拼图游戏作文

2024-06-16 版权声明 我要投稿

拼图游戏作文(精选8篇)

拼图游戏作文 篇1

在日常生活或是工作学习中,大家都接触过作文吧,通过作文可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。相信写作文是一个让许多人都头痛的问题,下面是小编为大家整理的拼图游戏作文,希望能够帮助到大家。

拼图游戏作文1

开学初,傅老师从柜子里拿出了16张大大的拼图,对同学们说:“今天,我要请16位同学上来拼。”台下的同学议论纷纷,有的猜测到:“可能是一个小动物在玩耍地样子吧!”可另一位同学急忙说:“不对,不对!这一定是一条马路。”

傅老师见大家都丈二和尚——摸不着头脑的样子,赶紧请了包括我在内的16位同学上来拼,一人拿一块。我们一开始就好像无头苍蝇一样,都傻呆呆地站在那里,不知如何是好。后来,忽然有一位同学叫道:“拼图后面有数字!”这时,我也发现我的背后不仅有数字,有的还有上、下、左、右等几个方向。于是,我们都按照数字和方向有拼了起来。我的数字是9,于是我高呼道:“那位同学是8?”“我!”周睿喊道。有了这些数字和发现,渐渐地,拼图的内容也出来了。傅老师问台下的同学是什么,台下的同学异口同声的回答道:“是 ‘家’!”台下的同学终于验证了他们的猜想,原来是“家”,一个温馨而美丽的家!

是啊,我们一个个同学不就是一块块拼图吗?只有我们团结合作,齐心协力,才能把在学校的第二个家打造好,与朝夕相处的同学不再有争吵。大家永远是505班这个大家庭中的一员,缺一块都不行,这就像拼图,如果少一块,那就不能称作是一块完整的拼图。所以大家要好好爱护这个家,把我们505班的明天打造的更加美好。

拼图游戏作文2

拼完妈妈买给我的拼图之后,我发现我的拼图非常难拼,因为我所拼的是三百片的拼图。拼图并不是只有方方正正的,也有长得奇形怪状的。

我有拼过奇形怪状拼图,也有拼过方方正正的拼图,其实我觉得不管是拼什么类型的拼图,都是要经过大脑用心思考出来,完成一幅图画。所以拼拼图就是一种益智游戏,可以让自己的头脑变得更聪明。

拼图并不是自己想象中的这么简单,拼图是有难易度的。当我在拼很难拼的拼图的时候,心情就会觉得很复杂,因为我会不知道那一片要拼在哪里,这一片要拼再哪一个位置。当然,如果妈妈刚好买到比较好拼的拼图的时候,我的心情就会觉得很愉快,因为这么一来就可以比较早拼完了!

虽然在日常生活中我不常拼拼图,但是只要我偶尔拿出来拼一下,就可以感觉到拼拼图是一件很有趣的事情。如果爸爸和妈妈下次有空的话,这么一来或许他们还会再买一些更有难易度的拼图给我们拼。希望自己的头脑不要一直是空空的,期盼可以变得更聪明一些。

拼图游戏作文3

我觉得拼图是是一个很好玩的游戏,有一百片和有许许多多图,虽然有的很复杂有的很容易,但是我不太会玩,不过我还是是努力在学了,接下来就请你们仔细听我的不但好笑,而且生动有趣的拼图纪录!

拼图是一种益智游戏,有些人觉得易如反掌,但是对有些人而言却是如登天。我第一次玩拼图时,是去阿姨家玩的时候,阿姨先给我一个五颜六色的拼图,我就问阿姨:“那完成,有奖品吗?”阿姨告诉我,当然有了!过了十五分钟以后,我终于完成了!阿姨给我一个圆圆的肥肥的小猪玩偶,表哥还送我两千片的拼图,我好开心!爸爸妈妈也笑容满面,我们就开心的回家了!

记得我三年级考试后,培训班老师办了一个拼图大赛,那时要三个人一组比赛,于是我今天回家时就先练拼图,我找了很久才拼出一半,我一直努力,虽最后还没完成,不过妈妈告诉我一个决窍,就是拼图时要先拼边然后再拼里面,让我信心十足,隔天,比赛开始我们一直拼结果最后,虽然只得第三名,不过经过这一件事,让我学习,“胜不骄,败不馁”的精神!。经过这次的经验,我们应该好好把握,珍惜现在所学习的机会,应该好好努力读书,增加自己的知识,努力用功。

有些人很喜欢拼图,我的爸爸妈妈也不例外,我也是!

拼图游戏作文4

我喜欢拼图是因为拼图很好玩,而且拼图也是一种益智游戏,有时家里没拼图,我就会上网找拼图的游戏玩。

我觉得拼图好玩的地方是他有很多种类而且有一百张或一千张的等。玩拼图可以自我挑战,比如说一百张的玩过了,就可以挑战比一百张还要多得拼图,拼图得图案 也很多种,有卡通的、黑白的、五彩缤纷的拼图等。每一种大小都不一样,真好玩。之前我挑战一千张的拼图,都拼不好只好半途而废,不想拼,我朋友也是挑战一 千张的拼图,也跟我一样半途而废,而且一千张的拼图大小都不一样,真是难死了。我玩拼图时觉得拼不起来,就会生气,然后就开始乱拼、乱丢,令我火冒三丈。

玩拼图需要很多耐心,向我一点耐心都没有,真没用。我想有耐心的人一定再一天之内就可以完成一千张的拼图吧!我觉得玩拼图的人头脑应该很好。拼图这个游戏对我来说太难了,一点都不适合我。

我有时喜欢玩拼图,有时不喜欢玩。我觉得拼图像山路,因为他的形状有凸凸的,也有凹凹的像山上的路,凹凸不平。我觉得拼图得形状很难拼,因为他的形状有些 很像,就会以为形状一样的拼在一起,令人觉得奇怪。下次我一定要挑战一千张的拼图,就算拼不起来,我一定也要拼起来,我不会那么容易就放弃!

