员工活动小游戏

2024-10-31 版权声明 我要投稿

员工活动小游戏(精选8篇)

员工活动小游戏 篇1

2、指定一个老员工为新员工的辅导老师,并且让老员工的考核和新员工的工作业绩挂钩,这样老员工会主动帮助新员工。

3、如果新员工比较多,可举行一些新老搭配的竞赛活动或者组合PK,评选黄金搭档,激励新老员工团结协作

4、多为员工创造一些沟通机会,比如每月一次部门聚会,每季一次户外活动等

5、正式培训和私下交流结合,我会和老员工讲要加快培养新人,这样自己才有更多升职加薪的机会;我会和新员工讲要多向老员工学,能独挡一面才会乘风破浪;我会对大家讲,攘外必先安内,堡垒都是从内部攻破的,团结很重要

6、如果情况特别糟糕,我会艰难地作出一个决定,调整或淘汰一个大多数同事不看好的人,虽然我也不希望有这一步,但有舍才有得啊

个人之见,仅供参考

户外小游戏:

1.热身小游戏:

丛林逃生:一行人围成一圈,一至三报数,报到一和二的面对面站立,双手手掌相抵,平放在胸前,报到三的站在两人中间,蹲下。一和二的人做松树,三做松鼠。圈中还有一人,他是讲述故事场景的人。当发生故事场景时,松树和松树必须根据场景来移动。也就是要和其他的树和松鼠交换位置,但不能和身边的树和松鼠交换位置。讲述故事场景的人也要抢做树或松鼠。移动错误或未抢到位置的人就要受罚,做讲述故事场景的人,并表演节目。故事场景有三个:一是“着火”——此时树和松鼠都要移动;二是“猎人来了”——此时树不动,松鼠动;三是“地震”——此时树动,松鼠不动。

2.呼啦圈

道具:★2个大呼啦圈(尽可能用直径最大的呼啦圈)★1个秒表 目的:培养整体观念。

步骤:1.把队员们分成若干个由12~16个人组成的小组。让每个小组都手拉手、面向圆心围成一圈。等每个小组都站好圆圈、拉好手之后,任意选一个小组,让其中两个队员松开拉在一起的手,把呼啦圈套在其中一个队员的胳膊上,让这两个队员重新拉起手。对其他小组做同样处理。现在,让各个小组沿某一方向传递呼啦圈。为了把呼啦圈传过去,每个队员都需要从呼啦圈中钻过去。呼啦圈重新回到起点后,本轮游戏结束。用秒表计时。

3.系在一起 概述:这个游戏可以打破人际交往的坚冰,培养团队精神,同时使小组充满活力。

目的:1.使小组充满活力。2.让大家动起来、笑起来。3.增强团队精神。

步骤:让队员们紧密地围成一圈。让大家都举起左手,右手指向圆心。等每个队员都摆好了这个姿势以后,让他们用自己的左手抓住同伴的右手。一旦抓住后就不许松开。现在要大家在不松手的情况下,把自己从“链子”中解开。解开后仍要保持大家站成一个圆圈,面向哪个方向不限。有时会出现这样的情况,大家都把自己解开了,但是却形成了几个小圆圈,而不是仍保持原来的大圆圈。如果你不希望这种情况发生,可以先做一个闭环测试。随意在圈中选出一个人,让他用自己的右手捏一下同伴的左手;左手被捏的人接着用自己的右手去捏下一个对友的左手;这样继续下去,直到“捏手信号”返回到第一个人的左手上。如果捏手信号传不回来,你就需要重新开始了。你可以根据实际情况,决定是否需要进行闭环测试。

4.地雷阵

目的:1.建立小组成员间的相互信任。

2.促进沟通与交流。

3.使小组充满活力。

步骤:选一块宽阔平整的游戏场地。安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。让每个队员找一个搭档。给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。你需要以喊话的方式,在他穿越的时候为他指引方向。如果你的同伴在穿越的过程中碰到或撞到了地雷阵中的其他人,他必须静止30秒后方可移动。如果他不小心碰了“地雷”,那么一切就都结束了,你们小组将被淘汰出局。

5.杀人游戏 人数:17人 道具:扑克牌

目的:1.增加大家的发言机会。2.锻炼思维。3.培养认真听取意见,认真分析的品质

步骤:游戏很简单,一共需要17个人,1个法官,16位玩家,每人一张牌,法官说天黑请闭眼,这时所有人要把眼睛闭上,低下头,法官说:杀手请睁眼杀人,这时候,抓杀手身份的人睁开眼睛,先让法官确认你的身份,再确认好自己同伴后你们可以杀死任何一个闭眼的玩家,法官等你杀完人后,会说:杀手请闭眼。这时杀手全要闭眼,法官说:警察请睁眼,这时候抓警察身份牌的人要睁眼先让法官确认你的身份,然后确认你的同伴,最后去指任何一个闭眼的玩家,法官会告诉你这个人是不是匪徒,当然,只能用手势,不能用语言,一般的手势是大拇指向上此人为杀手,大拇指向下此人为平民,此程序称为验人,不管你们验的是什么,你们都可以4个人协商去怀疑1个人,这种怀疑称为推1个人,等到法官说警察请闭眼,4个警察要闭眼,法官说:天亮了,请大家睁眼,这时候所有人睁开眼睛,法官会宣布夜里被杀手杀掉的人,这个死者将是第一个发言的人,他也是第一个出局的人,他会有遗言来怀疑谁杀死的他,他发完言,会说过,然后是死者右手的人开始发言,所有人发言完毕后,法官以发言的顺序去念每个人的名字,最终大家一起举手把杀手投出去

员工活动小游戏 篇2

一、游戏简介

[游戏名称]照镜子

[游戏目的]训练提高学生的注意力和模仿能力,调动学生学习兴趣。

[游戏做法]教师和学生分别代表“镜子”和“人”,面对面站立(或者坐等其他姿势)。游戏开始,教师每做一个动作,学生就迅速模仿出教师的动作。

[游戏规则]学生模仿动作时动作的方向、节奏、形象等要和老师尽量一致。

[适应年级]1~6年级学生。

[游戏拓展]1.可请模仿最像的同学做“镜子”,其他学生跟着做。低年级可由教师轻声告诉当“镜子”的学生做动作,大家跟着做,并且能够说出是什么动作;高年级可由教师提示动作要求,当“镜子”的学生编创动作,大家再跟着做。

