小学生心理团体游戏

2024-07-26 版权声明 我要投稿

小学生心理团体游戏(共8篇)

小学生心理团体游戏 篇1

转眼间,由校德育处安排的心理团体游戏课程,我参与实践教学并完成了六次课程,现将自己的一些心得体会总结如下: 1.合理的活动安排

每次课的三个环节,热身,互动,总结和分享的安排要合理。热身活动要在短时间内让学生动起来,一两分钟内完成;互动活动要尽量让班级的学生全部动起来,亲身体验,游戏的时间要二十分钟左右;总结和分享让每个小团队都有人说说自己的活动感想,十五分钟左右,尽量让学生多说。2.把握好上课的节奏

老师要想把握好上课的节奏就要充分的思考好课堂中语言的节奏,语言的节奏包括语速和语调的抑扬顿挫。语速要做到“该快时快该慢时慢”,讲课时一些陈述性的内容要快,一些需要思考的内容就要慢,放慢速度让学生进行思考。语调的抑扬顿挫也很重要,一个人说话时给人的印象,肢体动作占55%,语调占38%,内容只占7%。所以上课时要掌握好语调,教师的语调如果单一会让学生觉得枯燥无味,真正懂得学生的老师会在课堂的不同环节采用不同的语调,如提问时语调上升,引发学生思考时语调要高亢,布置任务时语调要平稳等等。注重语速和语调才能给学生一个七律齐放、八音和谐、丰富多彩的课堂。把握好节奏才能让学生在课堂中积极的进行思考。做到课堂中有事可做。

3、课堂中少些惩罚多些正强化

著名的行为主义心理学家斯金纳提出惩罚对于消除行为来说并不一定十分有效。惩罚是指当有机体作出某种反应以后,呈现一个厌恶刺激或不愉快刺激,以消除或抑制此类反应的过程。斯金纳通过实验表明当厌恶刺激停止以后,原先建立的反应仍会逐渐恢复,所以惩罚只能暂时的抑制行为而不能根除行为,因此惩罚的运用需谨慎,惩罚式的教育方法对于学生用处不大。斯金纳还提出正强化这一概念,并通过实验证明有机体自发做出某种反应,并得到了正强化物,那么这一反应在今后发生的概率便增加。现代教学中更多的老师将这一理论运用到了课堂教学中,如老师对课堂上积极发言的学生进行表扬,对考试成绩上升较大的学生进行奖励等等。现代老师应在谨慎运用惩罚的基础上,将惩罚一种不良行为与强化一种良好行为结合起来才能取得预期的效果。如课堂中多关注学生的一些积极行为,尽量的少惩罚或者不关注学生的不好行为,就会给学生一个正向的引导,使学生明白表现好才能得到老师和同学的关注和认同,才能让学生在课堂中积极的跟着老师走。学生是夸出来的,大声夸奖,悄悄批评,学生会更明白老师的苦心,更加喜欢你的课堂。

4、把爱带进课堂

苏联著名教育家苏霍姆林斯基曾经说过:“没有爱就没有教育。”可见爱在教育中的重要位置。教师要学会爱学生,才能拉近师生之间的距离,要观察学生的细小变化,让学生感受到你对他们的关注,上课之前的一句问候,一个关心的动作,课堂上的一个关注,都会让学生感受到老师对他的关爱,这样才能形成良好的课堂氛围,学生才敢于在课堂上进行发言。相反过于严厉的老师,会给学生很强的距离感,让学生不敢主动的接近,学生就不能敞开心扉和老师进行交流,课堂中自然变为被动的学习者。总之爱学生并不难,对每一个学生微笑,和每一个学生交流,给每一个学生机会,和每一学生成为朋友,他就会在你的课堂中如鱼得水,快乐学习,健康成长。

小学生心理团体游戏 篇2

关键词:人际关系,干预性研究,心理疗法,学生

人际交往能力是个体走向社会、适应社会的主要能力之一,也是个体建立社会支持体系的重要影响因素。现有研究表明,尽管近年来大学生的人际交往能力有了较大的提升,但仍有相当多的大学生存在人际交往困扰[1,2,3,4]。引起人际交往能力欠缺的原因很多,如人格特点、交往态度与沟通技能等能力的欠缺[3,4]。移情能力是指个体从他人角度出发感受到他人的情感、想法和认识的能力,是个体与他人交往的基础,维持与他人良好人际关系的源泉[5]。

团体心理辅导在大学生人际交往干预研究中得到广泛的应用,现有研究表明团体心理辅导能提升大学生的人际交往能力、改善社交焦虑[6,7],但效果大小与长期性仍存在诸多争议。有些研究结果发现辅导效果只是短期的、即时性的[8],但有些研究结果发现能保持到2个月以上的效果[9],甚至在9个月后对社交回避、苦恼、羞怯的作用更大[7]。与团体心理辅导在意识层面进行工作不同,团体沙盘游戏充分利用非言语交流和象征性意义在无意识层面进行工作[10,11]。现有研究表明团体沙盘游戏可以有效缓解个体的交流焦虑,改善个体的回避行为,增强理解、包容他人及换位思考的能力[12]。本文试图比较团体心理辅导与团体沙盘游戏干预效果的差异,为大学生人际交往的干预提供新的思路。

1 对象与方法

1.1对象于2013年11月初,以海南某高校241名学生为调查对象,筛选大学生移情能力问卷与人际交往能力问卷得分均处于40%低分段,且自意参与干预实验的44人作为实验对象,并将其随机分为3组,其中团辅组16人( 接受团体心理辅导) 、沙盘组14人( 接受团体沙盘游戏) 、对照组14人( 不参加任何干预活动)[13-14]; 3组被试的移情能力与人际交往基线水平差异均无统计学意义( P值均>0.05) 。将沙盘组被试分为两组,每组7人,由同一指导者带领。

1.2 评估工具

1.2.1大学生移情问卷由赵会青[15]编制,问卷包括认知移情、情感移情和行为移情3个维度共22个题目,采用1~5级记分制,得分越高表示移情能力越强。问卷的同质性信度为0.840,分半信度为0.822。

1.2.2人际交往能力问卷由美国加利福尼亚大学洛杉矶分校的心理学家编制,魏源[14]在中国对212名大学生进行测试,问卷Cronbachα系数为0.87,问卷与人际反应指标( IRI) 的总分相关值( 效标效度) 为0.82。该问卷包括主动交往、适当拒绝、自我表露、冲突管理与情感支持5个维度,每个维度各有8个题目,采用1~5五级记分; 得分越高表示该项能力越强,反之则越弱。

1.2.3 SCL-90( 症状自评量表) 的人际关系敏感因子SCL-90[15]由Derogatis编制,共90个项目,采用0 ~ 4五级记分制,0表示没有,4表示严重。该问卷在大学生中人际关 系敏感因 子的Cronbachα系数为0.831[16]。

1.2.4团体成员主观评估此评估表由林孟平教授于2001年4月设计,主要是成员对参加团体以来发生的变化进行自我评估。评估的内容涉及了解自我、接纳自我、理解他人、关怀他人、控制情绪、自信、分享、与人沟通、乐于交友等能反映训练效果的评价项目。以参加时为0分,变化尺度为( -5) ~ ( +5) 分,如果未改变则为0分[17]。

1.3 方法

1.3.1施测方式干预前一天施测SCL-90的人际关系敏感因子; 实验结束时施测团体成员主观评估表;实验结束1周后及实验结束2个月后施测大学生移情问卷、人际交往能力问卷、SCL-90( 症状自评量表) 的人际关系敏感因子。

1.3.2干预方法从2013年11月16日开始干预实验,团体沙盘游戏与团体心理辅导均为每周1次,每次100 min,共计6次。前3次的团体沙盘游戏采用无主题的方式进行,后3次分别以“我的人际现状”“我能做怎样的努力”与“收获与感悟”为主题。在制作沙盘的过程中团体成员不能用语言进行交流,完成后再进行团体分享。团体辅导的主题分别是“相见欢”“我们都是好朋友”“认识自己”“我能行”“遇见另一个自己”“再见亦是朋友”。

1.4统计分析将没有参加全部干预( 共6次) 的被试剔除,沙盘组13名和团辅组7名成员参加了全部测验。将3组被试的测试数据录入到SPSS 19.0中进行统计处理,所用统计方法包括描述统计、t检验与方差分析。

