动画创作中的镜头设计论文(通用8篇)
动画分镜头就是将动画文字剧本转化成以镜头为单位的连续的可视画面,它遵照一定的情节逻辑关系顺序,用于处理镜头的景别、角色调度、机位的安排以及对镜头进行编号等内容。
二、分镜头设计中的景别
在动画作品创作中,景别是一个绝对不可以被忽视的创作元素。景别为创作者提供了一种广阔的表现空间和灵活的表现手段。观众在观影的过程中也是通过对景别的选择来体验影片内容的。
第一,在动画作品的创作中,一些景别承担着描写和叙述的作用,景别主要发挥了表现心理内容的功能。比如,特写是对渲染人物的精神状态表现特别有利的景别,注重一些主观情绪的烘托;又如中景可以非常客观的表现人物间的交流的景别,体现一定的距离感和客观性;再如全景景别适合烘托一些大场面气氛,用以配合画面越来越高涨的情节发展。
第二,画面本身的运动要依靠景别的变化来实现。景别是摄像机能动性表现之一,创作者可以根据需要及时采取有利的拍摄景别,使其能够在动作展开时改变画面内容的性质,例如,摄像机的推进动作,全景变成了大特写;摄像机向后拉,画面从一个人物的细部特写变成这个人物孤零零地站在一个空荡荡的草地上,从而实现了画面本身的运动感。
第三,景别的变化可以影响画面节奏。这里面主要指的是作品内在节奏的变化,实际上作品的质量和性质在许多方面都取决于这些节奏。在观看一部动画作品时,我们往往觉得有些个别的画面特别慢或特别快,最明显的例子就是以全景景别拍摄一辆快速行驶的摩托车,或拍摄一艘船在海上行驶。给观众一种快速运动或缓慢的感觉。主要依靠创作者的直觉来把握每个画面的景别,即根据某个画面的性质决定画面的景别,这个景别持续的时间,这个画面前后是什么景别,创作者必须根据画面本身和前后的景别关系来进行选择,以此来把握画面节奏。第四,观众不仅在画面时空和视距的变化中可以感受到摄像者的画面思维,也可以从景别跳度、视点跳度的大小、缓急中具体地感受到整个片子的节奏变化。
三、分镜头设计中的调度
首先,动画分镜头设计中的调度,它同影视调度一样也包括演员调度和摄影机调度两种调度。这两种调度相辅相成,都以剧情发展和人物性格、人物关系所决定的人物行为逻辑为依据。在动画创作中,由于表现透视较为困难,所以使用平面调度较多。例如描绘人物侧面的行走动作并且使其循环表现,然后通过移动背景造成人物向前行进的感觉。其次,场面调度在动画创作中的作用表现在多个方面。
第一,产生画面构图的作用,表现画面景物;
第二,刻画人物心理、渲染环境、创造特殊意境;
第三,还可以增强艺术的感染力,推动观众的联想。再次,一个场景中的镜头衔接的是否流畅、内容表达的是否准确到位,被摄对象动作及心理展现的是否合理,都需要依靠场面调度来实现,都是场面调度的职能所在。总之,场面调度对动画形象的造型处理,起着重要的作用,是影响画面构图的重要因素,也是影响画面组接的重要因素。
四、分镜头设计中的机位
机位,是动画的创作者对摄影机拍摄位置的称呼,也是作品导演风格中最为重要的语言形式之一。依据机位的设置发生改变与否大的方向可以分为固定镜头和运动镜头。在动画的创作过程中,往往忽略对机位的控制。如果机位控制得好可以为作品增色许多,这里就涉及了运动镜头的相关特点。首先,运动镜头在视觉呈现上可以呈现独特的表现魅力。
第一,运动镜头能够创造视觉空间立体感的幻觉,造成观众介入影片事件、冲突的视觉感;
第二,运用运动镜头展示动作的场面与规模,可以突出表现剧情中的关键性戏剧元素,突出表现人物的内心世界;
第三,运用运动镜头创造特定的情绪与氛围,可以创造影片的节奏造成两个戏剧元素间的有机联系从而揭示和深化场面的内涵。其次,有些移动镜头所产生的视觉效果,被直接反映到人类最隐蔽的核心大脑,影响人的心理情绪,等于摄影直接参与了剧作。再次,运动镜头这一摄影造型手段就不仅停留在表层层面上,而成为造型语言,直接表达了某种思想和意念。不同的运动镜头有着不同的功能和表现力。
五、小结
在整个动画的创作中,分镜头设计是非常重要的。分镜头设计可以使创作者对作品的构想具象化,是创作者对作品构想的一个完整表现。当分镜头确定之后,创作人员便都围绕它进行动画制作。分镜头可以调控动画作品中全部内容,是作品顺利实施的基本蓝图。有了分镜头的设计,可以使动画在前期创作环节中得到很好的宏观调控。
首先第一个项目就是将拿到的剧本转换成为分镜头, 方便导演的后期拍摄。文分镜头剧本和画面分镜头设计两个部分。文字分镜头作为一个清晰易读的栏目给导演作为参考, 而动画导演往往会选择先将分镜头设计出来, 再提炼出文字。与厚厚的一本画面分镜头剧本相比较起来, 你会发现文字分镜头剧本能更清晰地表达导演的思路。画面分镜头设计诞生于20世纪30年代。它的发明者Webb Smith导演, 被迪斯尼颁布了发明者这个荣誉。他将当时普遍使用的广告版叙事图缩小绘制成了故事本。即使你想要变更个别内容, 就随机修剪或粘贴别的替补画面, 这一简单方便的方法就此形成并且被广泛采用。直到现在, 动画片生产公司和实拍电影公司及电视广告片制作也同样在使用。
一、分镜头稿本的内容
分镜头稿本的内容为以下七个方面:1.镜号, 即镜头顺序号。按组成动画片镜头的先后顺序, 用数字表示。它表示某一镜头的代号;2.景别, 即远景、全景、中景、近景、特写等;3.画面内容, 用文字阐述这一画面, 必须做到意图明确并符合规范要求;4.时间, 就是镜头的时间, 表示该镜头的长短, 一般以秒为单位;5.技巧, 拍摄时的镜头运动的技巧, 如推、拉、摇、移、跟等;6.内容, 包括动作和对白;7.音乐, 注明音乐的内容及起止位置。
二、分镜头中对运动镜头的认识
运动镜头是以运动画面来表现时间的变化、空间的转换, 从而可以更好地突破单一固定画面的界限, 有助于加强画面逼真性。同样, 运动镜头也对交代人物运动的连贯性创造了有利条件。不同力度、方向、速度的运动镜头会产生各种不同的紧张、舒缓、急促、激动的情绪。
(一) 推镜头的作用
推镜头是最具主观色彩的运动镜头, 不管是导演手中掌控着摄影机在向前运动, 还是以剧中人物的视点为中心向前运动, 出现的效果充满戏剧化, 主观性也很强。
1. 制造紧张气氛。
在镜头推进的过程中, 节奏的快慢变化引导着画面气氛的紧张和舒缓。
2. 强调被摄人物和物品。
通常来说, 被镜头推进拍摄的物体一定对下一场戏有一定的作用。
3. 进入人物的内心世界。
当一个人物在思考或回忆的同时, 镜头往往通过推, 进入到人物的想像画面中。
4. 表现人物突然变化的脸部表情。
如《美女与野兽》中的野兽。当野兽逼近贝尔的爸爸时, 一个推镜头突出了野兽张牙舞爪的凶相。
5. 模拟人物的行走状态。
例如一个低视角, 模拟狼的行走特点。一些超常规的推镜头会让观众产生意想不到的效果
(二) 拉镜头的作用
拉镜头是画面不断向后延伸而制造的视觉后移的拍摄方法。由一个小视角拉远至一个大视角, 让观众有逐渐远离的感觉。
1. 从局部到全景。
在拉镜头中, 从局部拉到全景, 便于场面的切换, 引申为一个段落的结束。
2. 表现一种空间感, 介绍一个环境。
当浩浩荡荡的一队人马经过时, 可由一个拉镜头从一个人物拉远至全局。画面形象由少变多, 由局部变成整体。
(三) 移镜头的作用
移镜头是运动镜头中最有动感的一种拍摄方法。移动的镜头拜托了单一视点的限制, 解决了景物之间经常相互遮挡的问题。摄影机处于运动状态下拍摄, 有更大的自由, 能打破画面的局限。
1. 跟拍的移动镜头。
移镜头加上人物富有特征的表演, 对人物性格的描写和刻画有很好的作用。除了拍摄人物, 跟踪拍摄一个物件也是移动镜头中经常用到的。经常我们会看到镜头跟拍的主动性随被拍的人物意志所左右, 所以, 会出现走走停停的移动镜头。
2. 强化被摄物体, 跟移人物对话。
当被拍摄物体移动时, 采取相对固定的拍摄位置跟拍, 这样的好处是, 被拍摄的物体并不因移动而离开画面, 也会被连续地记录, 通过对话了解人物的行为目的, 又通过移动镜头对场景作了交代, 维持了其发生情节的完整性。
3. 创造追逐的紧张气氛和一种活跃的场面。
当人物正在快速运动时, 就要用到移镜头来表现快速的运动, 又让观众清晰地看到人物的动作。跟拍移动镜头时, 镜头本身跟移的速度切记不能慢, 要创造出紧张的气氛, 就要用到不同的景别, 跨越式地表现更能体现出速度感。
(四) 摇镜头的作用
摇镜头是指在机位不变的条件下, 沿着水平或垂直方向进行拍摄的方法。摄影机的位置就像圆心, 机位不动, 仅机身在旋转、上下左右地移动。
1. 展示空间, 扩大视野范围。
当场景的空间关系较为复杂时, 可用到摇镜头来突破镜头运动画框的局限性。这种摇摄往往给人一种巡视的感觉, 交代环境和人物所处位置的目的。
2. 制造眩晕感。
摇镜头可以从主体人物的视点出发, 巧妙地营造出一种头晕目眩的效果。也可以交代人物与人物之间的仰视与俯视的关系。若要表现主体人物自发的眩晕感, 也可以用摇镜头在画面上的摇动体现“天旋地转”。
3. 表现角色的主观实现和动势。
镜头的视轴发生了运动, 视点也就发生了变化, 一个摇镜头能充分展现人物的运动轨迹。
三、分镜头转换的技巧与规律
我们知道导演用镜头拍摄绝不会单单只用一个镜头来表现故事情节, 会让我们感到乏味, 也不符合人们对事物情节认识的规律。因此, 我们就需要将在不同机位拍摄的片段串联起来, 形成一条轴线, 将想表达的主题与镜头完美的结合起来, 实现导演的构思意念。这其中就包含了多种镜头转换的规律与技巧。
(一) 镜头的转换要符合观众的思维逻辑以及事物发展的规律。
即使是动画片, 在专场的表现上依然不可超越现实, 否则, 观众就会看不懂。所以, 镜头的转换比较强调视觉的连续性, 强调过渡自然流畅。
(二) 镜头的转换要符合视觉景别循序渐进的变化规律。
如果想要镜头连贯, 那么景别的变化不能够过分剧烈, 要采取循序渐进的方式, 才能使镜头顺畅地连接。表现方式有这三种:
1. 前进式:是指镜头由远景、全景向近景、特写过渡。
2. 后退式:是指镜头由近景到远景, 由细节到全部。
3. 环形式:是指将以上两种加在一起, 由全景到近景再到远景。
(三) 镜头的转换要符合轴线规律
如果两个人物 (或是几个人物) 是相对位置的话, 将他们连成线, 成为基准线。摄影机在进行正反打的时候, 只能在这条基准线的一侧位置拍摄, 这样, 两个人的左右位置才不会混乱。否则, 跳轴拍摄的两个画面接在一起, 就叫越轴。
(四) 镜头转换要符合“动接动”“静接静”的规律
我们注意到, 无论采用哪一种剪辑方式, 剪辑点的位置通常被选择在静止或运动最高点, 所以“动接动”“静接静”有助于保持画面的连续性与和谐感。
四、结语
每一部成功的动画影片都离不开完美的分镜设计, 无论是镜头运动的拿捏还是镜头之间的转换, 都必须符合剧情和艺术风格的需要。镜头之间的接洽是否和谐直接关系到观众对这部影片的感受。所以, 分镜头的掌握是创造一部好影片的奠基。
参考文献
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[3]黄天来, 余天亮.《动画短片创作》.[M], 上海人民美术出版社, 2011.
