笑傲江湖网页游戏

2024-07-19 版权声明 我要投稿

笑傲江湖网页游戏

笑傲江湖网页游戏 篇1

2、冷星魂

3、长绊途

4、屿霖暖人

5、飞雪

6、ㄨ米兰T台下的紫色柠檬草

7、我静静的看着人来人往

8、梦绕魂牵

9、若白驹过隙

10、近在咫尺的爱恋

11、蓝海CHN

12、旧城俨然回眸笑ゝ

13、美の别致╮

14、野人

15、と闭眼冥想东京铁塔的记忆°

16、琴弦上

17、轻拨弹尽相思意

18、小雨里弥漫沵那优美轮廓╮

19、优优

20、周丹涵是小天使&

21、笙清初扇离

22、谭觅枫

23、承诺

24、风陵渡

25、玉砌似画染

26、兰晓曦

27、薄荷小镇的遗忘时光

28、蓅哖之殇

29、旧角落里的旧画面^~`

30、无奈的眼神

31、青丝成雪

32、晓妖

33、对饮东篱

34、沉梦听雨

35、半夏半天空

36、仰望埃菲尔塔的云

37、给她ヽ夏天般的幸福ゞ

38、封刀不再战

39、芽色的清茶

40、我很好

41、若遇浅香

42、亿昔瞳里唯一的

43、恋爱的笔诠释青春。

44、对此欢终宴

45、听灵魂诉说,

46、转角记忆朦胧的那盏灯

47、爱情ヽ消失在茫茫的人海

48、寒江天外

49、倾听花开的声音。

50、流连东京街角的煦暖

51、櫻花雨落

52、。浅橙色的微光弥漫

53、若能与你长相厮守ょ

54、叶氏名言

55、走进西藏

56、末世岛屿

57、追逐白月光。

58、暮春之初

59、绾青鸢

60、秋风の叶未落

61、江山寒色远

62、菊凝晚露

63、白首迟暮

64、多一度旳想念

65、离沫倾城

66、jdff

67、い那一抹薰衣草旳微笑

68、水清梦蓝

69、残花泽

70、小米

71、小宁

72、云起兮衣飞扬

73、柔光的暖阳◎

74、暗巷点灯

75、小魔鱼

76、初衷所愿

77、逛,街

78、天使动漫

79、翠烟寒

80、人逝花落空

81、Mr老孙

82、时光

83、最美

84、惜灵静雅

85、黑白幸福微光迷失尘夏

86、大胆的爱下去

87、VK

88、一粒尘埃

89、细唇印温柔

90、随风飘送

91、人花亦醉そ

92、光阴荏苒了谁的思恋

93、是谁在明月下独奏一曲离殇

94、幽影紫衣绝

95、感染了你我旳回忆

96、-散落在巴黎铁塔旳樱花。

97、浮生若梦花香依旧╮

98、泪染墨香

99、那岸的向日葵依然灿烂ζ

100、沧笙踏歌

101、那抹清澈的阳光╮

102、安暖斑驳的阳光

103、抚笙

104、十分难

105、刀尖起舞

106、皖眉青脂弥

107、唐榆棋

108、聆听ゝ╮锦云漫卷的柔暖

109、太阳当空照〆

110、一个怪人

111、维也纳的海风づ永不失约

112、我们晒着阳光望着遥远

113、梦里訴說著對你的思念

114、鹤群

115、眉黛如画

116、木木

117、寂然安兮

118、墨染流年婳心殇

119、兵

120、东风寄千愁

121、低吟·那微笑

122、京华倦客

123、博枫影月

124、何舜贤

125、多谢你光临我的梦

126、袭青衫等君归

127、命犯づ小桃花

128、用心聆听嵌入灵魂的音符り

129、古城萧笙

130、小飞

131、携着风尘

132、定格°牵手那一刻‖

133、素子花开

134、玄冱玉龙

135、栖竹

136、千度

137、蜡笔小新

138、此人已满血复活

139、〆那一抹阳光多灿烂。

140、沐浴在灰色细雨里的巴黎。

141、晴屿花绵绵

142、Melody

143、醉清风

144、踏破风尘

145、湿傅

146、※雨芐姒後

147、等风来。

148、哇咔咔

149、成都妹纸姑娘出陪

150、安静等待也是一种喜欢ら

151、行者

152、SEO

153、我猜:你肯定是个笨蛋

154、乌啼深归

155、凝残月

156、长夜残烛

157、海洋

158、烟尘锁寒秋

159、sakya

160、伊人莫相忘

161、摇曳的青丝

162、怨我沦陷

163、碧水佳人

164、老虎

165、北以晨安

166、一晌贪欢

167、ら普罗旺斯的薰衣草未开つ

168、你用单手遮住了我的眼°

169、轻拂两袖风尘

170、%野¥

171、默守£纳断情

172、Will洈尔)