2 结果

2.1干预后主观评价结果以单样本t检验法检验干预后被试的自我评估,以无变化为0分,分别检验团辅与沙盘组干预后均值与干预前的差异。沙盘组干预后的了解自己、接纳自我、理解他人、关怀他人、控制情绪、自信、乐于分享、与人沟通、乐于交友的自我评估得分分别为( 2. 38±1. 33) ( 2. 07±1. 71) ( 3. 46±1.27) ( 3.08±1.38) ( 2. 23±1. 79) ( 2. 00±1. 68) ( 3. 77±1.17) ( 3.38±1.45) ( 3.08±1.55) 分,与干预前比较差异均有统计学意义 ( t值分别为6. 487,4. 390,9. 859,8.027,4. 502,4. 284,11. 658,8. 442,7. 146,P值均 <0.01) 。团辅组干预后的了解自己、接纳自我、理解他人、关怀他人、控制情绪、自信、乐于分享、与人沟通、乐于交友的自我评估得分分别为( 3.00±1.29) ( 3.14±1.35) ( 3.43±1.27) ( 3. 14±1. 07) ( 2. 71±1. 25) ( 2. 86±1.21) ( 3.57±1.40) ( 3. 29±1. 25) ( 3. 43±1. 40) 分,与干预前比较,差异均有统计学意义( t值分别为6.148,6.181,7.129,7.778,5.729,6.222,6.763,6.935,6.492,P值均<0.01) 。

2.2干预前后各项指标得分比较由表1可知,沙盘小组在移情总分、认知移情、行为移情、人际交往总分、适当拒绝、自我表达、人际关系敏感上的得分干预前后差异均有统计学意义,干预后均好于干预前( P值均<0.05) 。

团辅小组在情感移情与适当拒绝上干预前后得分差异均有统计学意义( P值均<0.05) ,干预后高于干预前,但在其他维度上差异均无统计学意义( P值均>0.05) 。

2.3 干预结束 2 个月后各项指标得分与干预前比较由表 2可知,沙盘组在移情总分、认知移情、行为移情、适当拒绝、自我表达方面,干预后2个月的得分仍高于干预前( P值均<0.05) ; 团辅小组只在主动交往上的得分高于干预前( P<0.05) 。

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2.4对照组干预前后各指标得分比较将对照组干预前后3次测验结果进行方差分析,结果发现只在自我表达上的差异有统计学意义( P<0.05) ; 差异主要发生在干预结束1周后与干预前( t = 3.095,P<0.05) ,干预结束后2个月这一效应无统计学意义( t = 1.900,P>0.05) 。见表3。

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3 讨论

团体沙盘游戏有利于大学生认知移情与行为移情能力的提升,且在干预结束2个月后这一作用仍得以保持; 人际交往中的适当拒绝、自我表达、人际关系敏感干预的即时效应也有统计学意义,但只有适当拒绝、自我表达的效应在干预后2个月内仍得以保持。团体沙盘游戏通过个体自由选择与摆放沙具来表达无意识中的内容,个体不需要担心他人会窥视自己的内心,从而减轻了个体的参与焦虑,能更放松地探索与表达自己的内心世界。这对于改变人际交往的自我偏差具有重要的作用,能有效提高个体的自我表达能力[18]。其次,在团体沙盘的制作过程中不允许成员间的言语交流,每个参与者需要对他人意图进行揣测,并及时调整自己的行为。制作结束后,团体成员讨论、分享制作过程中的意图,个体通过比较自我揣测与他人真实意图,逐渐学会理解他人,从而有效提高其认知移情与行为移情能力。随着团体中各成员移情能力的提高,个体在自我表露时能感受到倾听者的真诚与理解,人际敏感性降低,自我表露的意愿也随之增加[5]。在团体沙盘中能够允许个体移动、掩埋他人摆放的沙具,这有利于其更好地探索自己的内心,同时,被移动或被掩埋者也会谈到这一行为对他造成的影响,他内心的体验通过这一真诚的表露,也有助于个体认知移情与行为移情的发展,并帮助个体学会适当拒绝。

团体心理辅导对大学生的情感移情与适当拒绝即时效应显著,对主动交往的即时干预效果不明显,但在干预2个月后主动交往效应明显。随着团体交往的加深,在“遵守无批评原则”“保守秘密”“相互尊重”“敞开心扉”等原则下,团体成员在其中收获了积极的人际交往体验,因而更愿意主动交往,也学会了适当拒绝。但是,团体心理辅导创设的这一情境和现实中的人际交往情境存在一定的差异,个体的情感移情能力与适当拒绝能力也难以顺利迁移到现实生活中去[19],因而情感移情与适当拒绝能力的长期效应不明显,但随着人际交往活动的增加,个体体验到了主动交往的作用,因而主动交往能力的长期效应得以提升。

团体沙盘游戏的长期效应优于团体心理辅导,原因在于沙盘游戏是无意识能量的释放过程[11],因此在沙盘制作中存在很大的随意性,特别是团体沙盘,在沙盘呈现的过程中受到他人的影响,这种相互影响一方面促进了团体成员在意识与无意识之间建立一种交流,而这种意识与无意识的整合过程正是人格心理分析理论中人格的成长; 另外,团体沙盘游戏的象征性也降低了个体改变过程中的心理压力与阻抗情绪,因此沙盘游戏效果的保持性较好,与其他学者的研究一致[17]。团体心理辅导是在意识层面进行的一种交流,通过创设一种信任、安全的氛围来促进团体成员之间的交往、体验与观察学习来达到辅导的目的。这一活动氛围与现实生活存在差异,个体也难以有效的将习得的人际交往方式迁移到现实生活中去,效果自然也难以保持[19],与胡春红[20]的研究结果一致。

团体沙盘游戏在情感上的移情与支持干预效果不大,原因可能在于团体成员共同构建沙盘,个体难以系统性地呈现自己的无意识层面,这样也就很难深刻、准确地去体验内心的情绪感受; 在分享过程中,成员也更多地表达为什么选择这样的沙具,却鲜少表达自己内心的情感体验,自然也很难对他人产生“同感”。团体沙盘游戏的这一缺陷正是团体心理辅导的长处。

团体沙盘游戏与团体心理辅导对成员的情感支持与冲突管理的提升作用均不大,原因可能在于参加此次干预活动的均是人际交往能力不良的人,他们很难通过观察学习习得恰当的情感支持与冲突管理的技能。

小学生心理团体游戏 篇3

小型团体游戏主要是指,依据辅导内容的不同,让学生组成小组团队,分给相应的团体任务,依靠团体成员协作完成任务,通过任务协作来帮助成员获得积极情绪体验,促进成员间的沟通,增进合作默契,增强成员间信任,以达对学生心理辅导的目的。

一、设计步骤

通常而言,小型团体游戏在学校健康教育中的开展通常包括五个步骤。

(一)了解学生的情况

在设计具体的游戏方案之前,教师要充分了解学生的心理特征与年龄特征,了解学生的所需所求,这样才能保证游戏对学生的成长起到积极的促进作用。教师在对游戏方案进行设计时,应注意选择难度适中且须切合学生心理需求的游戏。

(二)确定游戏的主题

一方面游戏的主题要与学生的年龄与心理相符,另一方面还要兼顾游戏的趣味性、启发性、适宜性,使游戏能发挥其作用。游戏的主题和内容应当根据儿童的身心特点加以有针对性的选择,从而能够增强活动本身的乐趣,提高儿童参与游戏活动的积极性。

(三)确定游戏辅导的目标

辅导目标作为整个游戏开展的指导,必须具有可操作性,目标细则要明确、具体,包括每次游戏的目标、阶段性目标及学期目标。操作难度较大、细则不明确都有可能给游戏活动带来风险和不确定性,从而导致活动失败。

(四)设计游戏方案,选择游戏开展的时间、地点

根据游戏辅导目标,教师要设计出游戏开展的方案,并根据方案选择适宜的场所和开展的时间,组织学生进行团体游戏。

(五)对游戏的开展进行评估与反馈

该步骤是活动的最后一个环节,同时也是整个活动的核心。游戏结束后,教师需要与学生一起进行讨论总结,并且针对整个游戏过程进行评价,分析师生在整个过程中的整体表现,并将评价结果及时反馈给学生,从而完成最终的活动目标。

二、操作要领

从具体操作的实践过程看,小型团体游戏在健康教育中的开展需要关注五个要领。

(一)为学生营造宽松愉快的氛围

小型团体游戏开展之初,要给学生营造一个宽松愉快的氛围,降低学生在游戏前的紧张感与不信任感,这样教师才能在游戏中更好地观察学生、“倾听”学生的心声。

(二)与学生构建尊重、平等的关系

在游戏开展过程中,教师要与学生建立起平等、和谐的关系,扮演起组织者与引导者的角色。这样学生才能感受到安全感与信任感,放松地参与到游戏中来,放下防御,表现出自己最真实的一面,在游戏中有所收获。

(三)在游戏中加强学生间的互动

学生在进行游戏时,教师要注重在游戏中加强学生间的互动。可以通过灵活多样的分组形式,让学生组成不同的小团体,在团体游戏中与队员进行沟通、交流与合作,在互动中促进学生自我成长。

(四)把握时机,适时对学生进行引导

在游戏开展过程中,教师要对学生进行引导,防止学生偏离游戏主题,确保游戏按照设计的主题与方案开展。同时,教师还要适时把握机会,针对学生认知与行为方面的不足,对学生进行辅导,将其引向积极方向。