关键词:场景设计;情景氛围;趣味性
在进行动画创作的过程中,都离不开场景的设计,场景设计中,能够与动画的运动规律结合起来,然后通过不同的色彩、音乐和剪辑方法,借助特效,使动画的创作更加具有可看性,可见,场景的设计在动画的创作中是十分重要的,如果场景设计不成功,就会导致整个动画产生不协调的感觉。本文通过分析场景设计在动画创作中的重要性,通过场景的设计,能够交代动画的背景,观众在场景中能够感知很多信息,在场景中通过对时间和地点的描述,从而能够推动故事情节的发展,为故事的开展奠定基调,让观众能够推测将要出场的人物。
1 场景设计的相关概念分析
1.1 场景的概念
场景指的是在电影和戏剧中出现的场面和氛围,在日常生活中,人们常常将场景、背景和环境这三个不同的词汇混淆。环境是一个比较广泛的概念,其主要包括自然环境和人文环境等,也包括一些物质构成的环境。背景是呈现空间的一个概念,是在一个特定的时间里的特定的环境,所以,应该通过时间的观念来解释背景这个概念。在影视剧本中,环境能够展现时间和北京,场景指的是一些具体的要素,通过具体的要素将背景和环境展现出来。在影视剧本中,每一个场景都可以是一个独立的单元,从而能够使影片更加完整。
1.2 场景的类型和风格
场景的风格主要有写实风格和写意风格的,其中写意风格的场景又包括幻想风格、梦幻风格等。在动画创作的过程中,写实的风格是比较常见的,是一种普遍的表现形式,其能够遵循大自然的基本规律,能够对社会历史进行如实的反应,然后运用不同的造型方法,通过光影的韵律和色彩的转换,从而能够在动画中为人们营造一种符合心理的空间,这种动画创作方法能够让人置身于动画中,逼真的场景设计能够让观众有身临其境之感,能够让观众投入到动画中。
在动画《秒速五厘米》中,动画中设计了樱花飞舞的场景,将樱花飘落的美感展现给观众,让观众有种身临其境的感觉,在樱花飘落场景的设计中,将颜色不一的樱花借助光影的效果,将樱花的色彩与天空的颜色对应起来,给人一种如梦似幻的感觉,而且也能够让观众感觉到真实,仿佛置身于樱花飘落的情境之中。在动画中,如梦似幻的场景设计加之唯美的台词,使动画能够更加触动观众的心灵。
在场景的设计中,也可以采用写意风格,这种风格能够让观众产生联想,在动画的场景设计中,可以采用夸张的表现方法,给观众带来意想不到的视觉冲击,同时又能够让观众在观看动画的时候产生共鸣。在场景的设计中,同样也可以传达动画想要表达的情感。在动画《大闹天宫》中,在动画開头,运用了京剧式的节奏,运用了少数的台词,为观众营造了一种神秘的色彩,在场景的设计中,运用了敦煌壁画的场景,使这部动画具有诗情画意的美感。无论从哪个部分开始观看,这部动画都能够带给观众美感,让观众仿佛置身在画卷之中。
2 场景设计在动画创作中的作用
2.1 能够对动画的情景进行烘托和渲染
在动画中,在讲述故事的过程中,必然要传达出某种情感。在剧本的写作中,往往会掺杂着很多情感,各种情感是交织在一起的,整个动画可能有喜悦之情,也可能会有哀伤之情。在进行场景设计的过程中,要按照剧本所以表达的情感,通过分析分镜头剧本,然后对剧中的人物性格和形象进行塑造,通过不同的场景来展现人物的性格和情感,然后通过场景来传达整个动画所以表达的情感。所以,场景设计在动画中能够烘托感情,传达出一定的气氛。
2.2 场景设计能够传达人物的心理活动
在场景设计中,能够对动画中不同人物的心理进行烘托,将不同角色的人物性格表现得淋漓尽致,将人物的情感和情绪表达出来,展现人物的内心情境。通过场景的设计,能够反映主人公的内心,通过对主人公性格的描述,能够分析出场景中的主要特征,在场景中,不同的色彩和线条构成不同的场景,展现出不同的人物形象,可以运用直接的方法表现人物的性格。在多个人物性格的表达中,可以运用设计夸张的场景的方式,使人物的性格能够更加鲜明,反应人物的内心活动。在动画中,主人公的心理活动可以借助场景的设计来表达,通过场景,可以展现出主人公的回忆、幻想等,在场景塑造中,可以将写实风格与写意风格结合起来,能够将主人公的喜怒哀乐融入场景的设计中去。也可以通过对客观场景的分析,从而让观众感受到主人公的心情。比如在空旷的山林中的小女孩的描述,能够展现出小女孩的无助与孤独。
2.3 强化矛盾冲突
动画中故事情节的推进是要依靠一定的矛盾冲突的,通过对矛盾冲突的描述,从而能够推进清洁,让观众的心能够跟着剧情走。矛盾是要通过一定的场景来渲染的,通过场景,使矛盾被激化,让矛盾的发展层层递进,从而将动画中的情节推进。在动画中,矛盾冲突越强烈,则故事就越精彩,越能够打动观众。所以,在动画创作中,可以运用一些场景的变化来促进矛盾的深入。
3 动画创作中场景设计的表现手法
3.1 场景设计的常用软件
在动画创作中,场景设计常用的软件有PHOTOSHOP等,这类软件能够实现对场景色彩的变换,场景设计者还要具备一定的美术功底,这样才能够设计出具有美感的场景。在场景设计中,很多回话者会先用铅笔绘制出草图,然后运用扫描工具将草图导入到PHOTOSHOP中,然后在PHOTOSHOP中将色彩填充,运用软件上色效率比较高,而且可以使用不同的色彩,使场景的制作更加具有美感。在使用这类软件时,制作的场景可以随时保存,也可以借助色彩平衡等工具,设计整体的色调。
3.2 动画场景空间感的分析
在设计动画场景时,要展现出一定的空间感,首先场景的设计要展现出真实性,场景设计是在生活场景的基础上进行的,同时又要高于生活,使动画中的场景更加具有美感,所以,可以运用夸张和渲染的方法,将设计者的主观情绪渗入到场景的设计中。在场景设计中,也要分清景别,为了能够展现出场景的层次感,在场景设计中,应该将近景、中景和远景交替使用,使画面展现出层次性,使动画具有良好的空间感。
4 结语
在动画的创作中,对场景的设计作用还是比较突出的,其能够对动画的情景进行烘托和渲染,能够传达人物的心理活动,强化矛盾冲突,展现主题的作用,所以,在动画创作的过程中,应该运用场景的设计,提升动画的可看性。根据动画的类型,选择写实风格或者写意风格的场景,使场景能够与动画的主题协调一致,共同创造出动画的基调。
参考文献:
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[4] 邹勇.论影视动画艺术的场景设计与角色创作[J].大众文艺,2015(04):191-192.