173、慢慢的聆听

174、眼眸,透出一丝温柔。

175、巴赫的爱情是我的憧憬

176、胜利说

177、鸩远一方

178、雲卷雲舒

179、晴昼烟雨长

180、◆◇喧哗丶扰乱了浮尘

181、天生我才

182、把酒临风

183、散场の电影院

184、素年祭语

185、那逝去的流年红楼梦散

186、花,依旧开

187、孤单海岸线

188、巴巴

189、颠覆天下

190、鸢卿漓殇

191、曾是拥有

192、久醉绕心弦

193、墨雨无痕

194、消逝在黑夜里旳那抹烟火╮

195、金身

196、街角幸福

197、卡森丶

198、寄生于回忆中的光

199、努力

200、下个站口等迩

201、冰雪

202、大白

203、右岸亦怜度年华

204、越水一树

205、凌菲霏

206、梦幻谱写的丶旋律

207、未完的旋律

208、后会无期

209、点点

210、pythagoras

211、阿诚

212、雨博韵潇

213、一缕残阳看红尘

214、午后柠檬树下的阳光。

215、喧嚣1切,静止。-

216、疯狂的年代,无知的我们╮

217、丑小丫

218、少年自毁梦

219、落叶牵绊着思念︶﹋

220、稚嫩的笑容

221、聆厛埖雨

222、这样的年华忘不了

223、?____回忆╮里

224、魂梦归他处

225、倾酒向涟漪

226、望君独吟

227、昔日

228、十年寒如雪

229、掠过风尘的薄纱洗净铅华

230、欧阳璐

231、故人寻旧

232、细看秦筝

233、雪莉猫猫

234、揽清幽

235、负担不起

236、旋转的摩天轮,巴黎的印象

237、Collas

238、月出撒江河

239、辞鸢婉心漪

240、季末诉说寂寞的期盼

241、雾起色

242、嘴角扬起的那一抹い微笑

243、゛夢回長歌。ゝ

244、落在淡水的月光

245、我是穿浪你是舒光

246、不断妩媚

247、深秋无痕。

248、盛夏彼岸花开

249、渲染ゞ笔墨情

250、defefeg

251、雪花拥抱阳光

252、初见。

253、倚辞君颜

254、无言独上

255、捻墨于埃

256、开心每一天

257、十年鸢歌

258、半岛落枫

259、执笔画浮尘。

260、维也纳旋转的音律

261、我是大圣

262、花落忆流年

263、半宛清愁

264、南笙几梦

265、心云间凝听

266、游走在苏荷迷域的小镇っ

267、红梅千雪

268、终焉天藏,原罪蛰伏

269、阿骆施瓦辛驼

270、天涯沦落人

271、水映月

272、普罗旺斯的花海℡永不湮灭

273、云雾初开

274、月光丶散漫的印在身上

275、yql

276、笑声蕴藏我们的记忆

277、鲁迅

278、困你的牢笼

279、钢琴废墟中奏响

280、红薇染露

281、桥烟漫漫烟荏苒

282、朝歌夜弦

283、洋葱

284、朵拉duo

285、╮想念沵残留旳香水味。

286、浅梦墨汐

287、生死轮回梦

288、青丝成雪

289、天赐淡雅香

290、三尺青锋

291、沉浮宁楹的年少。

292、梦魇绽荼蘼

293、浮光

294、意犹未尽

295、纸殇浅琳

296、等候下个花季

297、染屿衾眠眠

298、低头〆抚摸你的眼泪

299、飘絮染野

300、芜夏不言殇

301、李学廷

302、℡淺笑如夏゛

303、好水二

304、ろ回眸

305、独揽风月

306、淡白色╰一素锦流年

307、醉色染清霜

308、浅蓝铯啲嗳

309、摩洛哥旳日光倾了城つ

310、▲格子涂过的夏天◇╮

311、铅笔描绘旳思念╮动人心弦

312、ゞ一座城漫天飞着蒲公英

313、LL

314、惜醉颜

315、沉醉在伤感的旋律里

316、Fighting

317、面具下╮那暧昧不清旳尔

318、剑断青丝

319、Нēㄚò

320、╰青春是一首歌

321、朱砂一抹倾天下

322、★゛蹲街角ヽ只为等待伱

323、夜唯美

324、烟织青萝梦

325、时光如画,划过你明媚的眼

326、像太阳一样温暖人心

327、云裳

328、如雪般明澈的双眸

329、半夏锦年,笑靥如花

330、岁月悠长,漫过云烟

331、清风煮酒

332、莫辞酒味薄

333、青青

334、飒舛流寒

335、君醉沙场

336、池暝

337、电玩男神

338、眉眼薄稀

339、花开为谁谢

340、仰望星空想着的人是你

341、画面定格在日出时刻

342、比花还妖艳的笑容

343、ヾ夕阳下那一束向日葵つ

344、想゛留你在下一個街角ん

345、美丽的邂逅。

346、细数那段旧事

347、梦千寻

348、千杯风雪

349、机场“相遇”

350、绿墨幽然

351、卧听潇雨

352、╭恬静等候

353、山有木兮木有枝

354、感受浅蓝的淡然

355、开着宝马去拉粪

356、琴冷弦涩

357、为何要爱

358、小魔仙

359、青袖沾南风

360、ぃ晨曦微露ゝ倾半世阳光ヾ

361、夏末聆听本属于我们的恋

362、汪藏海

363、笙歌响起伊人亦离

364、花开了吗

365、阳光的耀眼永追随向日葵

366、♂蘰踄繧鍴£

367、晴天般的微笑

368、吟一曲流年殇

369、ら゛浅安时光

370、闭眼之前對迩説_硪愛迩

371、游人爱远方

372、墨韵浅月

373、淡忘回忆--

374、素描つ那片天

375、左岸云烟

376、一个人演奏近似这完美音阶

377、从信开始

378、你的笑阳光明媚。

379、人生如果初见时。

380、背对背拥抱

381、巴黎的街头我独自徘徊

382、□□

383、暮色伊人

384、听这一季忧伤的雨声╮

385、咫尺画棠深

386、布拉格广场ˋ旋转忧伤

387、╰夜丶静的可怕

388、华灯初上

389、peter

390、阳光碎落温暖你的瞳孔

391、廈日ぷ那雨

392、夏槿凉安

393、黄昏中等待夜幕的降临

394、收心

395、若你能共我唱首歌┛

396、彼岸花

397、妆薄铅华浅

398、傲南

399、时光浅巷

笑傲江湖网页游戏 篇2

巨额投资反映了风险投资家对于网页游戏行业的青睐。网页游戏基于Web浏览器, 可在IE网页上直接运行, 而不同于传统网游那样必须下载安装数百兆乃至上G的客户端程序, 它主要以策略、益智、角色扮演和模拟类游戏为主, 没有复杂多变的画面和音效, 只用简单的文字和图形来表达, 游戏节奏较慢, 上手容易。此外, 玩家只要下达指令, 服务器可自动执行, 不需玩家实时在线, 因此不耗时不沉迷, 工作娱乐两不误, 能够迅速吸引那些有休闲娱乐需要但又不愿过多花费精力、以不影响工作为前提的办公室“白领”玩家。这一群体一直是传统网络游戏的盲区, 而网页游戏较适合他们的工作环境和工作特点, 因此受到他们的欢迎。