2.规定“镜子”区域,做“镜子”的同学一进入指定区域的所有动作,其学生都要学。

3.在徒手或有器械的情况下都可进行游戏。

二、游戏功效及设计思路

(一)此时无声胜有声

此游戏是在一种无声的状态下进行,似“哑剧”再现,学生会在一种紧张、兴奋、期待、欢愉的过程中迅速调动起自己身体各个器官,并能短时间内完全投入到游戏当中,感受游戏的快乐。学生对这种“无声操”有新奇感,觉得和平时的口令式的传统操、或音乐伴奏下的韵律操等有不同的感受,体现无声课堂的力量。

(二)有意设计变化多

1.不按规律出牌式。将基本体操口令式的1~8拍,2~8拍等动作通过不规则的动作编排,如:1-两臂侧平举,2-两臂上举头上击掌,3-两臂侧平举,4-还原立正这四个动作变为:1-两臂经侧上举头上击掌一次还原,2-左臂侧平举,同时右臂前平举,还原,3-右臂侧平举,同时左臂前平举,还原,4-两手叉腰。学生的有意注意会在无规律的动作刺激下发挥到极致,模仿时动作会力求不出差错。

2.动作节奏变化式。编排时,简单动作有意做快让学生快乐地模仿,新动作或较难动作放慢节奏让学生自信地模仿,有趣的动作(如小动物形象、运动项目动作等)要让学生形象地模仿,且动作的节奏教师要做到快慢结合,有张有弛,吊足学生学习的口味。

3.服务教材目的式。准备活动的目的就是为主教材学习服务的。因此,我们还可以将主教材需要学习的一些辅助动作、分解动作,通过“照镜子”来体现,让学生感知动作。如:刚才的小足球课例中,我诱导学生做左右盘腿踢毽子动作、丁字步站位等动作,就是为主教材的学习作铺垫的。另外,学习“蹲踞式跳远”动作,可以做原地踏步接摆腿动作;学习“跨越式跳高”动作,可以做原地半蹲式两脚依次向左右交换跳动作、两腿依次摆腿动作;学习“前滚翻”动作,可以做鼓起的大皮球,到快乐的小皮球动作;学习“持轻物掷远”动作,可做两臂上举模仿敲大鼓动作等。

4.组织队形开放式。练习的队形可如图例中的师生面对面式,也可学生面对面站,教师站在队伍中间,也可是动态行进中不同角度模仿老师动作。

(三)情境设计增趣味

如果教师根据学生特点,或教材的内容,在动作编排上通过情境的铺垫和渲染,会让“照镜子”更出彩。如:看过水平一二年级《立定跳远》一课,这位女老师的准备活动通过音乐渲染,带领学生从睡觉、起床、穿衣、洗脸、刷牙、锻炼等动作情境,完成了准备活动,效果很不错。如果我们不用音乐,就以情境式哑剧,带领学生夸张地模仿这些动作,效果一定也不差。如果我们能结合生活体育,将动物模仿、运动模仿、劳动模仿、舞蹈模仿等元素以游戏情境融入游戏,就一定能为课堂增趣,让学生喜欢。而重要的前提是,教师代表“镜子”的形象代言要很到位,学什么要像什么,动作要放得开,才能让学生学有所得。

(四)师生互动增效果

游戏中,我们还可以根据设计的动作配上声效,如武术教学时,教师可事先提示学生,今天的镜子会说话。可用嘿嘿、哈哈等声效同时做动作,或者老师根据做出动作同时说:我是中国人,生:我是中国人,师:顶天立地,生:顶天立地,师:盘龙卧虎,生:盘龙卧虎等。这种特别式互动式“照镜子”,可以提高学生课堂幸福指数、成功指数。

三、教学建议

1.结合教材内容有意设计

本游戏有一定拓展空间,我们可以根据教材内容,可以徒手进行游戏,也可以持球、轻器械等进行游戏,关键是教师要有意而为,对“镜子”的各种动作要有意设计。

2.结合个人特点量身设计

每位老师的示范动作都各有特点,各有所长。教学中,我们要发挥自己的特长,如有健美操、球类、街舞、武术等特长的,就可以在创编动作时多考虑这些动作元素,再结合其它体操动作、教材动作进行多元组合。

3.结合课堂类型有效设计

同一单元的课型,游戏也不可滥用,应考虑运用的时机,新授课可由老师带做,到后面的复习课,可让模仿能力强的学生当“镜子”,就回忆模仿老师的动作,再加上学生自编的动作,低年级老师可在当“镜子”的学生身边耳语提示动作,提高游戏质量及学生的兴趣。

4.结合学生特点精心设计

低年级以简便易学的基本体操为基础,以象形动作、情境表演为辅助,动作节奏有变化,动作难度要适中,突出趣味和规范。中高年级以规范的基本体操动作为主体,结合情境教学,动作节奏多变化,动作由易到难,突出规范、创新,且不失幽默。

链接一:部分上课学生的感受

1.倪欣睿:游戏“照镜子”我觉得很有趣,俞老师没有喊口令,我眼睛不敢离开俞老师,害怕动作做错。

2.孙雯婷:俞老师带我们做的动作很好玩,游戏的时候队伍特别安静,我都不敢喘气了,学做的小羊、小猫和芭蕾动作挺有趣的。

3.姜忆:想到“照镜子”游戏,就想到在家照镜子,俞老师不停地换动作,我很紧张,好多动作很有趣,我很喜欢,希望以后俞老师还给我们做“照镜子”游戏。

链接二:现场观摩教师的有感而发

1.江苏省小学体育特级教师,连云港市吕恒莱校长:

俞向阳老师作为省体育特级教师和盐城市实验小学副校长,敢于在全省小学体育骨干教师培训活动中提供示范课,具有挑战自我,追求卓越和强烈的创新精神。“照镜子”就是她整节课创新长河中的一朵炫丽的浪花。

“照镜子”小游戏,集教师的镜面示范、课堂气氛的营造和准备活动的创新于一身,既发展了学生的灵敏素质和反应能力,又增强了准备活动的趣味性和实效性,教学效果显著。主要体现在以下几个方面:

