游戏名称游戏操作(共12篇)
游戏道具:两幅纸牌(选出80张,必须保证每一种花色,样式的纸牌有两张)、五个气球 游戏规则: 第一步
用纸牌选人
当每一位社联人员入场时,任意抽取一张牌拿在手中。游戏开始时,由现场主持人随意指定一个人叫一张牌,拿到该牌的两人需上台参与下面的游戏。叫牌总共五轮,每轮叫五张牌,即每轮选10人,预计总共50参与游戏,规定被叫过的牌不能再重复。第二步
分组游戏
被抽到的五组人分别进行以下五种游戏。1.背靠气球绕场跑游戏
被抽到的拿着相同牌的两人背靠背中间夹着一个气球,绕着活动场地跑一圈,气球完好,并且用时最少的人获胜,最后一名的组留下。2.抢座游戏
被抽到的十个人站成一圈,圈中央放一个板凳。游戏开始后,十人按顺时针方向,游戏开始时,所有人按顺时方向绕凳子转,当主持人喊:“坐”时,所有人迅速抢坐凳子,第一个坐上的人获胜,剩下的人继续游戏,直到留下一个人。3.成语接龙
游戏规则:被叫到的十个人坐成一排,用双手打节奏,双手先在腿上拍两下,后出掌两下,当主持人说一个成语,后一人就要以该成语的最后的字为首字,再说一个成语,一排人从左向右依次接,到头后反向循环,规定击掌时才能接成语,没接上的或接的节奏不对的人算输,该游戏计时10分钟,在该时间内,犯错次数最多的人留下,接受惩罚。4.手口不一
游戏规则:主持人说一个数,所有参与者用手比划通过一定运算规则的另一个数,比如规则是输出比输入数大2的数,在规定时间内出错最多的人留下接受惩罚。5.友情传递
游戏规则:拿着相同牌的两人为一组,总五组,用乒乓球拍传接乒乓球,规定从场地一端传到另一端用时最少的组获胜,用时最多的组留下,接受惩罚。第三步
惩罚措施
将以上五个游戏留下的人集中在一起,人抽取大冒险牌,根据牌上的指示完成相应任务。
1 对象与方法
1.1 研究对象
选取近二十年来各大中医院校使用的10本按摩推拿学教材为研究对象,包括:严隽陶《推拿学》、曹仁发《中医推拿学》、王国才《推拿手法学》、俞大方《推拿学》、于天源《按摩推拿学》、王之虹《推拿手法学》、周力《推拿学》、吕明《推拿学》、周信文《推拿手法学》、金宏柱《推拿学临床》。
1.2 方法
将10本按摩推拿学教材中有关“一指禅推法”、“拿法”、“按法”、“拨法”、“缠法”的手法操作形式名称、手法功效和应用加以整理及分析。
1.3 统计学方法
采用SPSS 13.0统计学软件,采用单变量频数分布分析。
2 结果
2.1 手法操作形式名称
2.1.1 一指禅推法的操作形式名称
在其中的5本按摩推拿学教材中,有关于一指禅推法的10种操作形式名称描述有:一指禅偏锋推法、一指禅屈指推法、指端一指禅推法、一指禅中锋推法、蝶推法等;其余教材则作为不同按摩推拿手法表述。具体频数见表1。
2.1.2 按法的操作形式名称
按法在10本教材中,均有不同的操作形式名称出现,共有11种操作形式名称描述,其频数分别为:掌按法(9次)、指按法(6次)、拇指按法(4次)、中指按法(3次)、普通按法(1次)、交叉分压法(1次)、背部按法(1次)、肘按法(1次)、三指按法(1次)、掌根按法(1次)、按动脉法(1次)。
2.1.3 拿法的操作形式名称
其中的8本按摩推拿学教材中,有关于拿法的5种操作形式名称描述,其频数分别为:三指拿法(8次)、五指拿法(7次)、四指拿法(3次)、二指拿法(2次)、握法(1次)。
2.1.4 拨法的操作形式名称
10本教材中,只有6本出现了拨法,其中有3本有关于拨法的6种操作形式名称描述,其频数分别为:拇指拨法(3次)、三指拨法(2次)、肘拨法(2次)、拳拨法(1次)、屈指拨法(1次)、掌指拨法(1次)。
2.2 手法功效和应用
2.2.1 一指禅推法的功效和应用
一指禅推法在10本教材中所列出的功效有23种,其中调和营卫出现4次,健脾和胃、通调脏腑各出现3次,行气活血、舒筋活络、祛瘀消积各出现2次,其余如镇静安神、开窍醒脑、祛风逐湿、平衡阴阳、行气止痛等功效均出现1次。一指禅推法在10本教材中可应用于43个病(症),其中消化系统疾病出现频数最高,其余依次为脑血管意外后遗症、头痛、痹症、失眠、妇科疾病等病(症)。具体频数见表2。
2.2.2 按法的功效和应用
按法在10本教材中共出现了21种功效,其中以解痉止痛、行气活血、开通闭塞、温中散寒、活血散瘀、疏松筋脉等功效多见,其余则为舒筋活血、安神定痛、疏风散寒、温阳解表、壮筋养肌、调节气血等功效。按法在10本教材中共应用于35个病(症),出现频数较多的是:腹痛、胃脘痛、功能性脊柱侧突、风寒感冒、腰背痛、急慢性腰背肌纤维炎、腰椎间盘突出症、头痛、肩周炎、颈椎病等病(症)。具体频数见表3。
2.2.3 拿法的功效和应用
