闯关游戏课件的设计

2024-09-09 版权声明 我要投稿

闯关游戏课件的设计(精选5篇)

闯关游戏课件的设计 篇1

场景设计:小熊要完成成语之最的填空后才能上一个楼梯,哪位同学能帮他呢?

一、搭楼梯

1、启动WPS演示——新建一张空白幻灯片

2、在绘图工具栏中,点击“自选图形”——基本形状——选择“立方体”,拉出一个立方体出来,选中黄色句柄上下拖动调整。如图

(图1-2)

3、选中立方体——绘图——旋转或翻转——水平翻转

4、填充效果——渐变——双色——颜色任意——底纹样式:垂直——变形:第1行第1列——确定

(图1-4)

5、复制6个楼梯排好位置,如图

(图1-5)

此时楼梯侧面颜色不理想,用任意多边形来填充美化一下。

6、自选图形——线条——任意多边形——顺着楼梯画一个楼梯侧面

(图1-6)

7、选中这个不规则多边形——填充双色渐变——设置无线条颜色

8、全选——右击——组合——组合

至此,我们搭建好了一个楼梯模型,

二、添加文字

根据教学内容自定义添加

(图2-1)

三、设置动画

动画设计:放映时,标题和题目直接出现,随着“谁能帮我呢?”文字出现,老师提出小熊在上楼梯时遇到问题,希望有同学能帮助他,当同学回答了第一个填空后,鼠标点击,答案出现,小熊上一个楼梯,停下,等待下一个问题解决。

1、选中云形标注和“谁能帮我呢?”组合——幻灯片放映——自定义动画,打开自定义动画面板——添加效果——进入——根据各人喜好选择一个动画效果——开始设为:之后

2、从底部开始,按住Shift键顺序选择答案部分内容——添加效果——进入——出现——开始:单击时

(图3-2)

3、选择小熊——添加效果——动作路径——绘制自定义路径——任意多边形,绘制如下的动作路径

(图3-3)

4、在自定义动画列表中,选中小熊的任意多边形动画效果——开始:之后——移动到“一尘不染”的动画列表下

(图3-4)

5、幻灯片播放测试一下效果,如果小熊上楼梯后位置不合适,可选中小熊动画路径,右击——编辑顶点,对结束点进行微调到满意为止。

(图3-5)

6、再次选中小熊——添加“任意多边形”的动作路径,将开始设置为“之后”,移动到“一手遮天”动画列表下面。如若动作路径不合适,继续通过对路径编辑顶点的方法进行调整。

(图3-6)

其余方法类推。

闯关游戏课件的设计 篇2

其中在游戏中, 三维互动游戏是虚拟现实技术重要应用方向之一, 也为虚拟现实技术的迅速发展起了巨大的刺激作用[2]。尽管从目前来看仍然存在很多的技术难题, 虚拟现实技术在激烈竞争的游戏市场中还是得到了越来越多的关注与重视。因此通过三维虚拟交互软件, 以实现益智类游戏的开发[3], 该文将利用热门的游戏开发游戏软件Virtools, 就益智类游戏的开发的方法和过程进行相关的阐述。

1 基于Virtools的游戏开发平台

当今游戏引擎众多比如:Virtools, Unity 3D、unreal、Valve等, 而国内外主要使用的虚拟现实开发软件主要有Vega, Quest3D, Virtools, VRP, Converse3D等, Virtools作为虚拟现实的一种开发工具, 同时是一款应用广泛的3D形象与事件交互的游戏软件。目前, Virtools游戏引擎是国内各个高校目前购买和使用较多的一款, 在操作使用, 开放性和浏览效果方面占有优势, 其基本机构分为用来编写代码的应用程序[4], 行为事件的引擎, 渲染引擎, 网络播放器, 软件开发工具包五个部分。

Virtools目前支持Max, Maya, Lightwave中直接导出文件, 以及Dassalt系统的3D XML文件。Virtools提供大量的模组, 通过不同模组的组合, 可以定制出各式的应用, 以拖拽的方式来定义程序运行的逻辑, 而且通过SDK工具允许使用者新增Virtools的功能, 内含各个行为模块的源代码, 供使用者参考或是修改[5]。

