用户管理界面

2025-02-05 版权声明 我要投稿

用户管理界面(精选8篇)

用户管理界面 篇1

1管理系统的界面设计概述

系统界面是指用户和计算机之间相互作用的面,是人与信息交互的媒介[1]。与多数软件相似,管理系统的界面主要由色彩、图像、符号、文字等视觉要素构成。单一要素传达的信息是局限的,界面的各个要素共同呈现信息的总和。人机界面设计是一门集多种研究领域的边缘交叉学科。用户界面的存在为操作者提供与计算机进行传递和交换信息的服务,有助于优化产品管理者的体验过程[2]。目前,尽管界面设计的相关研究不少,但是没有专门针对管理系统的界面提出设计理论。结合威邦云平台管理系统的界面设计项目,本文提出面向管理系统的三大界面设计原则,并阐述理论应用于实践的主要过程。

2管理系统的用户界面设计准则

2。1用户界面的整体一致性

界面的一致性包括信息架构的统一、操作方式的趋同、设计样式的相似,例如控件具有相关的特征或性质。对于使用频率高的管理系统来说,用户界面的一致性准则是至关重要的。

2。1。1信息架构的统一。

信息架构是有效组织信息的展示形式,包含内部元素及其外部可见元素之间的关系,为信息传达和用户认知之间搭建一座畅通的桥梁。在管理系统的界面设计中,梳理好内在的逻辑层次后,将大量的信息以统一的方式组织起来。如果管理对象是零散式分布的,较之就纵深式的架构,优先选择平行的架构来搭建信息。

2。1。2操作方式的趋同。

管理系统通常包括用户管理、资源管理、监控管理、终端管理等模块,不同的完成路径可以达到相应的目标任务。例如对用户的创建和资源的删除属于不同功能模块下的子功能,但是二者皆可以分别直接点击界面的某个快捷图标,或者右击图标来选定子功能,能有效提高管理系统界面操作的可用性。

2。1。3设计样式的相似。

人们倾向于简化、整体化知觉对象,容易把形状相似、位置接近的事物看作一体。管理系统不同功能的模块设计成一致的样式,则有助于用户的理解和操作。界面风格属性的区分是样式设计最明显的特征,主要分为拟物化和扁平化两大类。管理系统重在为用户提供高效的服务,所以轻描淡写的扁平化风格比逼真的拟物化风格更适合其界面设计。

2。2用户界面的交互易用性

交互过程的易用性是指产品对用户来说是否容易学习和使用,优化用户的记忆任务,提高使用产品的满意度等[3]。管理系统界面的交互易用性主要包括引导用户操作、减少记忆负担和提供系统反馈这三个方面。

2。2。1引导用户操作。

管理系统主要有管理、搜索和监控等功能模块,一张操作流程全景图提供便捷检索的服务。无论用户处于界面的任何位置,导航能让用户迅速到达目标。管理系统有诸多信息需要查询,例如资源使用率,通过简化结构层级,用较少的点击操作即可找到所需内容,以最简单直观的方式解决管理的问题。

2。2。2减少记忆负担。

过多的视觉元素会给系统管理者带来困扰,因此界面的视觉信息要控制在合理的范围内。创建条理清晰的结构层次,将相关信息组合在同一列表里,或适当隐藏不频繁使用的功能图标,都可以有效减轻用户的记忆负担。

2。2。3提供系统反馈。

及时的反馈让用户了解管理系统的运行状况、操作过程与结果的正确性[4]。延长反馈会造成用户焦虑、失落的情绪;无反馈机制则容易引发错误的判断,进而对系统产生更多消极态度。以高亮方式显示选中项目、适时在输入框附近给出引导标注等,能提高产品的可用性。

2。3用户界面的信息可视性

视觉化是管理系统与用户交流的一个重要属性,信息可视化是图形用户界面形式与内容的统一。采用隐喻的图标和生动的数据,将有效提高管理系统的信息可视性。

2。3。1隐喻的图标。

为了更好的解释某些难懂的概念,以隐喻的手法将一事物暗示另一事物,将深奥的信息由浅显的图标表现出来,使操作界面美观又高效。主要有基于客观存在事物的隐喻、基于事物功能性的隐喻和基于事物内在道理的隐喻这三种方法。

2。3。2生动的数据。

管理系统涉及许多分类、零散或统计的数据,通过形象生动的表格、图示和拓扑图等将数据可视化。由于成分、频率分布、排序、时间序列等属性不同,数据的显示方式可以进一步细化为饼图、柱状图、散点图和条形图等类型。

3威邦云平台管理系统的界面设计实践

威邦云平台管理系统是为大中型单位提供基础设施的管理平台,在电子教育云、企业云、园区云、政务云等都有应用。威邦云平台管理系统整合与优化IT资源,实现计算、存储和网络资源的虚拟化,采用动态分配资源的`方式来提高服务器的利用率。与仅仅对单独的资源进行管理不同,威邦云以用户为单位、用户组为集合的方式在很大程度上降低管理难度。

当用户模式的呈现载体是用户时,即全部信息以目前用户所获得的权限范畴来显示;当资源模式的呈现载体是资源时,即用户直观看到以资源形式显示的模式。威邦云平台管理系统的专业术语多数是生僻的词语,甚至有部分词汇易于混淆,为了能更好地传达文本信息,界面图形则是有效的辅助形式。表示同一功能的文字与图标之间应保持较小的距离,在视觉统一性上给予用户引导。威邦云软件的语言对象在现实中难以有相匹配的实物,又不属于计算机常见的类别,所以,此管理系统更加适合扁平化的界面设计风格。依据用户在现实生活或者计算机中固有的概念和经验[5],威邦云软件的界面设计为用户创造容易理解的系统。

由于微软的操作模式与界面风格的普及度已经很高,因此,可以借鉴其相关设计要素应用于威邦云的软件。色彩是最早且最持久地给用户影响的要素,色彩与版面的合理应用,既增加页面的艺术魅力又能有效分布功能模块。威邦云管理系统注重体现高科技感、安全稳定和节能环保的性能。由于蓝色和绿色对用户的长时间浏览不容易引起视觉疲劳,是种符合大众生理舒适的颜色,所以威邦云采用该两种颜色作为主色调,并添加有少许蓝的冷灰色,使整体界面有种低调稳重的感觉。色彩是界面设计的关键表达形式,也是视觉审美情趣的主要因素。搜索功能是管理系统频繁使用到的模块,针对威邦云软件的计算节点、存储、资源池、终端和集群等的搜索过程,尽量采用操作相同或类似的方式。比如,在指定的输入框内填选基本的搜索条件,缩小筛选范围后,最终的结果显示在特定的文本框里。