拼图游戏作文5

昨天是大扫除,所以早上进教室时椅子是摆在桌面上的。

“嘿咻!”我费力的`把它搬下来。

坐在椅子上,我的“传统”和“习俗”就是把文具、书本放好。

“啪!”的一声,张锦龙把刘沛霖的椅子砸到了我的笔盒上面。打开一看:圆珠笔碎了,涂改带碎了,尺子也碎了!这些可都是我唯一的财产啊,重新买是要破费的!怎么办······

现在,I’ve got a jigsaw puzzle!

先拼尺子吧!尺子的关键词是刻度,我的这把丢了14、15,这下好办了,想办法拼出它们就好了。

最难拼的是涂改带,一看到它,我就不知道从哪里下手,因为它的碎片太小,很难拼,真是得靠运气啦!

圆珠笔给了我一点安慰,因为只碎了一个塑料珠子,要了也白要。

通过今天的事件,我不仅没有怪罪他人,还发现自己的拼图技术挺不错。

拼图游戏作文6

今天下午,我去作文班上课,老师走进教室,神秘兮兮地对我们说:“我们来玩一个游戏吧!”我们听了,高兴得一蹦三尺高。

老师给我们分了组,我和欣然、彦孜、松斌一组。老师拿出一些剪好的图形,宣布游戏规则:每个图案只能由三个图形拼成;小组里安排一人负责记录和给拼成的图案取名,一人来拼图案,两人来想图案,所有小组来比赛,看谁在规定的时间内拼的图案最多。老师的话音刚落,我们组就开始安排起来:欣然负责记录和取名,我和彦孜来想,松斌来拼图案。

老师给我们发图形,然后一声令下:“比赛开始!”我们组拿着图形,议论纷纷。我看着桌上摆的两个梯形和一个长方形,灵机一动,拿起两个梯形拼在一起,下面放一个长方形,摆成了一栋房子,欣然赶紧记了下来。我们又冥思苦想,想到了用一个三角形、一个梯形和一个长方形拼出一棵树。彦孜拿起一个三角形、一个正方形和一个长方形拼在一起,清了清嗓子,说:“瞧,这就是传说中的城堡!”我们看了,笑得合不拢嘴。最后,我们在老师规定的时间内拼出了八个图案,获得了第二名。

拼图游戏可真有趣!它既能够让我们动手,又能让我们动脑,真是一举两得!

拼图游戏作文7

一天,小红画了两幅图,被调皮的小弟弟撕成了碎片哇哇大哭,同学们都自愿来帮助她。

首先我们问小红画上画了什么吗?小红哭哭啼啼地说:“小猪和小熊在草地上玩耍。”知道了画上的内容我们分成两组,男生一组女生一组,一组分则一幅图。

男生拿到了34块碎片,女生30块。我拿到了6块拼图,我旁边的张孝宇有4块。我仔细地看着手里的图,发现我们拼在一起是小熊的身体。于是我和他的拼图合在一起,同学们也都慢慢加入进来,有的负责拼,有的负责找。正当我们拼的差不多的时候,问题出现了,小猪应该在左边,小熊在右,太阳应该放在左上角却被我们放在了中间。女生在出现了左右放错的问题。大家立刻开始调整,重新再来。

终于我们成功了,看着拼好的图,小红破涕而笑。我们既学会了遇到困难应该勇敢面对,动脑筋解决,又懂得了互相合作的道理。

拼图游戏作文8

今天,爸爸买了一盒山水画的拼图给我。我一看,有一大堆的小小的拼图块,有多少块呢?哇塞!我的天呀,有一千多块哩。不管了,还是赶紧把图案拼起来吧!

一小时、两小时、三小时过去了,可我什么图都没拼出来,还使我觉得头晕脑涨的,想把山水画赶紧拼起来的高涨热情也消失了。不过那三个小时的“磨练”倒让我发现了一个拼图的小秘密,我发现每一块小图片的背面都有字母,有的图片字母相同,有的不同。有了这个发现发现之后,我的信心又恢复起来了。

又经过我的研究,我发现这些字母是有很大的用处的,相同的字母是应该按一定的顺序排列在一起的,有了这个发现之后,就不会盲目的去拼图了。首先,把字母相同的图片找出来。然后,又把相同字母的图片进行分类。接着,根据盒子上的图案拼起来。按照这样子,经过我细心拼,花费了一晚的时间,那幅山水画终于给我拼出来了。

拼图游戏作文 篇2

一、素材准备

找几张图像并不是难事, 但有时找到的图像并不一定合用, 需要对其进行一些加工。选取图像时, 最好选用正方形尺寸的图像, 如果不是, 也可以通过PhotoShop等图像处理软件, 处理成长宽相等的正方形尺寸图像, 这样的图像便于我们切割。使用PhotoShop的切片工具将图像切割成相等的4份或是9份。切完后只要将图像另存成Html格式的文件, 系统会自动将切割好的图像存放到一个Image文件夹中。