有趣性:特别对于借班上课来说,学生对老师充满好奇和期待,老师做什么学生跟着做什么,学生感觉特好玩。教师通过速度改变、难度改变、口令改变等小手段,更加激发学生参与激情。

有效性:俞老师非常用心地内在逻辑地通过模仿动作科学安排了一般性准备活动和专项准备活动,特别巧妙地把踢毽子、丁字步等动作融入进去,不仅使准备活动更充分,还为后续主教材学习奠定基础。

简约性:整个动作设计符合人的认知规律和动作技能形成规律,动作简练、方法简便、口令简约,便于模仿和操作。

推广性:因为此游戏可借鉴可移植可复制,尤其通过游戏变式,使之具有更强的推广价值。

2.江苏学校体育网编辑,盐城东台市陈萍老师:

俞向阳老师《小足球:脚内侧传球》一课中的“照镜子”游戏给我们留下了深刻的印象。游戏中,学生在俞老师扮演的“镜子”的引领下,在生动、有趣、无声的模仿中,用干净利落,诙谐幽默的动作表达着对游戏活动的喜爱,使生理、心理都做着积极准备,为后面的学习打下了良好的基础。

“照镜子”来源于生活,“照镜子”游戏把学生生活中的情趣搬进了课堂,通过生动的演绎使学生在游戏活动中与老师一起,尽情体味着来自体育课堂的智慧与激情,从而全身心地参与到了体育学习中。此游戏不仅让学生的大脑、身体不会偷懒,更在老师的精神、情感和形象的感染下,“照”出了智慧与激情!给了我们一线老师一个很好的范式。

3.江苏省小学体育教师基本功比赛一等奖,盐城实小姚娟老师:

这一小游戏简单精致,对学生的模仿能力提出了很高的要求。孩子们在愉快的氛围中完成这样的小游戏,既增强学生身心健身,发展学生的灵敏和速度素质,又提高了交往能力,更增进了师生间的友谊和情感。课堂中,俞老师以其个人的魅力营造出一种特别的游戏气场,让两分钟的小游戏趣而有味。

90后员工的游戏化管理 篇3

随着90后大批进入职场,90后员工的管理就成为企业最为头痛的问题。很多企业尤其是中小企业存在着90后员工离职率高居不下的问题,90后员工的大量离职使企业在招聘、培训成本等方面损失大量成本,岗位熟练员工的空缺也使得企业面临发展难题。

今年的百度《90后洞察报告》显示,90后用户平均网龄达到7.53年,日均上网时长达11.45小时,每人平均关注24个兴趣吧,他们是名副其实的“互联网原住民”。在这24个贴吧里,趣味类吧摘得桂冠,其次是游戏和文学。90后喜欢给自己贴上“游戏控”的标签,他们几乎是伴随游戏成长起来的一代。在90后看来,在一款游戏里,玩家可以真正参与到一个角色的命运选择中,每一个决定都会影响到最终人物的结局,因此90后的人生观与价值观受游戏的影响非常大。

为了解决90后员工的招聘与管理问题,长期留住和发展90后员工,北京摩卡软件有限公司推出了“游戏化的执行力”知行易,包括iPhone与安卓版、iPad版等,以游戏化的管理方式,为90后创造一个属于他们的企业文化与管理方式。

摩卡软件总经理潘韬表示,现在的企业管理软件是工业时期的产物,符合大工业时代的企业组织架构及管理方式。但随着全球进入90后员工时代,工业时代也相应进入了信息时代,并进一步进入移动互联网时代。随着90后员工全面步入职场,企业管理必须转换思路,跟上移动互联网时代与90后员工的节奏。

摩卡软件的游戏化执行力软件“知行易”致力于激发每个员工的工作热情,让他们像老板一样干劲十足。“知行易”通过以下手段实现:1.游戏化的目标:工作目标如同游戏过关升级,员工自主可控,不再是冷冰冰的命令和遥不可及的目标。2.游戏化的任务:工作任务如游戏任务,完成就有奖赏,让工作任务变得透明有趣有意义。3.游戏化的考核:绩效考核不再是领导给下属考评或下属给领导考评,而是任何人给任何人考评;不再是填写几十个不知所以的打分项,而是简单地给人颁发卡通奖章;不再是固定时间的考核,而是随时随地在考核。4.游戏化的知识:人人都有积分;每个人贡献的知识都能被别人顶和踩;每个知识领域都有专家排行榜;每个人都有机会获得可视化的“荣誉和感谢”。

摩卡游戏化执行力软件“知行易”的计划、任务管理能力,能够通过精细的工作分解和跟踪,实现办公室内虚拟的流水线,能够从底部支撑中小企业内的员工实现基本的敬业度和执行力。 该产品的“游戏化”能力,通过应用国外首先提出的“Gamification”游戏化机制理论,提升中小企业90后员工的工作动机,将“废寝忘食的打游戏”的动机、驱动力等游戏内在机制,迁移到工作目标的实现上。

员工心态培训“游戏” 篇4

请大家闭上眼睛,想象下面的场景(设想你就是故事中的“我”):

收银员A:我到了收银台。这位收银员面带微笑,见我走近收银台,热情地跟我打招呼,很快地起身双手接过我递上的小票,输单后报了商品的金额,然后同样双手接过我递给的钱、唱票,并礼貌地将找零和销售小票递给我。后来,我又到那台收银机退货,还是那位收银员,她问我有没有零钱,她好退整给我,并在退还现金时双手递给我。整个过程,她面带笑容,特别是在我要退取现金时,她并没有因此

收银员B:我拿着单来到13号收银台,这位收银员没有微笑,也未说礼貌用语,直接接过单据看了起来,然后将应付款数目告诉我。当我将钱与优惠卡交给她时,她有唱票,然后,再将应找的余款和优惠卡交回我时,报了找回金额和优惠卡的积分数。

请大家谈感受,可以给两次购物经历所接触的收银员打分。

顾客评分:收银员A 100分(顾客语言:“让我觉得有点感动”),收银员B 50分。

事例2:有一次神秘顾客检查时,发现你和另一名员工在聊天,并于第三天把情况反馈给分部;分部要扣你的分,而你认为从顾客当时检查的时间看,你有可能是在交接班,面对这种情况,你怎么看(想)?