(五)学会观察与倾听

学生在游戏时,往往会将心中真实的情感和想法流露出来,教师要仔细观察学生的情感表达,倾听学生的真实想法,操练学生的辅导重点,从而适时对学生进行心理干预。

三、游戏类型及举例

在小学心理健康教育中使用的小型团体游戏,应是以游戏为媒介,通过不同种类的游戏内容,了解学生内心的需要、冲突以及情绪变化,并且能通过游戏促进学生的沟通、表达和交往能力,同时让学生在游戏中获得成长和锻炼。具体而言,适合在小学心理健康教育中运用的小型团体游戏主要有以下几种。

(一)环境适应类游戏

此类游戏主要针对环境适应不良的学生,用以培养学生积极乐观的情绪,保持良好的心态,不断调节自己的行为以适应各种变化。刚进入小学的一年级学生,他们遇到的第一个问题就是适应新的环境,由于刚步入新的学习环境,容易让一些学生在情绪、行为方面存在不适应,出现了适应不良的表现。此时,环境适应类游戏就在小学心理健康教育中起到了作用,下面以“五彩缤纷的名片”游戏举例。

表1 环境适应类游戏举例

游戏名称五彩缤纷的名片

游戏目的1.将自己的个人信息做成名片的形式

2.同学间相互交流名片,学会推荐自己,增加相互间的了解

游戏时间20~25分钟

游戏道具卡纸、彩色笔若干

游戏场地室内、室外均可

活动程序1.辅导老师发给每位同学卡纸和彩色笔

2.学生用10分钟左右时间为自己设计一张个性名片,在名片中要将自己的姓名、性别、年龄、爱好等写上去,再画上一些画

3.拿着自己的名片与同学交流,分享自己的个人信息,让同学认识自己

注意事项1.名片设计要求体现个性,不用整齐划一

2.对制作名片有困难的学生,辅导老师应提供适当帮助

(二)交往沟通类游戏

愉快、广泛和深刻的心理交往有助于学生身心健康发展,心理学家研究发现,绝大多数学生的心理危机都与缺乏正常的人际交往和良好的人际关系相联系。因此,交往沟通类游戏在小学生心理辅导过程中有着重要的地位。开展交往沟通类游戏的目的是让学生在游戏中感悟到人际交往中理解、合作、认同的重要性,懂得换位思考,学会扬长避短,学会与他人交往的正确方法。下面以“最佳配图”游戏举例。

表2 交往沟通类游戏举例

游戏名称最佳配图

游戏目的1.通过游戏使学生明白要听取别人的意见,在认真听取别人意见的同时完善自己

2.通过游戏知道许多事情的答案不是唯一的,由于每个人的理解角度不一样,得出的答案也是不一样的

游戏时间约20分钟

游戏道具“最佳配图”图片,每人一张(10幅图,两行,上下两两相对)

游戏场地以室内为宜

活动程序1.辅导老师将“最佳配图”资料发给学生,每人一张

2.请学生根据自己的理解,在2分钟内把10个图案作两两配对

3.学生间交流自己的“最佳配图”,说出自己这样配对的原因

4.对学生不同的配图进行点评

注意事项1.学生在作“最佳配图”时,不能讨论,独立完成

2.在全班交流中,教师要认真听取学生的不同意见,并将所有不同答案用不同颜色的线条汇总在一张图上,点评时一目了然

(三)合作类游戏

在课堂教学中,教师往往会用到合作学习。合作对于提高课堂学习效率、提高学业成绩、发展学生非智力品质起到了积极作用,学生合作能力的培养也越来越受到关注。在小学心理健康教育中,合作类游戏对于培养学生的合作能力有着重要的作用,此类游戏旨在让每个学生明白竞争与合作的关系,在满足自己需要的同时,还要顾全大局,以集体为重,培养团队合作精神。下面以“同心协力”游戏举例。

表3 合作类游戏举例

游戏名称同心协力

游戏目的体会合作的重要性

游戏时间20~25分钟

游戏道具无

游戏场地室外

活动程序1.将学生分成若干组,每组2人,背对背坐在地上,手臂相扣

2.两人同心协力,一起站起来,朝终点走去

3.最快到终点的组为获胜组

注意事项1.若2人一组合作成功,则可尝试3人、4人、5人一组

2.人数愈多,难度愈大,亦需要更多默契,各人所使出的气力与方向必须一致

(四)意志责任类游戏

有目的地培养学生良好的意志品质,做一个对自己、对社会有责任的人,是学校教育的重要任务。因此,在学校心理健康教育中采用意志责任类游戏是十分必要的。开展此类游戏的目的在于通过设计相关的责任游戏,让学生体验到面对任务时要尽心尽责,在面对困难时要学会想办法解决,对自己和他人负责任,从而培养学生彼此之间的信任感和在团队中的责任感。下面以“接受现实”游戏举例。

表4 意志责任类游戏举例

游戏名称接受现实

游戏目的1.通过游戏,让学生学会承认错误,体会到承认错误是需要勇气的

2.让学生意识到承认错误是敢于承担责任的表现

游戏时间大约20分钟

游戏道具无

游戏场地室外室内皆可

活动程序1.学生在比较空的场地围成一圈,让他们意识到大家是一个整体

2.辅导老师发出口令:喊一时,举左手;喊二时,举右手;喊三时,抬左脚;喊四时,抬右脚;喊五时,不动。学生按要求做

3.如果有同学出错,出错的同学就要走出来,站到大家面前先鞠一躬,然后高声说:“对不起,我错了!因为我让集体少了一名成员。”同时,出错的同学退出

4.游戏重新开始,以此循环,可根据实际情况选择终止,也可直到最后剩下一个同学

5.集体分享感受

注意事项在游戏过程中,出错的同学要高声说:“对不起,我错了!因为我让集体少了一名成员。”做游戏之前,辅导老师一定要事先和学生沟通,向学生解释清楚,取得他们的认同,一定要大声地说出来,然后自觉退出游戏

(五)自我成长类游戏

自我评价是个人对自己的认识,是自我意识的一种表现。自我评价能力的形成起始于小学阶段,因此,帮助学生形成正确、良好的自我评价,是学校教育的重要任务。在小学心理健康教育中可采用自我成长类游戏来帮助学生形成良好的自我评价,此类游戏旨在帮助学生对自己有更加深刻的认识,促进自我成长。下面以“自我称赞”游戏举例。

表5 自我成长类游戏

游戏名称自我称赞

游戏目的通过游戏让学生对自己有更加深刻的认识

游戏时间约10分钟

游戏道具无

游戏场地室内

活动程序1.将学生分为2~3人一组

2.学生在组内与组员进行交流,向对方提问:

(1)你最喜欢自己身体或相貌的哪个部分?

(2)你最喜欢自己性格的哪一方面?

(3)你最擅长什么?(你最大的兴趣爱好是什么?)

3.对同学的回答作出评价

注意事项1.向同学提问时要认真倾听同学的答案,并作出赞扬

2.回答问题的同学要没有保留地回答

小型团体活动开展的形式灵活,内容也相对开放。实施载体可以根据内容作适当调整。综合而言,作为开展学校团体活动的一种有效方式,小型团体游戏在目前我国小学教育中的应用刚刚起步,有着十分光明的应用前景。这种游戏活动契合了儿童身心发展的特点,能够从多个方面锻炼学生的社会交际能力,提升其心理健康水平并塑造积极向上的性格。开发新的班级团队游戏活动,发挥好它的心理辅导优势,必将能够推动学校思想德育工作及心理健康教育事业的发展进步。

团体心理游戏 篇4

游戏前的准备,讲师:

来,各位简便一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,此刻有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。

游戏规则:

(1)这个游戏纪律十分严格也十分重要,我此刻宣布纪律:从此刻开始,每个人不能够讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

(2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自我小组的任一组)

游戏资料:

(1)我给队列最终一位同学一个数字,经过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不能够回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。

(2)好,此刻给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。

(3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不能够再讲话。

讲师:请各组队列最终一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)

等队列最终一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。

第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分)

第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分)

点评:

(1)“0”,不成功,说明大家研究得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;

(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情景。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。

(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。

(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,并且还要研究到0的情景。②预见性,事先要预见到可能出现的情景。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应当直接从出错的地方进行纠正,而不是从最终面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要研究到在实际的执行中,怎样样才能避免一些困扰。

在这个活动中,头尾两个人最重要。

还有很重要的一点,各组在讨论时是否有人来领导你这个小组?执行的标准是否一致。为什么别人能够领导,而你却不行?