二、导入库

将处理好的素材通过文件菜单中的导入命令导入库中, 用快捷键Ctrl+L打开库就可以看到导入的图像了。

三、元件处理

将图像从库中拖放到舞台上, 调整大小, 建议不要以拖拉的方式来改变图像尺寸, 而应该在图像的属性对话框中更改, 以便精确地统一其他图像的尺寸。

拼图游戏需要用鼠标将图像拖动, 因此必将涉及图像和鼠标之间的交互, 即需要对元件进行简单的动作设定。将图像转换成影片剪辑元件。为什么不能转换成图形元件呢?因为图形元件不能设置动作。将图像转换成影片剪辑元件后, 我们就可以设置该元件的动作了。点击该元件, 打开动作对话框, 输入以下代码:

这段代码也比较容易理解, 其中的函数可以在动作代码对话框左边的函数库中选择。startDrag是一个有参函数, 语法参数如下:

该函数的参数比较多, 但其中必需的参数只有一个。在该实例中, 我们将第一个参数设定为空值, 表示没有固定的目标位置;第二个lock设置为false, 表示影片剪辑元件拖动的位置是首次点击该影片剪辑元件的位置上。

该段代码执行过程:当鼠标按住 (press) 时, 影片剪辑元件在影片播放过程中就可拖动, 每次点击只能拖动一个影片剪辑, 并且影片剪辑将保持可拖动状态, 直到鼠标松开 (release) , stopDrag () 表示停止拖动, stopDrag () 是一个无参函数, 不需要设定参数。

用相同的方法处理其他几幅图像。

四、调试和完善

测试影片, 调试脚本。为拼图加个背景层。至此, 拼图游戏就基本制作完成了。有人会问:图形元件不能设置动作可以理解, 按钮元件可以设置动作, 为什么不能转换成按钮元件, 而要选择影片剪辑元件呢?我们不妨试试看。将第一张图像转换成按钮元件, 同样进行如上的动作设置, 测试影片, 没有问题, 图像可以拖动。接着制作第二幅图像, 同样设置完动作后, 测试影片, 你会发现当拖动图像的时候, 舞台上所有的图像都被拖动了。有人就想到了解决方案, 增加一个图层, 将图像分布到不同的图层上, 这样是否就能解决问题了呢?答案是否定的。

五、拓展

拼图游戏一起玩 篇3

孩子为了将一块块零散的拼图组合成完整的图画,就得仔细观察每块拼图,从而学着辨别颜色和图形,并逐步理解色彩、线条、形状。而从宝宝拿起一片拼图尝试,到决定将正确的一片放下去,正是经过假设、判断到选择的过程,让他学习运用逻辑来解决问题的方法。除此之外,孩子玩拼图需要静下心,坐得住,这同时也培养了孩子的耐心及专注力。

让孩子爱上拼图的最好办法,就是让他看到爸爸妈妈在玩拼图。一开始,你可以做宝宝的助手(在他需要时从侧面引导,但千万别手把手教他),渐渐地,宝宝就能独立完成拼图了。更棒的是,宝宝会逐渐挑战越来越复杂的拼图,还会与你一起合作完成有难度的拼图,亲子互动。

在为宝宝选择拼图时,妈妈需要考虑得多一些,比如:拼图的类型、图案、片数等,这都可能影响到宝宝玩拼图的兴致。

选类型

手抓板拼图

如果你给1岁多的宝宝一套图块又小又薄的拼图,他自然很难好好抓握,结果就是孩子沮丧、放弃。而厚木质、手抓板拼图能方便精细动作还不那么好的小宝宝独立拿取和摆放,最适合刚开始接触拼图的孩子。

拼图书

装订成书本形式的拼图收纳方便,而且一本拼图书会包含同一个主题的好几幅拼图,也很耐玩。拼图书大体上左半部分是绘本故事(或相关说明),右半部分是拼图,让宝宝在听故事的同时拼出故事中的场景,印象更深刻。

多层拼图

多层拼图打破了传统的平面拼图设计,帮助宝宝进一步了解事物的结构或变化,比如一套关于蝴蝶的多层拼图,就可以通过不同图层展示毛毛虫成长为蝴蝶的过程。

选图案

动物

可爱动物主题永远最能吸引孩子注意力。尤其是孩子在1岁多就开始熟悉的动物形象,会让孩子愿意尝试去玩拼图。

卡通、绘本主角

孩子喜欢的绘本角色也是选择拼图很好的切入点。如果你的孩子对《好饿的毛毛虫》百看不厌,那么一款同主题的拼图也更容易让孩子爱不释手。

生活场景

孩子熟悉的卧室、浴室场景的简单拼图,让孩子在拼图的同时,对生活环境也有进一步观察与认识。

人物

人物图案的拼图能帮助宝宝认识人的五官或者身体各部位。一款给娃娃换装的拼图还可能让宝宝对自己穿衣服、换衣服兴致大涨。

团队建设拼图游戏-培训游戏 篇4

目的强调每个成员个人贡献的重要性,强调以一个团队进行工作的重要性。

所需材料

一个事先设计好的拼图板;一个装有合适的磁带的录音机。

步骤

选择一份可以拼合的拼图板,将它分成几个大块,每一大块由10个互相关联的小块组成,将每个大块分发给每个参与者之前,将每个大块打乱成小块。

告诉他们先完成自己手中的大块拼图,然后将自己手中的大块拼图与别人手中的大块拼图正确关联起来,完成整个拼图。设定一个具有挑战性的时间限制,也可以放些令人振奋的音乐(比如“威廉·退尔序曲”或瓦格纳的“飞行的女武神”等),来制造额外的紧迫气氛。

你也可以指定一些参与者作为自由活动的疑难问题专家,他们在房间里到处走动,帮助那些不能够把自己的一部分拼图拼起来和不能够将各部分拼起来的人。

讨论题

1、当你意识到你对整个团队的重要性时,你的反应是什么?