2、为什么同样接待顾客,最后竟然有这么大的区别?是什么影响到了这个结果?

结果(命运)←行动(习惯)←态度←信念←期望

按照行为科学的结论,人的行为95%以上都是按照习惯而行事,因此信念的力量之所以巨大是因为95%以上的时间(尤其是关键时刻),人的行为按照自己大脑潜意识中的习惯看法,即信念的指挥行事。所以一个人的信念系统出了问题,那么他的行为95%以上的概率会跟着出问题。

有什么样的内心期望,你就会选择什么样的信念,接着就会有什么样的处事态度以及什么样的行为,在不断的重复中形成自己的习惯,因此就有了什么样的结果。

而所有的这些,都是自己做出的选择,也就是说是结果是由你自己决定的。你想要什么样的结果,才会有什么样的结果。㈡心态:我是一切的根源。

1、我是一切的根源。

测试:设想你犯法了,被关在茫茫大沙漠里的一个小监狱里,监狱小得几乎只能容纳下你自己,其余的活动空间很小,监狱的大半部分是在沙漠平面以下,也就是说你的上半身是在沙漠地平线以上的。监狱有窗子,从窗子往外望,能看见的是无边的大沙漠,偶尔能看到一两株小草,但一个人影都没有;有时候刮起大风卷起的沙子让你分不清东西南北,哪是天哪是地;晚上,冷冷清清,只有天空与白天的时候不一样,但连一点有生命的东西都看不到。在这样的环境下,你是什么样的心情。

有两个秀才一起去赶考,路上他们遇到了一支出殡的队伍。看到那一口黑乎乎的棺材,其中一个秀才心里立即“咯登”一下,凉了半截,心想:完了,真触霉头,赶考的日子居然碰到倒霉的棺材。于是,心情一落千丈,走进考场,那个“黑乎乎的棺材”一直挥之不去,结果,文思枯竭,名落孙山。

另一个秀才也同时看到了,一开始心里也“咯登”了一下,但转念一想:棺材,棺材,噢!那不就是有“官”又有“财”吗?好兆头,看来这次我要鸿运当头了,一定高中。于是心里十分兴奋,情绪高涨,走进考场,文思如泉涌,果然一举高中。

回到家里,两人都对家人说:那“棺材”真的好灵。

同样面对一件事(看到棺材),为什么结果会不一样呢(名落孙山与一举高中)?问题出在哪里?

现实生活中,有人会因为失败而跳楼,也有人会因为战胜失败而成就一番更大的事业;有人会因为对手强大而畏惧,也有人会因为挑战世人而使自己快速成为巨人;有人会因为产品卖不出去而抱怨产品,抱怨公司,抱怨顾客,也有人因为产品卖不出去而创新出大受市场欢迎的新产品与新服务;有人会因为受不了上司的严励而每每跳槽走人,也有人会因为“严师出高徒”而使自己能胜任更复杂的工作,最后不断晋升到高位。

正如叔本华所言:事物的本身并不影响人,人们只受对事物看法的影响。

面对死亡,有的人发出“死的光荣”、“砍头不要紧,只要主义真”的豪言壮语,慷慨就义;有的人却卖国求荣、奴颜婢膝,关键时刻经不起考验;

其他植物为什么不能象莲花一样“出淤泥而不染”,因为其它植物不是莲花!

2、换一个角度。

看一看三张画,学员进行辨别。

问题:为什么看的结果不一样?可不可以有不一样?什么因素影响了你不能看到另一结果?现实生活、工作中是不是也经常有这样的例子!

一位专门欣赏教育研究的专家在谈到人生态度时说:一般人在对待自己的缺陷时,总是讳谟如深:要么护着、盖着;要么敏感万分,随时以一种剑拔弩张的态度来维护自己的一点自尊。其实,人无完人,更没有十全十美的,对待自己的缺陷,不妨用一种自嘲的态度。为此,他专门讲了发生在自己身上的一则故事:这位教育家是一个秃顶者,他说,在20多岁的时候,头发像秋风扫落叶似的,纷纷离他而去,对于一个年轻人来说,这意味着什么是不言而喻的事,他为此苦恼过、困惑过。搽生姜、洗冷水澡、吃生发药,十八般武艺都试过了,一点功效都没有,无奈的他,最终选择了买假发来遮掩。

可是,戴上假发的他并非事事如意,无发的痛苦解决了,有发的苦恼随之而来。首先,戴上假发使得许多同事都不认识他了,更有许多不理解的,还须见一个便解释一下;让他更加苦恼的是,除此之外,生活中的不便和尴尬之事就更多了。有一次,请北京来的两位朋友吃饭,席间,两位朋友不停地看着他而他却自始至终也不得其意,回到家里,对着镜子,他自己也禁不住笑起来,原来,那个假发让自己前后颠倒了,该戴在额头的,他戴到后脑勺去了,此事让他笑得眼泪都出来了;还有一次,骑车回家的他,急忙中让一辆车给撞了,虽说撞得不重,但也是人车分了好几下:自行车到了一边,人在别一边,更可笑的是,自己的假发被撞飞到了马路的另一面。他说,这时的他,羞愤交加,是追肇事者,还是去戴自己的假发,两厢里都顾不上了。

紧接着,他说,后来他明白了,秃顶又怎样?自己的缺陷是不好看,可是人们看得久了不也就习惯了吗?而且,从另外一个角度来看,秃顶不也给自己带来许多方便吗?将光头暴露在外,让头与阳光、空气自由接触,真是其乐无比啊,人家洗头洗脸要分开,自己洗头洗脸一次性完成,有什么不好?思维一旦转变,心境立马清风朗月一般舒畅,此后他不再觉得自己秃顶是一个丑陋的、给自己带来耻辱的东西了,更觉得秃顶带给自己的是数不清的好处和方便。

