉蓝色相间的纸飞机。

(3)在场景中的第1层中导入“图形”符号1,并在第50帧建立关键帧。

(4)新建引导层,绘制椭圆形运动轨迹(可以使用“工具”面板中的圆形工具,设置其无填充色,线条颜色为黑色)。

(5)在第1层,设置符号1沿轨迹运动的起始点和中指点,并创建运动动画。

(6)新建普通层,在其中导入“图形”符号2,设置该层与引导层关联。创建符号2的导向动画。

(7)测试影片

要点:(1)一个引导层和多个引导层关联的方法。

(2)为了使纸飞机在运动过程中效果逼真,应设置该运动为“沿轨迹运动”。

实训题目:变脸魔术

目的要求:通过此例可以说明使用变形精灵制作形变动画的方法。相关知识:形变动画制作、形变精灵的使用。

步骤要求:

1、创建电影文件:首先选择菜单“文件—新建”(file_new)(3)

创建一个空白的电影文件,然后选择菜单“修改—文档”打开“电影文件属性设置”对话框,在对话框中设置背景色为白色,舞台尺寸为500像素×400像素。、创建线条的形变

(1)单击第1帧,选择“工具”面板中的直线工具,在场景中绘制一条红色的直线。

(2)右击第20帧,从弹出的快捷菜单中选择插入关键帧(insert keyframe)

单击第20帧,调整直线的形状。

(4)打开“属性”面板。单击第1~20帧中任一帧,在“属性”面板中的tween下拉列表中选择“形状”(shape)项,创建形变动画。

实训题目:海底世界

目的要求:实现文字中水波荡漾的效果。要求使用形变动画和遮蔽动画制作方法完成。

相关技术:形变动画、遮蔽动画

步骤提示:

1)将场景尺寸设置为300像素×200像素,背景色为黑色。2)在第1层中输入文字“水波”,颜色为白色。3)将该文字按原位置粘贴至第2层。

4)在第3层中绘制一蓝色的矩形。在第3层中设置4个关键帧,调整每个关键帧中矩形的形状,在每两个关键帧之间创建形变动画,从而产生水波效果。

5)将第2层拖动至第3层上面,将第2层设置为遮蔽层。6)测试动画。4((((((实训题目:节日的彩灯

目的要求:在背景画面的衬托下,彩灯在不断的变换颜色,同时“新年快乐”和“万事如意”这两组字在交替变换出现。

相关技术:电影片段符号创建、颜色变化的色彩动画。

步骤要求:(1)设置影片背景色为黄色,并放置图片“小熊”和“礼盒”在场景的下方。

(2)创建一个电影剪辑符号,其中灯泡颜色不断变换。再创建一个电影片段符号,灯泡颜色变换区别于第一个电影片段符号。

(3)在Layer2层绘制一条曲线,将电影片断符号1和2放置在曲线上。

(4)在Layer3层上绘制“新年快乐”和“万事如意”的文字变换效果。

(5)测试电影。

实训题目:色彩变换的文字

目的要求:文字“FLASH”逐个字母由右至左飞入画面,并且填充色发生变化。要求使用运动动画和形变动画的方法制作。

相关技术:运动动画制作方法、形变动画制作方法 步骤要求:

1)在第1层的1~10帧制作“F”的飞入效果

2)在第2层的11~20帧制作“L”飞入效果。依次类推制作其他几个字母的飞入效果。

3)在第6层制作字母的颜色变化。注意:使用性变动画制作颜色时运动对象是打散的文字。

4)测试影片。6((((实训题目:网页banner 目的要求:使用流行的元素,banner具有现代感。相关知识:影片剪辑的运用。

步骤提示:(1)设置场景尺寸为468像素×60像素,背景色为蓝色。

2)新建影片剪辑符号,命名为“六边形”。

3)在影片剪辑“六边形”符号中,使用钢笔工具绘制六边形的形状。选择六边形,将其转换位图形符号。在时间轴的第10 帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为0%;在时间轴的第20帧处,添加关键帧,在属性面板中调节符号的Alpha值为100%。创建动画动作。

4)返回场景中,新建15个图层,并在各图层分别拖入“六边形”符号。

5)适当缩放个图层中“六边形”符号的大小和调节器位置,并作出向右移动的动画。

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇2

项目化教学法是一种以项目为载体, 以学生为中心的教学方法。在这个教学活动中, 教师通过引入一个完整的实际工作项目与学生共同完成项目的分析、实施、实现, 整个教学的目的是在课堂教学中能够将理论与实践教学有机地结合起来, 使得学生能够最快最好的掌握知识, 提升技能并同时提高学生各项综合能力。

《Flash动画设计与制作》课程本身就是一门实践性很强的课程, 课程的本身性质也需要进行项目化教学。通过以往的教材、教学资料我们不难发现以项目为主的教学方法, 但是在实际的教学过程中我们发现大多数的项目都是以讲授知识为主的实例, 但这些实际中很少能够与实际工作应用相结合, 所以我们需要以讲授实际工作项目的形式来传授知识, 然后对知识进行扩充, 教学过程中学生能够“知其然, 知其所以然”, 而作为教师应该做的则是“授之以渔”。同时, 在整个教学过程中我们应该强调锻炼学生的实际工作能力、团队合作能力、自我学习能力、自我展示能力, 让学生不仅能够掌握课程, 更能够成为一个符合行业标准要求的人才。

在对《Flash动画设计与制作》课程进行项目设计时, 我们需要考虑的不仅仅是项目的选择, 还有包括其它能力提升学生综合能力的因素。因此, 对于《Flash动画设计与制作》课程的项目化设计, 我们需要考虑以下问题:

1 项目的选择

《Flash动画设计与制作》的项目选择除了需要考虑能否在项目中体现该课程的知识点, 还要考虑所选择的项目能否为学生以后从事的工作打下基础。因此, 在进行项目选择时, 我们首先需要考虑的是工作领域的应用, 没有工作领域的应用项目的选择也就没有目的。其次, 在进行项目选择时也要考虑学生学习的循序渐进过程, 能够让学生从理解到掌握, 从复制到创新。再次, 项目的选择要尽量包含所以知识点。

同时, 在进行项目的选择与制作过程中也需要考虑不同的学生的不同能力及要求, 适当的安排扩展项目。如针对绘图能力强的同学可以引导他们进行图像绘制、人物设计等实例的制作。对于编程理解能力较强的同学则可以引导他们进行程序设计、网络应用等实例的制作。因材施教也是在目前高职院校中一个重要的思想。

2 工作过程的体现

项目化教学的根本目的是希望学生在完成项目的制作的过程中同时掌握实际的工作过程, 即我们所说的以工作过程为导向的思想。那在实际的实施过程中应该如何体现这个工作过程是我们需要考虑的重点。

2.1 工作化项目的选择

在设定选择项目中, 应以实际的工作应用项目为主, 扩展项目为辅。并且能够将项目根据实际的工作进行分工。如, 在动画公司的实际工作中, 我们需要考虑的部门有:编剧/策划、角色/造型设计、场景设计、分镜、头原画/动作设计、动画、剪辑/剪接等各部门, 在项目的选择及项目的实施过程中我们则可以根据上述的实际工作过程及工作分工对课程进行教学, 使得学生能够在掌握项目制作的过程中也能够理解实际的工作岗位及岗位的需求。

2.2 教学情境的设计

教学情境的设计是指在整个项目化教学活动中, 教师将教师与学生, 学生与课堂直接的关系进行了修改, 使这些关系及环境改变成企业的相应内容。如在《Flash动画设计与制作》课程中我们将教师与学生的角色进行了转变, 在一个动画公司的环境中, 教师可以是客户、行政经理, 而学生可以是各个环节的制作人员或是负责人员, 同时也可以扮演客户的角色。这样, 学生通过角色的扮演及环境的改变实际的了解工作情境, 为以后的工作打下基础。