程序化的界面符合人思考的逻辑, 类似于流程图的结构, 而且界面美观, 不需再花费巨额的人事费用聘请高级的程序设计师, 进行昂贵的C++程序设计完备的互动行为模块让前期规划、美术到程序的开发流程都可以很流畅的完成, 并可发布到PC和网络上进行浏览。

在利用Virtools进行游戏的制作中, 最关键的部分在于利用行为交互模块 (简称BB模块) 组建适当的逻辑关系与算法, 制作形成及其娱乐性、审美性、互动性、教育性、虚拟现实等特征的艺术形式[6]。如下图1所示, 为Virtools开发平台在三维益智类游戏的设计方案。

2 设计方案与模型建立

2.1 三维益智类游戏分析与设计

利用Virtools进行游戏的制作, 核心与关键的部分在于利用行为交互模块 (简称BB模块) 组建适当的逻辑关系与算法, 此益智类游戏的闯关流程如图2所示, 分为五个大的方面, 分别是游戏主页面进入, 界面认识与选择, 游戏选择, 游戏闯关, 游戏闯关进行/返回主页面/退出。

以本益智游戏主要的一个动画效果主要通过鼠标点击卡片, 使卡片进行翻转, 相同图案的卡片翻转过后会停住, 继续其他卡片的翻转, 直至所有卡片都被翻转过来, 游戏结束。

要实现卡片的翻转和无序排列关键在于各个关卡所构建的逻辑关系, 这也是实现所设计的这款游戏的核心部分。要实现卡片的翻转, 首先要设置卡片的初始位置, 然后让卡片实现无序排列, 再次制作单击卡片时卡片翻转效果, 翻转动画完成以后, 开始制作判断相同卡片的逻辑程序, 这样, 该游戏的主要制作模块就已经完成了。

2.2 3ds-Max模型的建立与导入

游戏设计为翻牌游戏, 利用3ds-max中的平面工具[5], 画一个4*4的平面模型, 利用编辑网格, 在面级别下将其翻转以实现双面贴图, 目的在于将模型卡片的正面贴图完全一致, 反面的贴图两两一致。

由于每个3D实体都有自己的网格, 这样就没有办法进行逻辑判断, 无法正确的将卡片翻转过来。建模过程用到了修改器面板的编辑网格, 在其下面的具体修改面板中, 有一项为“命名”, 选择两个网格, 并点选复制, 这样在导入到Virtools中会发现3d object仍为16个, 但是meshes中只有8个, 这样在进行test模块进行逻辑判断就可以正常运行了。

为方便导入后模块的管理, 可以在3ds max中利用工具栏下重命名选项对模型进行设置, 然后, 再在修改面板中在进行命名复制的操作。

通过以上方法, 可以减少模型导入到Virtools中的一系列问题。

3 三维益智类游戏制作与实现

3.1 项目资源管理

在使用Virtools进行项目制作时, 可以先创建一个新的组织资源, 并把导出的模型, 需要的材质, 声音甚至视频文件等相应的素材分别放入2d sprites, 3d entities, 3d sprites, behavior graphs, characters, materials, sounds, textures和videos几个文件夹中。

一般的三维益智类游戏包含策划、原画设计、场景角色模型、摄像机、灯光、游戏引擎、程序语言Virtools技术旨在提供一种虚拟现实的环境, 该文中整个游戏方案的构建中, 因涉及到多个交互对象, 因此需要将各部分进行有效管理, 所使用到的交互对象涉及到渲染对象, 场景, 声音, 材质等部分[4], 各个部分之间的关系如图3所示。

3.2 脚本编写

3.2.1. 设置游戏模型的初始位置

在“Building Block”选项卡中选择相应模块组中的模块选项进行拖拽, 初步的添加效果如图5所示。

选择Op模块, 右击选择“Edit Setting”, 进行参数运算的设置, 同样在加入“Remove From Group”模块后, 双击该BB模块, 设置Group为New Group[7], 如图6所示。

在“Building Blocks”选项组中, 选择3d Transformations模块组中的Set Position模块并将其拖拽至脚本编辑器中, 如下图7所示连接所有的模块。单击“Set Ic For Selected”按钮, 确定其初始位置。

需要说明一点, 设置初始位置, 对于那些在程序执行过程中的对象尤为重要, 不然很有可能在程序执行过程中找不到这些物体。同样, 在移动的过程中要先将选择的对象进行锁定。