人的一生,为名所困,为利所困,为情所困,说到底是为自己所困。把自我封闭在心的牢狱中,有些人一生都不得解脱,人们幻想着事事圆满,事事随愿,有些人得到了还好,得不到一蹶不振。其实,就我们的生活而言,哪里会有十全十美的人?哪里会有十全十美的事?人生苦短,苦短的人生里,我们其实最输不起的是时间。在这里,不妨换一种思维、换一个角度来审视自己吧。在纷扰多变的社会生活里,更多地给自己以宽慰、以欣赏吧,卸掉自己思想上的包袱,善待自己,还要超越自己,那样,你便可以拥有一个崭新的生活。利用知识和经验辨别生活和工作中的假象和阻碍因素并将它们排除具有重大意义。那么,作为一个团队,要通过综合大家的知识和经验,再加以沟通来完成这一任务是变得简单还是困难了呢?这个游戏可以让学员体验一下,依靠自己和大家的智慧解决问题的乐趣,同时可 以巩固培训教授的知识。

一、游戏规则与程序

1、将学员分成几个小组,最好不要让他们自由组合,由培训者指定能为他们创造一个新的 环境,以训练他们的沟通合作能力。

企业员工拓展训练简易游戏 篇5

10、解扣

一、熟悉阶段:参加者围成一圈(人数为基数,有伤者旁观,去除首饰等),每人双手一上一下伸展(所有人同一个手上下),站好后伸手去拉住在隔壁一人的手(一个方向一人)。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手(相邻两人左右手相牵)。如人数是双数,会

变成两个圈。目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群力,依靠每个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越顺利。

11、极地求生模拟背景:1943年初春的一天,由于一场暴风雪,你和你的团队乘坐的飞机不幸坠落在北极圈内的一处林地,唯一可以庆幸的是团队成员都没有受伤,而且感谢上帝,你的一个队员居然随身带着一本由美国国防部编撰的关于这一地区的信息汇总,除此之外,你们一无所有……气温只有摄氏零下二十度,你们必须用最快的时间逃出极地……活动目标:团队决策、团队合作的训练;团队信任的训练;团队沟通的训练;领导能力和创新精神的训练;回归自然,放松身心,增进感情。内容梗概:当你们正在筹划如何求生时,你们发现有不明身份的其他团队也在附近活动,他们可能也是由于天气原因滞留在此的,这一情况的直接后果是:某些可能获取的求生物资变得供不应求了……经过研究,你们确定了求生必须要做的两件事:a.必须在scheffervill镇拿到一份关于如何走出极地的导引图;b.必须想办法渡过laura河。你们的问题是:a、导引图被放置在一个特殊的范围内,你们必须借助某些工具才能拿到它,而你们并没有这些工具……b、河上没有桥,但河水冰冷且水流湍急……当然,你们的麻烦绝对不止这些……

12、moving&meeting模拟背景:你是一名深入敌后的盟军特工,突然接到总部命令,必须尽快找到另外7名来自英、法、俄等盟国的同伴,然后去执行一项绝密任务,与此同时,另外7人也收到了同样的命令…问题是,你们相互之间从未谋面,你知道的只有接头地点和接头暗语……活动地点:昆山市玉山风景区(亭林园),或龙狮腾其它基地。活动时间:1天活动目标:体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;强化员工的责任意识和纪律意识;培养员工之间的相互信任;帮助员工认识个体的工作对于提高团队效率的重要性;回归自然,娱乐身心。内容梗概:任务:每个小组按照司令部的指示,经过4次在指定地点的神秘接头,找到与自己同属一个团队的同伴,而接头的唯一方式是暗语(如上句是:比尔盖茨,下句是:小李飞刀)……密令:出发前,每个小组的队员会领到一张行军图并领取由司令部签发的该小组“行动密令”包裹,包裹内有5封密令,分别为红、白、绿、黄、蓝5种颜色……接头:打开密令,将看到司令部签发的一系列充满悬念和未知的行动指令,不过,只要每个小组时刻牢记自己的使命、严格执行司令部的命令,胜利将离我们越来越近……会师:在第四次接头之后,所有队员须尽快赶到指定地点,并通过相互接过头的队员的相互指认,使同一团队的队员集合在一起,然后欢呼,然后拥抱,然后开始新的征程……

13、孤岛求生孤岛:孤岛求生是将每队学员分成三组,分别安置在盲人岛(喻基层员工)、哑人岛(中层管理者)、健全人岛(高层决策者)。要求在规定时间内完成各自的任务并集合在一处安全的地方。此项目强调主动沟通、信息共享的重要性,尤其是说明了主管者运用资源和决策的重要性。珍珠岛任务

1、器械:一双筷子、一张报纸、一段胶带,要求利用这些器械是鸡蛋从高处落下不碎。

2、数学题: abcde 3-------------edcbaa、b、c、d、e各是几?

3、利用一定的物理原理和器械,将所有的人集中到一个岛上时间:20分钟规则:

1、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛

2、岛的四周是松软的沙地,受力过重可能会塌陷哑人岛任务

1、将所有的人集中到珍珠岛规则

1、只有哑人可以协助盲人移动

2、只有哑人可以移动木板

3、只有盲人完成了第一个任务后才能移动木板

4、哑人不得开口说话

5、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲到盲人岛盲人岛任务

1、将一个球投入水中的一个桶中

2、所有的人集中到珍珠岛规则

1、第一个任务完成后才能离开盲人岛

2、岛的周围是激流,任何人和物品一旦落水都将被冲回盲人岛器械:

1、5050cm木台12个,高度20cm2、8020cm木板两块

3、木桶或塑桶一只

4、乒乓球或网球3只

5、一双筷子、一张报纸、一段胶带、鸡蛋一只、笔一支

6、任务卡片团队表现:顺利完成项目。但常人长时间忙于包鸡蛋等项目,致使营救行动时间几乎用尽。体 会:① 盲人岛、哑人岛、常人岛各有优势,但又各有长短。各层分别相当于一个团队中的基层、中层、决策层;② 中层(哑人)一味向基层(盲人)寻求沟通,而缺乏向决策层(常人)的汇报、沟通。中层对自己解决不了的问题应及时向决

策层汇报;③ 决策层(常人)被琐碎的事务所困扰,不能科学决策;④ 基层(盲人)在整个游戏中很无奈,作为一个团队,明确一个团队的目标和任务是非常重要的!