2、撕纸

游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不能够向我提问。1把纸张水平对折折叠、2把纸张垂直对折折叠、3撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、4把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做比较,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。

点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎样这么少,怎样是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。个人分析有以下几个原因:

(1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有;

(2)每个人社会背景不一样;

(3)每个人文化背景也不一样;

(4)每个人观念不一样;

(5)每个人习惯不一样。

还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不一样的人对其的理解和评价都不会是一样的。

启示:

A与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识;

B如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的;

C当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧;

D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应当是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应当是长期通力合作培养出来的。

3、画图游戏

规则:

(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。

(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通

(3)第2次描述时,学员能够发问。——双向沟通

(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。

游戏说明的道理:

双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通能够了解到更多信息。

——对听者而言:

1)自认为自我来做会做的更好——单向沟通时,听的比说的着急。

2)自以为是——认为自我做对了的人,比实际做对了的人多

3)想当然——没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例)

4)仅对对方提要求,不反求诸己——同样情景下,为什么有人做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?!

5)不善于从别人的提问中接收信息

——对说者而言:

1)要注意听众的兴趣所在

2)要对所表达的资料有充分的理解与了解

3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧

4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解

为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的学校心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个十分重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

1、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(经过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自我的组长,然后顺时针依次介绍自我(包括姓名、家乡、性格、爱好),最终由组长来总结发言并介绍自我小组所有成员的基本情景。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

游戏意义:让大家对彼此有一份最基本的了解。

2、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

游戏意义:让大家都了解每个人都有其存在的价值,要懂得互相尊重和珍惜。

3、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的……”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)

游戏意义:一是考验同学们的反应本事,二是考查换位双方的沟通和协调本事。

4、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自我左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自我身边的人,坚持原地不动,重新牵手。紧之后就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可团体表演节目或者派代表表演)

游戏意义:考察大家的团队协作本事,考察部分同学具有的组织领导本事。

5、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

游戏意义:考察大家的团队协作本事以及随机应变的本事。

6、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情景,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

游戏意义:考察大家的方位辨别本事,与此同时让大家敢于应对错误并及时承认错误。

7、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最终从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,明白胜者决出。

游戏意义:让大家明白,在困难面前要懂得互相支持、互帮互助的道理。

8、“撕纸游戏”

游戏规则:大家围成一个大圈坐着,然后由主持人给每个人发一张白纸。然后由主持宣布让大伙闭眼,并按照指示对白纸进行对折,然后进行撕角。最终睁开眼睛将被撕的纸张打开,互相比较下看有什么样的不一样。

游戏意义:让大家明白,每个人都有属于自我的想法,我们不能把自我的观点强加与人,人与人之间要少一点误会,多一份理解和体谅。

9、“寻找支点”

游戏规则:现场所有同学分为若干队小组(两个人互相手搭着肩),由两个人出来互相追赶,逃跑的一方需迅速地找到一组组合,并迅速用双手搭在对方肩上,然后该小组另外一名成员需要迅速离开以躲避追捕人的抓捕,同样需要找到另外一个栖身之所。(被抓者视为失败者,需要受到必须的惩罚,需要表演节目)

游戏意义:人是需要帮忙的,每个人都不可能一个单独地生存下去。

10、“信任之旅”

游戏规则:需要任意两人组合,分多个小组,两两竞赛,其中一名同学需要遮住眼睛,然后另一个同学要在遮挡前交代他们之间无声的沟通方式,然后开始上路,转弯或者上下楼,在相同路段,看谁先到达目的地,谁将是最终的胜者。

游戏意义:考察双方的交流沟通本事,让大家懂得如何随机应变,如何在困难的条件下完成不可能完成的事情。

11、压轴大戏——“信任背摔”

游戏规则:需要必须高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。由10名男生负责两两对接,构成一张手网。一名学生要绑住自我的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。研究到该游戏具有必须的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。

游戏意义:人与人要相互信任,要互相理解和支持对方。

12、游戏总结:

要想结识更多的朋友,我们每个人都必须先学会互相帮忙、互相支持和理解的。有时候,成功并不是的一个人事情,要取决于全体成员的支持和帮忙。要想在激烈竞争的环境中取得更多的机会,发挥团队的创造力和协作力、注重团队精神是十分重要的。创造力的发现需要尝试和每个人的支持,团队的创造力决定团队的质量和前景。

活动结束后,召集大家团体摆个三维立体的“心型”,然后大家一致喊口号进行最终的收尾环节。

1、捆绑过关——(适用:团队协作)简述:藉着被绑在一齐来完成数件任务人数:不限场地:不限道具:绳子或其他能够绑的东西适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。2.每一组组员围成一个圈圈,应对对方。教师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一齐。3.绑好以后,此刻每一组的组员都是绑在一齐的,教师想些任务要每组去完成。题目例子:吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。

2、合力吹气球简述:藉着分工合作来完成任务人数:每组限六人场地:不限道具:准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);;脚(二张)汽球(每组一个)适合全部的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。2.教师请每组每人抽签。3.首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮忙来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到的人去把汽球给坐破。

3、记忆考验简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不能够人数:不限场地:不限适合范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今日我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)2.之后第二个之后说,吃了一个AA,二个BB…(BB不一样的食物名!)3.像这样一向传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。4.一向到有人中途讲错出局!题目例子:可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。

4、比一比简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限几组,但每组最好五人以上。2.轮留每组派出一个人出来,教师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。3.视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。

5、比长短简述:每队派出一人比不一样的单位人数:不限场地:不限适用范围:适合刚认识或不认识的人游戏方法:1.分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。2.教师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。3.等被派出的人都出来后,教师再说比什么。4.计算每次比完的输赢即可。题目例子:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越趣味!比长:比手臂;比上衣;比头发…比短:比手指头;比裤子或裙子…比高:比声调;比手抬起来的高度…比大:比眼睛;比手掌…比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子…题目必须在看到被派出的人之前想好!

6、超级大头贴简述:用不一样的是非问题猜出头顶上的答案人数:最少十人场地:室内适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们游戏方法:1.分组,每组人数不限2.每组派出一人应对面坐在中央(中间可放一张椅子)3.教师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。4.当教师说开始时,二人能够开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。5.队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。6.每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。

7.每一轮派不一样的人上来猜不一样的题目,直到所有的题目被猜完。8.可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须理解处罚。题目例子:这个游戏的题目不必须只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?;孔子学生的名字?

8、谁在布后?简述:藉着游戏来记他们的名字人数:不限场地:不限道具:一块大布适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.先大家围成一个大圈逐一念出自我的名字2.分成两组,各坐在场所的一边3.教师和帮手把布拿着隔开两组人4.每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间5.教师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一齐把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一向持续下去。

9、猜猜是谁?简述:藉着猜背后的名字认识对方人数:不限场地:不限道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.给每个人一张名片贴纸,要求大家把自我的名字写在上头;2.教师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们明白他们背后的人的名字;3.游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题)

10、虎克船长简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:不限场地:不限适用范围:刚认识或不认识的人游戏方法:1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。3.被叫到的人两边的朋友必须立刻说:“嘿咻!嘿休!”和做出划船的动作。4.之后再由被叫到的人之后叫别人的名字(如2),直到有人做错或做错三次(随意!)题目例子:能够先全部的人自我介绍再开始这个游戏。

11、如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法:带眼罩行走,两人一组第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,能够提示;第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示;第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你坚持必须距离,不能使用语言提示。游戏说明:1.领导行为、观点的连续性、一致性,坚持沟通,是信任建立的根本保障。2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。

12、头脑风暴形式:4-6人一组为最佳类型:讨论类时间:10分钟材料:回形针,可移动的桌椅场地:教室活动目的:给学员练习创造性解决问题的机会。操作程序:调查研究证明,创造性能够经过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就已经试过了”或“我们一向就是这么做的”的话所扼杀。为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们能够进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是:1.不允许有任何批评意见2.欢迎异想天开(想法越离奇越好)3.我们所要求的是数量而不是质量4.我们寻求各种想法的组合和改善有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也能够采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头往往会被证实为很有意义的。有关讨论:*当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?*你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?*你此刻能想到的在工作中能够利用头脑风暴的地方?