3.2.2 模型的无序排列

首先在脚本编辑器中添加“Set Component”模块, 取消“Counter”模块与“Op”模块之间的连接, 将Set Component模块分别于Counter、Op模块连接[8]。

创建一个参数运算, 打开“Edit Parameter Operation”对话框进行参数设置, 设置Local 19参数为5, 如下图所示:

最终的模块连接如下图所示, 为方便模块的识别与脚本的编辑, 将其命名为“无序卡片排列”。

3.2.3 制作模型翻转效果

首先在脚本编辑器中添加Mouse Waiter模块, 添加Linear Progression模块和Rotate模块, 接着创建本地参数, 在弹出的对话框中设置参数Parameter Name:Card-01, Parameter Type:3D Entity, Card-01:NULL, 同样创建本地参数Card-02。添加Identity模块, 设置参数类别为3D Entity, 选择Card-01和Card-02这两个本地参数, 复制并粘贴为快捷方式, 并将其复制的快捷方式同Identity模块相连。该模块的主要作用是将输入参数的值指定给输出参数。在场景运行的过程中, 会将暂存值存储到本地参数Card-01和Card-02中。

其次创建一个参数运算, 设置参数:Input:Float、Angle, Operation:Multiplication, Output:Angle, 将该参数模块分别与Linear Progression模块和Rotate模块相连, 并设置Multiplication参数运算模块的第二个输入值的旋转角度为180度。而双击Linear Progression模块, 可以设置卡片翻转所需要的时间, 此部分设置的值为100ms, 最后具体效果如图11所示。

如图12所示, 为使脚本编辑器中的模块简洁明了, 可以利用“Draw Behavior Graph”命令, 将Mouse Waiter模块、2d Picking模块、单张卡片模块组及Set Pickable模块绘制成一个新的图形模块“拾取第一张卡片”, 同样的操作, 将后面的模块更改为“拾取第二张卡片”图形模块。

3.2.4制作相同纹理模型的逻辑判断程序算法

此部分需要实现的效果如下图所示, 其中的效果需要对卡片进行无序算法的加入。

分别创建Card-01和Card-02这两个本地参数的快捷方式, 并与参数运算模块的第一个输入值连接, 然后将模块参数运算的输出值与Test模块连接, 来判断拾取的两张卡片的值是否相同。

当Test模块测试值为“False”时, 需要将卡片再次翻转过去。打开“拾取第一张卡片”模块组, 复制“单张卡片旋转”模块与“Set Pickable”模块, 并与Test模块的“False”输出值连接。同样复制并连接第二张卡片的模块组, 并将其中的一个Set Pickable模块的输出值与Identity模块的输入值连接。双击连接在Test后面的Set Pickable模块, 在弹出的对话框中点选Pickable。

将Set Pickable模块的输出值再次与Identity模块的输入值相连, 是为了保证当卡片被翻转过来后可以继续进行拾取卡片并进行卡片翻转与逻辑判断。

在脚本编辑器中添加Identity模块, 双击Identity模块左上方的小三角进行参数设置, 将Parameter Type选择为Integer, 并在脚本编辑器中进行如下16所示的连接:

进行Test模块True或者False的逻辑判断以及之后执行的模块组。当Count值不等于8时, 将Test模块的False端输出值与Identity模块的输入值相连接, 再次进行卡片的拾取与翻转, 当Count值为8时, 游戏结束。该游戏的主要程序的模块至此已设计完成, 最终模块连接如下图17如所示。

4结果与讨论

本文通过3ds-Max建模, 并通过Virtools流程图式的编辑接口, 让设计程序更有效率、通过无序算法的加入, 实现了益智类游戏中模块翻转, 点选无序排列等效果的开发与实现。在模型建立和导入到Virtools中得到的结论如下:

1) 在建模过程中, 材质的使用只是将漫反射处选择想要的贴图, 并没有设置自发光, 而对于贴图, 需要注意贴图的格式和颜色模式, 否则在导入到Virtools中, 不能正确的显示贴图。

2) Virtools中对于图片有着特殊的要求, 导入的纹理图片必须是以2的n次方格式来记录图片的尺寸, 而且Virtools本身在保存过程中会进行压缩处理, 因此无需为了省容量而去压缩图片, 最后破坏整体质量, 但是在全局变量设置中贴图使用JPG。.