14、快乐颂活动目的 藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程活动器材室内或室外平坦的场地均可16~50人以内,人数不宜过少2~5颗软性

(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳)活动规则1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务活动分享短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可

15、青蛙大战活动目的竞争与合作问题分析与决策器材场地室内外平坦的场地均可,12~16人一组(偶数为佳)垫子为总人数的一半、毛线球16颗(与总人数相等)边界绳两条规则1.在相距6~8m的位置,以边界绳标出起点与终点2.请伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队,由一组先攻并发给一人一块垫子,另一组采取防守并发给一人2颗毛线球(软球),两方各自退到起点与终点线的后面3.攻击方自起点线后出发,前进时必须两脚一齐青蛙跳,垫子则代替荷叶,如果站立在垫子上,则对方不可用球攻击,另外可用垫子来挡球4.防守方必须站在线外以球攻击,在线内攻击无效5.被击中的人员必须回到起点重来6.计时5分钟,统计共有几人成功达阵,然后交换器材,攻守互换分享重点:1.你的小队是采取游击战还是团体战?为什么?2.不同的攻、守策略,导致结果有什么不同?3.任务中,你扮演何种角色?决定角色安排的因素是?不同角色对团队的贡献分别是什么?4.你的需要被注意到了吗?个人的需求是否曾被提出?团队提供了哪些协助?这和平时的工作、生活有没有相同(或不同)的地方?比方说~5.过程中你看到团队或个人的表现如何?哪些是很棒的?有什么现象是平时团队忽略了?6.竞争对手的表现对团队会不会造成影响?是什么?

16、心电感应☆这个活动可安排在熊与洞之后进行活动目的:竞争与合作;问题分析与策略的形成器材场地室内外均可,12~16人一组(偶数为佳),每组3个骰子、玩偶或球(等于整组1/2人数)规则1.请伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距离两个手臂长),拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才可碰到的位置)2.当训练员掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外,其余伙伴都要闭上眼睛5.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置,第二位开始往前递补为第一位,依此类推);如果抢错了(偶数点抢玩偶),则到扣一分,伙伴位置排列则要倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情况调整规则)7.每组有2次暂停的机会可运用,每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算获胜变化1.每个相对的伙伴中间均摆放一个玩偶2.规则同上计分方式改变如下a﹑每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数的总和(例如一共放了6个玩偶,最后一个是五分其余都是一分)b﹑如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以2倍分享重点1.你觉得整个团队致胜的关键在于排头?排尾(抢玩偶者)?还是讯息传递者?或者你有不同的看法?2.你觉得活动中那个角色是领导者?3.活动中团队有特定的领导者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境、所以有不同的安排?实际的生活、工作经验中是否有类似的情况?4.当你成为排头(发号司令者),你有什么感觉?当你的角色是等待、传递讯息、行动先锋(抢玩偶),你又是什么感受?5.对手的行动对你们团队的影响是?是压力还是激励?你是如何看待你的对手?6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力?7.是否所有人都知道看点数的重点?这在策略的形成上有没有什么影响?8.团队一共使用了几种方法?是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略?9.当比数相同,且只剩一分就可得胜,你们是否会赌上1/2获胜的机会,直接行动(抢玩偶)再说?为什么?如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主动的态度?

员工活动小游戏 篇6

湖南三德团体心理游戏方案

目的:尽快相识,增进团体凝聚力。时间:20分钟。

准备:旧挂历纸或旧报纸卷成一根纸棒。

操作:初次聚会,全体成员围圈而坐,轮流介绍自己的名字、兴趣、出生年月日等个人资料。每个人都专心去记其他成员的资料。然后站成一圈子,选一个执棒者站在圈中间,由他面对的人开始大声叫出一个成员的姓名,执棒者马上跑到那个被叫的人面前。被叫的人马上再叫出另一个成员的姓名。如果叫不出,就会受当头一棒。然后再由他执棒。依此类推,直到大家熟悉彼此的姓名为此。如果一个人3次被打就必须出来表演,作为惩罚。适合青少年在游戏中相识。

二、同舟共济

活动目的:体验团体配合 活动时间:20分钟

活动方法:准备数张一样大小的报纸。将团体成员分组,每组人数基本相等5-8人,然后宣布比赛方式,将报纸平铺地下作为一只船,全组成员都设法站在船上。成功之后将报纸对折,缩小船的面积,再尝试让全组成员站上去。各组开动脑筋,最后以报纸折叠次数最多,成功站在面积最小的船上的小组为优胜。

小组讨论:请大家谈谈全组成员相互配合、同舟共济的感受?小组成员怎样达到动作一致,出色完成任务的?什么样的形式配合最有效率,好主意是怎样产生的?分析自己在团体中下意识扮演的角色特征以及效果?通过活动受到什么启发,将来需做哪些改进?

各小组派代表发言,全体成员交流。

老师总结:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于接受建议,排除不可行的方案。(如:先选出两个人作为重心其余的人上去时要注意保持平衡,当表面站不下时,通过背、挂、拉等保持平衡的手段。)

三、解手链(心有千千结)

活动目的:通过这一活动,让成员体会团结协作解决困难,感受个人在集体中的作用以及团队对于个人的意义和重要性。

活动时间:20分钟。参加人数:每组12人左右。活动场地:室内外的空地。操作程序:

1、指导者让每组组员站成一个向心圈。

2、指导者的说明:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,随意找到另外一个人的手并握紧;现在你们已经形成了一个错综复杂的问题,在双手都不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

3、告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。

4、如果过程中实在解不开,指导者可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

活动讨论:

1、你在开始的感觉怎样,思路是否很混乱?

2、当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?

3、在解决这个问题的过程中你的情绪有哪些变化?

4、在这个过程中,你学到了什么?