13、训练幽默乐观的游戏情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默能够激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下头这个游戏能够让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更能够训练你的幽默和乐观的情绪。这个游戏要求你和一些朋友一同做,并且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的资料是要你学动物园里动物的叫声。下头一表决定你要学的动物是什么:你姓氏汉语拼音的第一字母动物名称

A--F狮子G--L海豹M--R猩猩S--Z热带鸟

此刻选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。点评:在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默趣味又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最终你的表现都是“傻驴”一头。你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。正性乐观的情绪是创造力的催化剂。所以,在最困难的时候,不要忘记幽默能够使你坚持乐观。

14、串名字游戏游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,可是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最终介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

15、扮时钟游戏规则:1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);3、主持人任意说出一个时刻,比如此刻是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的确定力和反应本事。点评:1、该游戏十分适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,能够活跃气氛2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时能够训练人的反应本事

16、衔纸杯传水目的:增进亲近感,考验成员配合、协作本事。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最终一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最终在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

17、踏板运水接力(共48人)1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女;2、比赛流程:1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆;2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行;3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路回到;4)回到起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水;5)下一组开始;6)最终十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!3、规则:1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)打水能够由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能供给任何协助;3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能供给任何协助;4)倒水时能够双脚离开踏板;5)终点踏板掉头时,能够用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当;6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制;7)中途倒地能够重新套上踏板端起水继续前进;8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;4、奖励:奖励

第一名,其它队获鼓励奖5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面。

18、猜五官游戏说明:1、两人应对面2、先随机由一人先开始,指着自我的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自我的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自我鼻子以外的任何其它五官。4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

19、瞎子背瘸子目的:沟通配合本事,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,到达终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

30、挑水接力(共16人)1、队员:每队男女各2人共计4人;2、比赛流程:1)预备:扁担一根放置第一位队员身旁;二位协作队员各提起一桶水(此时不能挂上扁担);一位协作队员拿红绸一根准备;2)裁判宣布”开始”,各队拿红绸的协作队员迅速将红绸绕在第一位队员的腰上并扎紧后(要求挑水队员原地转若干圈将红绸绕到尽头后扎紧),拿起扁担挑起水出发;3)过桥;;4)到达终点,将水倒入本队的水桶中后,按原方式原路回到(回到时能够不上桥,但需挑起水桶);5)回到起点,解开捆在腰上的红绸后,交下一位队员继续,直至第四位队员;6)最终十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)!3、规则:1)时间10分钟,以运送水的多少决出名次;2)队员顺序为:第一位队员男性,第二位队员女性,第三位队员男性,第四位队员女性,如第一轮完成后仍有时间,须按第一轮的男女顺序继续接力,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵;3)打水及捆绸能够由协作队员进行,但协作队员必须是本队队员,非队员不能供给任何协助;4)队员过桥时不许掉下,否则需从桥头重新上桥;5)中途倒地,能够爬起后继续;若倒地后水已倒掉,能够回到起点盛水后重来;4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖5、道具:小桥

一座(预先安装);扁担4根;挑水小塑料桶8个;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;红绸4根(每根长5米)。

31、踩汽球目的:活跃气氛,增进协调性和协作本事。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并坚持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

32、扯龙尾人数:40人以下用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体玩法:1)将玩者分成若干组(如5组),每组若干人(如6人)2)每组皆排成一向行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。3)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。4)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。5)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。6)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。

34、大风吹方法:1.全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。2.主持人开始说:「大风吹!」大家问:「吹什么?」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。备注:可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。PS:小风吹则吹相反的

36、可怜的小猫方法:1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。应对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦!可怜的小猫。」可是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。4.当小猫者能够装模做样,以逗对方笑。

37、奇数偶数人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:1、将全队人分成红白两对。2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。可是和普通报数不一样,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。6、玩到最终人越来越少,就能够结束游戏。7、由主持人计算人剩下较多的那一组优。41、人椅形式:全体学员一齐参加类型:破冰时间:5分钟材料:无需材料场地:空地适用对象:所有学员操作程序:1、全体学员围成一圈。2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上;3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。”5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组能够坚持最长时间不松垮。有关讨论:1、在游戏过程中,自我的精神状态是否发生变化身体和声音是否也相继出现变化2、在发现自我出现以上变化时,是否及时加以调整3、是否有依靠思想,认为自我的松懈对团队影响不大最终出现什么情景4、要在竞

争中取胜,有什么是相当重要。

38、认识朋友方法:1.全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。备注:1.人多时,能够分组举行。2.改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也能够.

39、青蛙跳水

方法:1.全体围坐成圈。

2.由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

备注:这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。

40、顶球竞走器材:

汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦可)。

方法:

1.全体分成数组,各组分由二人为一小组。

2.设定竞走的距离与目标。

新生团体心理游戏活动方案 篇5

一、握手活动

目的:提高人际主动性,认识更多新朋友 操作:

1、所有人围成一圈。

2、指导老师说“开始”后,所有人开始找不认识的人握手,同时向对方介绍自己,然后听取对方的介绍。

3、男生尽量先找女生,认识完一个新朋友,迅速转向下一个,限时3分钟。

4、时间到后,看谁握手的次数、认识的人最多(即,都和哪些人握了手)。

分享:请大家谈谈体会,并且把自己刚才认识的人介绍给大家。(现场可能有人一直没有离开自己的位置,或有人全场活动,可请他们分享感受。)

二、无家可归

目的:增强新生的互动与了解,尤其体验到集体归属感的重要性,培养新生的团队意识。

操作:

1、请大家手拉手围成一个圈,指导老师站在中间。听到“开始”指令后,大家拉着手逆时针跑起来。

2、指导老师说:“马兰花儿开”,同学问:“开几瓣?”,.3、老师答:“开n瓣!”(n可以是随意的数字),所有同学立即 自动组成一个正好有n个人的小组。

4、在任何小组之外,变的“无家可归”的同学表演节目(比如可以用屁股在空中写字)。活动可重复进行,变换N数字的大小,让更多的人体验到无家可归时的感受。

成长:活动结束后请同学谈体会,分别找无家可归次数最多的同学和总能顺利找到组织的同学分享自己的收获,启发同学认识到在人际互动中要积极主动,不能只是消极被动的等待;同时启发同学认识到集体归属的重要性。

三、滚雪球

目的:认识团队中每一个人,体验在人际交往中关注和倾听的重要性。

操作:

1、通过“马兰开花”的形式给同学分组,剩余的无家可归的人可以分散到各组里。

2、小组成员站成一个圆,逆时针方向开始“滚雪球”式介绍。第一人介绍自己的籍贯、宿舍、性格特点、姓名(比如:“我是来自xx地方的xx宿舍的xx的xxx”,性格特点以一两个词来简要概括即可);第二个人重复介绍一下第一人的情况,再介绍自己;第三人重复介绍前两人,再介绍自己;依此类推,最后一人需复述所有人的情况,最后介绍自己。

3、每个小组推举一名成员把本小组的成员介绍给大家。分组可不断变换,交叉认识。成长:大家在欢快的气氛中通过不断强化,尽快熟悉彼此。最后指导老师引导大家谈谈活动体会,看哪位同学通过活动准确记住的同伴信息最多。

四、我们的家

目的:培养团队合作意识,甄别团队领导者 操作:

1、所有成员围成圈儿,从1到n报数,“1 2 3„„n”“1 2 3„„n”,„„ 每人记住自己的报数。

2、寻找和自己报数一样的人组成小组,比如所有的1成为一组,所有的2成为一组。每小组可以有6—8人,n数字的大小可依此来定。

3、每个小组组成了自己的“家”。用15分钟时间每个小组对自己的“家”进行建设,内容包括:给“家”起名、确定口号和“家”歌、每个成员用躯体语言(也可伴以语言补充)表现自己在“家”中的角色或分工。

4、各小组分头准备,时间到后每小组现场展示。

5、分享体会和经验。

成长:在团队建设过程中,指导老师可以进行观察,选拔团队的领导者,为培养选拔学生干部提供一手资料。

五、成长的历程(“蛋和鸡”)

目的:使学生在游戏过程中体验到挫折和成长,对于即将面临的大学生活做好适应准备。操作:

1、介绍游戏规则,用肢体语言代表小鸡成长的四个阶段,分别是“蛋——刚出壳的小鸡——单腿鸡——鸡”四个阶段(蹲着是鸡蛋、半蹲并双手达成塔尖状的是小鸡,单腿直立的是半成年鸡或叫单腿鸡,双腿直立的是成年鸡。为了使大家产生更直观的认识,可以请出四名同学示范)。

2、所有同学抱膝蹲下围成一圈,做“蛋”状,用剪子包袱锤两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小鸡赢了就长成了半成年鸡,输了就退回到鸡蛋;鸡蛋输了还是鸡蛋)。长成成年鸡后退到边上观看别人的成长。在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子包袱锤两两对决,胜利的成长,失败的后退。

3、等场上变成“鸡”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在蛋的状态和变成单腿鸡以后又打回蛋的,以及最终变成鸡的三类同学代表谈谈体会。

分享:成长过程不是一帆风顺,有挫折也有反复;只要肯坚持和努力,都会有收获并不断成长;„„„„

1.进行“桃花朵朵开”游戏

内容:社员们组成一个大圈走动,由老师在中间喊:“桃花桃花朵朵开”。社员们喊:“桃花桃花几朵开”。紧接着老师说一个数字,大 4 家就要以这个数字的人数抱成一团,落单的人需要接受大家的一个小“惩罚”。

活动反馈:该游戏是个热身游戏。主要目的是先使活动气氛变得活泼起来。进行小范围的活动也是身体暖和起来,方便进行下面活动,整个活动社员参与积极,活动氛围良好。

2.确定“社员名单”

内容:将一些不来的人员及新加的人员进行统一编排管理。

活动反馈:确立了“社团人员名单”,为以后的活动人员确立打下了基础。

3.“找朋友”

内容:事先在很多小纸条团中写上数字,会有两个相同的数字,社员们从中随机拿出一个纸团,然后找到跟自己数字一样的另一个人,整个过程中不能说话。找到朋友后,进行三分钟相互认识阶段,彼此介绍自己。