搜索方式的趋同,可以减小用户的软件学习难度,同时提升使用系统的自信感。为完成某一个任务,有几种不同的操作方式和路径供选择。比如,需要编辑存储时,直接用鼠标左键单击快捷图标或者右击弹出子功能。同样操作方式的遵循,既保持系统界面的一致性,又提供多样变化的使用方式。此外,系统要提供适当的反馈,让用户得知软件的运行状况。例如,增加局部半透明的效果来突显反馈的信息;常态和按压等不同状态的图标及文字有不一样的显示方式。界面的反馈缩短了用户与处于暗箱状态的威邦云管理系统的距离,提升用户对产品的好感度;系统存留已输入的信息,减少用户重复执行重复的操作。系统自动提示相关备选项目,而无需完全输入字符。这些不仅减少用户的记忆内容,而且提高其工作效率。管理系统的数据信息千变万化又错综复杂,如何将抽象的内容转化为形象的设计颇为重要。

难以理解的图标设计要在符合用户的认知习惯基础上加以艺术化,比如系统审计的图标设计是文本与齿轮系统的结合。此外,增强信息图像化的审美效果和趣味性,是图形与图表优于枯燥的数据及文字表达的显著特征。拓扑结构图是威邦云软件联接众多信息的纽带。单击拓扑图的父节点,系统会自动展开显示子节点。例如,点击“信息中心”节点,可展开其子系统的虚拟机。若把鼠标移到节点上一会儿,页面会显示此节点的基本信息。

4结语

在前人理论的基础上,结合威邦云平台管理系统的具体设计实践,提炼出针对管理系统用户界面设计的三个原则,分别是包括信息架构的统一、操作方式的趋同和设计样式的相似的整体一致性原则,涉及引导用户操作、减少记忆负担和提供系统反馈的交互易用性原则,及包含隐喻的图标和生动的数据的视觉可视性原则。望此理论对管理系统的用户界面设计实际研发有指导作用,并在实践中得到进一步提升。

参考文献:

〔1〕罗仕鉴,朱上上,孙守迁。人机界面设计[M]。北京:机械工业出版社,。25―33。

〔2〕李清。见微知著Web用户体验解构[M]。北京:机械工业出版社,。82―93。

〔3〕[美]艾伦。库伯,[美]罗伯特。瑞宁,[美]大卫克洛林。AboutFace3。0交互设计精髓[M]。北京:电子工业出版社,。

〔4〕谈玲珑,蒋圆圆,张文菊,孙雁南。以用户体验为导向的Android手机通信录的设计[J]。新乡学院学报,(9):34―37。

用户管理界面 篇2

百闻不如一见,视觉是人体最高的信息收集者。在使用电商平台时,用户的第一印象就是视觉效果所带来的感觉。用户是核心价值体现:用户在浏览页面时候的第一感觉如何,在操作过程中是否会遇到不便和问题,功能操作是否做到进一步地完善,是否考虑到用户平时的操作习惯等[1]。其次影响用户体验度的就是在使用过程中舒适性、便捷性的体验。黄纪霖认为随着科技的进步和电子电子商务型网站的普遍应用,人们使用互联网产品己不仅仅关注需求的满足,而且越来越关心在使用过程中的体验[2]。基于此,本项目通过对电商平台的视觉传达、模块布局以及快捷使用方面的研究,找出影响用户体验的因素,为电商平台的设计提供可靠价值。

1 研究设计

1.1 研究内容、意义

从古至今,科技技术的发展都是基于人类不断增长的欲望需求上。以满足人类的需求为出发点,是设计更完善、更人性化的电商平台的基础,剖析用户对电商平台界面体验效果差异性,我们不仅可以在电商平台的设计上面提供价值性的参考,也为商家在运营管理平台指明了方向,更重要的是,在一步一步的分析中,我们可以逐渐摸索出最适应用户的电商平台界面管理模式,这为电商平台的稳定、持续发展提供了强有力的保证。

1.2 设计调查问卷

1)通过项目小组成员的多次讨论并利用头脑风暴法激励小组成员针对性思考,以及老师的方向性指导,初步确定问卷设计的主要内容,包括:界面舒适性、易用性、简洁性、趣味性体验等;

2)完成调查问卷初稿,并将初稿交由指导老师审核,提出意见和建议;

3)项目组成员进一步结合指导老师意见对问卷进行修改。问卷内容包括三块:基本信息模块、主题内容模块、建议模块;

4)完成调查问卷的最终定稿。

1.3 调查问卷的发放

项目组成员利用各种有效时间发放问卷,主要在图书馆、自习室、教室等地点对我院学生进行预调研,目前共发放问卷200份,回收190份,问卷回收率为95%。其中,经甄别,有效问卷174份,问卷有效率为92%。

2 研究内容

2.1 对电商平台界面舒适性体验的分析

舒适性体验主要指用户在浏览电商网站界面时的整体舒适性效果,包括字体、颜色、页面清新性等。为此,本项目设计了不同问题。

在浏览电商网页的时候更青睐以下哪种字体,会让您看着更舒服?(可多选)

()宋体;()楷体;()幼圆;()卡通体;()斜体;()繁体;()其他

在此题的调研中,我们调查了不同性别学生对字体类型的喜好。见表1。

从表1可以看出,从对各字体类型喜爱总人数的对比中,按人数多少排列,依次为:楷体54人,卡通体39人,宋体31人,幼圆18人。可见,楷体更能被接受。从各字体不同性别人数的分布来看,女生对卡通体和楷体的喜爱明显高于其它字体类型。男生对楷体和宋体的喜爱明显占优。

电商平台页面在颜色搭配类型上,您更中意以下哪一种呢?

()背景字体颜色反差大,具有视觉冲击;()背景与字体都表现的较为淡雅

调研中,我们考察了不同性别学生对电商平台界面效果喜好问题,经过数据统计,在被调查的174名用户中,就女生而言,比较喜欢清新淡雅的页面布局。就男生来说,视觉效果强烈的界面布局更受欢迎。

2.2 对电商平台界面易用性体验的分析

以下哪一种的首页布局更符合您的心意?

