实验七:动画与视频制作实践

2025-01-03 版权声明 我要投稿

实验七:动画与视频制作实践

实验七:动画与视频制作实践 篇1

学号:201213210127姓名:***

一、实验目的1.了解动画和视频的基本原理

2.熟悉和掌握制作网页动画、变形动画和视频处理

3.培养创新意识,不拘泥于常规方法和设计理念,捕捉突发奇想的灵感

二、实验内容

1、制作变形动画

a)用ps打开光盘“练习素材动画素材变形动画素材”中的两个文件:Demo-5a.bmp和demo-5b.bmp。

b)将demo_5b复制并粘贴在demo_5a之上,点击“时间轴”,点击“创建帧动画”,点击右上角小三角形,点“从图层建立帧”。

c)动画完成,存储为“实验7_变形动画.gif”。

2、在ppt中使用动画

a)打开ppt,把刚做好的“实验7_变形动画.gif”动画插入到演示页中。b)插入光盘“练习素材声音素材wav简短音乐”中的“托卡塔.wav”到演示页中。

c)保存演示文稿为“实验7_配乐动画.pps”

3、制作网页动画

a)用PS工具打开配套光盘“练习素材动画素材网页动画素材”文件夹中的“兔子01.bmp至兔子08.bmp”图像。

b)按顺序添加到时间轴。

c)动画完成,存储为“实验7_GIF动画.gif”。

4、绘制动画

a)打开flash软件,输入“welcome”,用关键帧制作动画。

b)保存动画为“实验7_flash动画.gif”。

三、思考题

1、动画节奏是有时间帧来控制。

2、格式统一。

3、不能。

实验七:动画与视频制作实践 篇2

1《Flash动画设计与制作》传统教学模式的缺点

1.1 传统教学内容已无法满足动画行业对人才的综合性需求

随着近几年中国动画产业的迅速发展,国家工业和信息化部、国家科技部等相关部门把动画游戏产业列为国家重点扶持文化产业之一。但与其他国家相比,我国动画人才的培养步伐远远滞后于人才需求,而且缺口比例较大。同时由于动画行业对人才综合性要求不断加深,传统的教学内容已无法满足动画行业的需求:首先,旧有的Flash动画相关教材大多偏向理论,很多例子、方法已经与当前动画产业的发展严重脱节,而且例子简单无法激起学生学习兴趣。其次,传统的教学内容往往偏向于某个知识点的举例分析,忽视知识点的综合运用。许多学生在学习完整个课程后,仍然无法独立设计并且制作出一个完整的Flash动画作品。

1.2 传统教学方式的片面性

北京电影学院动画学院院长孙立军认为,动画需要的是创作与技术兼备的复合型人才。一部完整的动画作品需要多工种、多步骤之间的相互配合,需要学生综合掌握设计、技法、制作等多方面能力。在传统Flash动画教学中,很多老师偏重技能训练,授课过程就是老师演示操作过程,而忽略了其他方面的知识介绍。一节课下来学生只记住了完成这个动画作品所需要的相关步骤,再换一个动画作品,学生就毫无头绪,无从下手。

1.3 忽略创作理念及创新意识的培养

2012年2月9日,在全国政协教科文卫体委员会主办的“创意产业发展问题与对策座谈会”上,央视动画有限公司总经理王英在谈到如何促进中国动画产业的发展时认为:“产业政策的扶持导向应该由早期的‘鼓励创作’向‘鼓励创新’转型,产业操作应该向‘研究创新’、‘实现创新’发展。这应该成为现阶段中国动画产业发展的总体原则与方向。”

传统的Flash动画教学往往只是分析某个动画作品的制作步骤,对于设计理念没有进一步的解释,导致学生在学习过程中只会亦步亦趋,缺乏创新思维。

2《Flash动画设计与制作》课程教学探讨与实践

2.1 根据实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计

2.1.1 教学内容的选择与设计

目前,大多数Flash动画相关的教材都只是具体知识点的应用分析,若直接使用市面上的通用教材则无法满足Flash动画人才培养目标的要求以及毕业生实际工作岗位需要,因此,我们在授课时就要对教学内容进行重新选择和设计。

为达到教学内容的合理设置,在进行教学内容的选择和设计时要首先考虑本课程在专业体系的前后关系。笔者所在的学校针对《Flash动画设计与制作》开展的前导课程有《计算机应用基础》、《电脑美术基础》和《图形图像处理技术》等,学生通过前导课程的学习已具备了电脑绘画、图像处理等基础软件应用能力。因此在教学内容的选择和设计上,Flash软件基础这部分,如文件操作、工具箱、软件环境设置等可略讲,减少课时。腾出的相关课时,用来补充Flash动画的基本理论,比如动画简史和原理,让学生对动画有感性的认识,有助于后续章节的学习。

一个完整的Flash动画制作过程主要分为前期策划、选材、素材筹备、脚本、角色造型设计、场景设计和分镜头等;中期包括电脑绘制、实现动画和配音;后期包括后期处理、发布和综合调整[2]。为了让学生熟悉作品的制作过程,从整体上把握动画作品创作理念,达到综合应用Flash各种技能和知识点,笔者认为在授课过程中应按照实际动画作品的开发过程对教学内容进行重新选择和设计。