活动反馈:该活动全过程秩序井然,大家都很快找到了与自己数字一样的朋友,“三分钟介绍”进行的活泼生动,该活动方便了社员们之间进行互相了解,方便了以后活动的融洽相处。

4、“圆圈朋友”

内容:把社员们分为两批,其中一批围成一个小圈,另一批围成一个大圈,大圈把小圈包在其中,小圈的社员面向大圈的社员,待老师说“开始”,小圈的同学顺时针走动,大圈的同学逆时针走动,当听到老师说“停”时,每个小圈的同学都会面对一个大圈的同学,然后进行一分钟简短的交流。

活动反馈:该活动进行了5组,使社员们进一步了解同社团的同学,本次活动课主要仍是使社员们进行相互了解,使社员的关系更加融洽,彼此之间更加了解。

学校团体心理游戏教程与案例心得 篇6

一、活动目的

1.在游戏中通过展示自己“走过去”的形象,提升自信。

2.激发想象力和创造力,展示具有个性的自我形象。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

事先准备一些球、花、书、报等能够表现生活、学习、运动等场景的实物。背景音乐的CD。

四、活动场地

以室内为宜。

五、活动程序

1.主持人宣布:游戏是要求每一位学生面对大家,从10米外“走过来”;

2.在“走过来”时,可以运用各种道具,但不允许重复别人的表现方式;

3.所以学生都走完后,评选出“最自信”、“最热情”、“最幽默”、“最佳创意”、“最具活力”、“最佳搭档”等奖项;

4.集体交流,分享感受。

六、注意事项

1.开始要做好引导工作,给5—10分钟的创意设计与准备时间,鼓励每个人投入活动,特别对内向、自卑、胆小的学生,既要激励又要尊重,让其放下包袱,投入体验。

2.为了避免部分学生因紧张而怯场甚至拒绝参与,可以允许两人、三人一起组合“走过来”,甚至提供面具。

3.为了营造现场气氛,可以播放背景音乐,事先多准备一些道具供学生选择用,当学生“走过来”时全体可以鼓掌激励。在评选“最佳奖”时注意评选比例,以激励为目的。

第4章 规则的意义

一、活动目的

1.让学生树立良好的规则意识,在规则许可的范围内自由活动。

2.让学生树立良好的责任意识,学会为自己的行为负责,为自己的生命负责。

3.让学生们认识并澄清自己的生命价值观,学会珍爱生命。

二、活动时间

大约需要30分钟。

三、活动道具

阅读材料每人一份、纸、笔若干。

四、活动场地

以室内为宜。

五、活动程序

1.将班级同学分为6组,每组8人左右;

2.发给每个小组每位同学阅读材料,读完材料后,请回答后面的问题;

3.每个人思考完后再在小组内交流,记录员记录,最后总结出小组的观点。

阅读材料

有一个火车轨道,由于道路改道,原来的铁轨不用了,新的路轨建好并通车了。在新修建的路旁,树了一块牌子,上写“严禁在此轨道玩耍”。有几个学生放学后来到了这里,有一个学生看到牌子的警告语后,他就跑到了原来的旧轨道上去玩,而其他三个学生虽然看到那块牌子,但他们不理会,仍旧跑到新修建的轨道上去玩。这时突然一辆火车疾驰而来,速度太快,学位们已来不及从轨道上离开。假定这两个岔道口中间有个控制装置,可以决定火车往哪个方向开,既可以沿着新的轨道也可以沿着原来的旧轨道开。

(1)如果你是控制员,你会把火车调到哪个方向?是原来的旧轨道还是新的轨道?为什么?说说你此时的心情。

(2)如果你是下面那三个在新轨道上玩耍的学生之一,你希望控制员把火车调到哪个方向?为什么?说说你此时的心情。

(3)如果你是上面那个在旧轨道上玩耍的学生,你希望控制员把火车调到哪个方向?为什么?说说你此时的心情。

六、注意事项

1.这个选择游戏看起来有点残忍,在活动中,有许多学生或许会逃避选择,这一点希望主持人有一个心理准备,有的学生会说在火车来临之前让学生们走开,或者说生活中根本就不会出现这种事情。这实际上是逃避对问题的回答。

2.主持人在主导游戏讨论时,要让学生充分讨论和争鸣,主持人也可以和学生对各自的观点进行辨析。在活动中,主持人应该尊重学生各自的选择。对学生回答中出现的一些问题,不能仅仅凭自己的经验而轻易判断对错,特别是当假定自己是在新轨道上玩耍的学生时,许多学生都希望自己不死,这不能说是学生自私,而是人的一种本能反应。

第5章 寻宝记

一、活动目的

1.通过合理分工、积极配合、发挥特长,培养团队协作精神。

2.开拓思维、激发想象力,创造性地完成任务。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

每组一份“寻宝清单”、一个塑料大托盘。

四、活动场地

室内、室外相结合。

五、活动程序

1.主持人将全班学生分成若干个8人组,推荐一名组长,领取塑料托盘一只;

2.要求在10分钟内找到下列物品,放在托盘里交给主持人验收;

3.各组派一位同学介绍最精彩的寻找过程,时间2分钟;

4.评出“优胜寻宝队”。

一把雨伞一支钢笔一块手表

一块鹅卵石一把牙刷一颗图钉

一把剪刀一根白发一片树叶

一条皮带一份学校的介绍一把小刀

校长或副校长签名一枚五分的硬币一只苹果或香蕉

一包餐巾纸一枚纽扣一只发卡

一枚缝衣针一根鞋带一顶帽子

一张现小组成员的合影一本《读者》杂志一只乒乓球

六、注意事项

1.要尽可能鼓励小组成员获取“寻宝清单”上的物品,如果时间不够可以适当延长。

2.要关注小组成员之间的分工,是否调动了每个人的积极性。

小学生心理团体游戏 篇7

1 对象与方法

1.1 对象

2014年9月,采用整群抽样的方法选取广西某高职医学院校三年制医学专业大二学生600名,进行Sarason考试焦虑量表(TAS)及症状自评量表(SCL-90)测评,纳入标准:(1)符合考试焦虑的对象,TAS总分>15分;(2)排除可能有严重心理问题需要进行针对性心理干预的对象;(3)既往无精神障碍者;(4)自愿参与,具有与他人交流的能力,能坚持参加团体活动全过程,并遵守团体的各项规则[11]。通过30min左右的半结构式会谈方式,对符合入组标准的对象进行访谈,向其介绍团体沙盘游戏治疗,说明研究目的及意义,筛选出愿意参与本研究的被试124名,并签署知情同意书。将被试随机均分为实验组和对照组。实验组62名,男生30名,女生32名,平均年龄(20.26±0.73)岁,并将实验组随机分为8个团体,每个团体7~8人,实验组接受团体沙盘游戏治疗的干预;对照组62名,男生30名,女生32名,平均年龄(20.10±0.65)岁,对照组不接受任何形式的心理干预。实验组与对照组在年龄和性别上差异均无统计学意义(P值均>0.05)。

1.2 测量工具

本研究采用重复测量设计,对实验组和对照组分别进行前测和后测,前测和后测在团体沙盘游戏治疗开始前1周和结束后1周进行。

1.2.1 Sarason考试焦虑量表(Test Anxiety Scale,TAS)[12]

由美国华盛顿大学临床心理学家Irwin G.Sarason教授于1978年编制完成,用于测量对象考试焦虑程度。本研究采用王才康翻译的中文版,共37个条目,每个条目有“是”“否”2个选项,项目3,15,26,27,29,33答“否”计1分,其余选项答“是”计1分,各条目所得分总和为量表总分。总分<12分为较低程度考试焦虑,12~20分为中等程度,>20分为较高程度。TAS有着较高的信度和效度,达到了心理测量学上的要求。

1.2.2 症状自评量表(Symptom Checklist 90,SCL-90)

由美国的德罗盖提斯(Derogatis)于1975年编制,该量表共90个项目,涉及情感、思维、意识、行为、人际关系、生活习惯等广泛的精神病症状学内容。本研究采用5级评分:1=从无,2=轻度,3=中度,4=相当重,5=严重。SCL-90共包括躯体化、强迫、人际关系敏感、抑郁、焦虑、敌对、恐怖、偏执、精神病性、其它(饮食和睡眠)10个因子。此量表作为心理健康水平的测量工具而被普遍的使用,根据应用和临床检验具有良好的信度和效度[13]。

1.3 干预方法

于2014年9月中旬至2015年1月中旬,对实验组的8个团体分别进行每2周1次,每次约120 min,共8次的团体沙盘游戏治疗。

1.3.1 团体沙盘游戏治疗方案制定

沙盘游戏治疗即在治疗师陪伴下,来访者从沙具架上自由挑选沙具,在盛有细沙的沙盘里进行创作的一种心理疗法[14]2。团体沙盘游戏治疗是将沙盘游戏疗法运用于团体的一种心理干预的方法。本研究参照格思拉·德·多美尼科等提出的沙盘游戏治疗阶段[15],以及张日昇[14]168-177提出的团体箱庭疗法的实施过程,结合国内一些较为成功的团体沙盘游戏治疗的案例,设计了本次团体沙盘游戏治疗的实施方案。