()简单大方、细分模块少;()细分模块多,细致精简

本题主要考察用户对电商平台首页布局的喜好程度,经过统计数据整理,我们得到表2。

从表2我们可以看出,在被调查的174名用户中,男生更青睐于细分模块少的页面布局。相反,女生就更青睐于细分模块多的页面布局,两者还是存在一定差距的。

2.3 对电商平台界面简洁性体验的分析

对于电商平台页面上出现的广告,您是持有以下什么态度呢?

()不喜欢,本来页面分类就很多很乱了,这样看着更不舒服;()可以接受,有时候会推荐一些好玩有用的东西;()无所谓,只要广告的位置不影响浏览正常页面就行

此题考察的是用户对电商平台界面出现的广告持有的态度,经过统计数据整理,在被调查的174位调查者中,有相当大一部分调查者选择接受或者持有无所谓的态度对页面出现植入性广告,占有人数150位,而仅有24位表示不喜欢不接受植入性广告。我们可以得出,大部分用户对于广告的植入还是表示接受的态度,但是首要要保证广告的位置并不会影响其正常的浏览。

2.4 对电商平台界面趣味性体验的分析

是否希望电商平台的页面布局可以定期改变以增加新鲜感?

()不希望,习惯原来的布局了;()希望,没有创新就没有进步

此题主要考察用户对电商平台界面内容更新性的喜好,经过统计数据整理,我们得到表3。

表3,在被调查的电商平台使用的用户中,男女生都是较多的选择界面内容可以定期更新,以增加新鲜感或增加对信息的获取。

3 研究结论

本篇文章主要以性别为差异对电商平台进行了简要分析,可以得出以下结论:1)女生对卡通体和楷体的喜爱明显高于其它字体类型。男生对楷体和宋体的喜爱明显占优。2)男生更青睐于细分模块少的页面布局。相反,女生就更青睐于细分模块多的页面布局。3)大部分用户对于广告的植入表示接受的态度。4)用户希望电商平台内容可以定期更新,从而可以保持对原有电商平台的新鲜感。一个好的网站能使用户有良好的用户体验度,这包括两个方面的内容:优秀的视觉效果与良好的可用性。视觉效果提升用户视觉满意度。良好可用性的任务是确保产品满足目标用户群体的需求和目标。设计者需要两者兼顾,需要处理好两者之间的平衡。只有这样,才能为用户提供更好的信息服务[3]。

摘要:在信息技术快速发展的今天,网络社会尤为发达,传统的实体营销模式生存空间日益缩减,“互联网+”正重塑人们的消费习惯。互联网应用凭借其操作简易、便携性、良好的交互体验等特征在人们日常生活中扮演着:“助手”、“玩伴”、“老师”等多种角色。然而,电商平台的注册会员能否得到扩展,能否吸引更多会员购物消费,能否提升客户对电商平台的忠诚度,除依靠电商平台所上架的商品的性价比外,还有一个无法忽视的重要因素——电商平台界面客户体验度。

关键词:电商平台,界面管理,用户体验

参考文献

[1]杨莉莉.以用户体验为导向的电商购物网站界面设计研究[D].华东理工大学,2013.

[2]黄纪霖,陈柳海,黄益聪.电子商务型网站的可用性界面设计探讨[J].群文天地,2012,12(24).

合作教学:用户界面 篇3

那些开展合作教学的学校体系,也承认成体系职业规划中的教师职业素养和专业技能作用,而且成体系的职业规划不仅要看教师的学识,还要看其是否与正确的教育观保持一致。我们首先来研究教师之间的合作,然后再看职业规划。

链接:迈克尔·富兰通过阐述“集体能力”来解释合作教学的力量:

“集体能力”出现在有更好的学校文化、学区文化和政治文化时,出现在当学校能进行更紧密的合作,以及拥有协同能力时。集体能力中的情感投入以及专业技术,是任何单独的力量无法与之抗衡的。

集体能力之所以能让普通人获得杰出的成绩,有两个原因:一个是在日常工作中,有效的教学方法更容易获得也更容易理解。其二是老师们在一起工作会产生更大的力量。集体的力量不仅是显而易见的,而且几乎无人能敌,当与你朝夕相处的学生和同事都注视着你,你的生活和社会环境将会变得更好。集体动力的源泉好像取之不尽,有效变革的速度成指数倍增长……

教师之间的专业合作

合作教学就是老师和学校领导一起开发有效的教学实践,研究课堂中起作用的部分,做这些的时候要密切关注细节,确保不是在提升某些人的教学实践效果,而是所有人的。就像李·舒曼提到的,“‘签名教育方法’的一个特点就是他们总要将表现公开。”约翰·哈迪综合了5000多个研究结果以及对800个学生的成绩分析后得出一个重要结论:只有当老师开始向自己的教学学习时,学生才能有最大的收获。合作教学的本质就是:老师对他们自己的专业进行实验性的、有规律的、实践性的研究。

合作教学的一个重要成效就是以同行问责机制代替了诸如教师评估或评价资格(表24)等常规问责方法。当我们开始着手研究学校体系的进步时,我们希望看到学校体系给老师提供了一视同仁的帮助及问责。我们研究的20个体系,虽然情况各不相同,但是老师毫无疑问都是接受了帮助的,其中直接帮助接受了56%(例如专业进修及培训),但接受的评估中的问责评估只占3%(例如教师评价或专业评估)。如果没有教学评估,学校体系如何对教师进行问责呢?要解答这个问题,需要弄清两个庸况:首先是可以通过对学生的学习情况进行评估,来判断老师的教学水平。这种学校体系关注的是学生的学习而非老师。所以,学生的学习情况在问责中占到44%,而直接的教师评价只有3‰但是,即使把对学生的评估全部算入老师的问责评估内,老师仍然只获得了47%的问责评估,比56%的帮助低。直接的教师评价虽不是太正式,但更有效。它来自于合作教学中同事的评价。它通过建立一个优秀的教学分享体系,以帮助教师获得最高水平的教学能力为目的,让老师们针对自己实际所参与的工作,互相进行问责。

在我们的研究中,北美安大略省的教育者向我们证明了如何通过合作教学开展同事问责。以下是一名老师刚刚进入一所推行合作教学项目小学的经历。这位老师在新学校的第一周,两位同事来拜访他,建议他使用单词墙,因为他们俩都觉得单词墙很有用。两周后,这位新老师还没有使用单词墙,他的同事们又来了,催促他使用单词墙,并让他坐下来,告诉他为什么单词墙很有用,以及单词墙会给学生带来什么样的进步。几周后,这位新来的老师已经完全熟悉了新学校的工作,但他还是没有使用单词墙,他的同事在放学后来拜访他,只说了简单的一句话:“我们来帮你搞定单词墙,并教会你怎么使用它。”作为这所学校的专家,他们已经形成了一套行之有效的教学模式,并成为学校价值(教育方法)的“硬件”,因此他们也希望新来的每一位老师都使用这些模式。他们认为他们应该对所有的学生和专业规范负责——不单单是他们自己所教的学生——他们还有责任让其他老师都能用上行之有效的教学方式。故事的结果是他们三人一起建立了一面单词墙。