3 与企业的结合

《Flash动画设计与制作》这门课程如果仅仅是教师在教室进行模拟练习是远远不够的, 项目化教学的改革也是最终希望课堂的教学环境与企业相一致。所以, 在进行项目化教学的过程中能够和企业良好的结合是非常重要的, 如, 可以联系广告公司、动画广告、工作室等实体企业, 并且通过合作接触企业的硬件软件。同时也可以通过完善校企合作, 建立校外实训基地, 使得学生能够真正进入企业学习, 感受企业真实的文化氛围, 熟悉实际的工作环境, 完成真正的工作任务, 锻炼实在的职业技能, 这样才能够真正锻炼学生的能力。

同时在与企业合作的过程中, 我们可以引入企业的技术骨干参与课程的教学, 将企业的资源深入至学校。而作为教师, 也可以深入企业学习, 真正理解企业实际, 将更多更新的知识传授与学生。

4 核心能力的培养

对于《Flash动画设计与制作》这门课程, 在以往的教学过程中我们强调的是学生的动手能力, 实际操作能力。但以工作过程为导向的项目化教学除了希望学生成为以后的工作中的技术能手之外还希望学生能够成为一个综合能力强的人才, 这就需要在教学过程中加入对学生的核心能力的培养, 如:解决问题能力、自我学习能力、自我展示能力、团队合作能力。

4.1 解决问题能力

无论是工作还是学习, 学生需要做的就是解决一个有一个问题。在学校的学习过程中, 这些问题可能由老师在进行解决然后解释给学生, 让学生掌握。但是, 在实际工作中, 学生会遇到很多没有见过的问题, 如果他们不能够很好的解决这些问题, 那他们也就不能够很好的适应工作。所以, 在《Flash动画设计与制作》课程的教学过程中, 教师会提出问题, 然后引导学生去解决问题, 而不是直接给出答案。这样, 在整个教学活动中学生通过引导+思考就可以完成问题的解决。同时, 在遇到没有见过的问题时他们也可以积极思考, 完成问题的解决。

4.2 自我学习能力

学习是无止境的, 而《Flash动画设计与制作》这门课程的技术、知识也是在不断更新, 这就需要学生能够有自我学习的能力。在《Flash动画设计与制作》课程的教学过程中, 我们会展示一些新的技能体现的项目, 但不指导学生完成, 而是希望学生能够利用课外时间利用网络或书本完成项目的制作。有了较强的学习能力的学生在进入到工作岗位中也能够继续发挥这个特长, 提高他们工作的加速度。

4.3 自我展示能力

《Flash动画设计与制作》课程中完成的项目实例最终的展示平台是网络, 而网络现在是一个大家庭。基本上所以的学生在网络中都有自己的空间, 所以我们也希望学生能够在网络中展示自己的作品。同时, 我们更希望学生能够在同学老师的面前直接展示自己的作品, 因为动画设计的作品不是用来孤芳自赏而是应该与人分享。而很多同学都羞于在教室里展示自己, 但同时他们也是非常希望展示自己, 得到同学和老师的认可。所以, 我们需要鼓励学生能力站在讲台前展示自己。

4.4 团队合作能力

进入工作, 学生需要团队合作, 而《Flash动画设计与制作》这门课程根据工作应用也需要分工合作。在教学过程中, 项目的制作与展示可以以团队的形式进行。而团队的分工及考核可以由团队人员自行设置。在最终的考核机制中, 同样也是对团队进行考核。在团队合作过程中, 学生难免会遇到问题, 发生分歧, 这是对于教师就应该进行引导, 让学生能够互相理解, 了解实际工作, 共同挑战, 最终顺利的完成项目制作。

5 评价体系的实施

对整个教学活动及教学效果进行评价是我们项目化教学最后的环节。《Flash动画设计与制作》这门课程在整个评价体系中分为过程评价及项目评价, 即对学生的学习情况及最终的学习效果进行评价。而在项目评价中则分为教师评价及学生互评, 即教师对个人或团队进行评价, 学生之间对个人或团队进行评价。通过这样的一个评价方式, 学生与学生、学生与教师之间可以互相了解, 学生也能够正确的认识自己。无论评价的结果好与坏, 这些都是他们生命经验的积累。

经历了一年的项目化教学改革, 在整个过程的实施过程中我们也遇到很多困难, 在不断的修改更新我们的认识的同时, 还存在下面一些问题:

5.1 硬件问题

《Flash动画设计与制作》是一门操作性较强的课程。在以往的教学中, 我们是将课程分为理论与实践两种教学方式, 即一次课在教室由教师进行操作讲授, 下一次课学生在机房进行实际操作演练。在实际的实施过程中, 学生经常会在上机操作中忘记前一次课堂的内容, 而教师则要反复的讲解。这样即增加教师的精力也打击学生的学习积极性。而如果能够实现讲授的同时学生进行操作, 这样学生能够实时的进行练习, 提高学习效果。

5.2 软件问题

《Flash动画设计与制作》是一门更新快速的课程。而作为讲授的教师也需要不断提高自己紧跟行业。所以, 作为教师, 在闭门造车的同时更需要深入企业学习, 掌握企业的最新技术, 参与企业的实际项目, 然后将最近最好的项目带回至课堂, 保证我们的学生都是掌握最新技术、最新知识的学生, 提高学生工作的竞争力。

项目化教学是一个长期的过程, 在这个过程需要教师与学生共同的参与同时也在实施过程中不断的改变观念、完善项目。希望《Flash动画设计与制作》这门课程能够在学院的项目化教学的引导机制下进行更深更强的改革, 站在学生的角度, 提高学生的学习兴趣, 增加学生的学习能力, 增强学生的竞争力, 推动课程教学的发展。

摘要:近年来高职教育的教育理念在不断的进行改革, 其中一个重要的教学方法就是项目化教学。项目化教学的根本思想是通过实际的工作过程及工作岗位设计教学案例, 以项目的形式贯穿教学过程, 让学生们能够在教学过程中掌握实际的工作应用。《Flash动画设计与制作》课程本身即为实例教学型课程, 如果在教学过程中引入项目、工作过程及岗位的元素则能够更好的提高教学效果, 为学生顺利的进入工作岗位打下基础。

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇3

关键词:项目化教学;Flash动画制作

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2012) 14-0134-02

随着网络的不断普及和发展,互联网已经和我们的生活紧密相连,网页中Flash动画强烈的视觉冲击力会给浏览者留下深刻的印象。Flash软件被广泛应用于网页、广告、动画片、MTV、游戏制作等领域中,发挥着重要的作用。高职院校计算机相关专业都已开设“Flash动画制作”课程,对于高职院校的教师来说,迎合市场需求选择教学方法及教学内容己成为教学的重中之重。其课程的目的是使学生了解矢量动画设计的基本原理,熟练掌握矢量动画设计的构思、设计、实施及运作过程。如何能让学生在有限的课堂上学到更多的技能知识,收到较好的教学效果,提高教学质量,成了软件课程教师需要解决的一大问题。下面我们就以制作补间动画这一单元为例,探讨如何在《Flash动画制作》课程中实施项目化教学:

一、教学准备

(一)教学条件

1.场地:带有多媒体设备的计算机实验室。

2.机器配置:P4处理器,Windows XP操作系统,Photoshop、Flash、After Effect、ACD See软件。

(二)教师条件

配备一名专职教师,帮助学生完成资料的查找和搜集、指导学生完成学习任务,完成对学生的评价;给学生做操作演示,纠正学生在操作过程中不正确的操作。

(三)学生特点分析

图形图像班是高中起点三年制的统招班,该班学生活泼好动,思想活跃,比较喜欢开放、自由的学习环境,但是学生学习耐心不足,多数同学不善于独立思考和探索问题,遇到困难容易退缩。

根据学生特点,通过激发学生学习兴趣,提倡学习独立思考,带问题学习,努力培养学生自制能力,坚定他们的学习毅力和自信心,实现本节课的重点能力目标和素质目标。

(四)教学组织与学习情境

课程遵循的理念是以学生为主体,能力为主线,任务为载体,进行实践训练。

为使每个学生都有动手实践机会,所以采用教学做一体化的课堂组织形式,学习情境采用以学生为主体,教师全程组织与参与教学指导思想,将学生进行分组,4-5个学生为一组,每个小组模拟一家动画制作公司。