治疗共分3个阶段,第1阶段为开始阶段,即第1次干预。治疗师简要地介绍治疗室,让团员们互相认识和熟悉,引导他们将手伸入沙中去触摸沙子,体验沙子的感觉,最后团员们经过讨论,一起签订团体沙盘游戏治疗协议书。第2阶段为工作阶段,在第2至第6次干预中进行,每次干预均包括7个步骤:步骤一,治疗师告诉团员可以用沙子、沙具来创造任何东西,并向团员说明团体沙盘游戏制作的规则,由成员选择用猜拳或者抽签等方式来确定制作的顺序,每人每次只能做一个动作,即摆放或移动一个沙具(可以移动自己的或者别人的沙具),或者用沙子做一个造型,但是不能把已经放到沙盘里的沙具放回陈列架,团员可以放弃本轮制作的机会,整个制作过程中成员间不进行语言或非语言的交流。步骤二,治疗师建议团员们保持沉默绕沙盘走一走,从不同角度去观察沙世界,并对共同创造的整个沙世界进行安静的反思和深入体验,待体验完成后,团员可以进行言语交流和讨论,并且决定是否对沙世界进行修正、改变。步骤三,治疗师让每个团员自由地分享自己对沙盘世界的体验和反思。步骤四,治疗师灵活运用完形方法、认知重建法、想象法、身体觉察等方法,针对团员们的具体表现以及呈现的主要问题,帮助团员进一步进行自我探索和自我揭示等。步骤五,团员们从自己选择的角度给沙世界进行拍照,治疗师征得团员的同意后也进行拍照记录沙盘。步骤六,治疗师帮助团员们将沙盘游戏治疗的体验同他们的现实世界连结起来,对沙盘游戏中所揭示出来的问题及应对模式等进行探讨,建议团员计划并开展实施一些活动来让这些模式发生变化。步骤七,团员们离开治疗室后,治疗师自行拆除沙世界。第3阶段为结束阶段,在第7和第8次干预中进行,治疗师将第2阶段的沙盘照片制作成幻灯片,让团员一起回顾整个沙盘游戏治疗过程,进行体验分享和总结,并进行道别和祝福。

1.3.2 团体沙盘游戏治疗实施人员及环境

担任实验组的干预者为具有国家二级心理咨询师资格证,有10年以上丰富心理咨询经验,并受过专业沙盘游戏治疗培训的心理学专业人员,负责对被试进行团体沙盘游戏治疗。担任干预者的助手1人,为心理学专业人员,负责对干预过程进行观察与记录。干预的场所为广西某高职医学院校心理学实训中心的沙盘游戏治疗室,面积约50 m2,配有团体沙盘设备1套:内侧底面与边框为海蓝色的团体沙盘1个(内侧尺寸为115cm×85 cm×9 cm),沙盘架1个(高100 cm),沙具共18类约4 000个,并配有教学用的投影仪、计算机等多媒体设备。

1.4 统计分析

采用SPSS 22.0软件对数据进行统计分析,干预前后对照组和实验组TAS分、SCL-90总均分及各因子分采用独立样本t检验进行组间比较;对照组和实验组干预前后TAS分、SCL-90总均分及各因子分采用配对t检验进行组内比较。检验水准α=0.05。

2 结果

2.1 对照组和实验组干预前后TAS得分比较

干预前对照组和实验组的TAS得分差异无统计学意义(P>0.05);干预后实验组TAS分低于对照组(t=4.327,P<0.01)。干预前后对照组TAS分差异无统计学意义(P>0.05);实验组干预后TAS分低于干预前(t=9.378,P<0.01)。见表1。

2.2 对照组和实验组干预前后SCL-90总均分及各因子分比较

干预前对照组和实验组SCL-90总均分及各因子分差异均无统计学意义(P值均>0.05);干预后实验组SCL-90总均分、躯体化、强迫、人际关系敏感、抑郁、焦虑、恐怖及其他因子分均低于对照组(t值分别为2.191,2.157,3.396,2.432,2.110,2.501,2.668,2.484,P值均<0.05)。干预前后对照组SCL-90总均分及各因子分差异均无统计学意义(P值均>0.05);实验组干预后SCL-90总均分及躯体化、强迫、人际关系敏感、抑郁、焦虑、敌对、恐怖、精神病性、其他等因子分均低于干预前(t值分别为6.295,4.078,6.935,4.446,6.789,3.843,4.681,6.807,4.249,6.287,P值均<0.01)。见表1。

注:与干预前比较,**P<0.01。

3 讨论

本研究结果显示,经过团体沙盘游戏治疗后,实验组的TAS分及SCL-90总均分、躯体化、强迫、人际关系敏感、抑郁、焦虑、恐怖及其他因子分均低于对照组。证实了团体沙盘游戏治疗对改善高职医学生的考试焦虑及心理健康状况有积极效果。陈顺森等[9]发现团体沙盘游戏治疗后初中生TAS分降低,耿进苏[16]发现团体沙盘游戏治疗后自考生TAS分降低,与本研究结果一致。汲新波等[17]发现团体沙盘游戏治疗对大学生心理健康有促进作用,表现在治疗后实验组SCL-90强迫、人际关系敏感、焦虑、抑郁、敌对、偏执、精神病性因子得分较对照组降低,在躯体化、恐怖和其他因子方面无明显效果。可能与研究中被试不同有关,也可能由于团体沙盘游戏治疗具体方案不同。

本研究中实验组的考试焦虑及心理健康状况得以改善,原因可能是:(1)治疗师建立一个包容、接纳的空间,使得团员们在这个自由和受保护的空间中,自我治愈能力得以发挥,焦虑得以减轻;(2)研究表明,考试焦虑与寻求社会支持呈正相关[18],在团体沙盘游戏治疗中,团员们相互支持、尊重、彼此平等和接纳,例如团员表达的想法或情感与其他团员相似时会产生共情,促使其他团员进行支持、包容,这种团体支持的力量使得团员们达到自我接纳,同时团员们之间彼此支持,激发团员的团体归属感,使得他们增强应对现实生活的信心,从而使焦虑得以缓解,达到心理健康;(3)在团体沙盘游戏治疗中,团员们通过制作沙盘的象征性方式表达自己的内心世界,能更好地将无法用言语表达的焦虑等消极情绪呈现在沙盘上,并且避免了言语交流过程中自身形象遭受损害的危险,使得内心防御降低,焦虑情绪得以自由表达与释放,从而达到心理健康;(4)团员们共同制作沙盘并相互讨论,呈现出不同的体验、感受、思维方式和价值观,提供了丰富多样化的资源和观点,团员们在积极的人际互动中,获得了重新构建内心世界的力量与资源,并通过开展一些活动将获得的积极资源迁移到现实生活中,使得应对焦虑的资源更丰富,从而有效地降低焦虑,达到心理健康。

小学生心理团体游戏 篇8

江苏省常熟市淼泉中学是一所学生不足五百名的农村初级中学。多年来,学校坚持“让校园成为老师专业发展、学生终身发展的乐园”的办学理念,以课题促课改、促发展,积极推进科研强校、和谐育人。2009年,学校申报的《农村初中学生团体心理咨询的实践研究》省级课题,经过几年的探讨与实践,已经初见成效,并成为学校发展的新亮点。

我们学校是一所农村初级中学。前几年,据我们所作的一次调查,在全校将近五百名学生中,有心理困惑的学生竟不少于30%,但每年实际到学校来接受个别咨询的学生不过十几人,这使我们认识到:在中学尤其是农村中学,心理健康教育与心理咨询工作的推广,还任重而道远。近年来,我校部分教师与班级通过各种形式组织过类似的班级团体心理咨询活动,学生普遍认为效果很好,有85%以上的学生积极要求参加团体心理咨询。

为了进一步探讨学校团体心理咨询的有效操作模式,2009年,我校申报了《农村初中学生团体心理咨询的实践研究》省级课题。经过4年多的尝试和努力,取得了一定的实效。

所谓团体心理咨询,也称小组辅导、集体咨询或团体辅导,它是一种在团体情境下提供心理帮助与指导的咨询形式,即由咨询员根据求询者问题的相似性或求询者自发组成课题小组,通过共同商讨、训练、引导,解决成员共同的发展问题或共有的心理问题。