接下来我们举几个实例,证明不同的学校体系合作教学的实例。

阿斯拜尔公立学校(APS)是加利福尼亚的一类特许学校,它总是比同地区的其他学校做得好,成绩也高得多。阿斯拜尔学校对学生没有选拔权,与本学区的其他学校一起共享生源。2008年,奥克兰地区和斯托克顿地区的学生参加加利福尼亚州API考试,两个区的学生获得的平均成绩分别为695和694,而阿斯拜尔学校的学生获得的分数分别为775和833。在2007~2008年间的三至五次的API考试中,阿斯拜尔学校的学生成绩比其他学生提高得都快。一位阿斯拜尔的学校领导者总结:我们之所以会取得成功,是因为我们在三个方面进行了提升。首先是提高了我们的教学连贯性以及问责制这一秘密武器,从而提高了学习成绩;然后我们制定目标,明确了每个学生的需求,制定适合学生需求的计划;最后,我们发现集体备课的好处。我们学校的学生成绩在快达到800分的时候遇到了瓶颈,但当我们采用集体备课的策略以后,学生成绩突破了800分的门槛,这是个重要的飞跃。

阿斯拜尔的核心是以数据为导向。学校体系忠诚地记录教学实践中起作用的部分,然后进行推广。阿斯拜尔不要求教学实践从一开始就完美无缺,但希望在此基础上有所发展。在阿斯拜尔学校,每一次教学讨论的支撑都是数据,没有数据,提出的观点就缺乏可靠性。但是,一旦拿数据说话,就没有什么是不能改变的了。例如,阿斯拜尔早些时候采用多年龄段课堂,这么做的依据是有研究表明这样做能获得较好的成效。一旦有研究证明多年龄段课堂没有明显的成效,学校就改变策略,去粗存精。例如多年龄段课堂在推行了一段时间后,除了同一老师必须执教1年以上外,其他规定全部改变。照这个方式进行变革,学校的表现提升得很快。

集体备课是阿斯拜尔学校开展合作教学的重要基石。每个周五,学校都要抽出半天时间,组织老师一起为课程做计划。老师们利用这个时间查看学生的进步情况,按照学生的需求备课。无论是小学按年级划分的老师群体,还是初中按科目划分的老师群体,都要一起做这些事,只要有可能,他们都会接受辅导。阿斯拜尔根据以往经验建立起一个如何制定优秀课程计划的模板。课程计划有8个要素与课程及科目相连。每个课程计划根据对新老师、普通老师、专业老师和特级老师的要求来进行评价。

我们通过对几所阿斯拜尔学校的研究发现,不同学校和教室之间,教学方式明显相似。这些非强制性的统一标准是合作教学的产物。教学材料与方法是由老师们共同开发,在班级中试验,并讨论其结果。有效的做法被同事们广泛推广采用,不起作用的被淘汰。老师们不仅期待在教室中使用并发展有效的教学手段,还希望通过整个学校体系把好的教学手段发扬光大。因此,最好的教学方法很快变成标准,添加到教学中去。

阿斯拜尔学校在教学辅导中,采取相似的办法。早期,学校采用大量指导方法,当时并不清楚哪些方法最有效。然后学校收集反馈,看哪些方法对学生有效。通过收集的数据,阿斯拜尔为教学指导制定标准指导方针,被称为“指导的四项措施”。导师将自己85%的时间花在学校里,规定与老师接触的最少次数。导师课程计划和即时教学中与老师合作——导师坐在教室里,上课正在进行,导师带一个麦克风,老师挂着耳机,当导师发现老师需要提高教学的时候,导师给老师及时的反馈和指导。

在不考虑学校文化的前提下,合作教学多在学校体系处在最好表现的时候出现。例如在香港,教学时间超过3年的老师,需要在每150小时的专业培训中,花50个小时进行合作教学的培训,包括在学习小组中学习和接受顾问指导。香港也建立了学校支持网络,这个网络为学校之间提供课程改革平台,这个平台促进了教师之间的发展,方便了学校之间有效进行教学实践推广。在拉脱维亚,合作教学又有不同的模式。由一所领军学校建立“教学实验室”,老师可以在实验室里设计课程,然后通过录音机录下来,在同事间传播。每年,拉脱维亚要求每位老师至少要研究并推广3~4个示范课程。课程推广时,可以邀请其他学校的老师参与,因为提高教学实践被认为是对教学负责,而不仅是对学校负责。波士顿公立学校采用的是“共同计划时间”,将同一年级或不同年级教授同一课程的老师组织在一起,共同制定课程计划。1999年,英格兰教育与技术部让那些模范数学教师为所有小学的数学老师上日常数学公开课,起到很好的效果。10年以后,这个方法也被初中学校采用。

我们提到的合作教学的例子都是来自那些有卓越成就的学校。如果学校的表现不那么出色,学校更愿意采取一连串推广基本教学法的培训。因为,要开展有效的合作教学,就需要有高水平的老师,这对于刚刚开始改善的学校而言很不合适。一位新加坡的教育者说:“我们在80年代不会建立有效的合作教学群体,我们也没有相应的技术水平,如果真的有,最后也不会取得我们想要的结果。但是现在,我们的教师和校长水平都比较高,因此我们可以采取更多的同事合作,这很有效。”也许在不考虑技术和成绩的前提下,也能进行专业合作,但在“由差到尚可”阶段,技术、成绩水平都偏低时,想尽快实现成绩提升的最佳途径是通过中央提供材料与大量训练。只有随着教师能力的提升,教师和导师的经验水平差距逐渐缩小时,教师才能成为体系内的教育专家。

专业发展道路

一旦教师们选择了正确的体系教学价值,并在有效的教学实践中实现了这些价值,这些教师就会成为学校的无价之宝,学校也会加大培养力度,并把他们的经验传承下去。在教师专业发展的道路上,以及学校体系内部新课程的发展过程中,他们被看作教育者、导师和其他老师的领导者,他们引导其他老师,并发展新的课程。