拿法在10本教材中共出现了15种功效,其中疏经通络、行气活血、松肌舒筋、开窍醒神、祛风散寒、解表发汗等功效多见,其余则为开窍明目、解痉止痛、调和气血、软坚化结、止痛除酸、镇静止痛等功效。拿法在10本教材中共出现了24个病(症),出现频数较多的是:外感头痛、感冒、肌肉酸痛、颈项酸痛、颈项强直、颈椎病、落枕、肩周炎、肢体麻木、腹痛、牙痛等病(症)。具体频数见表4。
2.2.4 拨法的功效和应用
拨法在6本教材中共列出了5种功效,其频数分别为:分解粘连、解痉止痛(各3次),调理筋膜、消散结聚、疏理肌腱(各1次)。拨法在6本教材中共应用于22个病(症),出现频数较多的是:第三腰椎横突综合征、肩周炎、落枕、颈椎病、腰椎间盘突出症、腰腿痛、梨状肌综合征、腰背肌筋膜炎、肱二头肌长头肌腱腱鞘炎等病(症)。具体频数见表5。
2.2.5 缠法的功效和应用
缠法在7本教材中列出了6种功效,其中活血祛瘀、消散、生肌托毒功效各出现4次,消肿止痛、宣肺开音、清利咽喉功效各出现1次。缠法可应用于8个病(症),其中以痈疮和咽喉部炎症等应用最为多见。具体频数见表6。
3 讨论
3.1 手法的操作形式名称
在10本按摩推拿学教材中,手法的操作形式名称多数是根据术者的着力部位来命名,如一指禅偏锋推法、掌按法、肘按法、五指拿法、拇指拨法、屈指拨法等。有的教材对一种手法分为不同操作形式名称表述,如一指禅推法就有10种操作形式名称表述,按法有11种操作形式名称表述,拿法有5种操作形式名称表述,拨法有6种操作形式名称表述;有的教材则作为不同按摩推拿手法表述,不分为各种操作形式。手法分操作形式名称表述可使手法表述得更清楚、明确及详细。同时,在手法操作形式名称的命名上,一部分是沿用原来的手法操作形式名称,如肘按法、掌按法、拇指拨法等;而一部分名称的命名则颇具特色,如交叉分压法、按动脉法。
不同教材对同一种手法的同一个操作形式命名上有差异,主要是在着力部位的名称表述及着力部位放手法前后的差别,如一指禅偏锋推法,有的教材称为偏锋一指禅推法;罗纹面一指禅推法,有的教材称为一指禅罗纹推法,或称为指腹一指禅推法等。手法操作形式命名时,将着力部位放手法前表述,可使手法表述得更清楚、明确并且符合逻辑[4],如着力部位在罗纹面的一指禅推法,可命名为罗纹面一指禅推法。
3.2 手法的功效和应用
现代按摩推拿学教材在对手法的中医功效表述上,主要还是基于传统中医学理论基础,围绕脏腑气血营卫理论来表述手法的功效。不同教材对同一种手法的功效表述上也有着细微差异,主要集中在对手法功效的名称表述上,如活血、活络、祛瘀、散瘀、疏风、祛风等,因此需要规范手法功效的名称表述。同时,用脏腑气血营卫的功效理论来表述手法的功效并无特异性可言,其可以宏观整体地解释手法的功效,但无法深层次解释手法的作用。如能结合现代医学对手法作用机制的研究,可使手法的作用本质表述得更清楚、明了,丰富了手法作用的有效性依据,更利于按摩推拿学的推广[5,6]。
教材在对手法的应用表述上较为广泛,如一指禅推法在10本教材中可应用于43个病(症),按法共应用于35个病(症),拿法可应用于24个病(症),拨法可应用于22个病(症)等;手法涉及病(症)丰富,可应用于内科、外科、骨科、妇科、儿科病(症)等。在对手法应用病(症)的描述上,不同教材对同一种手法的同一种应用病(症)的表述上也存在着差异,如颈项强痛、颈项酸痛、胸胁痛、胸痹、泄泻、久泻等,因此也需要规范、统一的手法应用表述。
综上所述,不同教材对按摩推拿学手法的操作形式名称、功效与应用的表述上存在着差异,只有按摩推拿学手法的表述规范、统一,才能有利于按摩推拿学的普及及推广。
摘要:目的 探讨一指禅推法等五种手法的手法操作形式名称、功效与应用,以力求按摩推拿学手法的规范化表述。方法 以10本按摩推拿学教材为研究对象,对教材中有关一指禅推法、拿法、按法、拨法、缠法的手法操作形式名称、手法功效和应用加以整理及采用单变量频数分布分析。结果 在10本按摩推拿学教材中,一指禅推法共列出10种操作形式名称,按法11种,拿法5种,拨法6种。一指禅推法共列出23种功效,43个病(症);按法21种功效,35个病(症);拿法15种功效,24个病(症);拨法5种功效,22个病(症);缠法6种功效,7个病(症)。结论 不同教材对按摩推拿学手法的操作形式名称、功效与应用的表述上存在着差异,应规范、统一手法表述,以利于按摩推拿学的普及及推广。
关键词:手法,操作形式名称,功效,应用,规范化
参考文献
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[5]李俊德,王琦,王睿林.中医临床标准化建设的思考[J].中医药管理杂志,2005,13(4):3-6.
