金融产品经理岗位职责(精选6篇)
出版时间:2014-03-01
ISBN:9787115344656
所属分类:图书>计算机与互联网>IT服务管理
《产品经理那些事儿》以产品经理的从业故事为线索, 从实践的角度介绍了软件行业产品经理工作的内容、方法和技巧。本书通过生动的案例分析, 从实际出发, 讲述了产品经理需要具备的理论知识, 如4P理论、4C理论、SMART原则、波士顿矩阵、安索夫矩阵、SWOT分析等, 介绍了产品工作中的技能和技巧, 描述了产品经理需要培养的能力, 如战略规划、定义产品、营销方案等。
《产品经理那些事儿》适合众多IT企业中的产品经理或对产品经理工作怀有热情的人士阅读, 也能够对研发从业人员、销售从业人员、市场从业人员从产品角度理解工作产生帮助。本书也适合作为产品经理培训的参考书。
林江发, 北京大学力学硕士, 曾任北京北大方正电子有限公司软件工程师、产品经理、高级产品经理、业务拓展总监, 美国Adobe公司北京办事处高级应用工程师, 北京北大方正电子有限公司研发中心产品总监, 现自主创业。曾主导Adobe CS2在中国的产品推广工作, 愿意把自己多年的实践经验与大家共享。
2010年从暨南大学光学工程专业毕业后,陈纯参加了腾讯的校招,选择的是他感兴趣的岗位—产品策划。“我觉得在这个领域,更容易发挥我的优点—有想法、有点子,还善于煽动别人。”陈纯这样认为。尽管当时很多人觉得他的想法太冲动,但陈纯还是拿着准备好的几份腾讯产品的创意方案参加了面试。
面试共分为6轮,最后一轮的面试官是张小龙。“当时我只知道他是广州研发部最大的头儿,但我不知道他就是张小龙。”回忆起那次终面,陈纯说压力很大,他准备的那些方案还没讲完就被张小龙打断,“他问了些别的问题,主要是看我能不能挑战未知的东西。”
陈纯在腾讯广州研发部的第一份工作是QQ邮箱产品策划,他很快就接触到了张小龙的“1000/100/10”理论,即每个产品经理每个月要去看1000个用户反馈,100篇用户体验,10个用户调查(CE)。2011年,Foxmail发布的新版本7.0因为有大范围的改变导致很多用户不适应,刚做了两个月产品策划的陈纯就被调去“救火”,并开始了产品经理的职业生涯。往后的1个月里,陈纯每天的工作就是为Foxmail用户解决问题。“每天从早上就开始处理反馈,一直到晚上10时。”密集的问题反馈让陈纯在入职之初就迅速成长,那段时间他学会了“给产品做加法”。
之后陈纯参与了一个短期项目,帮助腾讯内部的企业通讯工具RTX建立Mac版,因为是跨平台的设计,所以一切都从零开始。他梳理了原先PC端的各个功能,把功能背后的需求重新整理归纳—陈纯在这个项目中又学会了“给产品做减法”。Mac版RTX被张小龙评价为“非常酷”,这对陈纯而言是最大的肯定。
2014年5月,被调回QQ邮箱部门的陈纯牵头策划了一个公益项目“暖灯行动”—用户在活动中删除无用邮件达到150T后,腾讯公益平台就会给山区学校换上价值40万元的白炽灯。这种参与方式引起了用户的情感共鸣,同时在优化成本的基础上完成了产品的包装。这个项目让陈纯获得了腾讯内部的“创客”称号—一个公司内部鼓励员工创新的奖项,是对有想法的员工很高的评价。
1、负责季度/月度商品企划案,包括月度指标分解、商品结构计划、波段上货计划、商品趋势信息、分货计划,月度配置跟踪及回顾改善;
2、负责目标品牌或竞争品牌信息收集,每周固定对品牌店铺、商场、进行调研,并给出调研报告;
3、负责协调本部门各项与商品有关的事宜,并保证与公司其他部门顺畅沟通与协作。
4、负责服装商品展示及文字描述的有效性及准确性;
1、负责产品部门管理指导工作。
2、定期调研服装市场,了解流行趋势,了解顾客需求。
3、商品企划方案制定并实施,根据实际情况及时调整。
4、制定商品采购计划,并按计划执行,发现问题及时调整。
5、对商品采购及到货流程进行跟踪,及时发现问题,并做出调整。
6、监督到货,适时调整采购进度和商品入仓进度。
7、对供应商实力水平进行评估和必要的考核,提高供应商的准入门槛,加强商品源头各项实力水平。
8、对供应商提供货品选品审核,确保上架SKU有效性。
9、分析商品数据,根据实际情况及时调整方案;分析商品库存数据,提供库存预警机制,合理控制库存;分析销售数据,优化商品结构,跟进成本控制。
10、严格遵守公司的保密制度。
2、负责分支行业务培训及日常管理工作,定期检查制度执行情况;
3、定期对分支行渠道进件信息收集、分析、协调和反馈;
4、对分支行高端信用卡销售和制度执行情况进行监督和检查;
5、负责推动白名单客户的转化及营销过程的规范化管理;
6、负责互联网客户面签业务推广及规范化管理;
7、负责对分支行进件进行分析,对前端业务合规进行指导;
从媒体融合1.0时代,到4.0时代,短短几年里,中国传媒业经历了数次巨变,传媒老兵面临如何转型的难题。
都说传统媒体的编辑要转型为产品经理,都说互联网思维要靠产品意识,都说“产品经理”的帽子戴了,就不用再担心岗位不牢靠........