立陶宛自1996年起建立了一个教师资格系统,用于提高教师的专业化程度,以及基于他们各自不同的水平,给他们施压。这个系统有5个资格等级,每一级都赋予教师相应的责任。

初级教师:身份类似学徒,处于教师初级阶段。

教师:具备班级教学一年以上经验,具有教师职业应有的能力,由校长授权。

高级教师:有两年以上经验,可以辅导校内其他老师,由校长和当地政府联合授权。

指导者:成为高级教师至少5年以上,指导地区范围内的其他教师,由当地政府授权。

专家:成为指导者至少7年以上(拥有教师资格至少15年以上),在全国范围内指导其他教师,参与编纂课程,由国家授权。

教师资格机构所属国家教育部,成员由校长任命,由地区政府认可。

最初,立陶宛的学校通过观摩示范课对老师进行评估(有时示范课会制成影片),此外,老师还要参加资格培训课程并进行考试。在这一期间,全国老师表现得都很好,学生成绩也得到普遍提高。但是在本世纪早期,政府冻结了公共部门的资金,将指导者和专家的评审权利下放到学校,破坏了教师资格系统的严密性。例如,1998年只有12%的教师成为指导者,但2005年这一数字上升到了20%。

通过教师职业发展系统,合作教学可以让学校得到持续提升;随着时间的推移,系统提升的动力逐渐从中央领导者让渡给教育者本身。教师在维持教育发展中举足轻重,因为他们依靠自身工作的影响,以及他们在教育实践中的主人翁身份不断推动教育向前发展。

更加完善的用户界面设计参考网站 篇4

1. Boxes and Arrows

Boxes and Arrows提供交互设计、可用性设计和信息设计方面的专业信息。

2. UX Magazine

UX Magazine 主要讨论关于用户体验的话题,诸如层样式设计、程序员的设计技巧等。

3. UXmatters

UXmatters是一个非营利性网络杂志,

本杂志致力于分享有效用户体验技术,为专业人士提供用户界面(UX)资源。UXmatters杂志的议题包括可用性、以用户为中心的设计、Web 2.0应用等等。有的文章在讨论富网络应用对用户的帮助和搜索表单的可用性设计。

4. A List Apart: User Science

A List Apart是最好的基于标准的设计和开发的文章资源,其中的User Science专题涵盖用户界面设计的各个方面。User Science的议题进一步分成三类:网络无障碍、信息架构、可用性。

5. Usability Post

用户管理界面 篇5

随着科技创新,可穿戴计算技术发生了重大改进,在某些领域已经取得突破性的进展,而移动互联网产品也不断增加投入可穿戴式的研究与开发。目前市面上取得公认效果的除了谷歌公司的增强现实眼镜,苹果公司的iwatch苹果手表、华为的运动手环,还包括儿童电话手表、跟踪老年人活动的项链和增强互动的智能手表等等。

新的可穿戴设备在硬件开发的同时,基于交互技术,同样亟需相应研究适配微型屏幕的用户界面(UI)设计规律。微小屏幕限制了可用的物理空间,或交互面积,例如显示内容、接收内容以及用户输入。除此之外,可穿戴的UI必须高效、直观,提供即时的反应和最终用户的反馈。此外,可穿戴式的用户交互常常发生于动态的使用环境中。采用腕戴设备交互

腕戴设备的交互特点是随时随地、方便易得。同时,能够不断收集关于用户和周围环境的数据,提高人们对日常生活习惯、体力活动水平和日常生活习惯的认识。可穿戴设备通过数据采集系统也更容易收集平时用户容易忽略的数据和可视化信息。因为该设备具有贴近人体和连续使用的特点,更容易识别用户的活动和位置。可穿戴设备中,手表是代表性产品之一,在可穿戴計算领域获得了越来越多的开发关注。手腕已被证明是用户快速访问设备的一个极好的位置,只需要抬起手臂一个动作便可以将用户感兴趣的信息发送传递。灯光闪烁,蜂鸣声或快速振动可以有效性快速进行信息传达。

虽然腕戴设备为用户提供了几个好处,设计界面和交互方法,仍然是具有挑战性的。用户界面设计的复杂性必须适当简化,其中包括:(1)功能激活尽量精简,避免意外输入;(2)精简信息层级;(3)数据准确,避免歧义;(4)丰富用户手势的识别设计。

目前商业化的手腕设备通常发行一套微交互设计准则,支持可穿戴设备的应用开发。苹果、三星和Android均采用了微交互设计准则,例如,苹果开发了设计指引,以支持苹果手表的接口设计。其中涉及个人,整体和轻量级的互动,即微交互。苹果手表的微交互关注了个人通信,局限屏幕用户界面设计(优化屏幕空间)和快速交互行动。此外还提供用户界面元素(例如,图像,表格,和滑块),以及如何设置图标和图像。此外个性化,环境敏感和易用性也是手腕可移动设备强调的内容。界面设计内容重点包括:标题,标志,按钮,网格,弹出窗口和列表等。

用户输入则是手表设备采用得最少的交互内容之一,替代用户输入的方式主要是通过自然手势和简单按钮完成交互响应。在手势控制的人机交互方面,由简单的到复杂的,大致可以分为三个层次:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。多维手势识别是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者针对手势层次构建了智能手表的一个多维输入空间,结构为直接接触型手势,追踪手势(当手势涉及三维空间并包含深度信息)和内部感应作用(当传感器被动地收集输入数据)。微交互和多维用户界面设计

当用户接收交互活动时,如访问信息,响应一个动作,收到一个通知,在短时间内(小于3秒)的交互,可称为微交互。微交互能够在最快速简洁的条件下然让用户完成他们的交互活动。因此微交互的用户界面设计的规则是小块简单,只维持基本的UI元素在一个简单而直观的布局。常见的例子在手腕的CRO MI互动式可穿戴包括,从UI和系统输出响应:显示日期、时间、天气、来电、步骤和心率数;从设备输出反馈:灯光闪烁,发出哔哔声,嗡嗡声;用于输入用户:一按下按钮,点击装置,滑动手势,手腕的运动(例如,旋转,敲门)。

手腕可穿戴设备由于图形显示所固有的物理尺寸约束,往往需要用户界面表现出单一简化的基本内容。为了能够满足要求,必须组织多维的图形用户界面,以呈现信息块,旨在提高的图形用户界面的可读性。