四、信任之旅

目的:通过助人与受助的体验,增加对他人的信任与接纳。时间:约20分钟

准备:事先选择好盲行路线,最好道路不是坦途,有阻碍,如上楼、下楼、拐弯,室内室外结合。每人准备蒙眼睛的毛巾。

操作:团体成员两人一组,一位做“盲人”,一位做帮助“盲人”的人。盲人蒙上眼睛,原地转3圈,暂时失去方向感,然后在帮助人的搀扶下,沿着选定的路线,带领盲人行走。其间不能讲话,只能用手势、动作帮助盲人体验各种感觉。活动结束后两人坐下交流当盲人的感觉,与帮助别人的感觉,并在团体内交流。然后互换角色,再来一遍,再互相交流。交流讨论集中在以下几个方面:对于盲人,当你什么都看不见时有什么感觉?使你想起什么?你对你的伙伴的帮助是否满意,为什么?被带领时发生了什么印象深刻的事情?你对自己或他人有什么新发现?对于助人者,你怎样理解你的伙伴?你是怎么样想方设法帮助他的?这使你想起了什么?并在团体内交流。

五、成长的历程(“小草”、“灌木”、“小树”和“大树”)

目的:使学生在游戏过程中体验到挫折和成长,对于即将面临的职场生活做好适应准备。操作:

1、介绍游戏规则,用肢体语言代表大树成长的三个阶段,分别是“小草——灌木——小树——大树”四个阶段(蹲着是小草、半蹲并双手达成塔尖状的是灌木,单腿直立的是小树,双腿直立的是大树。为了使大家产生更直观的认识,可以请出四名同学示范)。

2、所有同学抱膝蹲下围成一圈,做“小草”状,用剪子包袱锤两两对决,胜利的成长一级,失败的后退一级(如小树赢了就长成了大树,输了就退回到灌木;小草输了还是小草)。长成大树后退到边上观看别人的成长。在成长的过程中,每个人根据其他人肢体语言表现的成长状态,寻找和自己同一阶段的进行剪子包袱锤两两对决,胜利的成长,失败的后退。

3、等场上变成“大树”的同学达到一定比例之后喊停,请一直在小草的状态和变成小树以后又打回小草的,以及最终变成大树的三类同学代表谈谈体会。

员工活动小游戏 篇7

小学低段儿童活泼好玩, 课间10分钟尽情玩耍, 往往上课了很多孩子还沉浸在课下的愉悦中, 孩子注意力根本不在课堂, 严重影响课堂效率.面对实际情况, 教师往往缺少应对的方法和策略, 照旧按预设展开教学, 教学形式单一无趣, 自然吸引不了学生的注意力, 课堂效率不高.

二、思考:借用暖身活动

“暖身活动”是心理辅导课的第一部分, 也是关键部分它的目的是吸引学生注意力, 调节班级气氛, 及打消学生的防卫心理, 其中包括动作类活动和语言类活动.数学课堂采用“暖身活动”一说, 指在课堂前3~5分钟, 开展围绕相关数学知识内容的趣味思维活动.暖身活动可以是形式多样、生动活泼的, 如做游戏、对口令、讲故事、猜谜语等, 旨在吸引学生注意力, 提升学生参与活动积极性, 为后面突出重点突破难点奠定基础, 提高课堂效率.教师要根据教学内容设计合适的数学课堂暖身活动, 暖身活动追求贴近学生生活, 题材具体生动.暖身活动主要有以下作用:首先, 引起学生探究的兴致和兴趣;其次, 利于激活学生的生活经验, 促进学生对新知识的学习;最后, 学生在情景中抽象出数学问题, 构建数学模式, 培养模式建构的能力, 清晰展现数学化的过程.

三、践行:暖身活动的创设

(一) 创设复习活动, 促使知识迁移

小学数学是一门极具逻辑性和系统性的学科, 知识间相互联系和作用.合理运用知识迁移规律, 帮助学生建构新知识和解决新问题.因此, 教学中教师要善于抓住新旧知识的衔接处进行设计复习活动, 为新知内容及方法的迁移奠定基础.

如教学“连加运算”时, 设计了复习暖身活动.第一环节口算抢答, 41+7、24+20、29+4、37+15.第二环节列竖式计算, 32+14、49+26.第三环节算一算、比一比, 7+5+6、9+9+9.第四环节交流反馈, 教师提问:“将这些算式进行分类, 你会怎么分?”从而引入要学习的连加运算.这里主要设计抢答、必答等形式进行复习, 首先激发了学生计算的动机和兴趣;再者复习100以内的加减运算, 列竖式计算, 10以内的连加运算等知识, 为100以内连加运算奠定基础;最后将算式进行分类, 进一步感受连加运算形式、得数等方面的特征, 促使知识的迁移.

(二) 创设游戏活动, 激活学习愿望

“玩中学, 学中玩”的学习方式特点显著, 效果明显.这种学玩合一的形式利用低段学生好玩好动的年龄特征, 学生在愉悦的氛围下学习效果自然好, 也会慢慢喜欢数学.游戏是玩的重要载体, 创设游戏暖身活动, 是利用低段儿童年龄特征、心理特点和生理特点, 满足儿童好动好玩特征, 进而激活学生学习愿望.

如教学“两位数加减整十数”时, 设计了计数器的游戏活动.上课一开始, 教师要求学生准备计数器, 进行“我说你做”的计数器游戏.第一步, 先拨23.第二步, 再拨3个珠子, 可以在十位或个位拨.第三步, 用算式表示.第四步, 交流为什么都拨3个珠子, 结果不同.简单的游戏活动, 一方面吸引了学生注意力, 另一方面引导学生体会从形象到抽象的过程, 区别两位数加减一位数和两位数;初步感受位值制, 为理解算理奠定基础, 激活学生学习两位数加减整十数的愿望.

(三) 创设故事活动, 激发学习兴趣

皮亚杰曾指出:“儿童是拥有主动性的人, 他的活动受兴趣和需要支配, 一切有成效的活动必须以某种兴趣作先决条件.”生动趣味的故事对小学低段学生来说效果不小, 说到故事时原本叽叽喳喳的教室立即安静下来, 可见故事对孩子的影响.因此, 要充分发挥故事的作用, 根据数学内容整理和编写趣味性、关联性和启发性的故事, 创建故事乐园.引导孩子享受故事的快乐, 交流倾听故事的感受, 思考体会故事的启发, 真正发挥故事的辐射性作用, 激发学生学习兴趣.