3) 在制作贴图纹理图片的时候, 注意Virtools中只识别RGB模式的图片, 所以若为CMYK颜色模式, 导入到Virtools中图片将会无法显示。

在Virtools中完成的各个模块可发布成网页格式即HTML格式, 同时也可以使用编译的程序实现EXE格式的发布, 实现游戏的单机版运行。

本模型的数量较少, 随着三维交互模型的增加和场景的今后扩展, 对于大场景CMO文件可以分块保存, 实现动态下载, 即加载Web Download和Object Load两个模块, 该文中的游戏算法, 也可进一步扩展应用到大场景的游戏开发中去, 为此类动画技术的应用与游戏的开发提供一定的参考和理论依据。

摘要:益智类游戏是通过一定的逻辑或是数学, 物理, 化学或者是设计者设定的原理来完成一定任务的游戏, 目前三维游戏设计引擎Virtools在此类游戏, 尤其是三维虚拟场景游戏开发方面具有很多独到的优势。该文在对益智类游戏开发设计和Virtools模块和逻辑算法研究的基础上, 通过该平台所提供的面向对象的交互方法和逻辑判断关系的使用, 分析并提出了制作过程中的相关解决方法, 为今后动画展示效果方面和大型虚拟现实游戏的开发提供了可参考的算法和方案。

关键词:互动游戏,益智,Virtools,算法

参考文献

[1]于太罡.基于Virtools平台的电子游戏设计与实现[D].北京:北京工业大学, 2012:8-15.

[2]Shu-Kam Chow, Kwok-Leung Chan.Reconstruction of photorealistic 3D model of ceramic artefacts for interactive virtual exhibition[J].Journal of Cultural Heritag, 2009, 10 (2) :161-173.

[3]杜丽, 林筑英.尹兵.网络课程教学游戏开发中的VR技术应用[J].中国远程教育, 2011 (7) :76-80.

[4]张佳兴, 王峥.赛车类虚拟现实游戏核心技术的Virtools实现[J].应用技术研究, 2008 (11) :37-4.

[5]胡亮, 王兰美, 宋宏鹏, 等.SolidWorks、3 DS Max结合Virtools实现虚拟现实应用研究[J].山东理工大学学报:自然科学版, 2010, 24 (3) :103-106.

[6]Huey-Min Sun, Wen-Lin Cheng, The input-interface of Webcam applied in 3D virtual reality systems[J].Computers&Education, 2009, 53 (4) :1231-1240.

[7]秦思涵.Virtools三维游戏最优路径的遗传算法研究[D].成都:四川师范大学, 2012:9-15.

游戏外包盟主兰海文闯关 篇3

“关于创业,一切取决于你能活多久,你想活多久。”兰海文说。

1998年,兰海文大学毕业进入法国育碧公司(Ubisoft),在这家全球知名的交互式娱乐软件开发与发行公司开始了他的职业生涯,从总经理助理做到中国区副总裁,但这一中国区最高职位并未令他欢欣鼓舞,反而预示着事业天花板的临近。2003年,他离开法国育碧公司,自己主宰命运。

现在,兰海文的上海灵禅信息技术有限公司(以下简称“上海灵禅”)已经是中国最大的游戏外包服务提供商,他以创始人的身份担任CEO。公司人数由最初的27人发展到了350人,并被著名投资杂志《红鲱鱼》评为2008年度“亚洲最具前景百强企业”。

6年的创业历程实践了两种不同的创业策略,他的第一家公司试图开发出一款一炮而红的大型多人在线网络游戏,伹“毕其功于一役”的策略没能成功,他不得不转向游戏外包领域,这一没办法使公司家喻户晓的“专门技术策略”反倒令企业有了长远发展之机会。

同是代工出身的郭台铭曾说过:“管理可以训练,但是领导不行,领导是一个实践与经验的战争,领导的主要职能就是决策。”兰海文的特別之处在于,无论困顿还是顺利,都能以强有力的姿态面对合作各方。在个人修为上,这是一个颇为坚韧的人,在行事上,则强调公平开放,这使得他的决断往往坚决而又彻底。