第一章
第一节 动画分镜概述
(一)动画分镜台本概念: 动画分镜台本包含了美术设计、动作设计、表演、摄影、镜头语言、音效等元素的动画拍摄蓝本。
(二)动画分镜台本的分类: 动画分镜台本可分为:文字分镜台本和画面分镜台本。
文字分镜台本:没有画面描述,导演根据自己对故事内容的进行理解并概括提炼,分成若干镜头,标上景别、时间、对白、镜头表现方法等,但这些不能作为最终使用的分镜台本,还需要进行相关画面绘制。
画面分镜台本:这种台本是一种常用的,实用性很强的台本。可以在文字分镜台本的基础之上进行创造和改编。给动画制作后续部门一个很形象的指导蓝本。第二节 动画分镜制作步骤
(一):确定故事大纲
首先是要有一个主题,每一个时代都有每一个时代的主题,而每一个故事都深嵌着时代烙印,深受时代影响,社会意识形态影响与支配。其次故事的主题对创作者而言,由于创作者哲学观点,名族传统,身份立场不同对写故事把握主题也有不同。但作为一个创作者即是一个社会文化的引领者,对于主题的创作亦需积极向上角度出发,创作出体现现代文明与和谐相处 的精彩故事。
(二):认识故事的基本框架
开端,确定主角故事讲的是谁要做什么。发展解决问题前所做的准备工作。发展,解决问题前所做的准备工作。
高潮,故事发展关键点即主角在解决问题时所遇到的障碍。结尾,主角越过障碍使问题得到圆满解决。
(三):完成故事情节设置。确定主要内容。
如;公交一幕星期天某市公交上,人潮涌动一只黑手偷偷伸进某个乘客的口袋,被小明看见,小偷很很的盯着小暗示着什么,小明有些胆怯不敢声张,但随着时间的推移小明的正义感越来越强,最终正义感战胜胆怯,终于大喊抓小偷于是在众人帮助下抓住小偷并转交给警察。(如图)
(四):将文字台本进行形象绘制
按照前期人物和场景设计,根据导演意图和文字脚本进行画面分镜设计,绘制出动态画面台本,能够符合剧情,动态透视结构表现准确,风格统一,具有一定的艺术表现效果。(如图)
第二章 分镜头台本镜头语言的运用 第一节 镜头的概念
影视作品的组成单位是镜头,镜头是指一个角度连续拍摄的画面。在一个成功的影视作品里,镜头语言一般来讲都能符合情节需要,能充分体现出故事气氛。因此镜头语言是决定影视作品成功的基本因素。
例如影片《大闹天宫》中,孙悟空与二郎神斗法一段较为精彩的画面中,导演通过大量特写镜头,多角度镜头,跟拍镜头,且镜头之间变化节奏感很强,能够体现出当时激烈的场面,传达出精彩的视觉效果。(如图)第二节 镜头景别
镜头的景别也就是说镜头所表达视觉空间的大小,是由物体和镜头的距离大小所决定的。一般的镜头景别可以大概分为特写、中景、近景、全景、大全景等。在镜头的运用上,很多导演都会应用一些基本的规则来设计。例如:
首先在故事的开始都会以一个远景推移进行开场,交代故事发生的背景环境等。然后推至中景表现人物关系的时候。接着用特写表现人物内心或性格。
最后回到远景或中景来进行这段故事的概括和总结。
当然,这些规则的使用并不是一成不变的,例如,可以以一个特写镜头引出一个大全景。这样整个画面将会要想出现非常奇特的效果。(如图)
大全景
大全景一般的出现在故事的开头部分,为整个故事确定情节环境关系。大全景最典型的表现手法是描绘出空间的宽广,地域之广袤。例如,一片崇山峻岭、一座城市,一片草原等等的镜头描述。(如图)
远景
也可以叫做广景。可以相对具体交代了故事的场景,人物,情节等因素。这是最重要的镜头之一,因为它交代了一场戏的最基本的元素。远景可以描绘一个房子的外景,一个篮球场等,为下面的故事确定了具体的环境。(如图)
全景
这种景别主要详细介绍人物和背景的详细位置关系,通常在拍摄人物时着重表现角色的全身的姿势和动作。(如图)
中景
一般来说中景的范围是指从一个成年人的头顶到膝盖或者到腰部的范围,是影视作品中常用的镜头。中景主要运用在两人或者三人的对话场景中,脸部表情和身体语言能在中景镜头中得到较好的展示。(如图)
特写
特写镜头的描述是指人物的肩膀到头部范围,这种镜头能够表达人物面部表情,拉近人物和观众之间的距离。同时特写镜头也可用于一些细节的表达,深刻刻画出情节所表达的内容,能 大特写 大特写经常用于提升紧张、神秘或情绪波动的气氛场景中,他用一个画面就把画框充满了。这种镜头被用来展示细节,比如说嘴,或者一件物品的细节。(如图)
单人镜头
这是一种最常用的基本镜头,因为它聚焦于画面中的单人身上,经常以中景和特写为主
双人镜头
双人镜头由两个人占据画框,镜头有几个变化,其中包括让两个人的面对面,让其中一人稍微在另一人的背后,一个人稍微转向面对镜头,而另一人背对。这种布局创造了景深。
插入镜头
这种镜头经常是一个动作或者一个物体的特写,它被插入到一个主要场景的主要动作戏中。
第三节 镜头角度
镜头角度是通过一些富有戏剧张力的画面来争强画面效果,突出气氛,吸引观众
高度镜头
一个镜头中,把摄像机放在被摄者稍高的位置,然后摄像机下移,这种镜头形式经常能引起观众情绪上的波动,同时也能产生一种审美愉悦的感觉。
低度镜头
把摄像机放在被摄物体下方,然后把机器上移,能激发观众的敬畏之情,人物角色的力量经常以一个轻微的低角度镜头来展示,来暗示他们的主导地位,因此在一个画面中,一个人物的地位高于另一人物时,低角度镜头也能起到显著的效果。
水平镜头
这种镜头很常用,在这种镜头中摄像机被放在同人的眼睛处于同一个水平的位置。镜头直接对着人物的眼睛,这时观众经常能感受到自己同剧中人物处于同一个地位上。
俯视镜头
俯视镜头是让观众能从高处俯瞰到城市的建筑物和桥梁,一般的用于表现一个故事的整体气氛交代故事发生的环境。
倾斜镜头
倾斜镜头也被成为荷兰式镜头。其画面是偏离中心的,或者是倾斜的,所以画面主体看上去是倾斜和失去平衡的。此效果能创造出一种不确定的感觉。在很多影视作品中经常能发现这种镜头的运用,尤其在一些刻画精神错乱的,暴力的或者失去控制的人物场景中。倾斜镜头被广泛的运用于恐怖电影、心理电影和犯罪电影中。
四分之三镜头
我们称之为45°镜头,这种镜头结构感强烈,能很好的表现前景和背景之间的景深感,因此在影视作品中经常运用。
第四节运动镜头的设计
运动镜头是指在一个连续的镜头中,摄影机的位置、角度以及镜头的焦距都可以随着拍摄内容的需要而变换的画面。运动镜头可以分为移动镜头和推拉镜头两类。
运动镜头灵活、机动、使观众的视线连贯而富有变化,可以向观众展示较为广阔的事业和丰富多变的场景,可以使观众通过运动的镜头,连续完整地追踪一个事件或主体情节的发展。
(一)移动镜头
移动镜头(跟拍)
移动镜头又称跟拍,是通过不断变换摄影点,跟随移动的拍摄对象,一边移动摄影机,一边拍摄的镜头。
拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可悬吊在吊臂上,还可以绑在移动摄影机载体上等。动画片中移动镜头的拍摄是根据动画摄影机固定不变的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍摄的。所拍的效果同实拍中的移动效果相同。1.横移
画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。这是一种很常见的镜头运用技法,能够循序渐进的交代一个场景,同时也可以改变移动速度增强故事的情节气氛。(如图)
2.直移
画面景物与摄影机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。(如图)
3.斜移
固定的景物画面与摄影机镜头成为斜角,使摄影机镜头按照其倾斜角度的方向移动,称为斜移。(如图)
4.弧移
弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头,在传统动画片中绘制拍摄这类镜头是一件较难的事,因为是弧移,不能使用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。现在运用电脑制作相对比较简单(如图)
(二)摇镜头 把摄影机固定在一个位置上,原地转动方向,向转头一样由左至右,或由右至左,改变观众的视角,即试点不变,而视向边拍边改变,这就叫摇镜头。由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。
跟摇于跟拍不同,跟摇是将摄影机三脚架固定在一个位置上,使镜头左右摇摆,追随运动中的被摄物体。跟摇与跟拍最大的区别是跟摇时背景和运动物体摇有透视变化。
在动画片中,不仅对静止的景物采用摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采用跟摇的手法进行拍摄。在设计这样的镜头时,首先确定好机位,然后绘制出背景的透视变化,再根据这一透视变化设计物体的运动。
设计这种摇移的步骤是:
(1)采用直移动的基本方法,自下而上移动背景。(2)背景必须画出向上透视变化的效果。
(3)画面中的运动物体应于背景的透视变化一致,应在设计稿上画好运动运动的路线。(4)计算运动物体运动时间,确定背景一定的格数,背景移动的加速度,以加深画面的透视效果。(如图)
(三)推拉镜头
推拉镜头是把摄像机放在移动车上或者一条摄像机轨道上所进行拍摄的镜头,它可能是朝向被摄主体运动或者远离被摄主体运动。在传统动画片中,推拉镜头是通过摄影机镜头逐渐临近或者远离画面来实现的,如今电脑合成只要将第一画面的大小位置和最终画面的大小位置加以设置,再调整推拉的速度即可。动画推拉的四种形式(1)正中心推拉(2)偏中心推拉