在一个腕戴设备一方(或矩形)显示坐标轴是最直观:水平(X)和垂直(Y)。用户界面信息的排布遵循无限滚动轴的概念(交互连续)。例如,在用户界面设计上,用户可以在两个方向上滚动浏览——沿水平(X)或垂直(Y)轴。水平轴为用户提供设备交互功能(例如,家庭、设置、活动数据),垂直轴提供了基于每一个主要功能的子任务或更多细节。浏览界面输入命令可以在任何形式交互(例如,触摸,手势,按下按钮,拨轮)。

无限连续为有限的可穿戴设备界面设计提供了设计灵活性,以创建多维用户界面。通过构建多维度的信息分布来避免在用户交互的复杂繁琐。结论

用户管理界面 篇6

当你面对一个全新的界面设计时,别忘了上面的最基本的原则。

下面细化介绍界面设计的9个原则:(原来有10个的但是十牌认为可以精简为9个“)

1. 了解你的用户“关注用户:如果在关注竞争对手还是用户之间选择,答案总是后者。工作总是首先从用户开始。”——Jeff Bezos

了解用户,因为用户的目标就是你的目标。试着重述用户,了解他们的技能水平和体验,以及什么是他们需要的。找出用户偏好什么样的界面,并观察他们在界面中如何操作。不要迷恋于追逐设计趋势的更新,或是不断添加新的功能。首要的任务是关注你的用户,这样才能创造出一个能让用户达成目标的界面。

2. 重视模型在系统软件中用户的大部分时间都消耗在界面操作中(数据录入、数据修改、数据查阅、等等),这点与浏览为主的网站类页面的用户操作完全不同。我们无需画蛇添足,用户希望在新创造的界面中看到那些、已有的、相似功能的、或遵循基本操作方式的软件界面。所以利用已成惯例的UI模型,将使用户感觉像在家中一样熟悉。

3. 保持一致性“用户的期望越多的被正确验证,用户就越觉得系统在自己掌控之中,从而也就更喜爱它(系统)。”——Jakob Nielson

用户需要一致性。操作的一致以及页面风格的一致。用户需要知道一旦他们学会做某项操作,那么下次操作也同样可行。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。

4. 运用视觉等级“设计师要从混乱中找到统一;要通过组织来操控文字、图片,从而清晰地传达设计意图。”—— Jeffery Veen

设计时,要让用户把注意力放在最重要的地方。每一个元素的尺寸、颜色还有位置,它们为理解界面共同指明了道路。清晰的层级关系将对降低外观和操作的复杂性起到重要作用。

5. 提供反馈界面要始终保持和用户进行沟通,不管当他/她们的行为对错与否。随时提示用户的行为:状态更改、出现错误或者异常信息等,

视觉提示或是简单文字提醒都能告诉用户,他/她们的行为是否能够达到预期的结果。

6. 界面保持宽容无论设计的界面多么的清晰明了,用户都会犯错。所以在设计界面时应当考虑如何允许并宽容的对待用户的错误。例如要为用户提供可以撤销行为的方式和入口;对不同的输入数据尽量宽容(没人愿意只是因为填错了生日的格式而重头再来)。另外如果用户的行为引起了一个错误,在恰当的时机运用信息显示什么行为是错误的,并确保他/她们明白如何防止这种错误的再次发生。

7. 鼓励用户一旦用户在完成了关键操作,要及时告知用户(弹出对话框等)。

值得注意的是把一个复杂的流程任务分解为若干简单步骤将会更显繁复和让人精力分散。所以无论正在执行的任务有多么复杂和漫长在界面上要保持流程的不间断性。

8. 融入用户的语言“如果对每个像素、每个图标、每个字体都要考虑再三,那么同样需要斟酌每个词语。” —— Getting Real

所有的界面或多或少都有文字在上。让文稿尽量口语化,减少华美辞藻的堆砌。为行为提供清晰、简明的标签,保持简朴的文字叙述。用户对此将会很赞赏,因为他们不再是听命于他人的官腔——他们听到的是如朋友般甚至自己说话的表述方式。

9. 保持简洁“创造复杂的界面很简单,但如何将复杂的界面简化却很难”—— Per Almqvist

正所谓:大音希声、大象无形。优秀的系统类软件页面中,你看不到华而不实的UI修饰,更看不到那些用不到的设计元素。换而言之,必须出现的元素一定是简洁且有意义的。所以当想着是否要在界面上加一个新功能或是新元素的时候,再思考一下:“用户或者界面中真的需要这些么?”,“为什么用户想要在这里当这个小巧的动态图标?”。是否只是因为出于自我喜好和页面的漂亮而去添加这些元素?优秀的UI工程师做出来的系统类界面不会十分华丽,页面中没有任何分散用户注意力打搅用户操作的元素。甚至应该达到在用户使用系统的时候完全注意不到页面和操作复杂的问题,一切都应该是顺理成章的。

系统类用户界面设计的最终目的就是:将软件设计成原本就应该展现的那样子。

来自:Kyle Sollenberger

QT用户界面的设计与实现 篇7

Qt是一个用于桌面系统和嵌入式开发的跨平台应用程序框架。它包括一个直观的API和一个丰富的类库, 以及用于GUI开发和国际化的集成工具, 另外它支持Java和C++开发。

借助Qt, 可以快速构建先进的用户界面:它提供了丰富的标准widgets库, 动态布局引擎等GUI功能, 变焦、旋转和人机互动功能构建先进的用户界面, 用几行代码便可快速定制自己的用户界面。

二、QT界面设计

2.1总体分析

QT界面是最终要呈现出的窗口, 这个部分就像一个人的外表。首先在.ui文件中, 把最终要呈现的界面体现出来, 界面中要展示的模块在软件中控制, 触发按键与打开函数相配合。加入需要的路径以及需要的头文件, 在函数中引入相互转化的函数。

2.2界面与打开图形的函数

用窗口来展示一张没有处理的图形, 图形是硬盘中任意储存的图片, 窗口使用.ui文件中的label表示。添加几个Label, 用来显示最终的图片, 每个窗口下添加按键, 在对象和类中可以修改其名称。

2.3对界面进行优化

对导出的背景图形、按键以及窗口进行优化。在背景中加入任意一幅硬盘中保存的图片, 对窗口进行优化, 对Label进行修改, 改变初始窗口的颜色, 对按键进行优化, 都在样式表中进行修改。

三、QT界面的实现

3.1 QTcreator实现的界面外观

用QTcreator实现的界面外观如下图所示, 图示窗口用以打开原始图像。 (图1)

3.2 QTcreator中触发各种函数的效果

在建好的界面中, 触发相应的按键打开对应功能的函数, 并将其显示在窗口中。 (图2)