ACT(Action,动作类游戏)
ARPG(Action Role Play Game,动作角色扮演游戏)
AVG(Adventure Game,冒险类游戏)
DAN(Dance,跳舞类游戏,包括跳舞机、吉他机、打鼓机等)
DC(Dreamcast,世嘉64位游戏机)
ETC(etc,其它类游戏,包括模拟飞行)
FFJ(Force Feedback Joystick(力量反匮式操纵杆)
FPG(First Person Game,第一人称游戏)
FTG(Fighting Game,格斗类游戏)
GB(GameBoy,任天堂4位手提游戏机)
GBC(GameBoy Color,任天堂手提16色游戏机)
GG(GameGear,世嘉彩色手提游戏机)
FC(Famicom,任天堂8位游戏机)
Fps(frames per second,帧/秒)
FR(Frames Rate,游戏运行帧数)
MAC(Macintosh,苹果电脑)
N64(Nintendo64,任天堂64位游戏机)
SFC(Super Famicom,超级任天堂16位游戏机)
SLG(Simulation Game,模拟类游戏)
SPG(SportsGames,运动类游戏)
SRPG(Strategies Role Play Games,战略角色扮演游戏)
STG(Shoot Game,射击类游戏)
游 戏 一
1、游戏名称:Magic Box 魔术盒子
2、游戏规则:
1)将准备复习或学习的物体装入魔术盒中;
2)请学生伸手进盒子摸一摸,然后用英语说出来;
3)或者老师公布猜测范围,让学生猜猜盒子里有什么东西,然后自己伸进盒子摸,判断自己是否正确。猜中者可以自己盖笑脸印章,猜错者可以表演一个节目。
3、游戏功能:适用于复习各种单词或句型What’s in it? Is it „? 4.、游戏举例:学习水果、学具等同类单词之后,课前复习可采用这游戏,即直观,又富有情趣。
游 戏 二
1、游戏名称:Pass
2、游戏规则:1)学生依次报数,当遇到数字3或3的倍数或含3的数字,均以“pass”代替,错误者给小组减分。
2)数字可以根据学生的学习情况而定,1-10可以取2,20以内可以取3,30以上可以取4或5。
3、游戏功能:适用于操练,复习各类数字。
4、游戏举例:学习1-20数字后,取数字“3”进行游戏,起加强、巩固的功效,学生感觉有挑战,同时又面向全体学生。
游 戏 三
1、游戏名称Guessing Game
2、游戏规则:
(1)分别呈现图片,让学生熟悉、并齐读。
(2)分别图片顺序,并翻转过来,让学生猜面向老师的图片是哪个英语单词;
(3)一次猜中者盖大笑脸;第二次猜中者盖小笑脸;第三次猜中者口头表扬一次;超过四次未中,老师公布答案。
3、游戏功能:适用课前、课中,操练,复习各类新单词。
4、游戏举例: 学习文具单词后,此游戏帮助学生高频率、大面积巩固所学新知识。
游 戏 四
1、游戏名称Draw and colour
2、游戏规则:让学生听指令,画简笔画,并涂颜色。
3、游戏功能:适用于课前热身活动、导入新课或小任务。
4、游戏举例:学习食物、水果或文具后,让学生听指令,画画、涂色,在完成任务的过程中操练所学语音知识,如:
T: Draw an apple, color it green.Ss: I like apples, I like green.延伸游戏,也可以让学生自由画,自由图色,自由表达。
游 戏 五
1、游戏名称:name of group
2、游戏的功能:适合巩固字母或单词
3、游戏的具体操作步骤:
当完成了当堂课字母或单词的教授后,马上开始进入游戏状态(以a ,b ,c d 和颜色单词red, yellow, blue, green为例)T : boys and girls ,you are so clever(这里用适当的汉语:作为对大家的奖励,我给每一组起一个名字)now , each group I will give you a name!Group 1, you’re A/ red, Group 2, you’re B/ yellow ,Group 3, you’re C/ blue, Group 4, you’re D/ green.now ,Group 1, what is your name ?(listen to the students)Group 1 : A/ red T : Group 2,what is your name ? Group 2 : B/ yellow T : Group 3 ,what is your name ? Group 3 :C/ blue T : Group 4 ,what is your name ? Group 4 :D/ green T : Good ,you are so clever!When I call your name,you will stand up ,and speak it loudly!这个游戏,要求教师速度快,其诀窍就在于,当学生熟练后,你的眼睛盯着A组的同学,可是你却在说B,C,或者D,速度一定要快
4、注意事项:
(1)游戏的速度由慢到快
(2)教师的眼神起着决定性的作用,教师的眼睛要盯着学生,让每个学生都要感觉到教师的召唤,这才是本游戏达到了颠峰。
游 戏 六
游戏名称:Listen and touch 游戏的适用范围:所有年级
游戏的功能:适合巩固新单词或词组 游戏的具体操作步骤:
1、讲授新单词。将单词(词组)卡片贴在黑板上或是将单词(词组)写在黑板上。
2、轮流让两位学生到台上用充气棒槌抢拍所听到的新词(词组)。
3、由教师随机朗读单词(词组),学生用充气棒槌迅速指向所听到的词(词组),谁能抢先指到正确的单词(词组)的为胜方,这样就可以达到在很短的时间内对新单词(词组)进行有效操练的目的。
注意事项:
(1)游戏的速度由慢到快
(2)教师要注意新授单词的难点,针对难点单词多操练,力争让难点单词在每位学生心中留下深刻印象。
游 戏 七
1、游戏名称:What’s missing?(拿一张卡片不见了?)