(3)通过变焦推拉、模糊变焦(4)边移动边推拉(如图)
(四)晃动震动镜头
在表现人物坐船,坐车时的动态,在移动背景的同时。人物层上可做上下小幅度的移动 画面的震动效果,一般只是画面作上下震动,以表现重量物体突然与地面接触而产生对地面的影响。一般还要伴随画面只能够主要物体的动画表现。
第五节 分镜时要避免的情况
(一)两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,虽然景别中人物不同,但也会在连续播放中,出现跳了一下的感觉,镜中人物a,一下子就变成了下一个镜中的人物b,如改变景别,即中景接近近景,或相反,就避免了上述问题;另一种是:相对极为的截然不同的两个背景,或逆光的光线和迎光的光线,也可避免上述情况,但拉开竟被景别为明智之举。
(二)与上述情况想反的情形:差别较大的景别交替出现,而形成影响视觉接受的不良画面关系,即通常俗称为”拉抽屉”或“拉风箱”,同景别构图的错误一般发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个连续画面的一组镜头中,“拉抽屉”的显著表现是视距上的远—近—远,或近—远—近,所呈现的画面主体忽大忽小,变得:小—大—小,或大—小—大。由此打乱了观众的视觉习惯,而引起反感。当谈出于叙事的需要,不得不“拉抽屉”的时候,最好让其中的某一近景或远景的时间长度相对停留长一些,使观众视觉有适应期。第三章 机位与轴线 第一节
概念
就实拍电影电视来说,机位即摄影机所处的位置,对影视动画片来讲“机位“一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的“机位”的体现是通过影视画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜台本体现的。虽然事实上本不存在,但在逻辑上还是存在的。因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。
机位是摄影机所处的位置,也可以理解为摄影机拍摄的视点它是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定的。
第二节 拍摄距离
拍摄距离即拍摄点至拍摄对象之间的距离不同,和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。
第三节 拍摄高度
摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,摄影点的高度变动,由于高度的变动导致画面的视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍。动画片李可以用其作视点拍摄角度用,如作上下移动,改变了视平线,那正好触动了动画片的短处,因为这样一来背景、人物全部要作透视变化了,因此所有的人物和场景都要进行重新绘制,也可以运用CG技术进行处理,在很多动画片中都采用这一技术。
机器所处的位置不变(机位不变)摄影机作向上的仰角拍摄,成仰视;当摄影机所处的位置不变,而向下俯拍又成俯视。
仰视特点:
(1)由于地平线处于画面下部或画面以外,主体高耸于地平线之上。
(2)中近景则因为隐去了后景起到净化背景的作用
(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配景缩小法“,高耸的近景和被压缩的近景形成强烈的透视对比,用于表现伟岸的气势。(如图)
俯视特点:(1)地平线在画面中处于上部、或画以外的上部,可表现大场景的全貌。(2)用做特定的成年人看小孩的视点。(3)可用做渲染压抑、失落的情绪气氛。(4)俯视构图因透视对比的减弱,形体互不重叠也会造成构图松散的情形。(如图)
第三节 拍摄方向
以拍摄主体为中心,在同一水平线上围绕被摄体360°选择拍摄点或放置机位,即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同,可呈现出不同的构图变化,比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面。值得注意的是,方向的选择,或机位的选择,并非随心所欲,为所欲为。这里也有规律可循,有章可依。这就是“轴线规则”。(如图)
第四节 轴线
在电影场面调度中,被摄对象的视线方向,运动方向和对象之间的位置关系所构成的一条无形的直线,也是在镜头转换中,制约视角变换范围的界线。在同一场景中拍摄相连镜头而变换机位时,只要遵循“轴线规则”,在轴线一侧的180度之内任意设置机位,都不会造成人物位置方向上的混乱和视觉上不连续。(如图)
(一)三角形原理
在轴线的两侧,可各有一个三角形的摄影机位置布置,但是只能选择两侧中的其中一侧而排斥另一侧,如果把镜头从轴线的一侧的布局切换到另一侧,就会搞乱人物在画面上的位置,扰乱观众视线,专业术语称为“跳轴”。(如图)
三角形原理——单人画面处理
单个人物的视线方向决定着她饿视轴线,即由眼睛注视物体之间所引出的一条假定的线,甚至是茫然地凝视着空间时,也存在这条视轴线,就可以应用三角形原理。(如图)
三角形原理——双人画面处理(1)外反拍角度:在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种变化来拍摄演员的直线排列。在三角形底边的两个摄影机位置都是在两个主要演员的背后,靠近关系线:向里边把两人都拍入画面。两个人物互为前后关系,其中一演员面向观众,占画面的三分之二,另一演员则背向观众,在画面中的位置只占到三分之一一下并且背面的演员不露出鼻尖为原则。这种外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”至今这种镜头因被观众喜爱和接受,所以它任然在大多数故事片和动画片中采用。(如图)
(2)内反拍角度:在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,摄影机在两个演员之间,从三角形次便向外拍,靠近轴线。但演员都不是正面对着摄影机这种摄影机相背的机位,表现了镜头外的演员视点,因此常用语主观视点镜头。(如图)
(3)平行位置:在轴线一侧的三角形底边,视轴平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的同等评价的含义,也可用于两个演员各自主观视点,机摄影机平行地背对背的进行拍摄。大三角形布局:上述三种变化,可以包括在一个大三角形内,包括七个摄影机视点。所有位置可成对组合来拍摄两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。(如图)
(4)共同视轴:当一个主镜头只拍一个演员,而另一个镜头包括两个演员时,三角形底边上的两个视点之一的摄影机必须沿着沿着它的视轴向前推。从两个视点之一向前推,我们就得到所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。
(5)
直角位置:当演员并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上获得一种直角关系,接近轴线。在这种情况下摄影机则放在演员的前面,在演员的背后可以进行同样的布局,以获得表现对话场面的一种新的变化。(如图)
(二)越轴法
在明确了以上轴线规则和五种机位变化后,为了寻求画面效果好,表现力强的电影场面调度和画面构图,摄影角度不仅限于轴线一侧的180°,这就要掌握“越轴”方法了。动画片中运用越轴的方法主要有:
(1)采用无明确方向的中性镜头,作为过渡镜头,完成由一侧的跳跃。如果两人是面对面的机位采用在两个演员之间平行位置,也称为“骑轴”镜头来完成跳轴。(如图)
(2)
采用对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方法有异曲同工之效,值得注意的是景别是有区别的。(如图)
(3)采用插入镜头,来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍摄范围内的物体。(如图)
(4)通过拍摄对象的运动,来改变机位并越过轴线。(如图)
(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,值得注意的是动画片是通过动画绘画来进行模拟这种效果的。(如图)
(6)通过一个第三者的注视镜头,来改变原来的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。(如图)
第四章 视觉连续与镜头的衔接 第一节 概念
镜头的连续性,对观众来讲就是视觉的连续性,正是这些已被观众接受并认可的正确连续性,才使得影片要传达给观众的信息得以通过机器的连续播放,使得观众得以解读影片所要表达的情节气氛,不至于被一些慌乱不规则的连接误导,使得观众在观看过程中误解,引起解读混乱。因此,视觉的连续性将是分镜头台本设计最重要的因素之一。