网页游戏之所以吸引风险投资, 主要在于它的价值创造能力。一是网页游戏的制作成本低。与传统网游开发和运营成本动辄几千万元不同, 网页游戏运行在网页上而不是复杂的客户端上, 不需购买昂贵的网络引擎, 一般来说开发费用不超过几十万元, 被业内人士称为“穷人也做得起的网游”。二是网页游戏的消费对象是网民中支付能力最强的“白领”玩家。据统计, 网页游戏玩家中有62.8%是大专及以上学历, 38.4%月收入高于2000元。“白领”玩家玩游戏的时间和精力少, 但兜里有钱, 愿意购买游戏道具及各种增值服务, 以求快速提高角色实力, 享受游戏乐趣。对网页游戏付费模式需求的调查显示, 选择愿意接受增值服务的收费模式的受访者达到了79.45%。此外, 办公室“白领”也是网页游戏内置情感投入式广告的目标受众群体, 其广告市场前景也非常广阔。从国际市场上看, 2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自网页游戏。三是因其方便, 业内人士把网页游戏看做互联网用户过渡到网游用户的桥梁。各大网站可利用网页游戏把庞大的用户流量转化为现金收入。四是网页游戏不用下载客户端, 可方便地移植到其他移动终端, 如手机、掌机, 实现“随时随地玩网页游戏”。现在国内已出现了WAP版的网页游戏, 可与PC版实现数据共享, 让玩家不上网也能玩。此外, 未来广域网的建设也将极大地推动网页游戏的发展。

低廉的成本、广阔的发展空间, 吸引了大批中小型研发团队加入到网页游戏的研究和运营活动中来。一个10来人的小团队一年之内就能研发出两三款网页游戏。目前, 国内至少有500个开发小组在做网页游戏, 一年内上市的网页游戏超过了600款。2009年许多一线网游企业纷纷进入网页游戏市场, 如网易推出的《富甲西游》、九城的《九洲战记》、腾迅的《丝路英雄》、巨人的《黄金国度》等。运营商和产品数量的急剧增加推动了市场快速发展。2007年我国网页游戏的用户规模为250万人, 市场规模为1亿元;2008年网页游戏的用户达到900万人, 市场规模达到5亿元;截止到2009年6月30日, 网页游戏用户规模已达5642万人, 在所有游戏类型用户中增长最为迅速。

制约网页游戏市场发展的问题

1. 门槛低, 精品少

网页游戏投资门槛低, 许多“作坊式”的小工作室争相进入市场, 忙于“跑马圈地”, 重速度轻质量, 推出的产品鱼龙混杂, 技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护的现象比比皆是。由于网页游戏易于复制, 因此很多开发团队不注重创新, 盲目跟风, 导致产品同质化现象严重, 2008年市场上出现的三国题材的网页游戏就多达30多款, 差异化程度较低。甚至有的网页游戏盗用知名游戏的品牌和图素, 或是简单地将其他游戏改头换面, 给网页游戏的整体声誉和品质造成了负面影响。

2. 粘性低, 持续付费率低

与传统网游相比, 网页游戏的情节相对简单、节奏慢, 缺乏炫丽的游戏场景和手动操纵的主动性, 用户较难产生代入感, 心理满足程度较低。如果传统网游是感官的“盛宴”, 那么以文字描述为主的网页游戏最多算是“快餐”。网页游戏的粘性较低, 玩家来去轻松, 在一款游戏上的平均停留时间在半年到一年之间, 较难培养相对固定的用户群。根据艾瑞咨询公司的调查, 网页游戏客户ARPU值 (每位用户的平均付费值) 呈现起点高、增长慢的特点。与其他类型游戏相比, 网页游戏用户的持续付费率较低, 这反映了他们持续性投入不足、流失程度较高。网页游戏中产生的虚拟财产, 也因缺乏持续性而难以实现保值增值, 使玩家的退出门槛很低。此外, 由于基于网页技术的网页游戏还容易被盗取游戏账号, 在安全上存在隐患, 因此扩大网页游戏市场规模主要依赖于用户数量增加, 而较难实现对现有用户的深度挖掘。

3. 推广渠道有限

网页游戏的运营商大多是中小企业, 资源少、实力弱, 在产品推广方面不可能照搬传统网游的推广方式, 推广渠道也有限。比如传统网游的主要推广渠道之一是网吧, 网页游戏几乎不做, 利用各种传统媒体、网络媒体、网络论坛、社区等进行密集宣传, 而网页游戏主要在网络上进行推广。在财力和渠道匮乏的情况下, 如何吸引用户, 是网页游戏运营商最操心的事。当前市场上的网页游戏竞争非常激烈, 为了争夺用户的“眼球”, 许多网页游戏厂商想尽办法, 比如在许多中小网站上弹出一大堆“膏药”似的弹窗广告, 甚至通过低俗色情的方式进行宣传, 极大地损害了网页游戏的形象。2009年3月, “热血江湖”网页游戏就因以色情方式进行宣传推广而被文化部叫停。这表明缺乏规范有效的推广渠道已成为制约网页游戏企业快速发展的大问题。

网页游戏企业快速发展之策

网页游戏企业在产业蓬勃发展中, 应抓住机遇, 制定并灵活运用快速发展策略。

1. 创意优先策略

创意是网页游戏吸引用户的最大法宝。与传统网游相比, 网页游戏无论在游戏画面或制作上都相差甚远。然而, 网页游戏用户对于游戏制作方面的期望值并不太高。艾瑞咨询公司的最新调研结果显示, 35%的中国网页游戏用户认为“好的创意”最重要, 远高于画面、情节、价格、流畅度等因素。网页游戏企业应把竞争的重点放在游戏创意上, 游戏玩法要新颖、内容要有深度和文化内涵、能反映游戏群体的价值取向;在开发技术上要有创新、游戏副本更新要快, 建立能满足玩家各种心理需求的虚拟世界, 并有全球性的交流社区。总之, 网页游戏必须让玩家快乐。为此, 网页游戏研发团队要研究玩家的心理, 根据目标客户的特点选择不同的题材, 如商业题材、历史题材、神话题材等, 从中发掘好的创意, 进而找到合适的研究开发方法。