二、教学过程

(一)客户提出需求

根据客户需要,我们制作“酷卡动物乐园”动画片,这些动物形象和场景是我们制作动画要用到的动画素材,根据客户的要求,我们需要将这些动画形象按照脚本的设计制作动画。

今天我们就根据客户要求制作“酷卡动物乐园”动画片。

展示客户提供的脚本:1.小猫骑摩托车过马路;2.小狐狸过人行横道;3.小猫要在小狐狸过马路的时候礼让行人;4.红绿灯变换;5.云彩变形;6.场景合理主题鲜明。

(二)任务分析、制定计划

请以小组为单位讨论分析客户需求,制定满足客户要求的计划。

(提问)请设计负责人分析客户需求,并归纳按照客户要求所制定的任务。

(提问总结)通过分析动画,我们将看起来复杂的大任务分解成4个小任务,分别是任务1:制作合理的场景;任务2:制作小猫、小狐狸等移动的位移动画;任务3:调整位移动画的顺序使故事合理;任务4:制作云彩变形的动画。这种化繁为简思考方法,使问题个个击破,再重新组合,能帮助我们提高处理复杂问题的能力。

(三)任务实施过程钟

1.制作场景(复习并学习知识:5分钟)。各小组成员纷纷动手实践,有一小部分同学合理的利用图层建立了场景,有一大部分同学没有利用图层,导致下一步操作无法进行,这时让各小组自己分析失败原因。

之前学习过的关于图层的知识只是让物体按适当位置摆放,这样无法进行某一个物体的动画。

(提示)制作动画要考虑后期的工作,因此需要同学们将需要运动的各元素分图层放置。

2.制作位移动画。鼓励探索实践任务制作小狐狸过马路的动画,使其产生任务学习“冲动”。

项目经理:很多制作员都使用逐帧动画来制作小狐狸的位移动画,遇到一个问题就是想让物体的移动显得不那么突兀需要很多帧,并且位移不平滑。请看我的现场演示,如何制作运动补间动画。

根据演示各组制作员开始完善自己的动画。

鼓励探索实践任务制作小猫骑摩托车礼让行人的动画。

项目经理:(提示)请各位制作员注意各个角色运动的先后顺序。

观看各公司的制作情况,发现问题及时解决。

3.制作改变大小动画(难点:15分钟)。根据各公司完成的动画,客户提出新要求,需要摩托车的尾气有大小的变化,并且伴随有逐渐透明的效果出现。

各公司讨论如何实现?

自主探索学习实践制作改变物体大小的运动补间动画,感受收获乐趣,达到任务学习“情动”。

项目经理:有一部分制作员找到了完成客户需求的方法,请这个公司派代表给大家演示一下,我们互相学习。

各公司完成动画制作。

4.制作云彩变形动画。各公司按照客户提出的要求制作物体变形的动画。

项目经理:各位制作员注意如果要让物体按照自己的变形要求进行变形动画,需要添加形状提示。

各制作员进行实际操作,完成作品。

(四)知识点归纳以及作品验收

1.归纳知识点

(1)运动补间动画的制作方法。

(2)运动补间动画的属性设置方法。

(3)动画先后顺序的设置方法。

(4)形状补间动画的制作方法。

(5)为形状补间动画添加形状提示的制作方法。

2.验收标准

(1)物体移动的合理性。

(2)物体改变大小的合理性。

(3)物体移动先后顺序的合理性。

(4)物体变形的合理性和美观性。

3.作品展示与评价

作品展示:各组小组长向全班汇报、交流本组设计的最终作品,并以小组为单位进行作品展示。

评价:

(1)互评、自评:学生用看图软件欣赏全班同学作品,各组之间进行互评,互相学习,通过相互评价进一步修改并各自的设计,评选出最满意的作品。

(2)教师点评:展示过程中教师对每个小组的作品进行综合点评和验收。

(3)企业点评:客户验收是否满足需求,按企业的标准对学生各个环节点评。

通过投票的结果和教师、企业的综合点评和验收评选出优秀个人和优秀小组,给予加分奖励。

(五)训练巩固拓展:训练项目1:制作酷卡动物乐园动画片

(六)总结:总结各小组拓展情况

(七)作业:完成课下的并行项目

课程选取真实的项目任务为载体,创建真实工作环境,以完成任务为中心。通过这种项目化教学主要以学生自主学习为主,实现“学习的内容就是工作,通过工作实现学习”,职业道德贯穿整个学习过程。让学生在课堂上体验了企业对实际岗位的需求。所以说这种新型的教学模式是培养市场需求、解决学生就业与社会适应能力的有效途径。

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇4

————物体移动

【教材分析】

我们所选用的是教育科学出版社的教材,课本对于“计算机动画制作初步”这一部分其实是分成了两个部分的。在第一节中制作出了跑步的造型,到第二节才真正的介绍了动画的制作。考虑到我校学生实际情况和知识的连贯性,我在上课时并没有采用课本中提出的例子。课本中的例子虽然不是很难,但是由于图形比较复杂,相信在操作的过程中会有很多同学操作失误而不能完成动画的效果,所以我选了一个简单而可行的小例子来增加同学的自信。【教学目标】

知识与技能:了解动画形成的原理。掌握制作简单的物体移动的动画。

过程与方法:能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用;能从实践中归纳动画形成的原理,了解flash的特点。

情感态度与价值观:体验多媒体所包含的文化内涵,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响,辩证地认识媒体和多媒体技术对社会发展的影响。

【教学环境】 硬件环境:网络教室用于广播教学;软件环境:FTP服务器存放教学多媒体作品、教学案以及学生作品,是自主学习的一个平台。

【教学要点】利用网络的交互平台,给学生自主学习的空间,突显学生的个性。

【学情分析】①、大部分学生在初中阶段只有简单的接触,有些同学连基本的接触都没有

②、根据学生的情况每班分成了13个小组,5~7人一小组 ③、学生对机房内FTP服务器登录熟悉

【学法指导】本节课的内容主要是为后面的选修课做铺垫,重在激发学生的学习兴趣,以激励他们可以利用空余的时间来自主学习。因此本节课选择了简单有趣的flash动画,并提供了教学案,给学生更多的发挥空间。

【教学过程】

(一)导入

利用多媒体广播系统播放多个有趣的flash小动画

同学们,刚才我们看到的这个叫什么呢?(flash动画)我们在日常上网的过程中,经常看到网上一些可爱的flash动画故事、贺卡等等,但是有没有同学知道这些动画是怎么做出来的呢?(Macromedia Flash MX 软件)

(二)讲解新课

1、了解制作flash动画的工具

利用Macromedia 公司的Flash MX,版本不同其中的一些工具、命令也不太一样 运行方法:“开始”菜单→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX

Flash MX的窗口组成:标题栏、菜单栏(文件、插入)、工具栏、工具(箭头工具、矩形工具)、时间轴、场景、属性(图形属性、帧属性)

2、动画形成的原理

随着时间的推移,物体发生位置或形状的变化

比如我们上体育课时的跑步,第一秒我们在起点,过了20秒我们到了另外一个位置,这时候运动就产生了。(动作演示)知道运动时如何产生的了,下面我们就来看看到底如何制作一个简单的物体移动,播放课件中的“思妙教程——物体移动”(这个动画的特点是生动、趣味又很浅显)

大家看了刚刚的讲解自己觉得能不能自己做了呢?(回答:能)下面就给大家一部分时间自己尝试

3、学生操作实践(约10分钟)

操作的时候可以参考我们给出的教学案 基本任务

Ø完成简单的正方形的位置移动(各位同学可参考学案中的步骤来完成)

提高任务

Ø思妙动画中说创建动画还有什么方法?还记得怎么让图形旋转吗? Ø如果使用字母会有什么区别?

Ø你能让你的图形翻转时变化颜色或逐渐消失吗?