未能毕其功于一役

2001年,法国育碧作为发行方,推动了盛大与韩国网络游戏热血传奇2的合作。作为事件的亲历者,兰海文对那一段历史印象深刻:“陈天桥来找我们的时候,盛大还是一家很小的公司。他的目标很小,说只要同时在线超过4万人,就请我们全公司的人吃饭,结果公开测试仅半年,同时在线人数就超过了50万人。”

到2003年,兰海文差不多认识了国内所有游戏及互联网公司的老板,对游戏开发运营的整套流程也已相当熟悉。此时,国内的游戏运营商也有了一定的资金实力,开始了自己的游戏研发。

兰海文和育碧的同事、人工智能部经理吴军(后来成为上海灵禅CTO)交流时觉得,国内研发的大型多人在线网络游戏实在粗糙,凭他们的技术实力与市场经验,完全能做出一款叫好又叫座的产品。但法国总部从全球市场考虑,仍旧侧重发展视频游戏(欧美PC游戏份额只占20%,视频游戏则占到80%),很大程度上只将中国区的研发部门作为育碧的一个内包机构。

刚好国外一家公司答应提供独立引擎,兰海文于是成立了他的第一家公司,吴军随后也加入了他的团队。他们在赌一款产品,一款一出世就大获成功的网络游戏。

到2004年,无论是盛大的《传奇》,还是网易的《大话西游》、第九城市的《奇迹》都已取得相当的成功,随着国外网络游戏的进入,市场竞争的残酷程度超出了想象,而游戏开发又是一个高投入、长周期的活(开发一款游戏至少也要一年半到两年),回报遥遥无期,兰海文的资金链开始紧张,更致命的是,提供独立引擎的国外公司此时倒闭,事业基础一下因此坍塌。

仅仅持续了一年时间,兰海文的第一家公司就结束了。他问公司的员工,谁还想和他一起东山再起,有27个人响应了他,他们決定做短平快的游戏外包业务。吴军回忆起那段日子时说:“赌让我们失败概率增大,那是一个重大的转变,留得青山在不怕没柴烧。”

漫长引资路

2005年1月,兰海文重新注册了上海灵禅。“灵禅”这个玄之又玄的名字并无深意,只是在随便拟定的20多个公司名中唯一未被注册过的一个。事实上,也没有多少心力来讲求形式,所有资金都在上一家公司赔光了,银行户头为零,他每个月都要想着发工资。

新公司主要承接国内及欧美游戏开发公司的外包订单,同时开发一些休闲游戏,他与吴军的分工是,他负责找钱和人,吴军负责游戏开发工作。由此,他开始了长达30个月寻找投资人的历程,在这30个月里,他接触了上海一半以上的风险投资者,竭力想要说服他们。他的思路是,以外包业务赚取现金,同时开发拥有知识产权的游戏。然而VC总觉得他的模式不对,他们希望看到的是专注、专注再专注。

事实上,虽然游戏研发的竞争已经很激烈,对游戏外包来说则面临机遇。一方面,国内游戏运营公司纷纷自主研发,外包要求增多,另一方面,低廉的研发成本对欧美游戏开发商来说也有很大的吸引力。

与普通制造业外包不同,游戏外包的双方必须对项目进行全面深入的沟通,交流必须明确清晰,这样外包方才有可能在游戏制作中体现发包方的设计理念,凭借在游戏研发领域近10年的经验,吴军领导的技术团队充分领会发包方的意图,向他们证明了自身的成长性以及按要求完成任务的能力。公司的游戏外包业务步入正轨,开始带来现金流,无论是营业额还是净利润,都在以每年两到三倍的速度增长。

兰海文将赚得的每一分钱都用来招募人员,购买机器。他必须占据足够的市场份额,吸引那些对公司还不大了解的客户。他拿着财务报表,坚持向潜在的投资者展示他们的成绩。但“一个PPT重复上百遍,谁都会烦,所以到最后,我都会直接问VC有没有兴趣,如果不到50%的兴趣就免谈,超过50%,我们再商量。”