《Flash设计与动画制作》课程教学内容的设计如表1所示。

2.2 以小组为单位的现场教学形式

2.2.1 以小组为单位分配学生

Flash动画制作课程培养目标之一就是培养企业的实用型人才,因此教师在进行教学组织形式上应模拟企业的工作模式,为学生毕业后顺利走向工作岗位打好基础。根据Flash动画作品开发的组织形式和《Flash动画设计与制作》课程特点,Flash动画课程教学形式应转变为以小组为单位的现场教学形式:以项目小组组织学生,分配相应工作角色。例如项目负责人、编剧、原画师、动画师,音效师之类,让学生尽早融入企业的工作氛围。

2.2.2 在课堂上进行“现场教学”

大部分高职学生将来都要直接走上实际工作岗位,需要很快进入工作状态。因此教师在进行教学时应尽量地使用实际项目来开展教学,让学生尽早接触实际工作所需的知识和技能。

Flash动画的电子作品可以直接在计算机上展示,所使用的计算机、数位板、数码相机和扫描仪等设备在网络机房都可以进行添置。因此,动画公司动画生产现场可以顺利“搬进”学校,采用制作一部作品的形式在学校内进行“现场教学”。现场教学形式具有直观、生动的特点,能让学生对比较陌生的知识有一个感性认识在生产现场进行教学活动,方便学生更快、更好地掌握岗位需要的知识和技能,能够极大的调动学生学习的主动性、积极性和创造性。

2.3 教学方法的选择

教学方法是完成教学任务,实现教育目的的重要手段,是提高教学质量和教学效率的重要保证。教学方法的选择一般依据教学目标、教学内容特点、学生的实际特点、教学阶段选择。

2.3.1 教学方法应兼顾理论讲授与实践操作

《Flash动画设计与制作》课程常用的教学方法是先讲解知识点或工具的使用,然后安排学生上机操作巩固所学内容。从课程本身出发,软件的各种操作自然是教学的重点。但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、运动规律、镜头转换、帧和图层的概念与类型、补间动画等。理解了这些理论知识,学生在学习软件操作时能更快上手,而且制作出的动画作品更为自然逼真。例如:汽车的运动过程一般要经过加速、匀速和减速,在速度上由慢到快再由快到慢。学生知道了这个原理之后,制作出来的动画就更加形象。因此在课堂教学中加强实践技能的锻炼的同时,也不能偏废理论知识的讲解。我们既要把学生培养成实用型的人才,也要注重人才可持续发展能力的培养。

2.3.2 综合使用多种教学方法

高职的学生,很大一部分文化基础较薄弱,认知理解推理能力较差,对授课内容难以消化,缺乏学习兴趣,自制力差等。因此,利用传统教学模式或者单一的教学方法都不利于调动学生的积极性和创造性,我们应该综合使用各种教学方法以达到教学目标。经过教学实践,笔者采取了“项目教学法为主导、案例教学法和任务驱动教学法为辅”的教学方法。

1)项目教学法是一种将理论知识与实际工作相结合的方式,学生在教师指导下,将理论知识与实际工作有机结合,通过完成一项实际的任务,旨在着重培养学生的操作能力的教育模式[3]。

在动画制作课程中引入“项目教学法”是以实际作品开发教学形式和实现高职人才培养目标的内在要求。“项目教学法”是通过师生共同实施一个完整的动画项目的教学活动。教师将授课内容寓于项目中,通过帮助和指导学生分析、实施和完成工作项目,来完成课程教学内容。采用项目教学法进行教学,在课堂教学中把理论与实践有机地结合起来,使得学生在掌握理论知识的基础上,通过参与动画的策划与制作,熟悉动画制作的各个流程,有助于充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。

2)案例教学法是指教师在教学过程中,运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,提供学生相互讨论,以激发学生主动参与学习活动的一种教学方法。

在授课之前,学生对Flash软件和所要掌握的知识点还一无所知。教师应该选择目前网络上流行的网络作品进行展示,给学生最直观的感受,提高学生学习兴趣。比如,在讲授Flash软件使用基础这部分教学内容时,通过具体案例的创作,学习工具箱中各种工具的画法,例如通过使用圆形、矩形和颜色填充工具临摹绘制网络上流行的动漫人物、卡通图案、房子等。在讲授知识的同时传递给学生学以致用的信息,让学习目标更加明确,让知识有实际根基。

3)任务驱动教学法任务驱动教学法是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,在任务中完成知识的学习和掌握。

教师根据教学内容,结合学生的实际情况,有层次地布置作品开发任务,布置任务的应包含临摹和创新两部分,保证知识的巩固和灵活使用。要求学生在规定时间内容提交作品,上交的文件中附带作品思路说明和技术应用总结以及建设性的建议。这样,既加强了学生整体的紧迫感,特别对于不够主动学习的学生而言.在某种意义上提高了其学习效率,同时,也及时对所学知识进行巩固和应用。