摘要:Qt可以适应世界上几乎所有的文字, 这样的通用性, 造就了它逐渐成为各国图像处理爱好者的宠儿。本文为了演示QT界面的功能, 用QT实现了将各种边缘检测的效果及其滤波后的效果, 在QT界面中演示出来, 并介绍了应用QT的编程实现方法, 以及优化QT界面的方式。

关键词:QT界面,边缘检测,滤波

参考文献

[1]叶勤.利用LOG算子提取边缘所存在的问题的探讨[J].1996年, 第一期:18~20

[2]雄兴华.快速LOG边缘提取算子及其性能分析[J].测绘科技, 1997年, 第4期:22~26

移动三维交互场全新的用户界面 篇8

1964年诞生的鼠标,较之于1714年发明的键盘,晚了整整250年,然而对于用键盘的繁琐指令来操作计算机而言,鼠标的出现颠覆了对计算机发号施令的方式,不论是鼠标还是键盘,都已经成为人机交互的经典。随着科技的发展,革命性产品出现的频率越来越快。尽管一直到2007年苹果公司推出的iPhone才使触摸屏技术达到了臻于完美的地步,但其实触屏技术早在1971年就出现了,该技术最终让人们放弃了通过鼠标和键盘对计算机发号施令,也堪称是一个新的人机交互的不朽之作。

而现在,人机交互再一次出现了新的革命性的技术,这一次全新体验的人机交互用户界面来自于微软。在2010年微软亚州研究院创新日(Innovation Day 2010)的现场,微软亚洲研究院硬件计算组副研究员高睿演示了移动三维交互场(Mobile Surface)技术。

通过一个普通的激光投影仪和一个摄像头,移动三维交互可以在一个普通的平面(比如桌面)投影出一个操作界面。当系统中运行了一个鼓乐敲击游戏程序后,桌面上也投影出了两只鼓的图像。“现在我来进行演示,你可以在桌面上敲击投影中左边的这只鼓。”高睿一边说着,一边用手进行着演示,随着他的敲击,手机中所显示的左边鼓响了一声。

“移动三维交互场的独特之处就在于它的三维概念,你可以像我这样在右边的空中轻轻敲击,就能够让右边的这只鼓发出声响,如果你敲击鼓的侧面,还能听到不同的声响。”他一边说着,一边用两只手在空中进行起了有节奏的敲打,而两只鼓也开始乒乒乓乓响了起来。“另外,你还可以更加用力进行敲击而发出不同大小的鼓声。”

他用手掌在投影上进行了一个翻页的动作,游戏切换到了另外一个五鼓虚拟界面上,为了更形象地体会到作为一个架子鼓手的感觉,高睿拿出两只普通的鼓槌,在不同的鼓上进行敲击,来了兴致的时候还在吊镲上敲了两下。事实上,这一场视觉的盛宴、触觉和感觉的奇妙体验只需要一个手机,一台投影机和一部摄像机就能够实现。

从触摸操控的微软Surface到三维空间操控的MobileSurface,人机交互技术在不断演进中。“移动三维交互场主要是为移动计算机提供一种新的交互方式,我们希望能够将之前的微软Surface的用户体验带进移动计算的场景中,更为重要的是希望在移动设备上实现三维交互的体验。”高睿如是说。

触摸交互为基础

当2007年微软CEO史蒂夫·鲍尔默带着公司开发的第一款平面电脑Surface高调出现在由《华尔街日报》主办的美国IT行业中一年一度的“D盛会”上时,人们将这个大家伙称为“异型”——因为微软Surface看起来更像是一个寻常的桌子而不是一台电脑。它有一个镶嵌在桌面内的30英寸水平显示器,用户的所有操作都可以通过手指触摸屏幕实现,完全颠覆了惯用的人机交互模式。

微软Surface的巨型桌面显示器是由一个隐藏式投影机和几个用来侦测的摄影机所组成的。透过这块“异型”桌面,用户不仅仅能够完成最基本的拖拽查看照片、绘画等简单操作,而且通过微软Surface提供的多点触控(Multi-Touch)功能,还可以让多个用户同时使用一台Surface电脑成为了现实。

除此之外,微软Surface最大的特点在于其物体辨识功能。通过借助RFID的支持,当用户将一瓶葡萄酒放在桌面上时,微软Surface就能够知道这瓶葡萄酒是在哪一年生产的;又或者当用户将相机或者手机放在桌面上,其中所存储的照片就能够直接传输并且在微软Surface上显示出来。

“通过微软Surface,人们就可以借助更直观的方式与科技进行交互。这是一个价值数十亿美元的新领域。我们可以想象,在未来的某个时候,表面计算技术将普遍深入人们的生活,从桌面到走廊无处不在。Surface是实现这一梦想的第一步。”斯蒂夫·巴尔默表示。

事实上,微软跨出Surface这一步用了足足6年的时间。早在2001年,微软硬件的史蒂维‘巴西什(stevieBathiche)和微软研究院的安迪·威尔森(Andy Wilson)就已经有了初步的想法—让一个具有交互功能的桌子能够理解物理物体的操作行为。第一台名为TI的样机诞生于2003年,由以巴西什和威尔森为首的虚拟研究队伍所创造。随着Surface的进化,照片浏览器、视频魔方等早期应用程序也逐渐被开发出来,这时团队开始致力于研究如何让这个桌子能够识别放在上面的物理物体。当时他们探索了各种各样的标签形式和尺寸,最终决定使用五个摄像机来捕捉更为精确的自然运动和姿势。

微软Surface的出现不仅让用户能够更方便、更主动的和数字内容进行交互,同时也模糊了物理物体和虚拟世界之间的边线。而在此基础上所发明的Second Light Surface更令人惊叹。在微软的TechFest活动上,微软工程师斯蒂夫霍格斯(steve Hodges)进行了演示。他先在Surface上放了几张宇宙的照片,并且将其中一张照片拖出来放大,然后他拿出一张半透明的描图纸,放在Surface上空中,这时描图纸上显示出了字,内容是描述这张照片中星球的情况。

尽管这套演示令人惊叹,然而这一切是通过两台投影仪所实现的,两台投影仪的表面都安装了一种特殊的玻璃,这种玻璃能够在不透明与透明两种状态下进行不断切换,切换的频率是每秒60次。当玻璃处于不透明状态时,第一台投影机就可以把光线打在上面,显示出影像;而当玻璃变为透明时,第二台投影机就能够穿透表面,将图像打在这张不透明的描图纸上。由于人眼的频率低于玻璃切换的频率,因此能够同时在Surface表面和空中的描图纸上看到两个不同的图案。