创意的开发是全球范围的。网页游戏企业应把眼光投向国际。如网游企业“暴雨娱乐”就计划2009年在北美和韩国设立研发基地, 进而实施全球一体化的研发运营。网页游戏企业的创意之争, 将愈演愈烈。

2. 联合运营策略

网页游戏市场日趋激烈的竞争形势也推动了网页游戏的营销和运营费用不断上涨。网页游戏粘性低、盈利周期短, 也给单个网页游戏带来很大的运营风险。在这种机遇与挑战并存的情况下, 联合运营成为一种普遍的选择。所谓联合运营, 就是资源互补、利益分享。网页游戏研发企业提供产品, 各种网络平台具有人气优势和宣传优势, 双方合作运营网页游戏产品, 并进行利益分享。联合运营既可使研发企业方便、快捷、低成本地宣传推广自己的产品, 也可使各网络平台扩大收入来源、丰富网站内容、增强网站的吸引力。

联合运营有三种形式:

(1) 导入流量式。各网站为网页游戏提供宣传和销售渠道, 把网站用户资源导入游戏中。常见的如利用Google和百度等搜索引擎、新浪和迅雷等门户网站导入流量, 还有就是通过网络广告联盟导入流量。巨大的流量导入可使网页游戏的普及程度大大加快, 为网页游戏日后的发展奠定扎实的基础。

(2) 平台运营式。51wan、百度玩吧这些网页游戏平台集成了许多小型网页游戏, 就像所有网页游戏的大本营, 其巨大的影响力、用户资源和运营资源对于推广网页游戏非常有利。网页游戏研发团队与平台合作运营, 既可省去宣传推广和部分运营的麻烦, 又能分享利润, 大大降低了运营风险。

(3) 品牌合作式。通过品牌授权的形式开展联合运营。典型的例子就是老牌网游企业——金山软件在2008年把旗下知名网游品牌《剑侠情缘》网页游戏版本的开发和运营权授予网页游戏平台网站51wan。由于网页游戏和大型客户端游戏的底层技术、表现形式不同, 在游戏类型、玩法特点和用户人群上都会互补和呼应, 使联合运营有助于双方共同发展。自2009年4月《剑侠情缘web》开服后, 运营三个月已开放了12组服务器, 创下了6万个玩家在线的网页游戏新纪录, 取得了良好的业绩。

3. 社区化策略

在网页游戏高度趋同的情况下, 单一的网页游戏产品是很难吸引并留住用户的, 玩家流失的状况很严重。网页游戏只有与社区相结合, 才能提高玩家的忠诚度和粘性。社区可提供多样化的娱乐休闲服务, 如在线聊天、音乐下载、棋牌会友、视频转播、游戏等。网页游戏不再是单一的娱乐项目, 而应成为社区群体娱乐活动的一部分。玩家在玩网页游戏时, 希望满足与朋友们进行交流、分享和互动的需要, 希望游戏体验更丰富。增强他们的归属感和认同感, 他们才不会轻易离去。社区扩展网页游戏的价值, 网页游戏为社区的发展提供内容的支持, 社区用户与网页游戏玩家可实现相互转化。如网页游戏《猫游记》就是将猫扑社区与网页游戏完美结合的典型例子。

实施网页游戏的社区化策略要注意几点:一是要了解社区受众。社区受众是多样化的, 没有哪一款游戏能完全满足所有的受众。因此, 网页游戏要在掌握受众心理的基础上找准切入点, 选择合适的游戏题材, 以满足这一细分群体的需要。二是加强网页游戏的互动性。除了强调网页游戏里的组队, 如利用网页技术在网页游戏中灵活地加入留言板、BBS、个人日记、论坛、博客等功能外, 还可加入各种小型竞赛、视频展示、录入音乐等具有娱乐休闲功能的活动项目。三是增加网页游戏与社区的交互性。玩家注册一个社区账号不仅可玩不同的游戏、不同的娱乐项目, 还可实现不同娱乐项目之间的互动。

4. 盈利模式创新策略

网页游戏虽然前景看好, 但是目前数量过大, 不利于竞争。国内的网页游戏超过200款, 而真正实现盈利的不超过5款。网页游戏企业亟需创新盈利模式。

网游的传统盈利模式主要有计时收费和道具收费两种。目前, 网页游戏大多选择免费开放、道具收费的盈利模式。VIP增值服务其实也是变相的道具。只依赖道具收费模式有可能使游戏中的RMB (人民币) 玩家与非RMB玩家相比过于强势, 破坏了整个游戏的平衡, 使之陷入金钱比拼的怪圈, 最终会导致玩家大量流失。所以从2008年起, 盛大、金山等网游公司都纷纷改变道具收费模式, 而采取计时收费模式。网页游戏企业的创新盈利模式势在必行。

笑傲江湖网页游戏 篇3

在《热血江湖》以卡通Q版的风格获得了成功后,Mgame希望新一代作品能做出差异化。于是《热血江湖2》以正邪对立作为背景和韩飞官的失踪作为剧情,角色从前作可爱风格彻底转变,表现出一种阴暗的气氛显得更为写实,这也将带来与前作不同的游戏魅力!