另外电影的剪辑也是分镜头台本设计需要掌握的知识之一,虽然在动画片的拍摄过程中有专职的剪辑人员,但是由于动画片制片的特殊性,这些特殊性的重要标志就是动画片的制作需要投入大量的人力物力等,成本很高。所以就需要全面考虑到故事的节奏,画面表现的流畅,以及每个镜头的视觉连续。这样就会在整部影片拍摄完工之前,有一个大概的镜头剪辑。现在在电脑技术的帮助下,在发现问题的情况下,可调整台本,既省时又省力,更不会造成无谓的损失。
第二节 镜头的衔接方法
电影镜头之间衔接的手段主要分为切换(cut)和光学转换。直接的切换在视觉转换上是突然的;光学的转换,淡出、淡入、叠化、划出、划出,可以得到一种平稳的视觉转换。
(一)镜头衔接的出入画
视觉连续性的问题大多发生在第一类,即切换镜头中的视觉的连续性。不能在一些连续性的镜头中插入一个混乱的镜头,出现了方向性的错误,给观众一个误导。因此,为了保持视觉的连续性,在人物或其他被摄物体出画入画时有这样的三种类型:即上镜从右出画,则下镜应从左入画,或上镜由左出画,则下镜由右入画。上镜由下方出画,则下镜由上方入画或上镜由上方出画,则下镜由下方入画。或另一种上下镜关系。(二)镜头间的画面匹配
为了保持视觉的连续性,和方向的一致性,相连镜头的画面也需要相应匹配。首先是位置的匹配:把银幕或屏幕作为一个画面,如果是全景,某人站在画面的左侧,而切换成同一视轴的近景时,他必须在画面垂直区域的同一侧。如果违反了这一位匹配规则,就会产生视觉的跳动,分散了观众的注意力,使本来可以流畅的叙述和舒服的视觉,变得分神和笨拙。(如图)
位置的匹配与否,只要把画面划分成两个或三个垂直等分的区域来设置被摄对象,如果相连的不同景别镜头中的人物都在这一区域,那就不会发生位置不匹配的情况。
其次是运动方向的匹配:在记录人物的连续动作两个衔接镜头中,动作方向要一致,这两个镜头可以都是跟镜头,也可以是其中一个镜头为跟移形式的镜头,衔接的下一个镜头位置可稍稍超出前一个镜头的处置区域线。(如图)
最后是视线的匹配:相互有关系的两个或几个人物出现时,视线的匹配是不容忽视的。在画面上匹配的视线总是相反的,两个相互对视的人物,处于相对立的方向之中。
(如图)
两个人物都在画面中,当然不会有问题,当分别以单人镜头出现时,为劳保处视觉的连续性,他们也应保持相对的方向,即相反的方向而不是同一方向。不仅镜头内双方的方向相对,有的镜头如打电话,虽然人物不在一个场景中,但分镜时也可有意识的使他们方向相对的。(如图)
但始终保持一个方向无论出自剧情还是美学角度,观众都会感到乏味和单调。那么中性镜头的插入和运用,将打破这一产生视觉疲劳的单边而又无视觉冲击力的处理。
(三)中性镜头
所谓中性镜头就是在银幕上的方向是中性的,无明确方向性的,在连续单一方向或轴线一侧拍拍摄时,有时为了改变银幕的方向,或越过轴线,可以用中性的镜头的插入来完成连接。
中性镜头不仅可以自然地改变银幕方向。还有增加戏剧性和增强视觉冲击力的作用。在早期很多动画片中,我们可以发现人物的运动多呈横向运动,多少有舞台调度的痕迹,当然,画人物的侧面并且平视的形象要好些,另外由于早期动画片强调原画的表演性,全场景式人物侧面的表演,正好适应了这种作派。而现在的动画片强调影片的镜头语言的运用,要求视觉冲击力,所以不少影片都成功的运用了纵向的中性方向的银幕调度。
中性镜头还可以起到改变场景的作用,两个相衔接的镜头,由于采用了这种中性镜头,如人物冲着镜头跑来走去,下一镜头人物又离镜头而去。不仅有效的改变了银幕的方向,而且同时又改变了场景,使得观众凭借这两个镜头,就看到了人物获得的正面和背面全部的场景,大大增强了信息的可看性,也增强了屏幕是视觉冲击力。(如图)
(四)镜头间的动作衔接
在前面视觉连接与方向感问题上:出入画面、人物位置、动作方向、视线等问题解决之后,如果没有处理好镜头之的动作的连续,以及动作之间的衔接,任然会使得镜头之间产生混乱。
(1)动作剪辑点
同一主体的连续动作形成的一组镜头,也称之为“连续构成”。分镜头时,为了使画面流畅连贯,避免产生视觉跳动感,找准动作的转折点也就是动作大大剪辑点来进行镜头的转换,时使得分镜流畅的一个好办法,也为以后的影片剪辑提供了良好的基础。
原画在设计动作时,有这样几个基本组成部分: a、起始动作:动作的尚未开始时的状态 b、预备动作:动作前的准备阶段。c、动作本身:动作的主体状态。d、缓冲动作:动作本身的延续和缓冲 e、跟随动作:物体附属物的动作
因此,导演在分镜时要注意动作的转折点,镜头之间的动作要相互存在关系,保持连续性。
(案例分析)
动画片的中动作的设计必须具备一定的艺术性和夸张性。镜头的衔接处理可以利用动作的剪辑点,将动作的“跳接”,如:出门、进门等镜头的衔接。
(2)动接动、静接静
这种衔接方法不适用于同一主体的同一行为的相连镜头,即“连接构成”的一组镜头,而多用于“对列构成”镜头的衔接。“对列构成”镜头表现不同的主体,由于两个不同主体镜头的连接,必然包含这呼应和对比、烘托与隐喻等关系,“动接动、静接静”的手法主要是针对这一类镜头。这类镜头的转换流畅需要利用动作节奏上的一致性来衔接镜头。
拍摄主体是运动镜头,上镜头是人物走或跑的跟拍,下镜头如拍景物也应是运动镜头。如果是固定镜头,那么这两个镜头之间便没有什么联系了。如人物视点是固定的,下镜头的景物也应该是固定静止的,大多数情况下,是指上镜头的结束与下镜头的开始的静止状态。这种镜头切换还包括在场景段落转换处和各种运动镜头之间在头尾静止处的连接。
(五)镜头间的声音连接(1)语言连接
在设计分镜台本时,经常会遇到对白与分镜的问题,处理方法有两种: a:上一镜头对白声音和画面同时、同位切入,这种方法称之为“平行剪辑”,或者“平剪”、“对白剪辑的同位法”。
b:上镜头对白和画面不同时、同位切出,或下镜头对白和画面不同时、同位切入,这种方法称为“交错剪辑”俗称“串剪”又称“对白剪辑的错位法”,在上镜头中人物动作尚未完成时,就把下一个镜头的对白作为画外音介入,或者将上一个镜头的对白作为画外音延续到下一个镜头人物的动作上来,从而使上下镜头交错呼应,镜头呼应,镜头间衔接和转换流畅,更有利于人物情绪表达的连贯。
(3)
音乐部分
假如是先期录音完成的音乐、歌曲进行分镜时,应在乐段或乐句的转换处,分切镜头。这样不仅不会破坏乐曲或歌曲的完整性,而且对于动作与乐曲节奏上的协调一致性,都将起到到加强的作用。
(六)镜头间的光学转换
镜头与镜头之间的视觉连续和衔接的问题。镜头与镜头,段落与段落之间除了切换,还有诸如叠化、淡出、淡入、划、圈入、圈出的光学转换,在电影技术术语上称为“光学技巧专场剪辑”。以前只能在专门的电影技术厂通过在胶片上做技术加工才能获得的技巧,如今有了电脑技术后只要通过电脑的处理就能完成,对于制作TV动画片来说是极方便的。对于遇到磁转胶的大型影院动画来说也是如此。这些光学转换是传统电影的手法,为了表示时间和空间变化,往往在场与场、段与段之间加以运用。
(1)淡入、淡出
淡入、淡出是电影表现时间和空间的重要手段之一。
淡入:是指某场戏由黑场面逐渐显露到正常明度的画面,这样处理可以使观众在视觉上得到短暂的间隙,以达到“入戏”的状态;
淡出:即某场戏的最后画面的逐渐暗淡直至完全黑格。
淡入淡出多变现时间及段落的转换上,也多用于影片的开场和结尾。
姓名:
班级:12动画(1)班
学号:
时光如流水般逝去,影视动画创作课程就这样过去了,在这段时间里我从中学到了我以前在书本里没有的知识。
本学期一开学,我们就开始筹备毕设,我们组在做准备工作时,在经过犹豫、讨论、商量后,一致决定采用上学期的故事,把它重新审视剧本,把它重新细化,适当删减、添加故事情节。之后就是大家讨论剧本了,我们想要把它做得吸引人一些,最好是可以让人捧腹大笑。
因为我们准备做的是一个喜剧类的动画,所以在每一个地方都要做好,无论是剧本、分镜、人设还是场设等地方都要考虑到,尤其是运动规律。其实我们可以做成像新出的猫和老鼠的那种风格,场景风格简洁,色彩鲜明,人物运动规律可以用flash制作,这样也不会在动作上不流畅,但是在和老师沟通后,觉得还是像老版的猫和老鼠那样一帧帧制作运动规律好,这样动作可以做到流畅自然,看起来会比较舒服,场景我们也选择了相对精细的风格,尽量让一切看起来舒畅。
一开始我们决定从剧本开始大家一起来,于是我们先开始定剧本,接着画分镜,每人画一部分,这样也快一点,然后就是画线稿,我们决定采用三维辅助的方式,把场景建好,摆好镜头方向,截下图后放在PS里画线稿,上大色块,结果在这个地方出现了问题,那就是虽然有标准的RGB数,颜色不会错,但是每个人画画的风格不同,这样的话很难从头到尾风格统一,于是大家在这里明确了分工。
我们一共三个人,我负责了人物的运动规律,刚开始我的想的是既然上学期有做过这些,那我是可以那以前的用的,所以我就直接拿了原来的运动规律用,结果后来在试着放到场景里的时候才发现,这些几乎根本用不上,我还是要重头开始做,经过一番思考,我重新开始了人物的运动规律。从第一个镜头开始,我们每个镜头都仔仔细细地考虑了这个动作什么样子,怎么做,是否恰当,我会先在网上搜索相关的动作,如果可以就仿照这个动作来做运动规律,如果没有找到,我就只好自己在地上做这个动作,反反复复,知道自己觉得可以,然后爬起来把它画下来,如果记不住,那就只好把自己的囧样录下来然后照着动作画了(此处有笑cry表情)。
艺术创作并不是随心所欲。动画编剧一样要有艺术家的良知和社会责任感,不管你是否扛着“流行”或现代派的旗帜。
文学名著不仅为动画提供题材,而且也是编剧本身所需要的生命能量。