一、准备

测试、统计、分析。2009年12月,我校有3位心理老师利用班会课对在校12个教学班的481名学生进行了测试,之后集中3周时间完成了统计分析。

课题组编制并下发了《淼泉中学学生心理健康调查问卷》,了解学生整体心理健康状况和对团体心理辅导的了解程度及参与态度,完成调查报告,并制订下阶段研究计划。

课题组向各班班主任下发《淼泉中学班级团体心理咨询表》进行问卷调查,了解班主任对开展班级团体心理活动的意见及参与态度,同时进一步了解学生心理状况。下发12份,收回有效问卷12份,完成调查报告。

对课题参与教师进行培训。培训内容有学习课题方案、明确个人职责和具体任务、参与团体活动的要求,确定每人参加的团体。

通过对各种调查问卷的分析总结,课题组有了较大收获,并初步达成共识。

第一,各位班主任非常关心和了解班级的学生心理健康状况,愿意参与和配合学校的相关活动。这对课题组来说是一种极大的动力。

第二,各班或多或少都存在一些整体性的心理困扰,需要教师和学生共同努力,采取各种办法去改善或缓解。

第三,利用班会课开展团体心理活动还是有很大可行性的。

第四,学校有心理咨询老师和心理咨询室,对于某些存在心理问题或心理困扰的学生,还是要采取个别心理咨询的办法跟踪辅导。只有团体辅导和个别辅导相结合,才能真正对学生心理健康发挥作用。

在此基础上,我们正式开展了学生团体心理咨询活动,下面以“2011~2012学年成长团体”为例,作具体的介绍。

二、心理咨询团体成员的招募

宣传。课题组利用学校宣传栏、黑板报、在校内张贴海报、班主任例会、向各班发放招生广告等方式进行宣传。

筛选。在宣传工作之后,学生自愿报名(结果共38人报名),从报名的学生中分三步筛选。

首先,报名的38人重新参加测试,筛出总分不超过70、阳性项目数不超过43、各项因子分不超过2的学生31人,筛选掉的学生建议进行个别咨询。

其次,31人填写参加团体咨询动机或目的问卷。从答卷分析中排除与团体活动目标不相符的6人(他们参与的原因有的是听同学说或听老师说好、有的是想了解他人、多接触几个同学、多交几个朋友等),将筛出的25人按照动机的强弱、目的的明确程度大致排序,同时考虑到尽量使各班人数和男女比例均等。

最后,是个别面谈和向班主任了解情况。对前两次筛选出的学生,按照第二步的结果排序,每人面谈10分钟,目的是使指导者进一步了解参加者的心理状况,及时评估该生是否适合参加;同时,也让学生对团体咨询有进一步的了解,以便参加团体后能更好地遵守团体规则和较快地融入团体。

经过上述三步,最终筛选出21人(男生10人、女生11人)。对没有入选的学生集中起来做出解释说明。之后,将各班团体成员名单交给班主任,以争取班主任的支持。通过家校路路通和成员家长联系,取得家长的配合和支持。

三、团体咨询的过程

2011~2012学年团体心理咨询,名称为“成长团体”,团体活动共计6次,从2012年1月至2012年6月,一般是安排在班会课上,活动地点在团体咨询室。团体共21名同学,1名教师为团体指导者,2名教师为参与观察者,团体活动的主题分别为:“遇见”“牵手” “有梦有朋友” “认识自己展翅高飞” “信任坚持” “相亲相爱一家人”。每次活动结束以后,都会组织学生以各种方式进行交流分享,同时参与指导的教师对活动进行反思小结,写出反馈结果,为下一次的活动提供经验与教训,力求每次活动都能在前面活动的基础上得到进一步完善。

四、团体咨询的结果分析

(一)定量分析

1.测试结果分析

测试显示本校学生总体心理健康水平较高,总均分和各项因子总均分均小于1,但发展趋势不容乐观。学生随着年级的升高,心理健康水平逐渐降低, 在9项指标中,3个年级总体得分处于前三位的依次为强迫症状、人际关系敏感、抑郁,说明本校学生在这三方面的心理问题值得关注。

2.团体咨询的效果分析

团体成员实验前后测试结果比较(以“成长团体”为例)数据显示,团体心理咨询的成员在参加团体心理咨询后心理健康水平总体提高了;在9个因子中,团体咨询后的平均分都低于团体咨询前,说明各因子健康水平均有改善,其中人际关系敏感因子的差异性十分显著,强迫症状、敌对、偏见、精神病性因子的差异性显著。由此可以得出结论:经过团体咨询后,成员心理健康水平普遍得到提高。

3.团体活动评估调查结果分析

初中生团体心理咨询活动适宜在室内进行,必要时可在室外活动1~2次;团体活动每月1次较好,每次活动60分钟为宜;就活动内容而言,有目的地设计一些活动主题很有必要,因为初中生普遍喜欢在团体中进行适当的游戏;团体人数20人左右较适宜,绝大多数学生认为异性同学同时参加一个团体较好;98.04%的成员参加团体活动的整体感觉很好。这说明团体咨询深受中学生的喜欢。

(二)定性分析

1.对成员追踪随访、观察的结果分析

结束活动后,通常我们会通过各种方式对成员进行随访。随访时我们了解到:团体成员最大的变化是课堂上爱举手发言了,人际关系更好了,课外参与学校组织的各项活动更积极主动了……可见,团体经验对成员的行为主动性会产生积极的影响。

2.实验结束后成员的自我评价

团体咨询具有教育、发展、预防及治疗四大功能。所谓教育功能,就是能够使成员学会分析问题、解决问题,改进自己的不良行为,拟订人生规划并付诸实施,学会自我评估、与人共处、互相尊重、相互了解。所谓发展功能,即培养健全的人格及和谐的人际关系,扫除成长过程中的障碍,促进成员自我了解,掌握建立彼此互信的人际关系所需要的技巧和方法,养成积极面对问题的习惯,对他人充满信任,对自己充满信心,对生活充满爱心,对未来充满希望。团体咨询具有预防功能,它提供了更多的机会让成员彼此交换意见,互诉心声,共同探讨今后可能遇到的困难及可行的解决办法,提高处理问题的能力,减少问题发生的概率。

五、研究成果

(一)认识成果

1.本校中学生的心理健康现状总体较好

通过前期研究调查和抽样(100份)分析初步得出“本校初一初二学生的整体心理健康状况基本良好,但还是需要进行必要的调适”的结论。

2.团体心理咨询对于提高中学生的心理健康水平有显著效果

实践证明,团体心理咨询的成员在参加团体心理咨询后心理健康水平总体提高了,而且提高十分显著。

3.团体咨询的目标影响咨询的效果

从研究中我们发现,对团体设定什么样的发展目标会影响咨询的效果。比如,以“学习”为目标和以“成长”为目标的两个团体的成员,在实验后总体学习成绩都有进步,但“学习团体”明显比“成长团体”的学习进步幅度大。由此可得出结论:团体咨询的目标影响咨询的效果。

(二)操作技术成果

1.有目的地设计一些团体咨询活动主题很有必要

“2011~2012学生成长团体心理咨询”,共组织了10多次团体心理活动或游戏,其中有预计主题活动的为8次左右,占团体咨询活动的85%。当然,不能因为设计了一些活动主题就将团体咨询活动格式化,每次团体咨询是否需要主题、需要什么样的主题,都要以团体成员的发展需要为依据。

2.在初中阶段开展团体心理辅导活动应以团体游戏类活动为主

在研究中我们发现,受到学生普遍欢迎的是游戏类性质的团体活动课。因为初中生存在个性化的或者较严重心理疾病的现象很少,而大部分以班级为单位的整体性的问题较多,不需要那种专业性较强的心理辅导或者心理疏导。另外,针对初中生的身心特点,游戏类的活动更能激发他们的兴趣和参与积极性,从而使他们在参与中获得更多的感悟。

3.心理教师对于活动节奏和活动过程的把握很重要

研究者发现,心理教师对于活动的节奏和活动过程的把握很重要,过快或者过慢都不利于活动的开展。尤其是不能为活动而活动,而是要把握好学生对活动的感受和交流这些环节,否则容易流于形式。由于学校的心理教师毕竟不是科班出身,仅靠师资培训是不够的。为此,教师在自身能力尚有欠缺的情况下,一定要努力克服不足,把更多的活动时间留给学生去感悟,这才是最重要的。千万不能以说教者的身份指导活动,否则,活动将丧失应有的魅力。

4.教师的课题研究能力和心理辅导能力得到了提升

通过学生团体心理咨询的实践与研究,我们获得了很多开展课题研究的基本能力,进一步明确了课题计划如何制订、课题研究该如何具体开展等关键问题,更坚定了今后继续开展课题研究的信心。多次团体心理活动的开展,也使我们有机会实践在师资培训班学到的理论知识,在学校心理辅导这个岗位上逐渐开始得心应手。

与此同时,我们课题组成员体会到,该项研究的成果虽然很有价值,但仍不尽完善,不够系统化。我们深知,团体心理咨询活动诸如学习团体、人际交往团体、成长团体、学习自我调控团体的活动设计必须实现系列化,并最终自成体系。而这些也将成为我们下一步的工作目标与重点。

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