2、时间上的限制对你的能力有何影响?

3、当有团队成员可以(并且愿意)帮助你时,会有什么影响?

小提示

观察团队的动向,注意任何个人主义的举动。举例来说,有些成员可能不愿意把自己的拼板交给别人。也有些成员可能试图掌握所有的拼图板并独自完成整个拼合任务。

拼图形培训游戏大全 篇5

比赛规则:

1、2、按照顺序报数,分成6组,每4个人一组; 每组成员能够从工作人员手中拿到四个袋子,四个袋子里边装的是四个图形中的某些部件,组员的最终目的是在每个人的合作下每个人都能拼出完整的正方形

3、监督人员由秀姐、宗姐和王笑担任

要求:

1、在拼图形的过程中不允许彼此之间的动作和话语沟通,但是可以进行眼神沟通;

2、当需要别人手中的拼图时,不能直接问别人要,只能等着别人给。因此提醒大家要注意别人的需求,及时帮助别人完成一个拼图;

C语言~~自制拼图游戏 篇6

//自制-拼图游戏   作者:高坤  请标明出处  谢谢www.dnzg.cn

//代码笨拙  高手勿笑   欢迎批评指正

#include

#include

#include

#include

#include “resource.h”

HINSTANCE hInst;

HBITMAP pic.ruiwen.compare_pic,pict[8],compare_pict[8],other;   //所有图的变量名

HDC hdc,mdc;                                                   //DC名

int mouse_x,mouse_y,n=0,line=3,high3=100,high4=200,high5=300;   //鼠标X Y 移动步数 难度 记录

char str[10]=“ ”;                                               //字符串,显示步数和记录时用

bool fin=false,new3=true,new4=false,new5=false;                 //完成 难度三 四 五 的重绘

struct Point

{

int x;

int y;

int num;

}point[26];                                                     //块

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);

LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void MyPaint;                                                  //显示

void Change_Block(int block1,int block2);                        //交换两块的属性

void Save();                                                     //保存记录

void GetPos();                                                   //为重绘做的随机排列

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)

{

MSG msg;

MyRegisterClass(hInstance);

if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))   //如果实例化失败,退出

{

return FALSE;

}

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))        //消息循环,一直获取消息,直到消息返回值为假

{

TranslateMessage(&msg);                 //翻译消息

DispatchMessage(&msg);                  //将消息发到适当的对象上

}

return msg.wParam;

}

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)   //注册窗口类,通知你要建的窗口是什么样的.可以有多个,用类名来区分

{

WNDCLASSEX wcex;                                      //类名

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);                     //类的长度      cb...表示存储空间

wcex.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;        //窗口风格  水平horizontal.垂直vertical.重画redraw

wcex.lpfnWndProc    = (WNDPROC)WndProc;               //指向函数的一个指针 指向WndProc

//LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

wcex.cbClsExtra        = 0;                              //类变量占用的存储 (cb表示存储空间的前缀)

wcex.cbWndExtra        = 0;                              //实例变量占用的存储

wcex.hInstance        = hInstance;                     //定义该类的应用程序实例的句柄

wcex.hIcon            = LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1));                     //图标对象的句柄

wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);   //光标图像的句柄

wcex.hbrBackground    = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);      //用于擦掉用户区的刷子的句柄

wcex.lpszMenuName    = (LPCSTR)IDR_MENU1;                           //标识选单对象的字符串

wcex.lpszClassName    = “CAN”;                          //该类名字的字符串  lpsz长指针,以结束

wcex.hIconSm        = NULL;                           //

return RegisterClassEx(&wcex);                        //定义完类的各个对象后注册

}

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)

{

HWND hWnd;

hInst = hInstance;

char filename[30]=“ ”;

hWnd = CreateWindow(“CAN”, “游戏窗口”, WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_MAXIMIZEBOX & ~WS_THICKFRAME,CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)         //类名,用于标识创建的窗口属于哪个类.

{

return FALSE;

}

MoveWindow(hWnd,80,100,1087,526,true);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

hdc=GetDC(hWnd);

mdc=CreateCompatibleDC(hdc);                          //创建缓存

empty=(HBITMAP)LoadImage(hInstance,“Sourcepicempty.bmp”,IMAGE_BITMAP,687,526,LR_LOADFROMFILE);

for(int m=0;m<=7;m++)

{

sprintf(filename,“Sourcepicpic%d.bmp”,m);      //读图,没什么好说的

pict[m] = (HBITMAP)LoadImage(hInstance,filename,IMAGE_BITMAP,600,480,LR_LOADFROMFILE);

compare_pict[m]=(HBITMAP)LoadImage(hInstance,filename,IMAGE_BITMAP,450,360,LR_LOADFROMFILE);

}

pic=pict[0];

compare_pic=compare_pict[0];

FILE *fp;                                       //读入record文件中的记录

if((fp=fopen(“Sourcerecord”,“ab+”))==NULL)