三维交互新尝试

“现在微软的用户对于微软Surface已经很熟悉了,然而微软Surface产品太大,用户没有办法随身携带。”高睿表示,“而我们新开发的移动三维交互场Mobile Surface主要是为手机、移动计算机等移动设备提供一种新的应用场景。”

随着手机的智能化发展,手机的应用变得非常普及,功能性越来越强,然而即使是全屏幕上只有一个按钮的iPhone手机,用户在输入或者进行交互的时候也会因为屏幕有限而受到一些局限,而Mobile Surface不仅解决了屏幕的局限性问题,而且也不再需要以往Surface的那张笨重桌子,就能够实现更多的功能。

“我们通过研究如何使用摄像投影传感系统来将任何一个例如桌面或者纸张一样的表面变成移动三维交互场。”高睿介绍说。通过移动三维交互场,用户不仅能够在手机或者移动计算机等移动设备上体会到类似于微软Surface那种智能触控体验,而且还能够在三维空间中进行自然地人机交互。

“就像我刚才所演示的架子鼓,是具有落差和层次的,

用户可以在空中敲击,这就是在三维空间中进行交互的最典型例子,而目前根据我们的研究,这种操作的精准度是比较高的。”高睿介绍道。移动三维交互场尽管看起来需要多种技术综合实现,其展示的成果也令人赞叹,然而这项技术所使用的设备并不复杂,主要由一个激光投影机和一个摄像头组成。

激光投影机合成图像的原理与电视机相似,都是通过显示元件直接将激光投射在屏幕或者墙上。激光束从上到下、从左到右进行“扫射”,工作过程和CRT的电子束扫描在荧光屏上有些类似,都是通过逐行扫描投射的方式来显示图像。当激光投影机开始运转并投射出一条线时,摄像头就会拍摄一张照片,当图像中有物体的时候,激光投影机所投射出来的这条线的形状会发生变化,因此通过分析这些扫描线,就能够计算出投影空间中物体的形状以及运动轨迹。

事实上,仅仅通过分析扫描线而计算出物理物体的形状以及运动轨迹对于Mobile Surface的功能性而言,并没有太大的意义。要想让用户获得更令人惊叹的人机交互体验,其关键点在于如何让机器能够正确理解一个物体的运动或者是用户的一个动作,为此,微软亚洲研究院的研究员们采用了一系列的算法。“通过这套算法,计算机能够将物体的运动以及人的动作翻译成为正确的操控指令,而要实现这个目的,我们首先要做的就是大量的采样。”高睿表示。

通过大量采样建立起各种物理物体以及人的各种手势的模型库,在分析这些样本特征的同时不断优化计算机的算法,这样,当一个物理物体或者是某一个人的手势出现在MobileSurface的投影区时,计算机就能够将这个物理物体或者手势的特征与模型库中所采集的物体特征进行比对,通过这种判别方式计算机就很容易识别投影区中的物理物体是什么或者某一个手势有什么含义了。“整个过程虽然看起来很容易实现,但是在实际中并不容易。”高睿介绍说。

如果仅仅是将一个物理物体放在投影区让计算机进行判别,由于将物体放置在投影区就变成了静止状态,因此识别起来相对比较容易。然而如果是一个手势,例如在空间中作出了一个敲击物体的动作,人手是不可能进行完全垂直的上下移动,通常紧握的拳头会以手腕作为定点而呈圆弧状摆动,而且手部在敲击动作中还会有一定的倾斜角度,这些情况会影响计算机进而改变了扫描出来的物体的形状,不仅影响了计算机识别的效

率,同时也影响了计算机识别的准确度。

为了解决这个问题,研究员们采用了一种特殊的算法,通过这种算法能够将扫描出来的物体形状进行一次归一化处理,这样就能够将空间中同一个物体的不同角度最终转化成为统一的姿态。“举个例子来说,如果你在投影区中放置了一张长方形的照片,不论你怎么去旋转这张照片,通过这套系统的算法最终都会把它还原成为一个长方形的照片,然后再让计算机进行进一步的识别。”高睿表示。

随时随地可交互

移动三维交互场给用户带来的人机交互体验是前所未有的,那么它的推出到底会如何改变人们的生活呢?不妨先看看微软Surface的经历。

尽管在微软Surface推出的时候,多点输入触摸屏、iBar、DelighTable已经出现了,然而它仍然给这个信息时代带来了革新。设计比产品廉价,而创意比设计更廉价,所以人们仍然不会因为微软Surface在大方向上的一致而忽视了它的创新,这个如此鲜明的交互方式从来没有被表达得如此细致。因此,当微软Surface刚刚推出,全美第四大移动通信商T-Mobile、知名的连锁饭店Starwood集团以及全球最大的赌场经营商Harrah’s Entertainment等,就已经与微软签下了订单。

而对于Mobile Surface而言,其最大的特点就是能够在普通的平面上进行三维的交互,而这项技术也可以在众多的领域中进行应用。

以建筑行业为例,通过Mobile Surface,用户能够在桌面上投射出一栋大楼一层的平面图,如果这时用户将一张卡片放置在投影区域中,移动三维交互场就能够感应到卡片的进入,并且通过分析投影机的扫描线来判断出卡片的高度,根据这个高度信息,计算机不仅能够判断出卡片的位置在大楼的哪一层,还能够控制投影机在卡片上投射出这一层的平面图,因此用户就能够非常轻松地得到立体空间的分层图片,这对于建筑师或者设计人员而言能够更清晰地了解到一栋大楼每一层的情况。

除此之外,Mobile Surface还能够在医疗领域中进行应用,医生可以通过它了解到病人脑部的切面图,由于操作更自然,因此使用效率也会更高。

据了解,目前移动三维交互场的演示模型已经能够投射出210毫米×297毫米大小的区域(相当于一张A4纸的大小),而这个区域的大约20厘米高度之内的空间都可以进行动作感应。在感应精度方面,如果是平面内的移动,只要物体移动的尺寸大于一条扫描线的宽度就会被感应到,由于激光投影机的扫描线密度非常高,因此Mobile Surface能够感应到投影区内很小的物体或者是物体的微小移动。而在高度范围内的移动,只要变化1-2厘米就能够被感应出来。而在感应速度方面,由于摄像头的刷新率在每秒60帧,远远高于人们手臂的移动速度,因此人们在操作的过程中不会感觉到有延迟。

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