★此时,同学的基本操作可参考FTP服务器中的教学案来实现

4、作品评价

①、大部分学生的基本任务已经完成,展示好的作品给学生看 ②、请做的比较好的同学演示给同学看,对有些问题进行点评

鼓励学生进行更多的尝试(提高任务的尝试)

5、学生继续操作实践

6、好作品的再次评价

时间充裕时请多个同学来展示或演示操作自己的作品

7、小结

flash动画形成的原理

制作动画的工具

制作简单的物体移动的方法

8、下课

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇5

一、通过教学实践,我感觉整个设计过程的成功之处有:

1、通过视频作品教学演示,激发学生学习的兴趣,学生在观察、思索中,开启想象力,引出学生主动体验学习的内趋力。

2、以学生为主体,以探究式、合作式学习为主格调,由表及里,揭示形变动画及动作动画规律及制作技巧,解决了学生在学习中的难点问题,掌握好关键帧、空白帧、补间动画的应用。

3、引导学生进行知识的迁移、拓展,在学生掌握了形变动画之后,引导学生进行动作动画制作,由此及彼,拓展他们的思维,启发他们更多的创作空间。

4、创造学生合作学习、自我展示的舞台,让学生相互交流制作过程和作品,相互评价。

5、课前准备充分,提供了视频范例作品素材文件。

二、在教学过程中,我也深受启示:

1、教师教学要贴近学生学习和生活,要懂得激发学生都对Flash的兴趣,这节课我让学生主动来尝试体验制作摸索解决问题,完成形变动画和动作动画教学。从而调动学生自主学习的积极性,培养学生学会学习的能力,所谓:“授之以鱼,更授之以渔”。

2、本节课内容中知识点线索清晰,目标明确,用兴趣、思维引导教学,激励学生养成自主学习和主动探索的能力。

3、教师要注重课堂的引导拓展,启发学生探索,营造出思维活跃、操作规范的课堂学习氛围。保证学生在课堂活动中的主导地位,同时也让学生的活动是在教师的引导下进行。

4、信息技术教学应更多侧重于对学生能力锻炼的培养,锻炼学生的操作速度和思维逻辑性。

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇6

1 认识项目教学法

项目教学法就是学生在教师的指导下处理一个项目的全过程, 在这一过程中学生学习新知识和应用已有的知识去完成新的项目, 学生全部或部分独立组织、安排学习行为;通过“项目”以任务的方式来驱动学生协作学习, 不但调动了学生的兴趣也培养了学生解决问题的能力。

项目教学法要求课程单元与任务设计必须达到的前提指标是:1) 实践的同时, 注重理论的渗透;2) 项目有激发学习兴趣和创造力的因子;3) 项目完成过程区分独立完成与合作完成;4) 项目是否达到要求要有明确的评价标准。

2 项目教学法在教学中的应用

首先应该根据授课班级的学生和课程自身的特点, 将授课与上机实践操作结合起来。笔者在课堂上安排是:展示案例来激发调动学生们的兴趣, 再演示案例的操作过程并贯穿理论知识, 学生掌握必备的动画制作知识和技能, 学生再实践操作, 最后总结学生操作中出现的问题并进行纠正, 再将其运用到项目中, 完成项目制作。具体过程分为以下五个阶段。

阶段一:教师制定教学计划、创设情境、制定项目任务。

阶段二:学生分组并对项目进行分析。

阶段三:教师提供相关资源, 演示新的操作技能。

阶段四:学生练习新的操作技能, 将其运用到该项目中, 完成项目作品, 分组对作品进行展示。

阶段五:学生对作品进行自评、互评;教师以主题、内容、创意、风格、视觉、音效等几方面为参考对学生进行综合评价, 学生相互交流经验。

3 项目教学法在“Flash动画制作”中的实施

3.1 综合各方面信息, 制定教学目标

为了应用好项目教学法, 通过收集信息、查阅相关资料, 制定了“Flash动画制作项目教学法”的教学目标。项目的执行要考虑到岗位对学生知识点的掌握情况, 因此必须要有项目设计的详细方案;项目选择要尽可能的激发学生的学习兴趣;项目完成过程要难易结合, 总体要易于完成, 同时又要有一定的难度和扩展性;教师制定项目的评价标准, 项目完成后师生对项目实施情况、完成情况给予评价与总结。

3.2 根据教学目标, 提出要完成的项目

根据教学目标的要求及考虑到学生综合学习Flash动画制作这门课程的需要, 在项目教学法实施初期, 学生应选择教师给定的项目进行练习, 比如说我们当初就选定了一个动画作品《趁火打劫》, 整个动画作品有音乐、人物、场景, 先让学生观看《趁火打劫》的动画故事片, 学生了解故事情节, 然后要求每组根据故事, 写出自己的剧本, 剧中所需的人物素材、场景素材、人物等在每个不同的场景中都有什么样的对话和动作, 不同场景之间采用何种镜头切换效果等等。项目开始实施, 就不能更改, 考虑到学生在完成一个大的项目时, 有时会做到一半, 感到做不下去了想再换, 这样很容易导致半途而废, 因此就要尽可能的确立优秀的实用项目。

3.3 进行项目细化, 实施项目计划

项目任务提出之后, 教师还需要对项目方案制定学习的目标, 分析项目中的重难点所在, 以及实施项目所需要的课时数;所用项目素材的选用和准备, 子项目的划分和实施以及项目的评分标准都要进行深入的研究;项目的讨论要让学生参与其中, 分析项目中涉及到的新知识和基础知识, 师生共同按照项目制作流程制定计划, 小组协同或分工完成整个项目, 这样既调动了学生的积极性又培养了学生的团队意识。在项目实施中, 教师将新知识点作统一讲解并做好示范, 学生根据教师示范内容进行练习, 并应用所学的知识点到项目中, 教师及时掌握学生对项目的实施情况, 对不能解决的问题要引导学生自主学习, 激励学生进行思考, 发挥团队意识。

3.4 项目具体实施——分组教学

1) 分组的依据是:学生的知识结构、学生的学习能力、对软件掌握的情况、之前完成作业的情况, 但也会考虑到学生的性格特点、每组的男女比例等。每组人员为5~6名。每组设立项目组长, 全面负责小组的学习讨论和选出最佳的设计子项目, 再交教师审查, 由教师提出改进意见, 再实施子项目。小组采用协作学习的方式, 在项目组长的带领下, 对各成员进行分工:美工好的负责场景图片的绘制、人物的绘制;学习能力强的负责整体规划、动画调试和项目的整合。每组成员按接受到的任务进行设计制作直到完成整个项目任务。

2) 在实践教学时, 教师先集中讲解操作本项目中出现的新知识点, 学生再独立完成, 掌握必备的动画制作的基本知识和技能, 再将该项目中所要解决的问题分为几个小项目, 交由小组实践完成。

3) 教师及时掌握学生项目完成过程中出现的困难和问题并给予指导, 针对相同问题教师应集中讲解示范。

3.5 评价项目, 提高学生学习兴趣

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇7

【摘要】Flash动画制作课程是一门专业应用型课程,本文旨重新解读本课程的教学内容,分析新时代下本课程的教学方法并予以实践。

【关键词】课程教学内容分析 ; 课程教学方法研究 ; 课程教学方法实践

【中图分类号】G64 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2015)2-0272-02

Flash动画制作课程是计算机相关专业的一门集实践性、艺术性、创新性于一体的专业应用型课程。本课程不仅能够培养学生的手绘动画、网络动画制作的能力,还在很多实际应用方面帮助学生方便快捷地进入实践工作状态,进行实际操作,完成相应的设计任务,因此这个课程也收到广大学生的認可和欢迎,并能够为此进行深入学习和研究,为此,我们也组成课题组对Flash动画制作课程的教学内容和方法进行了深入的研究。

一、Flash动画制作课程教学内容分析

在移动互联网信息时代,使得我们使用手机的频率越来越高,手机的应用也受到追捧,Flash首当其推成为手机app的设计主力,而在购物环节,线上的大赢家淘宝网无时不刻地进行着它的线上产品推广,这无疑是Flash大展拳脚的时候,很多淘宝店主以炫丽的Flash动画进行商品推荐和促销,吸引买家的注意,提升店铺的客流量。Flash作为一种新的大众娱乐方式和传播载体在互联网、电视上、车载电视和手机上流行传播,因此,在Flash技术中蕴藏着巨大的商机和潜力,Flash动画制作课程作为计算机相关专业的重要课程,在教学内容上也会朝着更实用,更高效的方向发展。