2、游戏规则及步骤:
1)展示6-8张图片(桌子上或立于粉笔槽内或黑板上),让学生依次熟读; 2)学生闭上眼睛,教师拿走卡片中的一张。
3)学生睁开眼睛,让学生迅速反应,-What’s missing?-…is missing.3)答中者适当奖励。
3、游戏功能:适合于Warm-up exercise热身环节或新授单词后的practise环节。
4、注意事项:
(1)游戏的速度由慢到快
(2)教师要注意新授单词的难点,根据学生的掌握情况针对薄弱单词多操练。注意事项:
(1)此游戏用于大班教学较好,人越多孩子参与面广,能“Bingo”的机率就越高,孩子们参与活动的积极性也就越高。
国内外大量研究表明, 亲子游戏对促进儿童发展具有极其重要的价值。作为儿童游戏的一种形式, 亲子游戏理所应当地具备了普遍意义上的游戏特点和功能, 它的内容具体生动, 形式活泼、轻松、有趣, 与幼儿具体形象、活泼好动的身心特点相适宜, 符合幼儿游戏自主性、趣味性、象征性、社会性、具体性的特点, 深受儿童喜爱, 对幼儿自主能力的发展提供了广阔的空间。
著名儿童教育专家陈帼眉教授说过:家长对小孩子的教育, 第一是培养良好的生活习惯, 第二就是跟孩子做亲子游戏。可以说, 亲子游戏是是家庭教育的重要形式, 是父母和孩子进行交往和沟通的重要手段。为此, 我们根据幼儿年龄特点提出培养幼儿自主能力的建议, 主要通过健康、社会、语言、科学、艺术五大领域完善亲子游戏, 充分发挥亲子游戏的价值。
1. 在健康领域, 亲子游戏为幼儿提供了大量的身体锻炼机会, 良好的身体基础使得幼儿更加向往游戏。
在这样循环的过程中幼儿的身体日益强壮起来, 同时建立良好的亲子关系。比如在“情绪大变法”这一亲子游戏中, 孩子学会乐于和他人分享自己的心情, 学会发泄情绪的方法等。
2. 在社会领域, 亲子游戏是幼儿进行社会性交往的重要方式。
良好的亲子关系使幼儿带着积极的态度去探究周围环境, 乐观地与人交往, 知道相互谦让、宽容才能是保证和同伴间游戏的正常进行, 有助于幼儿克服自我中心, 培养合群行为和遵守规则的能力。
3. 在语言领域, 亲子游戏为孩子的语言发展提供了良好的平台和机会。
家长和孩子之间进行的交流, 能带给孩子极大的愉悦, 满足孩子爱的需要, 让孩子产生强烈的安全感, 增加参与活动的勇气, 潜移默化地使孩子语言能力有所提高, 让孩子更想说、更愿意说。
4. 科学领域涵盖了数学认知和科学探究。
幼儿对数学的学习依赖于生活中对具体事物的反复自由探索和亲身体验, 把抽象的数学知识与生动活泼的游戏紧密结合起来, 能够使幼儿自主地应用数学, 获得有益的经验。同时, 充分利用自然和实际生活机会, 鼓励孩子进行科学小实验, 让孩子愿意探索身边隐藏的科学奥秘, 提高孩子独立解决问题的能力, 通过操作满足孩子的好奇心。
5. 在艺术领域, 音乐亲子游戏是家长和孩子增进感情的纽带。
家长采用正确的方式和途径对孩子进行创作能力的开发和智力的开发, 可以激发幼儿的想象力, 培养幼儿的审美能力, 引导幼儿抒发自己的情感。而培养幼儿创造力和想象力可以尝试和幼儿进行“手印和脚印”的亲子游戏, 一家人其乐融融地绘画手和脚丫, 在这样幸福氛围中孩子的思维最灵活, 创造力和想象力能得到最好的发展。
【关键词】游戏化;教学模式;小学数学
【分类号】G623.5
游戏化教学方式就是在教学中尽量采用游戏的方式,将枯燥无味的语言或知识现象转变为趣味、生动、便于学生接受的一种教学手段。游戏化教学能够为学生营造一个更为有趣、丰富、和谐、轻松、自由的学习环境,让学生在玩中学、学中玩,激发其学习兴趣,促使其更为积极主动地参与教师的教学过程,有效提高数学成绩与能力,同时培养学生的观察力、注意力、记忆力、想象力及思考能力等。
一、 小学数学游戏化的意义
游戏教学,能够激发小学生的学习兴趣,使学生有更多的机会发挥自己的才能,同时,还可以开发学生的智力、拓宽学生的思维空间。在游戏中,学生需要调动观察力、想象力、计算能力、动手能力等,且对反应速度也是一个很大的锻炼,相当于一个小型的思维训练。小学低年级学生的思维特点是以形象思维为主的,那采用游戏法来教学能使学生由直观形象思维逐步向抽象思维发展,而只有具备了这种抽象思维的能力才能为以后高年级的数学学习打好基础。
二、小学数学课堂游戏化教学的实施策略
(一) 重视小学数学教学的游戏导入环节
俗话说得好:良好的开端是成功的一半,一节课的成功与否与导入环节密切相关,导入环节的作用至关重要。教师是课堂教学的引导者与合作者,而教学的过程也是师生互动、交往并实现共同发展的过程。因此,教师必须重视教学导入环节的设计,争取在短时间内吸引学生的注意力,激发其兴趣与热情,实现小学数学课堂的高效性。而游戏化教学方式就不失为一种有效的方法,其有利于学生学习兴趣的激发,促使其情绪高涨,进而更加积极主动地参与教学过程,实现教学效率的不断提升。
例如:在“20 以内进位加法”的教学中,为了让学生更好的理解算法,能够脱口而出且准确无误的计算,教师就可以引导学生做一个“凑十游戏”——两个同学边伸出手指边说:你出 4,我出 6,4、6,6、4 凑成十;你出 2,我出 8,2、8,8、2 凑成十……然后再引导学生说一说,小的数有都有几,大的数都有几,10 加剩下的数得到几。 这样,在新课一开始就以游戏的方式引入,学生会更感兴趣,从而产生参与教学过程并继续学习的热情,便于学生接受,学生也乐于接受,从而进一步理解、掌握算理,促使学生的学习情绪高涨,提高整节数学课的教学效率与质量。
(二)在课堂教学过程中适时地穿插小游戏