文学剧本是动画片拍摄的基础:因为剧本已经确立了主题、结构、人物、主线、冲突、场景等影片主要元素;已经初步为银幕形象打下基础;专为动画片写的剧本,已考虑到动画片特性。
《花木兰的主题》较之原民歌,有所升华,并赋予了美国文化特点;木兰从军的意义,打破了传统意识束缚,追求个性解放,努力挑战自身,抗击来自敌人以及社会的种种压力,实现自我价值。这样的主题,比过去深刻、独特,具有现代性。
创作中,我们所说的“新“,是指新的意境、新的内涵、新的人性表达、新的美学趣味。
一切文艺作品,包括动漫和动画片,他的价值首先体现在主题上。
动画剧本的主题应该通过情节和画面自然的流露出来,作者的观点要尽可能隐蔽、含蓄。主题的多义性是指仅有一条情节线,却体现多种思想内涵。
《和尚和鱼》并不直接表现宗教对小和尚的压抑而是通过小和尚对鱼强烈兴趣,暗示他对自由、快乐的向往。在这里,人性的主题,是用一种委婉、曲折、潜移默化的手段,让观众在不知不觉中以“自悟”的方式感知。这是动画剧本在表达主题时,正确的做法。
对次要配角,可以采用类型化处理。他们戏不多,而且不能多,否则“抢戏”,喧宾夺主。在表现他们的时候只要表现共性特征或者强调、夸张某一方面的性格特点。
《魔鬼芯片》中,裂脑魔王的行为动机很明确:控制地球人,通知全宇宙。正义一方绿孩儿等行为动机也很明确:用天使芯片摧毁魔鬼芯片,消灭可怕的裂脑魔王。动画剧本的主要人物,如果行为动机明确,也就是知道自己“需求什么”、“要干什么”情节便会集中,并能很好地展开。
《钢铁之练金术士》的主线是由一连串相互独立而又忽悠关联的事件构成的,这是动画连续剧最常见的类型。
动画剧本在塑造人物时应该明确人物的动机——行为目的,还只是剧本创作的准备工作。尽可能把主角放到矛盾冲突的最尖端去炙烤。具有表现力的细节,是动画创作的重要手段。行动、对白也是表现人物性格的重要手段。
文学剧本是动画片拍摄的基础,因为剧本确立了:主题、结构、人物、主线、冲突、场景等影片主要元素。
人物出场方法分为实出和虚出两种,也就是真正的登场行动或者先埋伏笔,间接出场。千代子人物形象在进行塑造的时候,几乎所有情节都围绕她展开,片中其他人物,都是为塑造她而设置,将她的真实生活,与所摄影片内容巧妙融合起来,始终强调性格的主要方面,设置最有表现力的细节
人物为了达到目的采取行动,却在特定情境受到种种阻碍,与之发生冲突;同时,也与同一情境的其他人冲突。一次又一次,冲突越来越激烈,最后终于发生突变,产生一个或悲或喜的结局。动画剧本的故事就是这样讲述的。
情节安排的过程中,有小波浪,可以按照故事本身的发展进程和方向设置,可以按照人物思想感情变化进程设置,可以按照时间变化来设,4、按照情节需要设置,总之,既可以按照一个方法又可以多种方法综合使用,但务必注意他们之间的连贯、逻辑和顺序。
开端交代出了故事的时代背景、时间、地点,主要人物姓名、身份、初步性格及其相互关系,告诉我们故事的中心事件是什么,以及发生时的氛围。揭示出了中心事件存在的危机,激起观众心中的悬念。
动画多集片每集故事之间并无紧密联系,每集故事之间并无因果关系,集数可多可少,有大致相同的情节结构模式,有相同类型的人物,相同的主题和基调。多集片的每一集剧情可能有关联,也可能没有关联。
动画连续剧,开端进戏快,动画连续剧每集的长度相等,动画连续剧的镜头以中近景居多,常用对白推进情节和塑造人物,在每集结束时,必须留下强烈的悬念,全剧的高潮,多半都在最后一集。
《父与女》采用了诗歌化的情感表达方式,诗歌不对生活做全面、细致、具体的描写,而只通过一些具有特征意义的生活片段做集中概括。如同一首诗常由几个小节组成,《父与女》包含了“送别”、“风中”、“雨中”、“月夜”“成年”、“冬雪”、“相逢”几个片段,而以“汽车遥望”作为贯穿动作。全片除了在各种情境下的骑车镜头外,还有许多空镜头,他们一方面表明时间更替,同时也起着节奏作用。更主要的,以飞翔的鸟儿、风中的树、流云树影„„表达主人公心情,如同诗歌中的“比”“兴”。
剪纸片,人物侧面居多,动作有些像皮影,转面不流畅,也没有弹性之类的常见美术片趣味,但艺术风格很强,有独特的表现力。偶片——包括木偶、泥偶、布偶的许多种,共同的特点是动作不够灵活,但常常因此有可爱的拙味。
剧作对话的时候要考虑到人物所处的特定情境,尽可能深入人物的内心,体验角色的思想感情,把自己放在剧中人的立场上。尽可能生活化,要上口,别让配音演员为难,还要给原动画留有余地。
第三人称多代表作者。第一人称代表剧中人。
将悬疑、侦探类题材改为动画剧本时要注意推理简明,动画片不是小说不能翻来覆去地看,必须一听就懂。不要陷入枯燥的纯技术性推理。尽可能加入有趣人和事,尤其是生动的细节,以增加可看性。处理动画剧本动作应有四点务必掌握:只有充分了解人物的内心动作,才能准确设计人物的外部动作。所谓内心动作,即是指人物的内心活动,包括人物的感情、意志、需求、动机与目的。外部动作即指人物的具体行为动作,它包括形体动作和语言表达。动画片在表现人物动作时,有比戏剧更优越的手段。镜头分切、近景特写、升格降格等。在设计动作时,一定要找出人物的贯穿动作,贯穿动作即是主要人物为了实现自己的需求——目的,而做的主体动作,它贯穿全片。在设计人物动作时,不要忘了反动作。这也是情节类动画片的要点。有动作必有反动作,只有当它们恰当组合才能构成一个完整的有意义的动作。
要让相互联系的情节之间,形成因果联系。
动画片在表现人物动作时,有比戏剧更优越的手段。镜头的分切,不同景别的组合,巧妙地镜头衔接,可使故事变得简洁明快。这中蒙太奇式的跳跃不仅具有舞蹈般的节奏美感,还可以大大缩短动作的过程,例如《阿拉丁》。近景和特写可以把任务最微妙的表情和细腻动作,清晰地、强调地展现出来,使观众迅速了解其内心动作。运用升格和降格,改变人物动作的节奏,甚至压缩或延伸动作过程的时空,以此渲染片中需要的特定情绪,如《棋魂》中多次使用特写拍摄摆放棋子的手,慢镜头,万钧有力,为之一震。主观镜头的运用,使观众与角色有了互动,在短暂的时间里融为一体,因而更理解片中人物的动作。闪回镜头更能表达人物的内心活动。另外还有叠印等其他电影技巧。
内心动作指人物的内心行动。包括人的情感、意志、需求、动机与目的。外部动作指人物的具体行为动作。它包括形体运动和语言表达。贯穿动作指是主要人物为了实现自己的需求——目的,而作的主体动作,它贯穿全篇。同时,有动作必有反动作,只有他们恰当的组合,才能构成一个完整有意义的动作。
动画剧本表现冲突的方包括多种。冲突双方一次接一次地交锋,越来越激烈,最后总决战,一剑定乾坤。这是最常见也是用得最多的。比如《葫芦兄弟》中葫芦兄弟与蛇精蝎子精的冲突。冲突一方不断变换为更强大的对手,斗争不断升级,如《神笔马良》。冲突双方中,一方步步逼进,另一方不断退让,但在最后忍无可忍,终于大爆发取得胜利,如《哪吒闹海》。一方战无不胜,所向披靡,占尽先机;另一方屡战屡败,眼看全军覆没,不了绝地反击或置于死地而后生,或出奇谋奇兵在最后来个大翻盘。一方永远不败另一方不断换新人,不断施新计,但总以失败告终,如《黑猫警长》《猫和老鼠》。双方角色固定,但进行一次次智慧的较量,演绎出一个个小故事。随着情节的进展,原来的冲突双方产生变化。或此消彼长,强弱互换,或换成另外的对手;或换了冲突的内容,或握手言和,或事情解决,矛盾烟消云散,如《美女和野兽》。
19世纪德国新古典主义理论家福来泰格在《戏剧的技巧》中,不仅把“危机”一词引入戏剧和文学结构,还提出了有名的戏剧结构公式“弗莱泰格金字塔”,把戏剧结构分成五个部分:介绍:介绍背景资料;上升:将事件引向高潮的各种情节。矛盾与阻碍逐渐显现。高潮:戏剧张力最强处。故事转折点,从此情节将逐步转弱。下降:高潮过后矛盾情势开始明朗引向大灾难或大成功的结尾。结局:谜底揭晓,剧情完成。它把高潮定为中心点,将全部剧情机械地分成对称的两部分,这是不妥当的。因为高潮一般都在剧情的后半部接近结尾的地方。
19种蒙太奇形式包括顺序;倒叙;平行;交叉;闪回;对比;联想;序列;重复;叠印;加速;跳接;变速;幻觉;色彩;音画 累积蒙太奇是为了加深观众对某个动画人物的感受或者渲染气氛,有意用一连串同类镜头,从不同景别、角度,用不同镜头运动方式,反复拍摄同一人或同一事物、同一场面。跳跃蒙太奇是不是循序渐进,而是从大全景甚至远景,直接跳到特写,节奏鲜明,具有极强的视觉冲击力。定格蒙太奇是为了让观众对某个特定人物或特定动作留下深刻印象,可让该人物或该动作在运动中突然定格,形成呆画面。
所谓电影思维,也就是用画面;声音 思维。动画编剧就是用镜头写剧本。动画编剧使用“画面设计”写剧本。
只有在有助于更清楚,更精确地体现故事情节时,才进行镜头运动。
动画片的节奏主要表现在:剧情推进速度,情节的波折,变化,紧张与松弛,冲突与化解。剧中人的情绪起伏,欢喜与悲伤,增强与减弱,舒缓与急促,激发与收敛。镜头的长、短、快、慢,蒙太奇组接方式。拍摄手法的变化,推拉摇移,升格,降格,特写运用。场景的交替、变换,季节、昼夜、时间变化。原、动画中,橘色表演的动作速度、快慢、刚柔、幅度,以及场面调度。画面构图动势,光影变化,背景色调的冷与暖,强烈与柔和。人物对白的语速、语调,声音的抑扬顿挫及情绪变化。音乐的旋律、节奏速度、强弱和演奏效果。音响、效果和特殊效果的频率和强度。
迪斯尼在1928年将同步音响运用到动画片《汽船威力号》。
动画片中使人感动的银幕形象,永远是由电影、文学、戏剧、美术、音乐等等多种艺术手段合力塑造的结果。