游戏风格和画面的改变,以及从2D转变为3D后的游戏在战斗方式方面也彻底改变。《热血江湖2》采用的是自由的无目标战斗的攻击方式,玩家不仅可以通过控制人物来躲避远距离攻击,还能用轻功移动到敌人前方,把敌人打飞后使用空中连击,或者躲避靠近的敌人,持续进行远距离攻击。

全新PVP

《热血江湖2》的PVP模式一共分为四种:AOS方式的热血争斗、1:1方式轮流对战的胜者战、队员一起战斗的乱斗战还有就是通过打败怪物的数量来分胜负。其中,低等级玩家也能随时参与PVP,并为了公平起见,将为参与PVP的玩家提供相同技能来减少等级差异。

而此次游戏内,除了玩家之间激烈的PVP和挑战BOSS的PVE系统外,游戏特色当属有趣的“热血战斗”—AOS游戏模式。在此模式中,玩家要和分三路移动的士兵一同破坏对方阵营的塔,但打倒对方玩家或者地图上的怪物可升级并学习技能,而且每个阵营都有可购买道具的商店。

“热血战斗”模式,游戏将以3VS3或是6VS6的形式进行,需要破坏对方阵营的建筑物来获得分数。该模式中,玩家可以尽情的利用轻功进行目标地的快速抵达,在战场中还有中立的BOSS等待玩家击殺。“热血战斗”中,无论谁胜谁负都可以获得一定的专属游戏币,可以购买AOS相关道具。

结 语

sns网页游戏分析 篇4

题目SNS网页游戏概览

学生姓名刘静雯

学号

班级学生所属学院电视与新闻学院

任课教师

教师所属学院

成绩

SNS网页游戏概览

10媒体创意201001123033刘静雯

摘要:SNS网页游戏的发展,是近来备受争议的一种游戏形式。本文主要从现状、发展趋势、资金投入、盈利模式等方面简要地观察SNS网页游戏,并从多个角度入手,分析SNS网页游戏的特征,并就SNS网页游戏的特征进行个性化的总结,提出个人的一点建议。

关键词:SNS 网页游戏 社交游戏 盈利模式

正文:

一.SNS网页游戏概述

SNS,全称Social Networking Services,及社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,包括硬件、软件、服务及网站应用。(SNS的英文名有三个,强调三层不同的含义:Social Network Service重点强调SNS的服务属性主要为网络的交往服务;Social Network Software定义于软件的功能性;Social Network Site将其划定在网站的范畴之类。通常在中文中,为了包含Social Network Service的三层含义,我们用社交网络来代指SNS。)SNS在技术上主要采用P2P(点对点)技术构建,SNS源于美国著名社会心理学家米尔格兰姆于20世纪60年代提出的“六度空间理论”(“六度空间理论”:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”),利用互联网实现以朋友来找朋友。现在的SNS,其含义与功能也远不止“朋友的朋友”这个层面,而是一种社交拓展,通过SNS,每个个体可以发现自己的“一度人脉”、“二度人脉”、甚至“三度人脉”„„这样不断的拓展放大,最后形成一个大型网络。SNS由于它独特的社交拓展模式而拥有明显的特征:资源丰富(主要指人际资源)、用户粘性高、互动性强、具有明显的人际价值以及娱乐性。

SNS的网页游戏,它实际上是一种网页游戏和SNS社区结合的产物。

网页游戏(Web Games)作为网络游戏的一个分支,因无需下载客户端,只要打开浏览器即可享受游戏的乐趣,而且无需完整、大量空闲时间的要求,得到众多白领、学生网民的喜爱。但是网页游戏有两点基于自身难以解决的问题:首先,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群.其次,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不好,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

而当SNS和网页游戏联合,游戏给社区增加了活力和粘度,增加了社区的深度;同时社区给游戏沉淀了用户,并提供了多元化的应用,拓展了游戏的广度。这样的联合很大程度上促进了双方更好地发展。吸引玩家是所有网络游戏能够更好发展的前提之一,由于社交网络非常利于病毒营销,这一点社交游戏做的非常好。大部分的社交游戏用以下几种的方式吸引玩家在游戏中添加好友:

1.每日登陆的分享。如ravenwood 中每日登陆可以赠送一定数目的道具给好友。

2.与好友互动获得回报。如QQ牧场中帮助好友添加牧草可以获得一定回报。

3.游戏进程需要添加好友来完成。如开心城市、QQ天堂岛需要添加好友来完成任务。

4.完成任务后的分享。如QQ天堂岛完成任务后会出现对话框,让你讲你在游戏中的成就分享在你的微博或空间中,吸引好友;QQ抢车位中完成某些任务会有撒礼物活动,随即

将礼物发给好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在这项上,可能由于玩家大多具有现实中的社交关系的原因,设计师做的不多,除了游戏玩法上的互动外,并没有很多其他的利于玩家提升社交关系的设计。这就比如饭后游戏设计的QQ家园守卫战中每天的签到工资奖励。如果你保持每天签到,那你将得到丰厚的工资奖励,而如果你有一天没签到,就会惩罚性的是工资奖励从零开始重新累计。这对于长期坚持的用户很有吸引力,但是对于由于各种原因隔了好就没玩的用户却没有什么好处,有可能会导致用户的流失。

另外,一些网页游戏还有一些吸引付费来增加游戏和社区收入的做法。针对这一项,大部分游戏也没有很好的设计,只是模仿网络游戏中的道具付费模式,但SNS网页游戏大多很简单,不用道具也不会有很大差别。我认为revenwood中利用用户自身人际资源的方式是一种比较好的方式,在ravenwood 中,有些任务需要付费道具来完成,玩家可以通过请求特定玩家,或者在公告板发布需求来获得道具。这种“礼尚往来”的设计,可以产生间接的付费需求。

二.SNS网页游戏现状和发展趋势

SNS上的小游戏,操作简单,又具有很强互动性,很快得到人们的认可和欢迎,成为都市白领和校园族热议的话题。目前也是在争议中不断发展的SNS中不可或缺的部分。

在美国,据游戏邦《2010社交游戏—手机游戏报告(下)》统计和预估:“单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万,占到了整体上网用户的24%。2011年用户数上升到6190万,所占比例为27%”。eMarkt甚至表示预计美国社交游戏营收有望突破13亿美元。可见,社交游戏在美国已成为一个发展迅猛且前景巨大的产业。