{

MessageBox(NULL,“不能打开record文件,可能被删除,请在Source中重新建立.”,“”,NULL);

return false;

}

else

{

fread(&high3,sizeof(high3),1,fp);

fread(&high4,sizeof(high4),1,fp);

fread(&high5,sizeof(high5),1,fp);

fclose(fp);

}

MyPaint();

return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

PAINTSTRUCT ps;

int block_num=0;                        //用于鼠标所指的块的编号,非NUM号 要区分

switch (message)

{

case WM_PAINT:                          //显示

hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

hdc=GetDC(hWnd);

MyPaint();

EndPaint(hWnd, &ps);

break;

case WM_COMMAND:                                      //菜单命令

switch(LOWORD(wParam))

{

case ID_NEWGAME:

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;           //读图后要重排图

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC0:

pic=pict[0];                       //读入大图

compare_pic=compare_pict[0];      //读入参照图

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;           //读图后要重排图

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC1:

pic=pict[1];

compare_pic=compare_pict[1];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC2:

pic=pict[2];

compare_pic=compare_pict[2];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC3:

pic=pict[3];

compare_pic=compare_pict[3];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC4:

pic=pict[4];

compare_pic=compare_pict[4];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC5:

pic=pict[5];

compare_pic=compare_pict[5];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC6:

pic=pict[6];

compare_pic=compare_pict[6];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC7:

pic=pict[7];

compare_pic=compare_pict[7];

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case ID_PIC8:

if(LoadImage(NULL,“Sourcepicother.bmp”,IMAGE_BITMAP,600,480,LR_LOADFROMFILE))   //成功载入other.bmp

{

pic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,“Sourcepicother.bmp”,IMAGE_BITMAP,600,480,LR_LOADFROMFILE);

compare_pic=(HBITMAP)LoadImage(NULL,“Sourcepicother.bmp”,IMAGE_BITMAP,450,360,LR_LOADFROMFILE);

fin=0;n=0;

switch(line)

{

case 3: new3=true;break;

case 4: new4=true;break;

case 5: new5=true;break;

default:;

}

MyPaint();

}

else MessageBox(hWnd,“pic文件夹中无other.bmp文件.”,“说明”,NULL);   //未成功载入other.bmp

break;

case ID_THREE:

new3=true;new4=false;new5=false;line=3;fin=0;n=0;  //如果选难度三,则要重排图,不许四,五重排.难度设为三,标记未完成,n从0记数.

MyPaint();

break;

case ID_FOUR:

new3=false;new4=true;new5=false;line=4;fin=0;n=0;

MyPaint();

break;

case ID_FIVE:

new3=false;new4=false;new5=true;line=5;fin=0;n=0;

MyPaint();

break;

case ID_INTRODUCE:

MessageBox(hWnd,“鼠标点击移动,拼完整即胜利!如果想自添加图需要用BMP格式,文件名为other.bmp,并放入pic文件夹中.”,“说明”,NULL);

break;

case ID_ABOUT:

MessageBox(hWnd,“如发现BUG或有好的建议。请致信EMAIL:29648634@qq.com。谢谢!    Special Thank 老婆--悦 对我的大力支持! 作者:高坤”,“说明”,NULL);

break;

case ID_EXIT:

DestroyWindow(hWnd);

break;

default:

MessageBox(hWnd,“菜单命令错误!”,“”,NULL);

}

break;

case WM_LBUTTONDOWN:                              //鼠标左键控制块的移动

mouse_x=LOWORD(lParam);                        //记录鼠标的位置

mouse_y=HIWORD(lParam);

block_num=0;

switch(line)

{

case 3:

if(mouse_x<600 && mouse_y<480)                     //鼠标在允许点击的大图上才赋块值

block_num=mouse_x/200+1+(mouse_y/160)*3;

if(!fin && block_num>0)

{

sndPlaySound(“Sourcesoundclick.wav”,SND_ASYNC | SND_FILENAME);

switch(block_num)

{

case 1:

if(point[2].num==9)                  //第一块可以与第二块交换

{

Change_Block(1,2);

n++;                                         //移动步数加1

}

else if(point[4].num==9)           //第一块可以与第四块交换

{

Change_Block(1,4);

n++;                                         //移动步数加1

}

break;

case 2:

if(point[1].num==9)                          //第二块可以与第一块交换

{

Change_Block(2,1);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[5].num==9)                          //第二块可以与第五块交换

{

Change_Block(2,5);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[3].num==9)                          //第二块可以与第三块交换

{

Change_Block(2,3);

n++;   //移动步数加1

}

break;

case 3:

if(point[2].num==9)                              //第三块可以与第二块交换

{

Change_Block(3,2);

n++;  //移动步数加1

}

else if(point[6].num==9)                              //第三块可以与第六块交换

{

Change_Block(3,6);

n++;  //移动步数加1

}

break;

case 4:

if(point[1].num==9)                          //第四块可以与第一块交换

{

Change_Block(4,1);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[5].num==9)                          //第四块可以与第五块交换

{

Change_Block(4,5);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[7].num==9)                          //第四块可以与第七块交换

{

Change_Block(4,7);

n++;   //移动步数加1

}

break;

case 5:

if(point[2].num==9)                          //第五块可以与第二块交换

{

Change_Block(5,2);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[4].num==9)                          //第五块可以与第四块交换