《雪孩子》剧本的特点是:兼顾电影特点和文学可读性的剧本样式。
在创作动画剧本时,要注意从传统文化中汲取民族感情、民族凝聚力以及民族特征,从而体现出新时代的民族精神。
动画剧本在刻画主角性格时,切忌简单化、概念化、类型化。配角应该。困境有两种,一种是外部行动受到阻挠,另一种是内心情感受到困扰。
动画剧本的冲突包括人与人物,人物与社会之间的冲突,人物内心的思想斗争和情感冲突,以及人与自然环境的冲突。
参加动画片电影节的动画实验短片并不属于流行文化范畴。
创新,是动画剧本的生命。人物是动画银幕形象的主体。情节是性格发展的历史。主题是否深刻、独特,是动画剧本优劣的主要标志。
剧本用动物或物体做主角,还是在写人。一部动画影院片的主要人物最好不要超过三五个。
对民间故事或民间童话类题材,首要的工作就是尽可能多收集不同版本,从中选出最好的版本作为改编的基础。情节必须符合生活的逻辑,必须与人物的具体身份和性格相符。
《僵尸新娘》主角第15分钟出场。僵尸新娘的影子早就出场了。影片开始,维克特将蓝蝶放飞,让它自由,蓝蝶飞舞在镜头上,出现片名“僵尸新娘”;当僵尸新娘安心欢喜随着维克特离开冥界,见到久别的人间美景,不由自主地翩翩起舞时,蓝蝶又一次出现;影片结尾,僵尸新娘退出新郎之争,自己化成无数蓝蝶飞向当空明月;由此,僵尸新娘与蓝蝶之间有某种象征性联系。神出鬼没的男爵,正是杀害僵尸新娘的凶手。他逃亡至此,企图在维多利亚身上重复僵尸新娘的故事,最终被僵尸新娘揭穿,他的出场就与僵尸新娘有关。画面光影、音响等给整个“婚礼彩排”营造的诡异氛围,使人有种莫名的恐怖预感,这样,尽管他本人没有出场,却已经有了她的从内在。这种间接的出场,叫做虚出。
在具体选材的时候,要注意是否符合当代社会的需求,时代的需求;是否符合市场的需求;题材本身的艺术价值;是否有较强的戏剧性;如果观众定位是儿童,要避免过分的暴力、色情和血腥场面。
通过许多细节使形象逐步丰满,就是人物塑造的“加法”。一开始形象强烈,然后一层层剥去假象,最后的出相反结论,这是人物塑造的“减法”。用一件事显示多人反应,同时刻画几个人物,便是人物塑造的“乘法”。
迪斯尼的巅峰之作《幻想曲》,首次尝试将动画与古典音乐相结合,创造新的艺术意象。
多从民间艺术中汲取营养,比如剪纸、木板年画、皮影、泥人、面人、木雕、编织等。
一个人的性格虽然很复杂,但其中总有一个主导性格。这便是人物的基调。
[关键词] 动画片;分镜头;流畅性;视听节奏
【中图分类号】 J95 【文献标识码】 A 【文章编号】 1007-4244(2014)03-171-1
一、动画分镜头的设计决定着动画片的风格
分镜头画面设计不仅仅是简单描述动作和事件的外貌,还必须有一条根本的、能够推动事件发展的内在逻辑线索,这是叙事的方法。分镜头应该是最终的动画预览小样,设计者除了构思每个镜头的构架外,还必须考虑到时间分配的比例,即每一个镜头应该分配的时间,包括每个镜头的时间长度、镜头中动作时间的长度。此外还要考虑镜头之间的连接关系与转换关系等。在画面分镜头的编排过程中允许改编原有剧本的某些内容,一旦进入制作阶段就必须严格按照画面分镜头上面的各项指标创作。
分镜头不仅指导演员表演,领导工作人员,还必须引导观众的注意,以及诱发观众的反应。技巧上不同的选择与决定,影响了观众所看到的内容,以及反应的方式。所以风格指的就是动画片组织技术的形式系统。任何一部动画片都需要透过不同的动画技巧来制造风格的印象。观众可能会忽略动画片的风格,但是风格对动画片的外观、效果与整体意义又绝对重要的贡献。
动画分镜头设计决定该动画片组织结构的是叙事性或非叙事性的形式系统。
第一步,先明确这部动画是如何被组合成一个整体。如果它是叙事动画,它的情节会提供故事;它本身有因果、时间与空间关系的设计;从开场到结束有显而易见的格式。
第二步,为这部动画规划出镜头运动的技巧。这种技巧在动画中会重复、变化、发展,就像主题音乐的变奏一样。比如,某个动画以推镜头的方式开场,那么这部动画以往后拉的方式结束好吗?如果某个角色向左看,屏幕外的某人或者某物在下一个镜头是没有必要出现的;假使想让一部动画逐渐高昂起来,除了用加快的音乐节奏或加速剪接外,还有很多其他的方法。另一个方法是,相比其他可能性,假设我们选择其他技巧来表现,效果则会不同。我的毕业创作《木鱼上的预言》动画所依据的是把两个或三个元素放在同一画面上,让观众看到这些并置,产生兴趣。假设在我们的动画片中把每一个元素单独放在一个镜头中,再用剪辑将它们连接起来,这样动画的意义可能不一样,视觉上的效果也不同,它不是以同时出现的方式让观众注意力回在同一画面上游移,观众反而会有一种较公式化的感受。
第三步,风格模式并不依附于动画的叙事和非叙事结构。风格本身会吸引观众的注意。因为每个风格的技巧都有几个功能,因此每个技巧以不同的特点吸引观众的兴趣。在这里创作者必须找出风格在动画整体形式中所扮演的角色。比如,镜头的运动是不是作为开放故事信息的揭露还是为了制造悬念的效果?而不连戏的剪辑是为了产生故事上的全知观点或镜头的安排组织是要让观众注意画面中的个别细节;音乐和噪音的使用是为了制造惊奇的效果而风格可以加强动画中的情绪和情感效用,同时还塑造意义。然而,最重要的是不要将单一技巧从全片中孤立出来,创作者必须审视整部动画片。
(一)体现在空间的设计上
若要清楚地交待剧情,空间的连贯性必不可少。要保持空间的连贯主要通过以下方式技巧。轴线是指在镜头转换中,制约视角变化范围的界线。在动画的场面调度中,人物的行动方向或人物之间交流的位置关系构成一条无形的轴线。变换视角时要受轴线规律的制约。遵守轴线的规律来变换视角,可以保证人物行动路线和人物位置关系始终清楚、明确。
(二)体现在动画空间的塑造
通过镜头画面的内部造型设计,塑造动画空间。动画片需要选择恰当的角度,通过镜头画面的内部造型设计,塑造动画的空间。
在二维动画里,纵深方向的塑造是形成画面立体三维空间感的重要手段。纵深效果是靠前中后等不同层次景物的调用产生的。在二维动画中,镜头运动并不是真的做镜头的运动,而是做场景的反向运动,是种错觉感。运用不同形式的镜头运动,使得电影空间的表情不同。在设计中,要根据动画片上下文选用不同的运动形式。在二维动画制作中,使用运动的镜头画面即是一种表现空间的有力手段,也是一个制作上的难点。
二、结语
一部好的动画片无论其创意和故事情节与内容多么的匪夷所思,首先要让观众明白其表达的意图。而做好这一点,必须要有好的分镜头设计,可以说分镜头设计在一部动画片中起着关键的作用。在认识到分镜头设计的重要性之后,我们小组认真的设计了《木鱼上的预言》分镜头剧本,这为后期的合成提供了很大的帮助,是我们动画创作得以顺利完成的重要保障。总之,动画分镜头的设计决定着整部动画片的风格,对整部动画片的流畅性和节奏性觉都有决定性的影响。只有在设计好动画分镜头的基础上才能更流畅得合成一部生动、连贯、形象、有趣同时又有深刻内涵的动画片。
参考文献:
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2.1 构成视觉的设计元素应用
动画镜头的画面由光影、色彩、构图与景别组成,这些构成元素相较于电影的写实性更加强调了创作的设计性,是叙事故事与作者思想表达的视觉传播媒介。
日式动画作品在画面设计上较为讲究,其画面的色彩色设计丰富多彩,观之细腻唯美,亦或大气简约;光影设计对比强烈,写实度较高;构图舒适含蓄,极富日式审美特征;景别运用恰到好处,能够透过画面传达出创作者的潜藏话语。
2.1.1 画面光影元素的设计应用
光影设计是动画画面造型元素之一,光影也是处理镜头画面的视觉信息和角色造型的基础手段之一。传统日式动画的光影设计来自于电影的摄影照明经验,但随着技术的发展,在许多软件上,都可以对画面的光影效果进行设计与调整,如后期软件AE的灯光照明功能、三维动画软件中的多灯光使用,先进技术的加入使日式动画的光影运用形成了自身独特的设计形式。在动画影片《你的名字》中,通过空镜头对自然光影的高度复原是使用传统二维技术与三维软件技术相结合达到的效果。
在日式动漫作品中,创作者通过对光影的设计应用,将光影设计的用途分为五类。
第一类,光影设计对造型的塑造作用。光影设计对造型的塑造上,可以表现造型的体积感,常用的光照设计形式为正面光照形式。在使用正面光设计的时候,一般画面不使用全景景别,光线照射在角色的正面,去除了大面积的阴影,给人一种角色内心单一纯粹之感。在动画《爷爷的煤油灯》中,男主角年少时为生活奔波的镜头画面中多用正面光来塑造男主角坚韧向上的性格特征。再如,《秒速5厘米》中,少年少女在候车室相见,光线的设计集于画面中角色的面部,且导演使用了软光的处理,突出了前景中少女面部柔和的神情刻画,该镜头的光影設计体现了少女此时的安静与温柔,起到了塑造角色性格的作用。而画面中的背景没有受到光线的照射,被表现的迷离不明。这个设计的光影效果强调了画面内容的主体,虽加强了空间的深度感,但同时对空间环境也做了弱化处理。
第二类,光影设计对空间感的加强作用。光影设计在空间的塑造上可以表现出强烈的空间感,常用的设计形式为侧光光照形式。同样在《秒速5厘米》中,男主角坐在空荡的教室看信的镜头中,导演设计的光线照亮了背景,使背景明亮耀眼,而画面中的角色却处在大面积阴影中,此镜头画面做了逆光的设计,明暗对比强烈。整个画面的.光影设计强调了空间的深度感,并渲染出男主角深深的孤寂感。