如教学“小数点搬家”时, 笔者设计了故事暖身活动“蚂蚁快餐店”.一上课, 老师就和孩子们讲起故事, 话说一只小蚂蚁在森林里开了一家蚂蚁快餐店, 快餐一份是0.01元.快餐很便宜, 所以有很多小动物来吃.过了几天, 蚂蚁一算账, 客人是很多不仅没赚钱, 还亏了一点.蚂蚁很犯愁, 这个时候小数点说话了:“没关系, 我搬搬家吧!”小数点搬到哪里了?这个时候变成0.1元, 还是有些小动物来吃, 尽管动物少了一些, 但是蚂蚁一算账, 有利润了.蚂蚁很高兴, 小数点也很高兴, 于是它说了一句话:“太好了, 我再搬一次家吧!”它这一次搬到1元, 于是再也没有小动物来吃了.生动趣味的故事不仅激发了学生的兴趣, 而且也让孩子体会小数点变化引起小数变化的知识, 为后面重难点知识奠定基础.

(四) 创设生活情境, 提升学习热情

心理学研究表明, 当学习内容和小学生熟悉的生活情境越贴近, 学生自觉接纳知识的程度就越高.教学中, 教师应创设与学习内容相关的生活情境, 这样利于学生结合自身的知识基础和生活经验, 有效接纳知识, 进而提升学习热情.

在教学“我和小树一起长”时, 笔者设计“猜节日”生活情境.第一步, 交流猜一猜节日, 看谁知道得多.第二步, 出示日期, 大声说出.如6月1日儿童节;1月1日元旦;10月1日国庆节;5月1日劳动节;3月12日植树节.第三步, 交流小结, 植树节可以做什么事情, 植树问题里面有很多数学问题等我们去解决.利用熟悉的生活情境, 唤起学生学习热情, 也为后面关于“植树”实践活动埋下伏笔.

(五) 创设问题互动, 引起认知冲突

问题是学生对理解水平进行自我监控的过程.在学习新知识时, 问题可帮助学生确定已有知识是否支持新知识或已经掌握新知识.教学时, 教师要根据知识间的联系和区别, 结合知识“生长点”和“延伸点”设计问题, 促使学生积极思考, 引起认知冲突.

如教学“小数的初步认识”时, 创设了问题互动暖身活动教师拿出数字卡片1和数位表, 并提出不同层次、循序渐进的4个问题.第一问, 如果卡片1表示100元, 将卡片摆在哪里?为什么?怎么写?第二问, 卡片1表示10元, 怎么摆?怎么写?第三问, 卡片1表示1元, 怎么摆?怎么写?第四问, 卡片1表示1角, 摆哪里?为什么?通过一系列问题互动引起学生的认知冲突, 同时引导学生经历小数概念的形成过程, 感受从整数到小数的拓展.

(六) 创设实践活动, 培养综合能力

课程标准提出, 要有意识地利用数学知识解决现实问题, 整个数学教育的过程中都应该培养学生的应用意识, 综合实践活动是培养应用意识很好的载体.教学中, 设计实践暖身活动, 提供学生积极思考、动手实践、自主探索和合作交流的机会, 培养学生实践能力.

如教学“认识图形”时, 设计了实践暖身活动.安排“四个一”的实践活动:赏一赏, 欣赏七巧板拼图;想一想, 它们像什么;找一找, 它们有什么共同点;拼一拼, 用神奇七巧板拼图通过“四个一”实践活动, 为认识七巧板奠定基础, 也为用七巧板拼图埋下伏笔.

总之, 小学低段数学课堂的暖身活动是多种多样的, 无论采用何种形式, 都应遵循小学低段学生的年龄特征并结合数学知识内容, 目的是提升学生进入课堂的效率.

摘要:小学低段儿童活泼好动, 课前准备不充分, 较难进入课堂状态, 直接影响课堂效率.教师应结合心理辅导知识“暖身活动”理论和经验, 创设小学低段数学课堂暖身活动.设计复习活动促使知识迁移;游戏活动激活学习愿望;故事活动激发学习兴趣;生活情境提升学习热情;问题互动引起认知冲突;实践活动培养综合能力, 进而提升数学课堂学生参与度和效率.

关键词:小学低段,数学,暖身活动

参考文献

[1]沃建中.小学数学教学心理学[M].北京:北京教育出版社, 2000.

[2]让.皮亚杰.教育科学与儿童心理学[M].傅统先, 译.北京:文化教育出版社, 1981.

[3]路海东.学校教育心理学[M].长春:东北师范大学出版社, 2005.

[4]李玉龙, 邓芙蓉.论小学数学情境及其有效创设[J].现代中小学教育, 2010 (2) :14.

防灾自救活动游戏 篇8

中图分类号:G623.8 文献标识码:B 文章编号:1005-2410(2013)12-0074-01

小小消防员

游戏目标:增强学生的身体协调能力,锻炼学生灭火自救的本领,培养学生敢于灭火的勇气。

游戏方法:教师发令后,每组第一名“消防员”拿起由垫子折叠组成的“灭火器”快速冲向“火推”,在绕火堆做喷射灭火的动作1~2圈后迅速返回本队,和第二名队友击掌,依次进行,最先完成的队获胜。

游戏要求:1.消防员必须手持2件道具参与灭火,中途不得掉地。2.做喷射灭火动作时要逼真、形象,次数到位。3.根据学情,可以安排障碍物,负重等形式增添游戏的趣味和难度。

火海逃生

游戏目标:锻炼学生在紧急情况下的应变能力,提高火场逃生的技能。

游戏方法:将学生分成人数相等的若干队,教师发令后,每组第一名学生迅速持手帕捂住自己的口鼻,依次以弯腰前行的姿势向前奔跑,匍匐姿势钻过体操凳,并在最后一个垫子上翻滚(“压灭身上的火花”)后起身,直接跑回本队,和第二名队员击掌并站于队尾,依次进行,最先完成的队获胜。

游戏要求:1.游戏过程中,要求学生依照火灾逃生的基本策略,始终保持身体姿势。2.教师一定要强调游戏安全性,如,钻体操凳时低头匍匐前行。

抢救伤员

游戏目标:提高灾难面前自救、互救的能力,培养学生危难见真情的情感。

游戏方法:将学生分成人数相等的若干队,每队1/3的学生扮成伤员,在“伤员区”等待救援,其他学生扮救护人员,两人一组站在“救护区”,教师发令后,各队第一组救护人员迅速奔向“伤员区”,用各种救护方式进行搬运,将伤员送到“救护区”,然后和下一组队友击掌并站于队尾,依次进行,直至把所有的伤员运完为止。

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