1.Flash动画在互动游戏的应用研究

我们的教师通过Flash互动游戏的制作,结合制作过程与教学过程,从互动游戏的角度入手Action script教学,希望在调动学生积极性和Action script系统学习中取得一些平衡点,把游戏应用到课堂教学中来,使学生的兴趣和集中力都能得到一定的提升。利用游戏进行Flash教学是在教学实践中值得尝试的一步,用生动丰富多彩的游戏应用来填充枯燥乏味的actionscript语言讲解不仅符合高职高专项目驱动教学的大方针,还可以使学生的注意力回到课堂本身上来,提升学生对于课程的积极性,相信随着教学的实践,还会有更多更好的游戏应用项目可以发掘创造。

2.Flash动画在网站建设领域的应用

Flash动画在网站建设中有着强烈的视觉冲击力和人性化的交互式体验,无处不在的动态画面可以最大限度地发挥创意,吸引目标客户,达到最终的广告宣传目的绝对优势。我们的教师花时间研究探索,认真研究了全球优秀网站设计作品,从中找出了一些思路,明确了Flash动画在销售行业、多媒体文化传播行业、娱乐行业、展示行业等网站中所起的重要作用,并分析了如何运用Flash动画创建网站。

3.Flash动画在影视中的应用

众所周知,娱乐头条,影视新闻是大众喜闻乐见的形式,当小女生们在为章子怡和王力宏的《非常幸运》的浪漫爱情感动的一塌糊涂的时候,大家可以看到影片中是不是冒出的动画效果,当你为《北京遇上西雅图》中的质感大叔倾倒的时候,您可曾注意到那清新脱俗的Flash片头设计,这就是Flash动画的魅力,Flash动画的实际运用,在教学中将大家喜欢的元素电影元素融入其中进行讲解,无形中提高了学生的积极性,从而也为我们的微电影教学做了很好的课程衔接和引导,一举两得,事半功倍。

4.Flash动画在动画短片中的应用

Flash 动画短片是一个旧的课题,但它有新的概念。Flash动画短片的应用是传统的Flash应用,我们不是要摒弃这种教学应用环节而是要在继承的基础上加入新的创新思维,打破常规,短片的展现形式可以更多元化,可以和真人视频结合起来做,也可以天马行空的改编歌曲,在短片制作环节加入时下流行的网络元素,比如《十万个冷笑话》和《万万没想到》就在这新新人类当道的时代着实的火了一把,这就是以内容为王的新时期网络文化的代表,我们的教学也应该时时更新,达到时时带来惊喜的效果。

二、Flash动画制作课程教学方法研究

1.将“威客”模式引入课程教学

“威客”模式是一种将人的知识、智慧、经验、技能通过互联网转换成实际收益,从而达到各取所需的互联网新模式。

在这种模式下,根据专业课程及其特点,将传统的案例教学、任务式驱动式教学等原先虚拟的案例任务转移到网络的威客平台上,根据网络威客平台所发布的任务,进行选择,将威客任务分解或分配到学生日常学习过程中去,按照市场原则来评定学生的作品,获得客户认可的获得相对应的金钱奖励。

2.将竞赛活动引入课程教学

Flash动画制作课程作为计算机相关专业的重要专业课程,为高职学生提供了有更多的就业机会和选择,熟练地掌握Flash动画技术,将竞赛活动引入Flash动画制作课程,让竞赛作品成为课程的工作任务,是我们对课程教学方法进行创新而进行的有益尝试。

3.“威客模式”教学和竞赛教学法的优势

“威客模式”任务驱动教学,能够使学生不断学习新知识,这种过程能够锻炼学生的自学能力,还能使学生学习劲头高涨,讲求任务完成的时效性。威客中,所有的工作任务都是无法模仿的新项目,每个动画任务的制作,都需要学生深度挖掘自身的知识储备,大大培养了学生的创新能力;此外,在开课伊始把Flash动画比赛的任务下达给全体学生,让学生明确本课程的任务就是完成一个完整的动画作品。这样,学生始终处于参与竞赛的情境中,学习目标明确,任务导向性强,这样能激发学生学习的主动性、积极性和创造性;还可以使学生与学生之间、每一个动画小组之间的相互竞争意识大大加强,在竞争提高自己的能力;一个完整的Flash作品需要一个小组的分工合作,种方式,让每一个学生,无论他学习的知识和技术是否全面和熟练,只要他愿意参与,乐于动手,都能够在团队中发挥自己的作用,大大锻炼了学生的团队精神和合作意识。endprint

三、Flash动画制作课程教学方法实践

1.威客模式在动画教学的实施

(1)培养学生的“设计师”情感和设计认知

当威客模式进入教学过程中,师生组建项目团队小组,教学过程成了项目经理带领项目团队承接并协同完成任务的过程,而在某些学生无法拿捏的项目中,老师和学生的关系处于上下级的微妙变化,或是协同合作的伙伴关系。学生充当了“设计师”的角色,能夠更好的投入相关的设计任务,更准确地完成客户的需求。学生的主动性增强,教师则配合参与学生完成项目制作过程,教学的过程瞬间转变成了社会项目管理的真实过程。

(2)创新评价考核成绩

威客网站上的任务多具有社会的实践性和实用性,教师可根据学生接受的项目,项目完成的质量和每个成员的表现,将其知识点和相关能力进行重新考核纳入最终学生专业成绩分数里,既能平衡学生的情绪,还能增强学生接受威客任务的积极性。

2.竞赛活动在动画教学的实施

(1)竞赛前期准备

这一阶段主要是老师把竞赛内容、竞赛规则介绍给学生,重在引起学生兴趣,提高对竞赛的重视方面,学生在此阶段可以思考自己将要制作的作品类型,构思动画剧本等。

(2)动画制作阶段

这一阶段是一个作品成型的重要的阶段,我们一般是采用案例教学法,安排各种不同类型的动画案例让学生制作。学生通过一段时间的学习,教师可以鼓励学生大胆想象,主动创意,制作动画短片。这一阶段,加强指导,对学生的作品多提意见和建议,以提高学生的制作水平。

(3)作品收集、修改与初选阶段

这一阶段是在课程学习的后期展开,由全体担任此课教学工作的老师一道完成此项工作。老师们需要将所有学生的作品进行收集,再进行认真地评议和初选,将其中能够参加竞赛单元的比较优秀的作品遴选出来。

(4)竞赛的组织和实施安排阶段

这一阶段的主要工作是确定竞赛的规则场地和实施阶段。基本规则是由参赛作品的制作者对作品从作品构思、作品内容、所运用的技术、角色绘制以及作品的主要特色等方面进行限时三分钟的陈述与介绍,接着由评委老师就参赛作品对制作者进行提问,打分。奖项方面,我们的比赛设定了最佳技术奖、最佳艺术效果奖、最佳原创故事奖、最佳原创动画角色奖四个单项奖,此外,我们要求大一的新生参与观摩和投票,让他们通过参加此活动对《Flash动画制作》这门课程产生浓厚兴趣,为将来的学习打好基础,二是吸引他们对竞赛活动的关注度,吸引他们以更高的热情参加下一届比赛。

(5)竞赛后期展示与延伸阶段

竞赛完成后,我们会将将参加比赛的优秀作品制作成网站上传至网络,以供其他学生学习和观摩。另外,我们会从参赛的优秀选手中选择出最好和几位,组织他们参加全国税收宣传动画大赛、全国高校数字艺术竞赛这样的省级和国家级比赛,进一步扩展和延伸竞赛活动的效果。

四、结语

动画行业的兴起,互联网的飞速发展都迫使我们对动画制作课程进行改革,将“威客”模式引入flash动画制作教学和将竞赛活动带入教学并纳入考核体系,是我们课题组对flash动画制作课程改革的研究结果和有益尝试,未来我们也将开发更多种性辅助我们的教学,使flash动画制作课程朝着更好的方向发展,也将为学生提供更好的学习机会和平台。

参考文献

[1]做个FLASH游戏设计师.计算机与网络.2002.9.02

[2]王翔东.Flash cs3网站建设详解.电子工业出版社,2009.1

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇8

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作 2.英文名称:Flash Animation

二、学时

总学时60学时,其中讲授30学时,实践30学时

三、开课学期

第二学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占10%,技能成绩占40%,期末课程设计占50%

五、课程概述

本课程是面向动漫设计专业学生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是通过介绍Flash动画制作工具的使用方法,基本动画和复杂动画的制作方法,以及Flash动画作品的创作技巧,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计的思维方法与技巧。