那么,传媒人如何转型媒体产品经理?
6月2 6日下午 , 方正电子 与《中国传媒科技》杂志联合举办了“媒体 人转型产 品经理有 多难?——“媒介融合”系列沙龙之“产品思维”下午茶活动,邀请深谙产品思维的业内人士,以及传统媒体中渴望转型的传媒人,相约Media Coffee,分享与探讨。
新京报传媒副总裁、“热门话题”App创始人刘炳路,带来“新媒体产品建设需要解决的十大问题”的主题分享,观点犀利,每个问题都切中要害。刘炳路认为传统媒体应该研究的问题不是转型的问题,而是死亡了问题,是市场化退出的问题,国家应该制定市场化的退出机制,让真正的新媒体产品能在一个公平的市场环境中轻车上路。所以,传统媒体的转型,不应该是“要政绩不要市场”,做任何新媒体产品,一定解决传统媒体的体制问题,但改旧的不如搞新的,增量创新比存量创新更有前途。
方正电子新媒体产品总监徐峰,在分享“媒体产品经理的自我修养”时提到,媒体融合的本质是重构与用户的连接,而产品是这个连接器,即,产品即媒介。这一切归根结底都是在探讨“如何重新‘抢’回用户”,那么,这个问号的背后是什么?必然是靠有竞争力的新媒体产品。因此,媒体产品经理,必然成为媒体融合转型的刚需。
产品意识是工匠精神的体验,同时也是商业模式的开始。媒体产品经理,要怀揣精益求精的工匠精神,以内容、关系与服务为抓手,通过新媒体产品的打造和运营,重新构建与用户的持久而有效的连接,重塑媒体平台化生态。
去哪儿门票事业部交互设计经理张博,通过N个案例,N张图,生动鲜活的讲述了“情感化驱动的体验思维”。他认为,要通过“细节带来温暖”的微交互,满足用户的情感需求(能让我满足)和功能需求(能帮我做什么)。
葡萄林科技创始人、斯坦福大学奈特访问学者李小鸣,分享的“三个产品和五道难题”切中沙龙主题。他认为传媒人转型产品经理要克服五道难题,即,自我中心:妨碍了更早发力移动端;情怀太重:表达欲望遮蔽了对用户需求的理解;思维定式:say no - sayyes;舒服地带:忽略细节带来了无数产品bug;统筹管理:一厢情愿的规划带来了太多被动。
光明网王技术总监屠志非常细腻的讲解了“改善用户体验,树立产品思维”,包括网站目标与用户需求的战略层、交互设计与信息架构结构层、界面设计与导航设计的框架层、视觉设计的表现层,以及分享“从频道主编到产品经理转变”的实战经验。
这款从美国引进的网游,在中国公测一年,来自中国的玩家数就占到了总人数的四分之三。成绩出乎了包括发行制作人—冯一迟在内所有人的意料。“如果满分是100分的话,这真能打到150分。”
在2008年进入腾讯游戏之前,冯一迟在盛大网络工作了6年。他先是负责与欧美游戏公司谈项目引进,而后成为了两款游戏的产品经理,“因为一直谈合作,对项目你最熟悉,对方的人你又认识,所以签约后自然而然就加入到这个项目,很多公司都有这个传统”。
作为整个项目的Leader,冯一迟需要在产品正式公测前,带领团队完成游戏的汉化、技术接入以及市场预热等各项准备工作。通常,他只有大概一年的时间。
在盛大运作的两个项目,并没有获得预期中的成功,“那是《魔兽世界》如统治般强大的时代,(其他)只是失败多少的问题”。这多少让冯一迟觉得有点遗憾。“虽然99%的游戏都会死掉,但失败了还是会觉得很对不起团队。因为一个游戏的工作周期至少有两到三年,意味着他们人生中最好的时间都是在跟你混。”
冯一迟也并非毫无所得。他总结自己除了获得实际运营产品的经验之外,更重要的是,逐步明白了欧美游戏公司的思考方式—这使得他在加入腾讯,并掌管《英雄联盟》后,能在中美双方团队中扮演起润滑剂的角色。
系统对接就曾经是一个大难题。腾讯服务器用的操作系统和美国游戏开发公司Riot Games所用的系统不一致,第一轮技术测试跑下来,冯一迟形容“简直不堪回首”。他们不能确定所发生的故障,到底是因为程序本身的瑕疵,还是因为操作系统不一所造成,双方团队开始互相扯皮。
如果要让Riot支持腾讯的系统,至少要花6个月时间。冯一迟明白,当时美国的本土市场正处于上升期,要让他们为了前景还不甚明朗的中国市场投入如此多的精力,Riot并不乐意。而腾讯已经有一个数百人的支持团队在做自身服务器的维护工作,如果要让腾讯支持Riot的系统,需要新设一个团队,这听起来也像是“不可能完成的任务”。
在花了三个月都无法让Riot妥协之外,冯一迟意识到可能需要腾讯做一些让步,否则不但双方团队的抵触情绪都在增加,项目进度也会被严重拖后。最后在请示说服了老板之后,他解决了这个问题,使项目顺利推进。
作为一款游戏的产品经理,随着玩家数量的攀升,在获得成就感的同时,冯一迟也感受到了压力。“去网吧,发现打游戏的人可能有一半都在玩我们的游戏”,“以前,我可能会很快做出某个决定,觉得所有人都应该会。但现在玩家实在太多了,我没有把握有多少人会喜欢。”
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