我们知道,一堂课的时间是四十分钟,小学数学课堂的枯燥乏味让绝大多数小学生都不能完整地上完一堂课。往往上到一半的时候学生就开始坐立不安、目光呆滞,有的甚至产生了厌倦的情绪,事实上这是由于传统的教学方式过于单一呆板造成的,这对小学生在课堂上集中注意力极为不利。面对这种情况,数学教师可以灵活地在教学过程中寻找适合机会穿插一些游戏,以调节课堂氛围,进一步激发学生的学习活力和热情,事实和实践证明,这是符合当前小学生实际学习规律和心理特点的,十分有利。
比如,在学习“图形的拼组 ”这一知识时,如果发现学生开始有走神的倾向时,可以带领学生一起玩“拼图”的游戏,首先拿出几个一模一样的拼图模板,分发给各小组,让各小组派出两名代表进行拼图PK,看谁拼的又快又好。在整个游戏过程中,学生们从死气沉沉的课堂氛围中解放出来,当游戏比赛进入到白热化阶段时,其他学生开始高呼“加油”,为参赛学生打气,就这样,学生们又开始重新进入了学习状态。
(三)利用游戏检查学生课堂上的学习效果
在一定数学知识的内容学习后,我们同样可以运用游戏的方式来检验学生们在课堂上的学习效果。比如在“认识人民币”这一节的内容学习后,教师可以采用“快识人民币”的游戏,分别拿出一角、五元、二十元、五十元和一百元等的人民币作为游戏工具,然后让学生闭上双眼,教师从中随机抽取一张人民币让学生回答并写在纸上,这样通过多次反复抽取和书写,学生逐渐加深了对人民币的认识,及时巩固了新学的数学知识。实际上这就是一个简单的小游戏,但是通过这个游戏不仅可以锻炼学生的数学能力,而且能够让教师通过观察和评阅检测出学生的学习情况。
(四)将游戏与课外探索延伸有机整合起来
在小学数学课堂上,除了教师的讲课时间需要安排外,还需要给学生留出一定的自主学习时间,这是必不可少的,可以有效地巩固学习过的知识。那么,此时我们该如何将游戏与课外探索延伸有机整合起来呢?我们知道,在学习数学的过程中需要有智力因素和非智力因素的共同参与,同时也需要对这些方面进行一定的训练。比如在学习数学的“找规律”这一内容时,教师可以在课堂上引入“植物大战僵尸”、“愤怒的小鸟”等游戏,首先通过多媒体的形式让学生学会这些游戏的玩法,然后让学生推荐一名同学在课堂上进行挑战,并让其他学生思考其中存在的一些规律。实验过后,发现这个游戏极大地提高了学生的学习热情,他们从无数次的游戏中得出了多种规律,比如在玩植物大战僵尸时必须有一定数量的向日葵等,这些都是学生们得出的最原始的思考成果。通过这样的方法学生体会到规律的内涵,也掌握了游戏的策略,这在一定程度上也开发了他们的智力。
总而言之,随着基础教育课程改革的逐步推进,游戏化教学必将在教育改革的大趋势中发挥巨大作用。在小学数学课堂教学中提倡游戏化教学,实际上就是引导学生在轻松愉悦的环境中学习,在快乐中学习,这符合基础教育课程改革的要求,也符合小学生的身心发展规律,对提高小学数学课堂教学效率意义重大。参考文献
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1、了解剪刀的特点,知道安全使用剪刀的要点。
2、在剪贴活动中安全使用剪刀。活动准备:
1、大剪刀一把、长纸条一根。
2、情景表演ppt。活动过程:
一、了解剪刀的特点。
二、看ppt,学习如何安全使用剪刀。——使用剪刀的时候要注意些什么? ——给别人传剪刀时,要怎样拿给别人?
——使用剪刀应坐在座位上认真剪,这样才不会碰伤别人。
圆球游戏
游戏规则:
1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球
2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3、球掉在地上一次额外加10秒
培训师必读:
1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)
培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯„„“9秒”、“5秒”、“4秒”,最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
云联科技是一家专注于设计、开发和运营的云游戏平台公司,是国内为数不多的从事3D图像和富音频的高质量游戏实时云计算及媒体流服务提供商。“技术是我们的最强项。我们将计算力量集中在服务器端,而仅向客户端提供图像流,只要能上网,无论是用配置低的PC,还是电视机顶盒,用户都能体验高质量的网络游戏。”邓迪说。
让创业成为习惯
云联科技的办公室坐落在北京798的一个二层小楼里。门脸并不起眼,周围被茶馆、咖啡厅、艺术工作室包围着。每当需要放松和寻找灵感的时候,邓迪就到附近的咖啡厅坐坐。相比其他初创类公司,云联科技的节奏很平稳,周末不加班,也不会给员工太大压力。
对于创业,邓迪已经驾轻就熟,因为他的创业路走了10年,他笑称自己为“资深创业者”。
不知道有多少IT公司CEO是学文科出身的,邓迪正是其中之一——他大学的专业是新闻传播,如今他的同学大多数从事新闻、金融等行业,做IT的好像只有他一个。
大学时期,邓迪是个电影发烧友。他一直希望做一个自己的网络电视台,真正实现发烧友之间的分享。于是,喜欢钻研技术的邓迪自己研发出中国第一套可商用的P2P流媒体系统,并注册了专利。
2003年,邓迪从清华大学毕业时,父母给了他一笔钱,让他出国留学。但他几乎连想都没想,果断地决定留下,选择了创业的道路。他以这套P2P技术为基础创办了自己的第一家公司MySee.com,担任首席执行官。这家公司先后为新浪、搜狐、央视、上海文广等提供技术服务,承担了连宋访华、载人航天、春晚等多项重大直播任务,并于2005年获得北极光、NEA、赛伯乐等多家美国著名风险投资基金的投资。