如大多数锦上添花的风险投资一样,2007年6月,乾龙创投向上海灵禅投资150万美元。有了钱以后,兰海文开始了他的第一次收购。2008年1月,他宣布收购北京移动之星信息技术有限公司,这是一家手机游戏开发公司。公司的业务架构也基本形成,分别是游戏外包、休闲游戏开发、手机游戏三块。首次收购10个月后,公司获得了第二轮风险投资,这一次是600万美元。此外,游戏开发方面也有相当突破,2008年10月,上海灵禅的《疯狂老鼠》游戏打入微软的网上游戏下载平台Xbox LIVEArcade,这是第一个由中国公司研发并拥有自主知识产权、微软发行的主机游戏。

行业秩序维护者

和所有高技术产业一样,人是游戏外包公司最重要的资源。这是一个资源与能力合为一体的行业,它的生态脆弱,人才的大量流出直接影响到一家公司的运营,同时也会对整个行业造成冲击。

游戏发包方希望有更多的选择,某地区同一层级的企业越多,对他们的吸引力越大。不过,如果某一家企业在项目关键阶段因人员流失而影响到任务的完成,会对这一地区外包服务提供商的整体口碑造成损害,这颇有些“一荣俱荣,一损俱损”的味道。

2005年的上海,100人左右的游戏外包公司就可算大公司,2006年这一标准即上升为200人,数字的变化显示出各个公司对人才的强劲需求,争夺人才往往也不择手段,挖角之风一度很是盛行。

对此,兰海文秉持“宁愿桌面上斗争,不愿桌底下使坏”的原则,提议同行签订互不挖人的协议,协议甚至要求某一企业员工自动离职未满一年,竞争对手均不得雇佣。对这样的协议,有一些企业认同,有一些则不愿意。此时,兰海文显现出凌厉的一面,他告诉那些拒绝签订协议的公司负责人,将拿出30万美元的资金,聘请20家猎头公司,以双倍薪水、不用面试的条件专门挖取其人员。

“这不是一个威胁,大家是对等的,我只是想告诉他们,如果挖角发生在你身上又会怎样?”兰海文说,“这是一个很小的行业,就像一颗种子,慢慢开始发芽开花,我们不能破坏它,同城企业在业务上虽有竞争,但在行业品牌的推广上实际处于同一战线,针对的应该是东欧或者印度的竞争对手。”

闯关游戏课件的设计 篇4

一、“学业评价”相遇“游戏思维”

学业评价,是指根据一定的标准,对学生的学习过程和学习结果进行判断,从而促进学生全面发展并导向教师改进教学的评价。

从2014年1月开始,我们对学生综合素质的评价做了创造性的改革与尝试,设计了“星河小镇”、闯关等期末创意评价活动,收到了意想不到的效果,也引起了比较广泛的关注。

1. 闯关形式契合儿童的“游戏动机”

生活中我们常常看到这样的现象,只要手上有个手机或者平板,孩子很快会摸索到上面的游戏,并做到无师自通。儿童乐园里那些游乐项目,不到筋疲力尽,孩子一般不会轻易走开。面对这样的情况,大家自然会想到,利用游戏的挑战性、竞争性等特性使得评价更有趣,更能激发学生积极参与评价活动。

2. 闯关内容符合儿童的“游戏心理”

大约在2003年,有人明确提出了游戏化的概念,在2010年左右开始被广泛应用。所谓游戏化,就是将游戏元素、游戏的方式等应用到一些非游戏的场景中。如对部分知识点的考查用动手摆一摆、自己演一演等方式进行。每个学生的反应速度或快或慢,认识问题或深或浅,领悟到的境界或宽或窄。不同学生对评价内容会有多元的、不同水平、不同层次的回应,游戏思维呵护并尊重这种差异。

3. 闯关结果贴合儿童的“游戏精神”

游戏是儿童最受欢迎的一种方式。儿童最根本的思想、行为等就是在游戏中获得发展和表现的。随着教学的层层深入,单一的书面评价方式已经让人疲倦,失去了新鲜感。游戏的形象性、层次性、关联性和可扩展性,能将大脑思维过程具体化、可视化,而游戏结果的即时化和直观化,更能满足儿童的“游戏精神”。

二、“游戏思维”在尝试中的意义追寻

在过去的两年中,我们一直在探索闯关活动会在孩子们身上发生怎样的变化。经过尝试评价改革,我们开始思考游戏思维在学业评价中的意义和价值:

1. 从数据量化到质性评价

当教与学发展到一定程度,人们开始逐渐思考并完善评价,认识到量化评价方式的局限性。正因为如此,在我国的新课程改革中,质性评价的方法受到很大的重视。它更多地关注了描述性语言或可视化方式,对评价对象做出全面的判定。