我国的SNS 网页游戏在未来具有很大的发展空间,因为我国具有庞大的互联网用户量,在未来SNS 用户量大增的影响和推动下,势必会改变我国互联网用户的沟通行为,而越来越多的SNS用户也就意味着潜在的巨大SNS网页游戏用户群。同时,越来越开放的SNS社区应用平台,势必会吸引更多的网页游戏制作者将自己的网页游戏作品投入SNS社区应用平台。目前,智能手机的发展和普及使得越来越的SNS网页平台有了自己的手机版,社区粘性大幅提升的同时,很多SNS网页游戏也相继推出了手机版,如Qzone的QQ农场、QQ餐厅、QQ牧场等,这无疑为SNS网页游戏提供了更多平台和可能性。由此可见,SNS网页游戏在我国发展前景良好。

三.SNS网页游戏资金投入与盈利模式

SNS网页游戏的发展要持续就必须有强大的资金投入。我国SNS的典型代表人人网为了鼓励和支持为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,于2009年推出“金牌合作伙伴计划”,人人游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的站内游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。

SNS网页游戏通过依托合作伙伴的投资的同时,也正在成为合作伙伴盈利的手段。这些SNS游戏对用户的粘合力强,也一定程度增强着SNS社区的活力,吸引了广告投资商的关注,许多品牌在网页游戏中进行广告策划,SNS网页游戏广告收入正日益成为SNS主要盈利手段之一。

SNS网页游戏广告在我国本土发展最典型的就是网页游戏植入性广告。植入性广告由来已久,它诞生于美国的影视作品中,最初以电影电视为媒介,借助影视作品中的道具使观众在观看作品的同时,接受产品的品牌信息为主。随着植入性广告的发展,植入形式逐渐多

样化,植入的内容信息及品牌内涵也越来越多样化。相对于传统广告形式,植入式广告将品牌融入娱乐元素中,容易取得消费者认同与好感,在不知不觉中传播品牌影响力。比如,Qzone“抢车位”游戏中,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城,校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,“好友买卖”用康师傅茶和THINKPAD慰劳奴隶等等。

另外,还有一些品牌很好地借助SNS网页游戏进行广告宣传,力度很大,不再满足于和其他品牌以合作方式出现在SNS网页游戏中,而是自己策划制作SNS网页游戏或游戏活动,实现线上线下成功互动。这是一款由日本品牌优衣库开发的基于SNS平台的小游戏,有着时尚的卡通界面和诱人的糖果色,你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加该品牌的促销排队。在这里,你会走过一条长长的队伍,或许你会在队伍里看到你的SNS好友,而且他们中奖的消息也会通知你。在派对结束前,游戏会告诉你是否中奖。这个游戏五分每五分钟进行一次,如果你这次没有中奖,你还可以等待下一个五分钟,一直这样不断循环下去,知道中奖为止。最基本的江西那个就是该品牌的打折优惠劵,你可以那找他去该品牌门店消费。足够幸运的话,你还有机会抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包,获奖名单在游戏页面下方一遍遍滚动,也许你会惊喜的看到自己或朋友也在其中。这个游戏活动在全球Facebook上举行了三次,在日本又分别在MIXI、Facebook、Twitter上举行多次。2010年12月13日,优衣库带着著名的排队游戏来到了中国内地的人人网,优衣库为排队游戏登录人人网还做了许多本土化、中国化的改进,比如排到888、8888、88888等幸运数字的用户,优衣库会提供成衣大奖。优衣库外包的游戏开发团设计了孙悟空、包子、熊猫、大茶壶等更具有中国特色的卡通形象,共参与排队游戏的用户选来做自己的替身。优衣库对这次活动的预期是100万人次参加,而实际上这次游戏掀起了巨大的浪潮,共有133万人次参与到游戏中,凭借着排队游戏,优衣库成功将线上消费带到实体店,顺利完成促销目标。

四.对于SNS网页游戏的几点建议

1.SNS网页游戏需要创新,游戏开发制作者应多下功夫,不是看到别人成功就去抄袭别人,而应从成功的经验中吸取营养,总结经验。尤其在如何留住玩家上下功夫,争取能在技术和互动性上取得突破,充分调动社交性。

2.创新问题是一个大问题,几乎影响着我国所有的文化创意产业,SNS网页游戏也不例外,本来游戏市场法规制度就不够完善,更何况新兴发展的SNS网页游戏。我认为要不断完善相关法律法规。

3.网页游戏开发制作者要加强与SNS社区的合作,同时注意游戏与品牌的合作,在优质游戏的基础上吸引广告收入。

4.游戏开发中,要充分考虑玩家的心理需求,注重本土化元素的运用,注重游戏的文化适应性。

参考资料:

1.《优衣库的排队游戏》

作者:李黎《光影杂志》2011年第五期

2.《社交网站的盈利状况及其赢利模式探究》

作者:李晶

《商业时代(原名《商业经济研究》)》2010年第19期

3.《社交游戏-手机游戏报告》2010年下半年(加密刊物)

游戏邦出品

4.《大品牌爱上社交游戏》

作者:詹少青《新营销》2010年第11期

5.《浅析网页游戏盈利模式的发展趋势》

作者:王乐鹏 李春丽 王颖《科技广场》2010年第6期

6.《使用与满足——网络游戏动机及其对游戏行为的影响》

作者:钟智锦《国际新闻界》2010年第10期

7.《网络社交游戏参与者的人际传播研究——一以农场游戏为例》

作者:孙慧《兰州学刊》2011年第8期

8.《新媒体概论》

网页游戏所需办理证件有哪些 篇5

一款游戏在运营前需要办理一些资质才算是合法运营,今天,小编为您具体介绍一下网页游戏所需办理证件

一、网络文化经营许可证(简称文网文)

文网文是用于经营网络文化业务的许可性证书,网络文化业务也包括音乐娱乐产品、游戏产品、虚拟货币交易、动漫产品等等,审批部门是各省市的文化厅或文化局。

二、ICP经营许可证

ICP经营许可证也叫做互联网经营许可证,由各地通信管理部门核发。主要业务是通过互联网向上网用户有偿提供信息。而游戏网站也是属于此类业务,所以游戏网站需要申请ICP经营许可证,审批部门是各省市的通信管理局。另外,需要注意的是:因为游戏是由源码组成,具有复制性,为了防止有关版权纠纷的问题还需要申请游戏著作权,也叫游戏版权,申请了游戏版权后,如发生游戏被盗用会抄袭,则可以利用有关法律手段维护自己的权益。