2007年,邓迪结束了公司,只身前往新加坡,参与创办了GARENA。经过两年的发展,GARENA成长为世界最大的专业电子竞技平台,拥有3000余万用户,遍及全球130多个国家。
2008年,邓迪开始了解到云计算,他非常看好这项技术,并希望利用云计算的技术,能够在游戏领域有所斩获。于是,他再一次决定,回国,开始云游戏及相关技术的研发。2009年,北京云联科技有限公司正式成立了。从最初的10人核心团队发展到到现在,公司已经建立了一支100多人的团队,并在杭州、长沙和成都都设置了分支机构;不做广告,只依靠口口相传,从无人知晓到200万用户、超过200款游戏,云联科技正在以大踏步的速度走着,并先后获得了软银和英特尔投资的青睐。
“云计算正在从根本上改变中国技术产业的结构,消费者对互联应用体验的需求越来越高。云联科技专注于云游戏平台的设计、开发和运营,打造独特的互联网用户体验,这正是我们创新努力的重要组成部分。”英特尔投资相关负责人如是评价。
游戏只是开始
曾经,比尔·盖茨的梦想是“每个家庭会有电脑,而每台电脑都用微软的产品。”邓迪现在的梦想可以说是“每个家庭都有机顶盒,每个机顶盒上都用上云联科技的平台”。
在云联科技,记者看到可以玩网游的机顶盒比手机大不了多少,未来它也可能承载云办公、云教育等更多的功能;而云联科技正在研发的3D眼镜,也只是比一般的墨镜厚了一些。有了它,可以告别以前要背在身上的电脑,一切计算都在云端。
9月6日,云联科技与黑龙江联通达成合作意向,云游戏正式上线黑龙江联通IPTV服务以及宽带“沃家庭”套餐。黑龙江联通的宽带用户在办理宽带业务时就能免费获得云游戏服务,同时在联通的IPTV上也将出现云游戏的应用服务。此前,云联科技已经和湖南电信、广东电信、福建电信、山东联通、河南联通、浙江华数、百视通等电信、广电运营商达成了战略合作协议,其平台应用可以完全覆盖国内4亿宽带用户和2000万IPTV用户。
随着国际云游戏服务平台OnLive停止运营,Gaikai都被索尼电脑娱乐公司收购,云联科技几乎是惟一一家独立的云游戏平台。
“云游戏处在巨头的必经之路上,谁能掌握云游戏,谁就能主导未来的趋势,有机会能做大。所以我们一直在跟巨头们争时间、抢速度。”为了保持技术上的速度和节奏,云联科技70%~80%的员工都是研发人员,每年保持2000万~3000万元在技术研发上的投资。技术的好处之一就是降低运营成本,根据数据,云联科技单用户运营成本已获大幅下降,只有Gaikai的1/5。
未来,用户对于云联科技来说,已经不是问题。在邓迪看来,游戏只是云计算的一种应用,也是最好的切入口——只要有网络,就没有复杂的设备。
他的野心更远。
邓迪,云联科技创始人兼CEO。具有多年网络视频技术和云计算技术开发经验,担任中国电子学会云计算专家委员会委员。
一、开展数学游戏, 影响数学课堂教学
数学游戏对学生学习数学影响很大, 其具体表现在: (1) 数学游戏可以缓和数学课堂的枯燥氛围, 激发学生对数学的兴趣, 还能融洽师生之间关系.兴趣是数学学习的关键所在.在兴趣的引导下, 把枯燥的知识转化在游戏中, 变为有趣的知识, 从而集中精力投入到学习中.此外, 游戏不仅能激发学生的思维活动, 还能调动学生的参与活动.所以, 数学游戏可以让学生在数学课堂上身心都得到充分的调动, 为未来的发展打下坚实的基础. (2) 数学游戏可以提高数学课堂的教学效率, 可以让学生在游戏的过程中积极思考游戏中的数学问题.游戏具有直观、有趣等特点, 但游戏只是教学的一种辅助办法, 做游戏的目的就是为了教师能够顺利地进行教学.游戏的过程, 就是学生探究知识的过程, 让学生在游戏中获得更多的知识, 而不是只让学生从游戏中获得快乐, 甚至心思被游戏所占据.
二、鼓励参与游戏, 激发学生认真思考
思考是学习与创新思维的原动力.把认真思考根植于有益的数学学习中, 可以通过学生喜闻乐见的游戏形式, 让每名学生在游戏活动中充分展现自己的个性, 发挥自己的聪明才智, 培养自己的想象力与创造力, 发展数学思维.例如:在教学“有理数加减混合运算”时, 就通过玩游戏来进行有理数的加减运算:拿出一副扑克牌, 让每人抽取一张.红颜色的为正数, 黑颜色的为负数, 请三名同学上台亮牌, 如果谁手中的扑克与那三名同学的相加正好等于0, 则算获胜.这样的游戏使所有学生针对自己的学习实际情况, 积极思考, 并通过参与游戏的过程, 体验到学习成功的快乐.在老师与同学的积极评价与肯定中增强学习的信心, 潜移默化中激发了学习兴趣, 从而认真地思考问题.其实, 只要学生能积极地参与到游戏中, 就会潜移默化地进入思考状态.这样, 就会让学生“跳一跳、摘桃子”.那么, 学生就会认真地思考, 从而一步一步地解决问题.
三、开展生活游戏, 加深对知识理解
数学知识来源于生活.教学中我们不妨开展一些与生活内容相联系的数学游戏, 生活化的游戏贴近学生的生活实际, 让学生感觉到更加的亲切.例如:在班级中开展了主题为“测量高度”的活动.这样的开放性游戏不仅让学生觉得好奇, 也让学生觉得摸不着头脑, 不知怎样去下手测量.此时, 可以结合相似三角形的相关知识来教学, 并用多媒体给学生播放一段《蓝猫淘气三千问》中“看影子, 测高度”的视频, 等学生了解了基本原理后, 就与学生一起去操场做一个测量游戏.测量与计算的过程原理非常的简单, 但是动手实践对学生来说却是新鲜的活动.其中包含了相似三角形、比例换算、统计、数据处理等知识, 在测量中得到很好的训练.通过这样的兴趣游戏活动, 学生对这些知识点会有深刻的认识与理解.而测量完成之后, 我们再引导学生从数学模型的高度, 结合测量游戏对比例换算、相似三角形等知识进行系统的讲解, 并对学生在游戏中出现的问题和不理解的地方进行系统讲解.通过这样的实践化游戏, 大大加深了学生对这些知识的理解.