{

Change_Block(5,4);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[6].num==9)                          //第五块可以与第六块交换

{

Change_Block(5,6);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[8].num==9)                          //第五块可以与第八块交换

{

Change_Block(5,8);

n++;   //移动步数加1

}

break;

case 6:

if(point[3].num==9)                          //第六块可以与第三块交换

{

Change_Block(6,3);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[5].num==9)                          //第六块可以与第五块交换

{

Change_Block(6,5);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[9].num==9)                          //第六块可以与第九块交换

{

Change_Block(6,9);

n++;   //移动步数加1

}

break;

case 7:

if(point[8].num==9)                  //第七块可以与第八块交换

{

Change_Block(7,8);

n++;                                         //移动步数加1

}

else if(point[4].num==9)           //第七块可以与第四块交换

{

Change_Block(7,4);

n++;                                         //移动步数加1

}

break;

case 8:

if(point[7].num==9)                          //第八块可以与第七块交换

{

Change_Block(8,7);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[5].num==9)                          //第八块可以与第五块交换

{

Change_Block(8,5);

n++;   //移动步数加1

}

else if(point[9].num==9)                          //第八块可以与第九块交换

{

Change_Block(8,9);

n++;   //移动步数加1

}

break;

case 9:

if(point[8].num==9)                              //第九块可以与第八块交换

{

Change_Block(9,8);

n++;  //移动步数加1

}

else if(point[6].num==9)                              //第九块可以与第六块交换

{

Change_Block(9,6);

n++;  //移动步数加1

}

break;

default:;

}

}

break;

case 4:

if(mouse_x<600 && mouse_y<480)

block_num=mouse_x/150+1+(mouse_y/120)*4;

if(!fin && block_num>0)                        //如果block_num没能从鼠标坐标上获取值则说明点的位置不对,

{

sndPlaySound(“Sourcesoundclick.wav”,SND_ASYNC | SND_FILENAME);

switch(block_num)

{

case 1:

if(point[block_num+1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num+4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+4);

n++;

}

break;

case 4:

if(point[block_num-1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+4);

n++;

}

break;

case 13:

if(point[block_num-4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-4);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

break;

case 16:

if(point[block_num-1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num-4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-4);

n++;

}

break;

case 2:

case 3:

if(point[block_num-1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+4);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

break;

case 5:

case 9:

if(point[block_num+4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+4);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num-4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-4);

n++;

}

break;

case 8:

case 12:

if(point[block_num-1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+4);

n++;

}

else if(point[block_num-4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-4);

n++;

}

break;

case 14:

case 15:

if(point[block_num-1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num-4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-4);

n++;

}

break;

default:

if(point[block_num-1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+4);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num-4].num==16)

{

Change_Block(block_num,block_num-4);

n++;

}

}

}

break;

case 5:

if(mouse_x<600 && mouse_y<480)

block_num=mouse_x/120+1+(mouse_y/96)*5;

if(!fin && block_num>0)                        //如果block_num没能从鼠标坐标上获取值则说明点的位置不对。

{

sndPlaySound(“Sourcesoundclick.wav”,SND_ASYNC | SND_FILENAME);

switch(block_num)                                 //移动两块

{

case 1:

if(point[block_num+1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num+5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+5);

n++;

}

break;

case 5:

if(point[block_num-1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+5);

n++;

}

break;

case 21:

if(point[block_num-5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-5);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

break;

case 25:

if(point[block_num-1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num-5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-5);

n++;

}

break;

case 2:

case 3:

case 4:

if(point[block_num-1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+5);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

break;

case 6:

case 11:

case 16:

if(point[block_num+5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+5);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num-5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-5);

n++;

}

break;

case 10:

case 15:

case 20:

if(point[block_num-1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+5);

n++;

}

else if(point[block_num-5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-5);

n++;

}

break;

case 22:

case 23:

case 24:

if(point[block_num-1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num-5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-5);

n++;

}

break;

default:

if(point[block_num-1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-1);

n++;

}

else if(point[block_num+5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+5);

n++;

}

else if(point[block_num+1].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num+1);

n++;

}

else if(point[block_num-5].num==25)

{

Change_Block(block_num,block_num-5);

n++;

}

}

}

break;

default:;

}

MyPaint();

break;

case WM_CLOSE:

if(IDYES==MessageBox(hWnd,“真的不玩了?”,“提示”,MB_YESNO))

{

DestroyWindow(hWnd);

}

break;

case WM_DESTROY:

int k;

for(k=0;k<7;k++)

{

DeleteObject(pict[k]);

DeleteObject(compare_pict[k]);

}

DeleteObject(compare_pic);

DeleteObject(pic);

DeleteObject(empty);

ReleaseDC(hWnd,hdc);

PostQuitMessage(0);

break;

default:

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

void MyPaint()

{

SelectObject(mdc,empty);                        //贴上背景图

BitBlt(hdc,600,0,487,526,mdc,200,0,SRCCOPY);

SelectObject(mdc,compare_pic);                  //贴上参照图

BitBlt(hdc,617,0,450,360,mdc,0,0,SRCCOPY);

sprintf(str,“%d”,n);                             //显示移动步数

TextOut(hdc,817,433,str,strlen(str));

if(3==line)

{

sprintf(str,“%d”,high3);                    //在其位置显示最高记录

TextOut(hdc,1007,433,str,strlen(str));

if(new3)               //如果要重排

{

GetPos();            //重排

new3=false;