六、适用专业

动漫设计与制作

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画基础 教学内容:

(1)动画基础知识;(2)Flash动画的特点;(3)动画图形绘制与编辑。

教学要求:了解动画的制作原理、发展历史和动画分类,了解Flash动画的特点和应用领域,掌握Flash软件图形绘制编辑工具的使用方法。

重点:Flash工具箱的使用。难点:图形绘制和编辑的技巧。

学时分配:理论6学时,实践6学时。2.基本动画制作 教学内容:

(1)逐帧动画;

(2)动作补间动画;

(3)形状补间动画和时间轴特效动画。

教学要求:熟悉Flash动画的制作流程,掌握三种基本动画的创建方法和技

巧。

重点:动作补间动画的创建方法。

难点:形状补间动画中提示点的应用。学时分配:理论6学时,实践6学时。3.元件的创建 教学内容:

(1)图形元件;

(2)影片剪辑元件;(3)按钮元件。

教学要求:了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。

难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。学时分配:理论6学时,实践6学时。4.高级动画制作 教学内容:

(1)引导层动画;(2)遮罩层动画;

(3)多场景、多图层动画。

教学要求:掌握高级动画的创建方法和应用技巧。重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。难点:遮罩的理解和实现。

学时分配:理论6学时,实践6学时。5.外部素材的应用 教学内容:

(1)导入图像素材;(2)导入声音素材;(3)导入视频素材。

教学要求:了解图像、声音、视频等外部素材的格式和特点,掌握各种外部素材的导入方法。

重点:图像和声音在动画中的使用方法和技巧。难点:事件声音和数据流声音的区别。学时分配:理论2学时,实践2学时。6.动画编程基础 教学内容:

(1)Action Script脚本语言的基本语法结构;(2)交互式动画的制作。

教学要求:了解Flash的Action Script语言的语法规则,掌握播放和停止动画、控制声音、交互按钮等动画编程技巧。

重点:动画的播放控制。

难点:复杂的交互式动画编程。

学时分配:理论2学时,实践2学时。7.动画制作综合实例 教学内容:

(1)Flash动画的创作思路和整体规划方法;

(2)动画综合实例分析与创作过程演示。

教学要求:通过动画综合实例分析,了解Flash开发动画的创作思路和整体规划方法,能综合运用Flash的各种动画技术创作动画作品。

重点:Flash动画技术的综合运用。难点:动画脚本设计与规划。

学时分配:理论2学时,实践2学时。

八、教材及主要参考资料

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇9

摘要:如何建设一个内容丰富符合且具有创新理念的教学资源库,通过对Flash动画制作教学资源库的问题研究,指出了教学资源库建设方面存在的问题,探讨了教学资源库建设的原则、教学资源库的功能以及所所涵盖的内容,提出了Flash动画制作教学资源库建设需要进一步研究等问题。

关键词:Flash动画制作;教学资源库;数字化教学;资源检索

在以往教学实践中,教师采用多媒体辅助教学或网络教学时,由于缺乏系统的有效的教学资源素材,给教学应用带来诸多不便,教师在准备素材、制作课件时需要花费大量的时间和精力上网查寻或自制,在一定程度上影响了教师运用信息技术进行整合教学的积极性和自觉性。建立一个高效、管理方便的教学资源库平台对整体提高Flash 动画制作课程教学水平是相当必要的。

一、Flash教学资源库建设的指导思想

Flash教学资源库主要是数字化和电子化了的信息和教育资源,包含学科课件库、教案库、试题库、学科挂图库、信息技术课资源库、优秀公开课、电子图书、电子期刊等既贴近教学,又足够丰富的电子化教育。其内容的建设不是资源的简单集合,应以一定的教育教学理论作为资源库内容建设的指导思想,由此建设的资源库才更具有使用价值。

1.建构主义理论

建构主义理论强调学生在信息加工、处理、检索的主体作用,学习者在一定的情景下通过交流、协作、借助必要的信息资源主动完成。而教师所起的作用在于在教学中给学生提供各种学习资源。同时,随着信息技术的不断发展,计算机与网络开始成为学生学习的主要工具之一,信息化资源库将成为学生自主学习环境中最主要的资源来源。建构主义学习理论对教学资源库内容的建设将起主导作用,要求教学资源与学生需求知识相吻合,满足学生的兴趣爱好和发展需求。

2.积件思想

积件思想是对多媒体教学信息资源和教学过程进行准备、检索、设计、组合、使用、管理、评价的理论与实践。主要有以下几个特点:

一是基元性:指积件库中的构成元素,是具有最基本教学功能的、不宜再分解的、最小的微教学元件。它与教材版本无关,与教育思想、教学方法、学习理论无关。它代表的是构成整体的各个部分而不是整体本身,一定数量的教学元件的集合便构成了“积件库”。

二是可积性:指这些基本元件借助“积件组合平台”能够灵活地组合成具有多种功能的教学模块。所以,积件就像积木一样,可拆可装,可聚可散。

三是通用性:由于积件库对教学资源的存储方式不带个人思想的印迹,用户是根据自己的需要,对积件进行调用并组装,而不受他人思想的影响,提高了资源共享的通用性。

四是开放性:积件库对所有使用者开放。大家可以任意使用,并

将自己制作的积件经审核后编入积件库中,管理者也可以对积件库中的资源进行整理、修改、增减,使积件库不断扩充与完善。

3.Flash动画制作课程基本理念:

要促进信息技术与学科的整合,逐步实现教学内容的呈现方式,学生的学习方式,教师的教学方式和师生互动方式的变革;要注重提高全体学生的科学素养,促进学生的全面发展,要注重自主学习,提倡教学方式的多样化,要使Flash 动画制作课程贴近学生生活、联系社会实际。在资源库内容的建设上,这些基本理念将对资源素材的筛选、加工、整合具有指导意义。

二、Flash动画制作教学资源库内容模块设计

Flash教学资源库内容的建设依据我国《教育资源建设技术规范》来组织实施,结合该课程特点,共分为视频库、积件库、试题库和课件库四个部分。随着学校计算机网络硬件、软件环境的日益成熟,教师可以在任何时间、任何地点,使用任何设备调用教学资源库中的教学素材,协同制作成各种媒体课件。

1.视频库

根据实践情况,我们将视频库分为教学视频、自主练习视频两个视频库,该模块也是整个资源库最具特色的一部分。

一是教学视频:内容主要涉及与Flash 动画制作课程教学有关的Flash 动画制作课程实例,其素材粒度一般不超过10分钟,对较长的素材,根据教学所需进行剪辑后入库,格式统一为mpg格式或

flv格式。为方便教师使用,我们将该类素材按知识单元、知识点归类编辑目录,生成目录文献必要时可打印成文本。

二是练习视频:自主练习是Flash 动画制作课程课堂教学的重要手段,通过交互式,跟着视频做练习是一种较好的方式。我们要收集、整理符合我校实际教学的配套练习视频素材,并编制视频目录。

2.积件库

以涉及某一知识点的小课件为主,通过自制、网络下载等手段建成了一个覆盖Flash动画制作课程重、难知识点的积件库。

在该模块内容建设时我们遵循的原则是:一要严格筛选:保证素材的科学性,该类素材往往存在的问题较大,易存在一些科学性错误;二要积件化:整堂课的课件并不适合教师间的交互使用,反而易造成教师备课惰性。积件化可以让教师根据教学需求调用重组,支持教师的个性化教学。

3.试题库:试题库内容包括历届全国信息技术应用水平大赛试题(word版)和本校教师命制的各类试题试卷,以及其它优秀试题试卷,并分类入库。试题库支持教师根据教学需要调用某一知识点或某一章节的试题试卷。