三、游戏备案

以上两点主要介绍的游戏运营的基础资质,除了上面的三种资质外,还需要办理游戏备案,因为相关部门需要审查游戏中是否会含有色情、暴力、血腥等违法内容。并且游戏中还需有防沉迷系统以及屏蔽词库,营造出良好的游戏环境。

网页游戏的超级诱惑 篇6

最新数据显示,截至2011年中国网页游戏玩家超过7500万,增长率超过35%,如此规模的玩家数量以及增长速度,相信在短时间内玩家数量达到亿级并不遥远。与此同时游戏数量的不断激增所带来的是市场竞争更加激烈。而中国市场中所缺乏的创新元素则使得整个市场中游戏同质化严重,同类型的游戏除去名字不同外多数元素大同小异,玩家对此更是怨声载道。最终游戏厂商的竞争从游戏本身的竞争延伸到了市场推广以及渠道的竞争,这种竞争更容易导致市场的无序,同样也更容易使厂商走向极端。

2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,经历了2002~2005年的爆发式增长期与2006~2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。

笑傲江湖网页游戏 篇7

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正文目录

第一章2013年中国网页游戏产业运行环境分析1

第一节2013年中国宏观经济环境分析1

一、中国GDP分析1

二、城乡居民家庭人均可支配收入分析3

三、全社会固定资产投资分析4

四、进出口总额及增长率分析6

五、社会消费品零售总额9

第二节2013年中国网页游戏产业政策环境分析

一、网络游戏产业法律环境解析12

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析17

四、网游防沉迷系统开发标准19

五、互联网信息服务管理办法20

六、电子出版物管理规定22

七、《互联网出版管理暂行规定》25

第三节2013年中国网页游戏产业社会环境分析

第二章网络游戏产业相关概述30

第一节网络游戏简述30

一、网络游戏发展演进30

二、网络游戏推广33

三、我国网络游戏产业地域特点35

第二节网络游戏发展动因探析37

一、软硬件的支持是物质基础37

二、经济利益是其发展的动力39

三、大众化的游戏心理是原因40

四、网络游戏发展的重要支撑点42

第三节网络游戏的分类46

一、大型多人在线游戏46

二、多人在线游戏49

三、平台游戏51

四、网页游戏52

五、手机网游54

第三章网页游戏产业简述59

第一节网页游戏阐述59

一、网页游戏的开发技术59

二、网页游戏媒体60 12 2814

三、代表游戏62

第二节网页游戏策略分析66

一、开发策略66

二、运营策略69

三、综合策略71

第三节网页游戏遭遇新的瓶颈73

第四节网页游戏分类74

第四章2013年中国网页游戏产业运行状况综述76

第一节2013年中国网页游戏产业发展概述76

一、中国网络游戏市场规模76

二、中国网页游戏用户规模78

三、中国网页游戏付费用户ARPU 值81

四、中国网页游戏运营商收入构成83

第二节2013年中国网页游戏产业运行动态分析85

一、盛大2013年进军网页游戏85

二、2013 年网页游戏市场的黑马87

三、2013年网页游戏市场份额调查88

第三节2013年中国网页游戏存在的问题分析91

第五章2011-2013年中国网页游戏用户监测数据分析93

第一节2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数93

第二节2011-2013年中国网页游戏月度访问次数94

第三节2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数95

第四节2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间96

第五节2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析

一、运营商宣传策略对网页游戏用户的影响97

二、游戏本身特点对网页游戏用户的影响99

三、游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响100

第六章2013 年中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析104

第一节2013 年中国网页游戏产品分析104

一、2013 中国网页游戏研发地分布104

二、2012-2013 年中国网页游戏产品类型分布106

三、2013 年中国网页游戏题材分布109

四、2013 年中国网页游戏实现技术分布111

五、2013 年中国网页游戏支付方式分布112

第二节2013年儿童网页游戏市场概论115

一、用户增长速度惊人,超过预期115

二、线上与线下结合的赢利模式逐步清晰116

三、资本关注,热烈追捧118

四、政策和监管风险大,争议不断121

五、定位及发展各有不同123

第七章2013年中国网页游戏用户行为深度研究分析126

第一节2013年中国网页游戏用户基础属性126

一、年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异126-216

1第二节EA205

一、企业概况205

二、EA经营状况207

三、企业动态分析208

四、企业竞争力分析210

五、EA转移重心主攻亚洲网游市场213

第三节任天堂(NINTENDO)216

一、企业概况216

二、任天堂经营状况218

三、企业动态分析221

四、企业竞争力分析223

五、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀224

第四节南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)