}

SelectObject(mdc,pic);

for(int i=1;i<=9;i++)

{

switch(i)            //按属性贴图

{

case 1:

BitBlt(hdc,0,0,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 2:

BitBlt(hdc,200,0,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 3:

BitBlt(hdc,400,0,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 4:

BitBlt(hdc,0,160,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 5:

BitBlt(hdc,200,160,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 6:

BitBlt(hdc,400,160,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 7:

BitBlt(hdc,0,320,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 8:

BitBlt(hdc,200,320,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

case 9:

BitBlt(hdc,400,320,200,160,mdc,point[i].x,point[i].y,SRCCOPY);

break;

default:

MessageBox(NULL,“贴图序列号错误!”,“”,NULL);

}

制作可选择本地图片的拼图游戏 篇7

1 导入本地图片的实现

1.1 选择界面的制作

在舞台上放置一动态文本,命名为lj,变量设为lujin,该文本记录图片的路径,在该图层的第2帧插入帧,以便该文本记录的路径在第2帧被引用。

新建一影片剪辑,命名为“mclip”,内置一矩形,颜色任意,放置该元件到舞台上,实例命名为“mc”,用来显示选中的图片,为了不影响界面,把它的透明度设为0%。

创建一个按钮元件,元件名为“下一步”,当导入图片后,进入拼图界面(跳转到下一帧)。

1.2 导入本地图片

创建一个按钮元件“浏览”,用来打开选择图片的对话框实现导入图片并在mc中显示图片。按钮动作设置如下:

2 拼图块的制作

2.1 制作思路

完整图片的大小设置为300×200,拼图块大小为其1/9,即100×66.6。舞台上的拼图块是由一个影片剪辑元件通过duplicateMovieClip命令复制出来的,在复制的时候通过设定影片剪辑中的pic实例所载入的图片位置来显示各拼图块的内容。

2.2 制作过程

新建一个影片剪辑,命名为“拼图块”,内容设置如下:

2.2.1 脚本层

新建一个图层“as”,编写帧动作如下:

2.2.2 遮罩层

新建一图层“遮罩”,内置一填充任意色的矩形,大小为100×66.6,位置为X:-50,Y:-33.3,使其中心与元件中心对齐。

2.2.3 被遮罩层—pic层

新建一图层“pic”,放置“mclip”元件的实例,实例名设为“pic”,位置为X:-50,Y:-33.3,用来载入图片。

2.2.4 被遮罩层—按钮层

在“pic”图层上方新建一图层“按钮”,放置“mclip”元件的实例,在属性调板中设置实例行为为“按钮”这样就可以把它作为一个按钮来使用,用来触发影片剪辑被拖放及目标位置判断与定位等动作。设置其透明度为0%,位置为X:-50,Y:-33.3,大小为100×66.6。设置按钮动作:

此时,遮罩、按钮、pic三个图层的内容的左上角是对齐的。把“遮罩”图层设置成遮罩层,把“按钮”与“pic”图层设置成被遮罩层。

3 拼图界面的制作

3.1 边框的制作

新建一元件,命名为“框”,元件内是一个宽300,高200的黑色边线无填充的矩形,再绘制两条垂直线和两水平线,把这个矩形框9等分。

3.2 拼图块的制作

在主时间轴上新建图层命名为“拼图”,在第二帧插入关键帧,把“框”放到舞台上,实例命名为“kuang”(在拼图时要让“kuang”放置到最上层,以免被拼图块覆盖)。再把“拼图块”元件放在舞台范围外,实例命名为“part”,

在第二帧中编写如下帧动作,用duplicateMovieClip命令把各拼图图块复制出来(各拼图图块出现的位置限制在50≤x≤170150≤y≤330范围内):

3.3 目标图块的制作

同理制作目标图块,放置“mclip”元件到“拼图”图层第二帧上,也放在舞台范围外,实例命名为“d”,宽度设为100,高度设为66.6。在第二帧中编写如下帧动作(kuang的坐标是(220,150),要把目标图块放在框内的各矩形块上):

4 拼图正确时吸附动作的实现

4.1 释放图块时判断是否在正确的位置

选中“拼图块”元件的“按钮”图层中的按钮,在动作调板上添加上鼠标释放时的动作:

4.2 当位置正确时拼图块的定位

在主时间轴的第二帧上添加帧动作,定义判断拼图成功的标志:

同理可以实现其余拼图块(2~9)的定位,只需复制该段脚本,对应的数字改成对应的拼图块号即可。

5 拼图成功界面的制作

在主时间轴第3帧插入关键帧制作拼图成功画面,如不希望前一帧拼图的内容显示,只需在第三帧添加卸载影片part1~9和d1~9的帧动作。

6 总结

以上介绍的拼图游戏用脚本实现了基本功能,以它为原型,可以扩展功能,比如说这里采用的是3×3的分割,可以扩展成由用户自由选择分割拼图块的块数,也可增加拼图块形状的选择以增加趣味性。注:这种导入本地图片的方法只能导入与该flash文件同一个目录下的图片。

参考文献

[1]Makar J,Patterson D.Flash8ActionScript标准教材[M].北京:电子工业出版社,2007:125-128.

[2]张亚飞.Flash ActionScript X开发入门[M].北京:机械工业出版社,2006:97-102.