2. 从“去情境”到“模拟情境”

小学低年段的学生,知识经验一般比较表层,主要以形象思维为主,而模拟情境能将知识可视化。在真实的或几乎真实的环境中,将复杂的知识点用情境化的方式表现,进而考查学生运用所学知识和技能解决实际问题的能力,并考量学生在这个过程中所表现出来的情感、态度与价值观。

3. 从“单向检测”到“平等互动”

游戏思维使学业评价变得有趣,成为连接学习和评价之间的桥梁,让学生感觉评价像游戏一样好玩。这意味着将整齐划一的评价标准和抽象的知识排斥在外,评价者与被评价者都将纳入评价活动的设计、实施及反馈过程中。评价设计者在乐趣与学习之间保持平衡的一个重要诀窍,就是把“我在监测你”变成“我在通过评价祝贺你”。

三、“游戏思维”携手“学业评价”

学业评价除了关注学生的学习成绩外,更需要关注学生学习方式的改变,用评价来促进改进。因此新型的学业评价方式应该培养学生的自主发展,从“选择适合教育的学生”向“创生适合学生的教育”变化,对学业评价的功能要有新的认识。

1. 从“单一”到“综合”,基于全面素养的联结

(1)关注“同类项”的合并

“同类项”的合并,可以让学生在同一活动中完成不同项目的考核。如一年级“小镇超市”这个项目的考核目标是:认识生活中的物品,并能任意选择1~2种商品进行简单的买卖交易;通过估一估,孩子们将物品进行置换,使物品的价格差不多;在活动过程中,要求学生能够使用文明、规范的语言表达。这样的一个活动,就把学科内同一项目的考核任务进行了合并。

(2)关注“全课程”的统整

二年级“小镇剧场”的项目中,学生可以选唱一首本学期学过的歌曲;也可以选择自己喜爱的一种小乐器(现场提供)演奏一段旋律;可以挑几个玩偶编一段有趣的故事,也可以根据考官们说出的英语短句,在白纸上画出相应的内容。这样的方式整合了学生的课程结构,唤醒了每一个儿童的“全课程”。这种“全课程”的统整不是记忆现成的知识、概念,而是从提高学生核心素养出发,真正服务于学生的成长。

2. 从“单向”到“互动”,寻找共生向上的密码

与传统评价相比,游戏闯关评价坚持以鼓励为主,让学生在游戏中获得成功的体验,让他们由衷地认为“我真棒!”或者是“第二次我也成功了”。它本着发展性的原则,充分保护了学生的自尊心、自信心,注重了学生发展与变化的过程。

如一年级的“拼音小屋”,通过数字化手段,全面监测孩子一学期拼音的掌握程度。和以往不同的是,孩子们的小眼睛被测试员面前的平板所吸引着。当看到屏幕上出现的互动试题、认知卡片时孩子们更是激动不已,跃跃欲试。同时软件自带的随时更新与改错功能也极大地方便考官进行检测。测试过关后屏幕还会送出游戏红花作为奖励,在这样的激励下孩子们的笑容像花儿一样绽放。而系统后台的数据则清晰地记录了每一个学生检测的结果,方便教师全面了解学生的知识掌握程度。

3. 从“平面”到“立体”,组建多元评价的部落

新课程倡导的评价改革,因为游戏的介入,迫切需要形成一个有力的评价部落。

(1)让家长义工参与评价

随着教育的推广普及和深入,现代人的学历层次不断提升,现代学生家长的文化素养也普遍提高。让家长参与学业评价,可以从另一个独特的视角对学生做出具有建设性意见的评价参考。

家长在闯关活动结束后这样说:“每个孩子都是独一无二的,各有各的特长。我们平时通常关注较多的是孩子智力因素的发展,往往忽略了孩子非智力因素的发展,如注意力、观察力、想象力等。今天的闯关活动正是一种创新的评价方式,可以帮助我们全面地了解孩子的发展。”