4.课件库:收录制作了Flash 动画制作课程的经典课件。

三、Flash动画制作课程教学资源库内容建设的实践

Flash动画制作教学资源库的建设是一项长期的工作,需要的是不断的积累和逐步地充实丰富。我们在资源库内容建设过程中,具体

实践大致可分为以下几点。

1.内容规划

教学资源建设的具体内容,分为视频、课件、试卷试题、案例、图片、声音、六大类型,并按教学大纲和课程目录的顺序排列。

2.资源评价的量化

资源的评价是对资源建设的重要指标,在资源整体建设及其使用中,是必不可少的的重要环节。因此,我们编制以下几个的评价指标,对资源进行评价。

一是资源的教育性:要充分考虑所整合的资源的教育意义,这是根本。整合的资源是否对学生的身心发展起到积极的作用,是否符合教学大纲和课程标准,是否有助于激发学生的学习动机和学习兴趣;二是资源的科学性:资源的整合是否科学和严谨。资源提供的知识性是否有针对性,能否满足日常的教学活动;三是技术性:课件、文本等运行的技术要求是否与现行浏览器相符;管理平台的开发是否具有先进性和开放性;表现手法是否多样、情节的生动性、构图的合理性是否多姿多彩。

3.资源制作

首先对教师已有的资源进行入库整理;其次利用数码相机、数码摄像机等电子设备照相、摄录等手段来获取所需的图片、音视频素材。为制作所需的Flash 动画提供保障。再次从正规出版发行的的素材库光盘和各种教育资源网站中整理出教学中需要的素材,进行入库;

我们还通过一些音视频、图像处理软件把现成的教学软件、数字视频等光盘中有教学利用价值的部分,还原成可以再使用的独立积件,收集到资源库,以此节省大量的时间和人力的投入。

为了解决资源存贮容量问题,在建设资源库中的图形图象素材和课件时,我们尽可能避免使用几兆的大图片,使用100×100以下像素点的小图片和几十K大小的Flash课件,另外在建设视频素材时候,尽量根据教学需求进行剪辑,减少素材粒度,少使用占据大量空间却只能包含少量教学内容的AVI格式,从而避免资源容量大的问题。

4.资源入库

通过利用计算机网络技术,批量或单个将资源存入数据库中,数据库使用sqlsever进行数据的存储于管理。在资源入库时,我们对资源的所有属性按CELTS规范进行定义,确保资源库中数据统一性,方便教师和学生的检索使用。

5.平台的设计与实现

一是网络结构。教学资源数据库是一个基于校园网的网络应用系统,需要3台服务器:其中应用服务器1台,用于部署教学资源管理软件;多媒体文件服务器1台,用于存储上传的视频文件以及其他教学资源文件;数据库服务器1台,用于部署数据库管理系统及存储系统所需的数据。

二是软件系统。教学资源数据库管理软件采用B/S(Browse/Client)结构,开发工具选择目前流行的Java开发设计,采用Tomcat

作为Web服务器,微软SQLServer2008作为数据库,应用服务器和多媒体文件服务器之间采用FTP协议用于文件的传输。

6.反馈与交流

在资源库建设过程中,及时进行交流、反馈。对教学资源素材在教学中使用的效果进行交流,如一些Flash动画,有时一个知识点会收集有好几个动画,可根据教学实际使用中效果进行筛选;对最新收集的资源进行汇报,特别是一些网上下载的动画素材,往往存在许多问题,需要讨论后方能入库,以保证资源库内容的质量。

四、结语

在Flash 动画制作课程校本教学资源库建设的实践过程中,在基本完成了预定的任务的同时也给我们带来了许多思考。

一是如何实现资源由支持“以教为主”向“学教并重” 转变。目前,普遍采用得以Flash 动画制作课程课堂教学为目的,而对学生基于校园网的自主学习、探究性学习等支持不大。我们在初步解决课堂教学类资源建设的基础上,资源内容的建设将要从原来的“以教为主”转向“学教并重”,即不仅建设素材、课件类资源,更要建设支持自主探究、协作交流和研究性学习的有关资源。资源内容建设要既能支持教,又能支持学。如建设适用于网络环境下学生自主学习的“课件”、Flash 动画制作课程研究性学习专题网站等。

二是如何进一步提高资源内容质量,使之更符合Flash 动画制作课程实际教学需要。筛选高质量资源入库,是资源库建设的重点,若只是大量资源在数量上简单的堆积,则必导致使用者再一次“海选”,降低资源库应用的效率.我们在这一方面制定了相关评价标准和措施,如采用使用前评价和使用后评价再入库。但由于受教师个人水平限制,一些入库的资源仍难以保证高质量,特别是建库初期,往往有追求数量的倾向,而忽视质量。因此加强理论学习,提高教师个人专业水平,是进一步提高资源库质量的重要保障。

三是在学校智慧校园软件系统平台下如何保证资源库建设的延续性。通过课题引导进行资源库的具体建设和在全体教师努力,资源库日后最终形成了一定规模,但资源库建设是一项长期工作,需要的是不断更新、充实的同时,制定相关策略和措施,保证资源库建设的延续性。

参考文献:

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇10

关键词:高职高专;FLASH;动画制作;设计

中图分类号:TP3-4 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 12-0000-01

由于高职高专动漫与多媒体技术的《FLASH动画制作》课程,这属于计算机应用技术等多种专业一项具备很强实践性与操作性的专业技能课程。本文则将《FLASH动画制作》这门动漫专业课程作为例子,对于设计高职高专教育课程进行分析与探讨,认真考察与详细分析课程,加强对课程内容的实践性研究与创新,以便让学生在对专业知识的学习过程当中对动手能力培养,使得学生的实践能力得到有效增值,从而对于“行”与“知”相互结合加强。

一、课程设计基础

(一)调研

由于在设计课程的初期阶段,率先做的则是分析与调研这门课程,调研市场需求、岗位群体、能力需求则借助于社会与市场实施,从而分析整个课程设计,之后则结合《FLASH动画制作》课程教学的方法与方式。尤其是该课程是要学校与企业相结合,开发完成必须由两方共同作用,而在设计课程初期阶段,学校必须与企业的专业技术人员对《FLASH动画制作》的就业方向进行共同研究,依据从大到小的就业面,从低到高的定位层次的分类方法以便得到相应金字塔模式的就业方向。立足于此基础,寻找出该课程需要实现的就业岗位,在学生毕业之后可以到网络游戏公司、动画设计室、动漫制作公司、网络与多媒体制作公司、广告公司、电视台等对相应就业完成。

(二)分析

一是学习对象。由于《FLASH动画制作》这门课程是属于很多学校动漫专业所开设的核心课程,往往都是在学生的第三个学期,学时大致是在九十个,在这门课程开展之前往往学生具备一定的分镜头绘制能力、基本的美术基础与图形绘制能力,在设计教学必须按照学生的主要特点,选取的课程主线则为MV、动漫、广告制作等。

二是定位课程。如今绝大多数的高职高专所开设的计算机应用技术、数字媒体技术以及影视动画技术等在确立专业必修课都将《FLASH动画制作》纳入其中。这门课程不仅仅有着比较强的操作性与应用性,还具备着比较强的创造性。凭借学习,学生能够对FLASH软件操作技巧掌握,还掌握二维动画的基本原理,对设计与制作二维动画熟悉,具备基本的二维动画设计能力,从而对三维动画影视制作以及设计网页等技术的学习奠定坚实的基础。

三是教学资源。如今高职高专所选择的主要授课教材往往是ACAA中国数字艺术教育联想标准培训教材,而且在这一过程当中,相应的配备大量教育辅助资料做好有效补充,例如Q版角色绘制与场景设计、动作实现与运动规律等。而在教学案例的选取上,教学资源往往都是属于企业一线的商务案例,将教学资源与教学视频在博客当中发布,与此同时,凭借这一平台,这样就能够让学生与教师两者相互之间进行互动问答操作。从另一方面来看,各个高职高专通过对资金的投入以便做到软件通这个计算机技能自助式网络视频系统开通,这样就能够让所有的教师与学生在相关资源学习的获取当中借助于校园网站访问这一渠道。

二、课程设计规划

(一)教学理念

依据之前所做的分析结果显示,在设计课程的过程当中,应该树立通过企业进行认证、随后组织专家进行评分;对创新理论教学方法高度重视;选取工学两者的有效结合作为切入点,对培养技能强调;选取课程设计导向为就业,而根本则确定为培养学生的能力;对训练学生所具备的创造性思维能力做到有效增强;通过对国内外现金教学成果进行借鉴,以便做好合理与先进的方案;对设计与训练课题高度重视;要对课程设计与前后课程相互之间的关系高度重视等设计理念。