四、通过实践游戏, 提高自主探究能力
通过数学游戏可给所有学生提供学习的机会.如通过折纸游戏提高学生的自主探究能力.把一张正方形的纸片折叠, 纸片上留下的折痕能反映出很多的几何知识:全等、对称、四边形的性质、相似等等, 如果纸片能够一直折下去, 当对折30次后, 它的高度比珠穆朗玛峰高度还高10倍.通过计算后让学生真正体会到“折纸有味道, 数学真奇妙”, 从而对数学产生极大的兴趣.折纸的过程也极具启发性:用一张正方形 (二维物体) 的纸张来折一个立体物体 (三维物体) .如果学生折出了新的东西, 那么教师可以指导学生把这个立体物体摊开并仔细观察留在正方形纸张上的折痕.这个过程包含了维数的变动, 一个二维物体变成三维物体, 又回到二维.通过游戏获得的知识, 对数学教学也有一定启示:教学必须适合学生的认知发展水平, 必须建立在学生的主观愿望和知识经验基础之上, 给学生提供参与数学活动的机会.这样, 学生在自主探究的过程中提高了自己的探究能力, 并从中获得了数学思想方法.
五、利用数学游戏, 渗透数学思想方法
利用数学游戏能帮助学生更快速地获取数学知识, 在潜移默化中渗透数学思想, 培养学生的逻辑思维能力.利用数学游戏的方式, 开展各种与教学内容相关的各类数学活动, 把抽象的知识形象化.例如:通过一种叫“明7暗7”的游戏, 来渗透数学思想方法.让班级同学一个一个地报数, 当遇到7, 17, 27等明显有“7”出现的时候, 就要说“过”, 而当遇到7的倍数时, 如14, 21, 28等数字时, 要说出这个数字的下一位数字, 比如当轮到14时, 要说“15”.这个游戏最容易出错的地方就是27数字的下一名学生, 因为27说“过”后, 是28, 应该说“29”, 而不是“28”.教师应该在活动之前约定说错的同学必须表演一个节目.这样, 让学生的活动总处在一个紧张、兴奋的状态, 充分吸引学生的注意力.通过这种方式激发学生的兴趣, 让学生在体验游戏快乐的同时, 充分利用自己的观察能力与分析能力, 培养学生的数学思维, 也有助于学生创新能力的培养.
选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:
“刮大风!”-“不怕!”
“下大雨!”-“不怕!”
“有大雾!”-“不怕!”
“下大雪!”-“不怕!”
唯独听到“下冰雹罗!”必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。
2、砸缸救人
三个人为一组,站成圆圈,每个人伸出胳膊,都用自己的左手握着另一个人的右手,三双手在中间交*相连。游戏开始,其中甲乙两人把胳膊转到丙的脑后背,他就被转到了中间(表示掉进大水缸里了),丙的双脚从两条胳膊中间后跨出来,这样就站到了甲和乙的对面,和他俩交换了位置。接着乙和甲以同样的方式钻跨,如果想玩,可一直钻跨下去。一边钻跨,一边唱儿歌:
“一个小孩掉缸里,大家只会干着急。
司马光,砸缸底,机智救出小孩子!”----------晨会趣味游戏踩踩猫
游戏方法:准备时,两人(也可多人)面对面两脚前后开立站,重心再两脚之间;
游戏开始时,两人以剪刀石头布方式或猜拳等方式决胜负,胜得同学以较快的速度用前脚去踩对手的脚,相反,负的同学则快速躲闪但每次双方只能动一只脚或动一步;
可以依次一局,也可以连续进行。
注意事项:1分组时应注意考虑不同个体的反应差异,照顾较慢者;
2游戏开始前应将清楚游戏意义,防止恶意踩踏。
------------晨会游戏“孤岛”救人
一、名称:“孤岛”救人
二、目标:
1、增强学生对体育与健康基础知识的理解与掌握,提高卫生保健及科学锻炼等方面的知识。
2、培养学生对体育与健康课程的兴趣与爱好,激发学生自觉参加体育锻炼的积极性。
3、增进同学间的友谊,提高学生的集体主义意识及同学之间互帮互助的良好品质。
三、方法:
教师提问,学生解答。问题的范围为涉及体育与健康方面的一些基本知识,包括理论课的内容、当今体育方面及有关学生生理、心理等方面的一些基本知识。在讲台上划一圆圈,定为“孤岛”。站到圆圈内的人是被困于岛内的人,如果无人解救则不能出圈,否则便会“溺水”。教师提出的问题学生如果回答正确,则可以从“孤岛”上救出一人,如果回答错误,则本人 “陷入孤岛”,等待其他人前来营救。
四、规则:
1、回答问题时其他人不可以代答或提醒,并规定答错或一定时间内答不出的均判为解救失败。
2、无论人多还是人少,被困“孤岛”的人只能站在圈内。
3、学生回答正确可以从“孤岛”内解救一人,回答不正确则本人“被困孤岛”。
五、建议:
1、“孤岛”的大小可根据班内讲台的大小来划定。讲台大则“孤岛”大,讲台小则“孤岛”小。
2、随时根据班内的气氛提出不同的问题并顾及到班内的每一名学生。
3、注意“孤岛”内男女生的比例。
4、教师提问的问题要在课前准备充分,内容要涉及到体育与健康课程的多个方面。
5、开始提问时问题要难,先难后易,并随时根据“孤岛”上的人数多少调整问题的难度。人少时问题要难,人多时问题要易。
------------晨会小游戏找变化
1、找一个你身边的学员结成伙伴(partner)
2、背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化
3、回过头,彼此找找对方的变化
4、再背对背,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化
5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手!
------------早会游戏数字传递
游戏步骤:
1、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;
2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员
和监督员宣布游戏规则
3、游戏规则:
1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过
姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上
(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”
2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通
过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;
3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5 分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。
小组讨论:
1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体
现?
2、四个循环中,哪个步骤更为重要?