(2)让课程宝贝助力成长

在闯关活动中,“考官们”全部由中高年级的课程宝贝担任。他们会根据孩子的读、唱、演、拼、剪等各项技能的情况综合打分。低年级的孩子在课程宝贝面前也不甘示弱,用实际行动证明自己真的很棒!当一个个金苹果牢牢地握在自己手中时,孩子们脸上洋溢出的笑容是最真实的,也是最灿烂的。

闯关游戏课件的设计 篇5

一、工学结合课程中引入教育游戏的必要性

工学结合的理念是以职业为导向, 以提高学生就业竞争能力为目的, 以市场需求为平台, 依托校企, 实现学生工作与学习的衔接, 使理论学习与企业工作完美结合。工学结合较为理想模式是半工半读形式, 学生可以在学校学习理论知识, 同时通过企业工作而非模拟工作环境来获得实践经验和相关报酬。但在我国的高职教育中, 由于企业的积极性不高或行业企业的特殊性等因素, 往往很难达到国外工学结合的发展水平。该校高职学生一般在寒暑假或专业核心课程学习完成后才被安排企业兼职或实习, 其中大部分的实习时间只能依靠与在校期间的模拟企业现场环境 (如实训室, 实训基地等) 来进行具体课程的学习。我国的高职教育一般采用三年制, 而学生的实际学习时间往往更短, 这就造成学生某些课程的实习或实训时间不足, 学生在课程学习过程中的实践和实训的时间就受到了限制, 将会直接影响学生的实训效果。为解决这些问题, 要求教育工作者寻找更有效的教学实训手段。

多媒体教室、校园网络、各种多媒体课件和电子教案等信息化教学已经成为目前我国高职教育中的有力工具, 成为目前教师教学和学生学习的主要方式。教育游戏课件是将教学与游戏元素有机地结合起来, 利用游戏的互动性、趣味性等特质, 实现寓教于乐的目的。它以学生为主体, 通过贴近真实的场景模拟, 可以吸引学生的注意力, 通过游戏的竞技性和胜负机制激励学生的学习动力, 让不同的学生进行选择的进行自主学习。

可以预见, 将教学游戏课件引入高职教育工学结合课程中, 利用企业的现场设备和现场环境, 结合课程要求构建游戏内容, 将是今后高职教育中工学结合课程课件的发展方向。

二、工学结合课程中引入教育游戏的可行性

工学结合课程的培养目标是提高学生的职业能力与标准, 教学内容以工作过程与工作任务为载体, 培养途径是工作情境与项目。相关职业能力要求学生具有适合其职业业务范围的专业知识与技能的专业能力, 具体而言, 要具有独立学习、自主学习的方法能力和与人交流、合作、共同完成工作的社会能力。在这一方面, 教育游戏可以使学生沉浸到非真实的世界, 使学生在不自觉地培养需要掌握的专业能力;通过设置独特的情节, 可以激发学生自主学习的动机;结合任务需要制定游戏的任务元素, 让学生体验到完成任务的成就感;引入竞争机制, 并建立合作平台, 使学生在共同讨论、共同娱乐中培养团队精神和探究能力。

三、教学游戏课件的设计

1. 游戏主题。

工学结合课程是针对某一岗位或工作过程而设计的, 要求贴近现实环境。教学游戏课件可以采用角色扮演类、模拟类、虚拟现实的形式的游戏主题。

2. 游戏目标。

游戏的目标要与工学结合课程的教学目标相一致, 将教学目标转化为游戏本身的内容和规则, 将游戏的过程设计为一个轻松愉快的过程, 尽量使学生在游戏中尽量体验不到学习的压力。

3. 场景设计。

教育游戏不以营利为目标, 但其场景的设计要能充分反映课程的实际需要。在进行场景设计时, 不需要很华丽, 但要尽量真实地体现相关企业的真实工作环境。因此, 场景应该具体化, 一般应以某个现实中的企业或部门为背景来设计场景。

4. 情节设计。

教育游戏的情节要突出教育的特点, 将课程要求掌握的知识融入到游戏的情节中, 设计原则由易到难, 逐级推进。如, 某一个岗位的工作过程或某一任务的完成过程等都可以作为一种情节设定。

5. 游戏资源设计。

提供游戏说明和参考资料, 使学生在游戏过程中自主解决问题, 但又不能将游戏的详细资料都告诉学生, 要将游戏中的问题引申到课堂教学中。在学生不断学习思考过程中使学生掌握相关知识。

四、结论

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