一、企业概况227

二、南梦宫万代控股公司经营状况228

三、企业动态分析230

四、企业竞争力分析233

五、未来发展战略分析235

第五节育碧(UBISOFT)237

一、企业概况237

二、育碧经营状况239

三、企业动态分析240

四、企业竞争力分析242

五、育碧游戏发行计划245

第十章2013年中国国内重点网游企业运行状况分析249

第一节盛大249

一、企业概况249

二、盛大经营状况251

三、企业动态分析252

四、企业竞争力分析254

五、盛大网游推行区域特许经营策略257

六、盛大MMORPG游戏介绍259

第二节巨人网络261

一、企业概况261

二、盛大经营状况263

三、企业动态分析264

四、企业竞争力分析266

五、巨人网络主要网游产品运营状况269

第三节网易272

一、企业概况272

二、盛大经营状况274

三、企业动态分析277

四、企业竞争力分析279-4-227

第四节腾讯28

3一、企业概况28

3二、盛大经营状况28

4三、企业动态分析286

四、企业竞争力分析289

五、腾讯加大网游市场投入291 第五节第九城市29

3一、企业概况29

3二、盛大经营状况29

5三、企业动态分析296

四、企业竞争力分析298

五、第九城市网游业务保持增长形势分析301 第六节完美时空30

4一、企业概况30

4二、盛大经营状况306

三、企业动态分析309

四、企业竞争力分析31

1五、完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷312 第七节金山31

5一、企业概况31

5二、盛大经营状况316

三、企业动态分析318

四、企业竞争力分析

321五、《剑侠世界》开启金山网游新时代323第八节网龙32

5一、企业概况32

5二、盛大经营状况327

三、企业动态分析328

四、企业竞争力分析330

五、网龙全力拓展海外网游市场333 第十一章2013-2017年中国网页游戏产业发展趋势分析337第一节2013-2017年中国网页游戏前景分析337

一、网页游戏发展大趋势:交互性加强337

二、网页游戏发展三大趋势339

三、精品化路线成发展趋势340第二节2013年网页游戏市场趋势分析3

43一、2013年web游戏品牌化3

43二、自主研发、独家代理将成为2013年WEB产品趋势34

4三、web游戏产品的类型更完善346第三节2013-2017年中国网页游戏产业盈利预测分析350 第十二章2013-2017年中国网页游戏行业投资机会与风险分析352第一节2013-2017年中国网页游戏行业投资环境分析3

52一、网页游戏投资潜力分析3

53二、网页游戏投资吸引力分析355 第三节2013-2017年中国网页游戏行业投资风险分析357

一、市场竞争风险分析357

二、政策风险分析359

三、技术风险分析360第四节专家投资建议363 图表名称(部分)图表:电子游戏分类图表:中国网络游戏市场规模 图表:中国网页游戏市场份额占比 图表:中国网页游戏市场规模 图表:中国网页游戏用户规模 图表:中国网页游戏付费用户月度ARPU 值 图表:中国网页游戏运营商收入构成 图表:2002-2012年中国游戏行业投资案例 图表:2012 年中国游戏行业投资对比分图 图表:2011-2013年中国网页游戏月度覆盖人数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度访问次数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览页面数 图表:2011-2013年中国网页游戏月度浏览时间 图表:2011-2013年中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析 图表:2011-2013年中国网页游戏运营商互联网广告投放情况 图表:2011-2013年中国迅雷用户网络游戏客户端下载总量 图表:2011-2013年中国网页游戏用户平均单次游戏浏览页面数 图表:中国网络游戏行业发展阶段 图表:2013 中国网页游戏研发地分布 图表:2012、2013 年中国网页游戏产品类型分布383 图表:2013 年中国网页游戏题材分布 图表:2013 年中国网页游戏实现技术分布 图表:2013 年中国网页游戏支付方式分布 图表:2013 年艾瑞网页游戏用户调研样本来源 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异 图表:2013 年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异 图表:2013 年中国网页游戏用户主要游戏地点 图表:2013 年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏频率 图表:2013 年中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率 图表:2013 年中国网页游戏用户的游戏时间分配比例

图表:2013 年中国用户选择玩网络游戏的主要原因 图表:中国网页用户离开网页游戏的主要原因1(产品因素)图表:中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析 图表:中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析 图表:中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准 图表:中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择 图表:中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素 图表:中国网页游戏用户平均每月游戏支出 图表:中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例 图表:中国网页游戏用户的主要充值途径 图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式 图表:网页游戏用户游戏内置广告的接受程度 图表:中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件 图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准

网页游戏为什么容易赚钱? 篇8

不过,更让人惊讶的其实是马云。6月,他创立的淘宝网就推出了网页游戏运营平台。两年前,在一个特正式高端的场合,阿里巴巴集团创始人马云说:“游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”

说到底,马云只是一个商人。但网页游戏到底有什么商业上的诱惑力呢?简单说就是来钱快。一个很直接但可能不严谨的说法是,“几个人的团队投入百来万只需要几个月就可能获取数十倍的回报。”

作为一个十分成熟的行业,游戏本来应该是一个进入门槛比较高的事情,比如传统的网络游戏大都需要数千万的投入,以及一两年甚至更长的开发期。那么网页游戏为什么来钱这么快呢?

新用户群 网页游戏不需要下载客户端,只需要浏览器就可以玩游戏,而且大都规则比较简单,这提供了比大型网游和休闲游戏更低的使用门槛,从而可以争取到大量新的游戏玩家。这些新的玩家对游戏品质没太高要求,但是需要一些简单好玩的游戏去打发空闲时间。实际上,就整体规模来说,网页游戏收入规模远远低于客户端游戏,玩家数量远远低于客户端游戏。但这个新的用户群足以让早期的网页游戏公司获得很高的商业回报。互联网产品 与传统的客户端游戏相比,网页游戏更像是互联网化的产品。比如网页游戏的开发周期很短,甚至几个人的团队用几个月的时间就能开发出一款新的产品,然后可以在之后的运营中不断完善产品。虽然这样的产品会比较粗糙,但更容易捕捉和适应用户不断变化的需求和口味。而传统网游,尤其是大型网游的开发周期是以年为单位的。

渠道最大化 与传统客户端游戏依赖单一运营商不同,网页游戏很少有独家运营授权。通常一款网页游戏都有数个(甚至数十个)运营商,这些运营商都是像腾讯、4399.com、淘宝这样有巨大用户流量的平台,这使得网页游戏(尤其是好的网页游戏)可以在更短的时间内接触到更大规模的用户。当然,代价是网页游戏开发商将更多利益让给各个运营商。

单纯从产品角度来看,网页游戏还是一个比较初级的细分市场。相对传统的客户端游戏,不仅产品比较粗糙,而且对运营的要求也不高。这也正是淘宝、京东商城敢于做网页游戏的原因—流量就意味着现金回报。

但这一市场领先的公司之所以能够这么容易赚到钱,应该归功于它们对新的市场需求和环境变化的发现—核心的客户端网游用户之外,还存在一个不强烈但同样有需求的游戏用户群体,而浏览器、互联网产品的开发方式以及各种聚集流量的平台正好可以满足这种需求。

不过,既然连京东商城这样的公司都已经做网页游戏运营了,你就应该能够猜到这个行业已经快要告别容易赚钱的好日子了。从产品角度来看,网页游戏比客户端游戏更容易复制,而且运营渠道又不在网页游戏开发商的掌控之内。

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