第三类,光影设计对细节的强调作用。在动画作品中,创作者设计出被照亮的人物或细节往往是需要引起观众注视的部分。如在影片《言叶之庭》中,结尾的一个镜头画面展现了一双女鞋,在导演有意加强的光线中,强化了鞋的意义以及鞋上一抹光的温柔暖意。再如,影片《花田少年史》中鬼魂少女小雪出现时,动画导演有意强化了角色身周的白色光线的设计,使画面中呈现的小雪影像如梦如幻,强调了画面内容的不真实性。
第四类,光影设计的写实作用。光影设计在动画中的基础作用就是写实,是对场景环境、动画角色与画面道具元素进行现实的复原与模仿。比如,影片《言叶之庭》的场景设计真实细腻,对自然界光影的模仿度极高。这源于创作者在进行光影设计时,使用了电脑CG技术的帮助,再加以传统2D技术与3D技术的相融合,使镜头画面达到了细腻、唯美、真实的新高度。
第五类,光影设计与运用可以传达特定的心理暗示。光影设计分为明与暗两个元素,画面明亮代表着阳光、愉快、幸福等,象征着美好的情绪;画面阴暗代表了悲伤、恐惧等负面情绪。日式动画的特色较为夸张,尤其在画面的光影运用上,明暗对比因情绪的变化而加强。在动画电影《龙猫》中,姐姐、妹妹与龙猫在田野间嬉戏,此时画面阳光明媚,画面明亮的设计传达给观众愉快的信息,镜头画面展现的是孩童的天真无忧,符合角色当下的心境。而在《吸血鬼猎人D》中表现吸血鬼巢穴画面的光影设计较为阴暗,渲染出阴险、恐怖的气氛。 2.1.2 画面色彩元素的设计应用
色彩设计是构成角色与背景的重要造型基础之一,是动画视听体系中的重要表意元素,也是为画面的设计与组成服务的。在现实生活当中,色彩只具有其原始的呈现意义。而在动画中,色彩是被设计出来的,这种设计具备了与情景结合的意义,动画创作者可以根据设计镜头影像间的色彩倾向来渲染画面的气氛。在日式动画作品中,色彩的使用为画面的设计与加工提供了丰富的表现形式,通过布景、道具与服装的色彩都可以影响画面的色调,从而构成不同的叙事内涵。
日本动画创作者对于色彩设计的独特喜好大致可分为两类。一类为色彩鲜艳明快的作品,如宫崎骏的影片《哈尔的移动城堡》、《龙猫》、《干与干寻》;新海诚的《言叶之庭》、《你的名字》;细田守的《怪物之子》等作品,这些影片在颜色设计上都较为绚烂明媚,色彩运用饱满、丰富,镜头画面会出现大量的纯色块,符合日本大众的审美需求。另一类为色彩设计较写实的作品,比如今敏的作品《千年女优》、《未麻的部屋》;大友克洋的《蒸汽男孩》、《阿基拉》等,这类影片色彩运用较为真实、质朴,色彩设计常使用高级灰的色系和暗色系列。此类作品往往主题深刻,在色彩设计与运用方面更具严肃性。
色彩设计在日本动画作品当中有着重要的作用,包括以下四个方面:
其一,色彩设计可以展现时间背景。在日式动漫中,展现角色回忆的镜头画面往往会使用黑白的色彩设计来表现过去的时间,而在顺序叙事的镜头画面中色彩的设计往往更为丰富。如动画影片《橙路》中,展现男主回忆的镜头使用了黑白的色彩设计方案。
其二,建立动画的美术风格。例如宫崎骏的影片在美术风格上最为统一,其设计制作的影片中人物与场景的色彩设计明快鲜艳,较为和谐统一。
其三,形象识别。在日式动画中,角色的造型设计往往较为统一,要区分角色的手段之一就是色彩设计,在针对角色的特定性格可以通过色彩设计加以区分。这类影片的例子较多,比如《美少女战士》中思维缜密、冷静,穿着蓝色服装的水星战士亚美;性格有些急躁、爱恨分明,穿着红色服装的火星战士丽。
其四,配合情节展现角色内心。色彩元素的设计在展现角色内心情感与情节发展中起着重要的作用。日本电影导演黑泽明擅长运用天气美学来营造故事氛围,如阴天下雨表现前路艰难,人物内心彷徨不安等内容。而日本的动画创作者也深谙其道,在色彩设计上,暖色调的色彩运用可以传达角色对生活的喜悦及对事的乐观;冷色调的色彩设计则能够表现出凄苦阴郁的性格特征与故事发展的曲折走向。比如日本早期动画作品《咪咪流浪记》中展现主人公咪咪在大雨中等待求宿,却连遭拒绝的镜头画面,这些画面构成了咪咪悲惨的境遇与孤独无措心理的视觉呈现,动画创作者在这一部分使用了蓝灰色的色彩设计元素,这种冷灰色调的设计强化地表现出了咪咪前途的灰暗与内心的绝望。
2.1.3 构图元素的设计应用
动画的构图设计可以表现镜头中画面主体物和画面结构是不断变化的。构图的形式包括平面构图、封闭式构图、开放式构图等等。在众多的构图形式当中,日式动画作品中开放式构图的设计是最有特色的。开放式的画面构图设计讲求的是连续性,并且打破了画框的制约,把画内与画外的空间进行有机整合,达到画面与画面之间的均衡统一。较为突出的例子是《她与她的猫》与《千年女优》。在影片《她与她的猫》中,女主人在镜头画面中的呈现并不完整,有突破画框之感,此类构图设计强调了画内空间向画外空间的延展。而影片《千年女优》则通过人物的运动,场景的不停转换,冲破了画框构图的制约,使得画外与画内空间无缝衔接。
2.1.4 景别元素的设计应用
景别是镜头画面中场面调度的构成形态,可以解释为以角色为参照对象,其所占镜头画面中比例的大小。并且画面的信息容量与取景距离有着必然得因果联系。景别的设计种类一般分为远景、全景、中景、近景与特写。
在日式动画作品中景别的设计与使用方法较为丰富。其中有两类景别的设计十分有特点:第一类是表现远景的景别设计;第二类是表现特写得景别设计。借用中国古人在山水画创作中总结出的宝贵经验“远则取其势,近则取其质”来总结这两个景别设计的应用方法最为精炼。
远景景别的设计是为表现环境全貌的重要手段,画面中人物较小,背景則占据画面的主体位置,主要用于营造大场面的视觉体验。远景被设计用在影片的开始或结束的位置,也有用在影片中间表现大停顿跳跃转换的地方。在日式动画作品中,创作者善于运用远景景别的镜头给观众带来惊喜,并发掘出该景别设计的另一个作用——抒发情感。在影片《你的名字》开篇的第一个镜头中,创作者设计了一颗流星从天际坠落的远景镜头。在给观众带来视觉震撼的同时,也将观众的注意力随着流星的坠落引到了故事的发生地,主人公三叶的家乡。
特写指在镜头画面的景框中包含人物面部的局部或者突出某一拍摄对象的局部。特写镜头的画面一般具有深层次的含义,其作用是与主题相联系,为主题服务。在日式动画作品中,特写设计的运用较有层次感,且更注重细节的表现。在影片《秒速5厘米》中,有三个以男主角手表为特写的镜头。三个镜头出现在男主角搭乘新干线去寻女主角的途中。第一个镜头,男主角低头看表的同时对照着自拟的时间表,该特写镜头被设计了手表与时间表两个表现物体;第二个镜头中展示了男主角手表上的时间与斜放着的时间表,该镜头中处于主体位置的是手表,而斜置的时间表已经沦为背景;第三个镜头中只有男主角手表的正面特写,时间表已经消失。通过画面道具的摆放设计,创作者用三个特写镜头设计并展现出男主角渐渐焦虑的心境,通过特写镜头的积累叠加渲染出的情绪通过画面传达给观众,让观众产生同感情绪。
2.2 构成听觉的设计元素应用
2.2.1 人声元素的设计应用
在动画作品中,设计人声的作用包括:还原真实、塑造角色、推动情节与展现主题。人声设计的组成元素包括:对白、旁白与独白。动画的人声部分由声音演员来完成。配音演员在进行声音的设计时要参照所配动画角色的身份、性格、性别等因素来设计。如《蜡笔小新》中小新的配音设计使用了女性配音演员,该配音演员的声线较为灵巧,且在配音时会压低嗓音,设计出男童憨憨的却又灵巧的声音效果。再如,动画作品《千年女优》中年老的女演员干代子在回忆自己一生演艺生涯的时候就运用了独白的台词作为回忆的开始。该配音演员的声音平和安详、略带沧桑感,该声音设计符合角色的年龄与当下的心境,使观众如同坐在女演员的对面听她娓娓道来,使观众产生身临其境之感。 2.2.2音乐元素的设计应用
动画中的音乐设计元素是动画作品的有机组成部分与重要的表达手段,它与画面影像相结合,在动画作品加入音乐的设计可以起到渲染情绪、推进叙事、塑造角色与表现地域风格的作用。动画中的音乐设计需配合影片情节的发展,曲调节奏的设计可呈现恢宏的效果,亦或呈现悠扬婉转的效果。这种设计因素包含了乐器的演奏形式。在日式动画作品中,音乐设计元素最大的特色是用来展现地域风貌,在影片《怪化猫》中片头曲使用日本传统乐器三味线与太鼓演奏,节奏铿锵、复古,展现出浓厚的日式地域风情。
2.2.3 音响元素的设计应用
动画的音响设计可以表现动作、自然、机械、枪炮等声音形式,音响的设计一般采用拟声设计,用乐器或实物发生录制的方式进行设计加工与创造,其效果可达到强化了的自然音效。动画作品是被設计的假定性的艺术表现形式,动画中音响元素的设计应用可以增强影片的现场感,环境感与运动感,也可用来连接镜头。
在日式动画作品中,音响的设计与运用较为丰富,大多被用于模仿自然界的声音。如《言叶之庭》中的打雷声,在设计时可用薄铁板抖动的隆隆声来模拟出打雷的音响效果;《秒速5厘米》中音响设计模仿了虫鸣声、电车声、还有人物活动时的声音(如脚步声、呼吸声)等等,这些模拟现实声音的音响配合影片视觉元素的应用增加了画面设计的真实感,同时由于拓展了声音的空间,使画面的信息量增大,且能很好地渲染气氛,适时地创造画面情境。
3 总结
视听元素设计的有机结合成就了动画的艺术表达形式。动画中的听觉设计元素是为视觉设计元素所服务的,二者相辅相成,互为补充。通过画面与声音、画面与画面、声音与声音的组合,动画创作者可以设计出表达镜头画面的多种意义,并传达出动画角色设计的丰富情感。
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