智慧城市不是一场拼图游戏 篇8

最简单的例子是一卡通,有些已经和手机的SIM卡合二为一,用这一张卡就可以进行乘坐各种公交工具、租用公共自行车、超市购物等消费。

电子政务也是个典型应用,让市民、企业足不出户通过互联网就可以办理很多公共业务,或者大大简化办事流程,比如港澳通行证的签注由以往依靠人力耗费时间的模式简化成了一台自助机器---不得不说,这更像个反面案例,签注为什么不能在网上申请付费并且简化成机票那样的二维码传送到手机上呢?

有意思的是,城管也要智慧起来了。这个叫“智慧城管”的构想已经在国内的许多城市如火如荼地开展起来。比如北京城管在IOS和安卓系统上推出了“我爱北京 市民城管通”的应用软件,提供地图服务和违法违纪的举报服务。不过,对于如何文明有效地清除占道经营的无照小贩,还有待探索。

在某些城市,市民的所有信息已经被整合到一起---人的基本信息、工作情况、住址、银行的存款和交易信息、房产信息,等等,听上去似乎不新鲜,但细想一下,当这些分散的信息拼在一起---尤其是人与资产信息完整对位并保持更新,反腐监督便上了一个新的台阶。

再比如说,智能公交站牌可以告知乘客所有途经的车次和信息,以及下班车大概何时到站,智能停车系统可以为车主探测附近一公里内的停车位,免得他到处打转。

你可以听到和看到许多与智慧城市相关的话题,尤其是在中国加速的城镇化进程中:环保、城市管理、灾难预警、资源集约利用、智能电网、繁忙却有序的交通、远程医疗,太多太多了。所有的这些,都在到处点燃城市智慧的火花。

如果拨开那些纷繁复杂的表象来看,智慧城市的内核是一个基于信息通信技术(ICT)的高度有效运行的系统,这个系统实时在搜集这个城市每个个体的信息(通过RFID、传感器、摄像头等等),传输到互联互通的各个数据库,再经过分析(云计算和大数据),从而产生判断甚至预测能力,并且根据规则形成一定的处理机制---这可以大大提高政府的决策水平,这大概就是智慧城市的理想型了吧。

提出“智慧城市”这一概念的是IBM。在IBM的构想中,永不堵塞的街道、安全放心的食品、取之有道的能源……这就是“智慧的城市”。在这样的城市中,智慧的IT科技(当然,最好是IBM提供的)将融入各行各业,人们可以尽享便利生活,并与环境和諧相处。

智慧城市作为一个概念,有一个更宏大的原型---智慧地球。2008年底,那是个极为特殊的时间,当时金融危机全面爆发并蔓延至全球,而受到波及的中国将在2009年推出四万亿元经济刺激计划。IBM就在那时抛出了“智慧的地球”这个概念---每个人、公司、组织、城市、国家、自然系统和社会系统正在实现更透彻的感应和度量、更全面的互联互通,在此基础上获得更智能的洞察。

在IBM的理念中,“洞察”是智慧的体现---不是被动地应对,而是主动去预测。

关于这种“预测”,谷歌曾有过预测美国冬季流感传播的案例,通过观察人们在网上的搜索记录,可以预测到不仅是全美范围的传播,而且可以具体到特定的地区和州,其基础建立在对每天收到的来自全球超过30亿条的搜索指令的庞大数据的分析。

这也正是“大数据”的要义。

对许多人来说,这是个让人一头雾水的乌托邦式的概念。而对IBM来说,这是一个宏大的商业计划,不能让自己陷于经济危机的泥淖,同时巧妙利用各国政府的危机应对政策及后危机时代的转型战略,为自己开辟新的市场和增长点。而现在,这已经不仅仅是IBM的商业机会了,神州数码、中科曙光、华为等本土企业亦参与到了这一轰轰烈烈的进程中。

“智慧城市”在中国广受地方政府欢迎---高科技、新兴产业、节能环保、改善民生,贴着这些和谐的标签启动投资是再合适不过的。因此,我们的眼前就出现了各种城市智慧的碎片,除去开头所述的,还有太多太多。

这些碎片是缺乏顶层设计的表现。

中国的现实状况是,项目建设多头管理、多头推进。在国家层面,住建部推行的两批智慧城市试点已超过200个,科技部也在推行20个试点城市,同时,国家发改委正联合多部委建立智慧城市建设部际联席会议制度,启动10个领域智慧工程建设,组织100个城市开展试点示范;在地方,包括各地发改委、经信委或科技主管部门等,都在推动智慧城市建设的不同项目。

中国的智慧城市似乎还没有形成统一的标准和战略或者主题。关于这点,可对比新加坡2006年提出的智慧国2015计划(比IBM提出智慧地球要早,当然,含义也不尽相同)以及日本的i-Japan战略。以新加坡为例,由资讯通信发展管理局(IDA)全面统筹智慧城市战略(相当于整个国家的“首席信息官”),并且明确资讯通信基础设施建设为基石,因此新加坡的资讯通信行业产业取得了突飞猛进的发展。

一个更具有未来感的智慧城市,应是一个不依赖于管理者、并不以管理者的意志为转移的高效运行的体系,这个城市的智慧已经不再是管理者的智慧,而是这个体系的智慧。

而一个智慧的城市,首先需要智慧地去建立。依靠单个的、支离破碎的小聪明式的“智慧应用”,并不能拼凑成一个智慧的城市,因为这个城市的血脉并未打通。而智慧城市更不能被看作一块等待瓜分的营养(资金支持)丰富的蛋糕。智慧城市真的不是一场拼图游戏。

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