(二)教学方法

教师在对《FLASH动画制作》这门课程在进行教学的过程当中,应该把创新协作教学、实践应用教学与理论知识教学这三者有效的融合为一体,始终要将其导向确立为构建主义,而教学的主体则是做好工与学两者之间的结合,将案例教学当成实施这门课程教学的重要手段,对任务驱动教学法、项目教学法以及案例教学法等这些进行综合应用。

一是对“4S”教学模式创新。立足于以上的教学理念作为基础,则能够对于“4S”的教学模式创新性的使用,也就是说,在这一模式下,选取的前提则是教师引导学习,教学模式的中心则为学生自主学习支撑是网络教学系统助学,评价与监控则为拓展与考核实践促学,立足于课程的网络远程,从而将所创建的教学模式确立为“导学——自学——助学——促学”。

二是深入浅出,将学生确立为根本。该课程选取案例的方式,要把握的原则为将学生确立为根本,深入浅出。对于各个章节的重难点详细剖析,借助于案例式教学方法的使用,紧密贴合学生的特点,由简单案例往复杂案例过渡,由分散的点往统一项目转变,從而做到学生熟练掌握技法技能与明晰概念目的的最终实现。教师通过自行创作经典FLASH案例,而企业则提供素材,这样就能够有着比较广的内容选择面。除此之外,教师将网站建设、学院精品课程建设的工作都分配给各个项目组实施,这样学生得到的锻炼更多。

三是基于项目驱动,化整为零。教师在教学过程当中必须将以往那种固有的死板章节式知识点教学方法打破,通过有效拆分项目案例,这样就使得这些往俄格基础性的知识点当中进行分散,延续到最后则是有效和谐统一成为一个完整的项目案例,在对前期知识学习的过程当中,这样就能够做到对于后期实现怎样的项目案例效果立刻知晓。

参考文献:

[1]彭雪萍.《Flash动画设计与制作》项目化教学的思考[J].电脑知识与技术,2010(27).

[2]陈刚,刘兴建,胡小琴.项目教学法在《Flash动画制作》教学中的实施[J].佳木斯教育学院学报,2010(04).

[3]谢幼如,马秀芳,余红.“网络教学设计”专题学习网站的设计与开发[J].中国电化教育,2003(05).

[4]郑益群.培养学生对《Flash动画设计》课程的认知与兴趣[J].科技信息,2009(06).

Flash动画设计与制作项目教学教案 篇11

1 案例设计

在学完基础动画的前提下,要对讲过的工具、补间动画、元件、影片剪辑等知识进行综合应用,并引入新的知识点。要将这些内容结合在一起,通过对行业与企业的调研,经过教师们反复地实践和研讨,紧密结合岗位能力的要求,设计出“广告条制作”这一案例。

1.1 案例描述

在星光四射的背景下,出现主标题文字“天津滨海职业学院”,文字由小到大变化,再慢慢消失,文字颜色白变灰再转为白色。文字消失的同时分别从画面两侧移入横向矩形的白色略带透明的光带,光带消失后在光带的位置出现广告文字:“崇德尚能”、“学以致用”,停留数秒后,广告条重复显示。

1.2 分镜头

第一个镜头:广告标题文字“天津滨海职业学院”在画面中心慢慢由小变大,再慢慢消失。第二个镜头:广告文字消失的同时,两条白色光带分别由画面外右上、左下位置迅速平移到画面内的左上、右下位置,并且迅速放大消失。第三个镜头:在光带消失的位置,两条广告文字:“崇德尚能”、“学以致用”出现在此处。第四个镜头:在整个广告的放映过程中,背景是不断有光向四外发散。

1.3 案例中涉及的知识点

在此案例设计的过程中,考虑到运用的知识点。第一个镜头:元件、补间动画;第二个镜头:元件、补间动画;第三个镜头:工具;第四个镜头:影片剪辑、属性、元件、补间动画、注册点、新知识点事件的引入。案例的实际操作无需其它素材,是一个从无到有的制作过程。

2 教学过程

2.1 师生交流,温故知新

老师:大家好,上一节课我们共同学习了影片剪辑、大家对元件又多了一些理解,了解影片剪辑中的独立时间轴的概念。上节课也都制作出了动画“飘动的线条”,谁来说说影片剪辑的制作要点是什么?

学生:影片剪辑用来制作可以重复使用的、独立于主时间轴的动画片段。可以在影片剪辑内添加声音和动作脚本。

老师:回答得非常好。我们制作的影片剪辑虽然可以重复使用,但是它的运动规律是一定的,你做的是纵向运动它就纵向运动,只是可以增加数量,但是运动规律不改变,对不对?

学生:(齐声回答)对。

老师:我想通过纵向运动的影片剪辑再制作出能向各个方向运动的动画,可不可以?

学生:(认真思考。)

老师:同学们是不是在想要多个些影片剪辑?在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在影片剪辑中添加动作脚本就可以了,本节课我们学习广告条的制作。请同学们来领略一下脚本动画制作的神奇魔力吧。

2.2 任务发布,介绍新的知识点

老师:同学们日常生活中经常见到广告,我们也给我们的学院做一则动画广告吧。先来看一下广告的描述。在这个描述中,是不是有的同学已经有自己的构思了,那前三个镜头同学们运用学过的知识就能做出来,对不对?(目的是激发学生的学习兴趣)大家想不想一试身手?

学生:想(情绪高昂,跃跃欲试)

老师:好。现在咱们看一下发布的任务,大家要认真阅读动画“广告条制作”的任务描述和操作提示,在没有疑问的前提下,自己尝试动手去制作动画。如果在操作中遇到了问题,操作提示供大家参考。

学生:制作动画(学生在动画制作的过程中会遇到以下几个问题:一是文字没有由小到大进行变化,原因是开始帧和结束帧字体大小一致;二是在影片测试时三个镜头是同时运动,主要原因是时间轴中的各图层的开始帧都设置相同了;三是补间动画没有创建成功,原因是没有将对象转换为元件。为了提高和培养学生的分析问题、解决问题的能力,教师在遇到学生有类似问题的时候,引导地进行提问,让学生自己找到解决问题的方法。)

老师:利用教室广播软件对学生独立制作动画的前三个镜头进行演示和评价。

老师:大家完成了广告动画的大部分制作,咱们继续完成最后一个镜头的动画。

老师:第4 个镜头是制作星光四射的效果,星光我们只需要做一个,再经过代码复制就可以了,这一个星光可以做成影片剪辑,这是上节课咱们讲过的内容,请大家自己动手完成。

学生:动手制作(问题较集中在星光的形状上,刚开始做时大部分同学做出的星光是圆形、矩形,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的集体智慧,最终使问题得以解决)

老师:如何将这一个星光做成星光四射的效果呢,每一帧都执行:on Enter Frame事件,星光发射的角度:rotation事件;复制多个星光:duplicate Movie Clip。(如此引入三个知识点,并将语句结构和功能进行详细讲解)。

学生:动手操作(问题集中在定义变量初始值,及循环变量的值,让学生们自行找出与他们实际操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)

3 总结并布置实践练习

老师:我看到同学们制作的广告条的效果,有自己的特点,有的同学还添加其它动画效果,请大家说说本节课你有哪些收获?

学生1:我感觉到了脚本功能的强大,短短几句编码,就能让单一的影片剪辑产生了如此强大的变化效果。感觉动画制作不简单,我想好好学习这门课程。

学生2:通过影片剪辑的学习,我对元件的有了更深的了解。

学生3:我觉得工具面板功能太强大了,同一个对象用不同的选取工具效果能有特别大的变化。

……

老师:大家说得非常好,看来每个人或多或少的都有收获。有的同学是对这节课的内容深有体会,有的同学是对以前学过的知识刚刚产生了兴趣,想要好好学习,我很高兴。只要是你对这门课程有兴趣了,咱们就不怕晚。课余时间也要多操作、多努力。好的,下面请同学们结合本节课学到的知识和操作要点,完成实践练习——公益广告的制作。制作的过程中遇到问题,随时在老师的微信或者QQ联系,老师会及时进行解答。下节课上交作品,并对优秀作品进行展示。

4 结束语

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