二、提高团队合作精神的早会游戏
小品文章朗读与演练
目 的:
一、使营销员能提高欣赏小品的兴趣,且了解多方面的知识。
二、演练可使理论加上实际的动作,能使同仁
最佳时机:有新人引进时,演练的效果会更好。
器 材:各种报章杂志,如各报剪贴
注意事项:小品朗读,配合工作目的不同时期给予不同的小品,如战斗期则给一些、作战的小品。
实施方式:
一、由全体同仁朗读小品,尽量使音量加大,可使早会有生气。
二、预先公布演练的名单,使演练双方更能配合,而达到视听效果。
三、让同仁提供演练心得,进而由资深主管作结论。
四、随时弹性地改变早会内容,才不会形成形式化的早会。
三、早会活动-专题演讲
早会活动-专题演讲(企业管理观念或销售技巧类)
目 的:
1、提高早会的吸引力——对于较新颖的企业管理观念及营销方式,较易激发业务人员的求知欲,避免老生常谈的训话方式。
2、让早会成败的责任归于大家,由主管或指定营销员事先充分准备,则不会因缺乏内容而招致抱怨浪费时间,再则可借此机会练习谈话技巧,而且由于每人都可能上台演说,自然有一份参与感,同时对早会成败亦负有相对责任。
最佳时机:早会。
器 材:自备,若有需要可由组训配合提供。
注意事项:
1、转正营销员均应有演说的机会,让他在学习找寻资料中而有所获得。
2、准备时间应绝对充分,前一天主管或组训人员应再确定以免早会开天窗。实施方式:
1、按组轮流演说。
2、由主管率先示范,而后再指定其他人,尽量全体人员参与。
3、每周由营业部提供一较具吸引力的主题以提高兴趣。
4、亦可由主管针对业务员的所学及专长,指定题目让其充分准备及发挥。
四、早会游戏-电视教学
目 的:
A、内容丰富。
B、增进见识的知识。
C、在专题上更富变化。
最佳时机:AM9:00或PM5:00 器 材:电视机及录放影机。
实施方式:
1、首先收集晨会的电视教学内容。
2、选出适当的节目录下,或者有适合的节目也可在当时播出。
3、播完之后,由主持人做讨论或心得报告。
五、公司晨会小游戏----加油
组名(海盗队)加油,所有人站成一圈
先左后右,拍旁边人的后背,回到中间击掌,喊字
第一次拍一下,喊一个字,第二次拍两下,喊两个字,„„可规定时间,如12秒完成。
六、早会活动方式----专题报告
目 的:除了专业知识的传授外,强调业务同仁品德信仰,及做人处世的道理,主要是生活经验的报告。
时 间:保持经常及持续性。
器 材:书面资料(如大纲,或辅助说明文字)。
注意事项:事前检查其准备情况。
备 注:
1、每一周有一周训(主题)。
2、每一周有一主持人,公司同仁均可。
3、由主持人自行邀请同仁,负责每天的报告。
顾灵玲
【活动目标】
1.尝试按音乐节奏玩游戏,练习恒拍。
2.尝试对XX X节奏型的变奏,能够按乐曲的节拍进行整齐划一的传递活动。
3.乐意用杯子演奏乐曲,积极与同伴配合,感受集体演奏的快乐。【活动准备】
知识准备:12个杯子、12个手腕花
场地准备:12张椅子 【活动过程】
一、“猴子学样”,用肢体表现节奏。
(一)身势律动:今天老师带来一段非常好听的音乐,让我们跟着音乐一起玩吧。
(二)根据律动的音乐用肢体练习节奏。
1.鼓励幼儿用拍手的方式,来感知音乐。通过举手的方式来了解标志的作用。用打招呼的方式来感知方位。
2.小结:哇,刚才你们真棒,能模仿我的动作,按音乐有节奏的表演,就像小演奏家一样。
二、“纸杯传递”,用杯子模仿节奏。
(一)感知节奏。
1.出示1个杯子,老师示范,幼儿听辨模仿老师的动作做出相对应的传递动作。
引导语:今天我为大家准备了一件东西,是什么?平时用来干什么?今天我们用它来玩游戏。一个让杯子传起来的游戏。
2.引导幼儿通过四次听辨模仿做传递的游戏。引导幼儿拍桌、拍肩膀、拍头传递,感知节奏XX X。
(二)练习节奏。
1.尝试根据老师的语言和钢琴声一个一个不停地传递杯子。引导语:老师这里有许多的杯子,现在我想把这些杯子送个你们,杯子送得时候呢,要像解放军排队一样,整齐的、有序的、我们要不停地,送到每个小朋友的跟前,从我这里开始。
2.引导幼儿有节奏的传递杯子。
(三)完整练习。
1.尝试听音乐的节奏传递杯子。
引导语:让我们听着一段好听的音乐,让杯子在桌子上跳起整齐的舞蹈,咱们来欣赏我们的杯子排队舞。
2.再次按音乐的节奏传递杯子。
三、“好玩纸杯”,用杯子创编节奏。1.幼儿创编,使杯子发出不同声音。
引导语:刚才杯子在桌子上发出了什么声音? 想一想还能发出什么声音? 2.鼓励幼儿尝试让杯子发出不同声音,并进行模仿。
3.引导幼儿尝试创编节奏:你们能不能把两种声音结合起来? 4.选择个别节奏,进行模仿。
5.小结:今天我们用杯子发出了那么多的响声,下次我们还有许多的时间可以探索。
四、“纸杯乐队”,用纸杯表演节奏。1.鼓励幼儿用自己设计的节奏,配乐演奏。
引导语:今天我们成立一个杯子小乐队。刚刚有三个最棒的节奏送给我们,我想吧我们刚才玩杯子的和刚才小朋友自己的设计的,三种节奏和传杯子和在一起,跟着好听的音乐一起来演奏杯子畅想曲。
2.提出要求,再次根据音乐完整表演。
提出要求:我们杯子演奏了这么好听的音乐,刚才我们听音乐的时候,因为对音乐不熟悉,稍微有点紧张,这次我们就像演员一样,放松的来一遍。
五、“纸杯回家”,用节奏游戏整理材料。
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