2.3.3 借助多种教学平台

现代化的教师在进行教学时需要充分使用各种教学平台,辅助教学,提高教学效率。

1)多媒体教学网络系统

在理论实践一体化课堂中,可借助于多媒体教学软件进行辅助教学。例如使用“极域电子教室网络教学系统”,教师可进行示范操作,还可以对指定的学生进行个性化辅导,也可以指定学生进行演示,还可以分组讨论,方便教师在教学过程中有效地控制各教学环节,提高课堂效率。

2)局域网络平台

在局域网的资源服务器上建立“Flash动画制作课程资料”空间,用来发布课堂教学资源,建立“成绩收集”空间用来收集学生课程实训上交的动画。

2.4 课程考核方式

高职的课程考核设计应该与高职人才培养目标相一致,高职培养出来的学生应具备公司员工的相关职业素质。而这些职业基本素质,不能只靠《职业与就业指导》这门课程来完成,应该贯穿到专业的所有课程进行培养和考核。因此《Flash设计与动画制作》课程考核应该结合自身课程特点和岗位要求,对课程考核进行修改和扩展。

笔者在设计课程考核时,打破传统的考核模式即学生的课程考核由平时考核和期末考核组成,将其设计成以下四部分:

(1)职业基本素养考核主要包括出勤情况、学习态度、沟通能力、团队协作能力的考核,占课程考核比重为25%。比如在进行项目开发时,各个组员之间的协调沟通能力、是否有大局观等。

(2)职业专业素养考核主要包括平时任务完成情况、资料检索、分析、撰写报告等,占课程考核比重为25%。比如在作品开发前期资料收集的方法得当、效率是否高效,分析报告格式是否正确等。

(3)最终考核以完成一个中等项目制作为标准,占课程考核比重为40%。《Flash动画设计与制作》教学目的之一就是能够自主完成具有一定创意且较为完整的Flash动画作品。因此,笔者把期末最终考核的形式改为项目考核,更加符合培养目标。

(4)创新意识考核占课程考核比重为10%。Flash动画的创作过程与其他软件开发的过程截然不同,Flash动画与生俱来具有创意的特征。一部好的Flash动画,往往有好的创意。好的创意来自创新,而创新是人的智力行为,需要长期培养。高职学生自由活跃,常常不受约束。所以,笔者认为在本课程考核中创新意识考核应该成为课程考核的一部分。当然,受于学生素质整体不高的制约,本部分考核比重不大。

3 结束语

经过笔者近几年的教学实践,在经过这样一个学习过程后,学生的学习目标从不明确转变成较为明确、学习从散漫转变成积极主动;学习方法从生搬硬套转变成合理模仿、自主创作。学生在动画制作系统知识得到完善、动画制作能力得到提升,创新能力得到初步提高。学生的Flash动画毕业设计作品从无到有,从无参加省级比赛历史到获取比赛优秀奖。

笔者认为作为高职院校的一线教师,在进行课程教学时应首先认清楚专业的培养目标、课程特点,然后通过教学内容选择与设计、教学方法、教学模式、课程考核等多方面全方位的改革与实践,培养学生动画设计和创意思维的能力,教学质量将不断提高,最终实现高职院校专门培养第一线应用型设计人才的最终目标。

摘要:近年来动画行业发展迅猛,对人才的需求不断增加,许多高职院校都开设了《Flash动画设计与制作》课程,作为计算机多媒体技术专业的必修课程和核心课程。该文针对高职院校《Flash动画设计与制作》课程传统教学过程中存在的问题,结合课程教学实践经验,以实际动画作品的开发过程为中心,在课程目标、教学内容、教学方法及考核方式上进行了探索。

关键词:Flash动画设计与制作,教学内容,教学方法,课程考核

参考文献

[1]教育部关于全面提高高等职业教育教学质量的若干意见(教高[2006]16号).

[2]邓文达,宋旸,龚勇.精通FLASH动画设计脚本、分镜头设计与典型案例[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[3]朱锦晶,谭锋《.Flash动画设计》课程的教学改革探讨[J].电脑知识与技术,2010,6(3):759-760.

[4]谭论正,刘艳飞.项目教学法在Flash动画制作教学中的应用[J].教育与教学研究,2009(4):122.

[5]张志军.试论高职培养目标定位与人才模式的特征[J].职教论坛,2005,12(2):26.

实验七:动画与视频制作实践 篇3

【摘要】Flash动画制作课程是一门专业应用型课程,本文旨重新解读本课程的教学内容,分析新时代下本课程的教学方法并予以实践。

【关键词】课程教学内容分析 ; 课程教学方法研究 ; 课程教学方法实践

【中图分类号】G64 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2015)2-0272-02

Flash动画制作课程是计算机相关专业的一门集实践性、艺术性、创新性于一体的专业应用型课程。本课程不仅能够培养学生的手绘动画、网络动画制作的能力,还在很多实际应用方面帮助学生方便快捷地进入实践工作状态,进行实际操作,完成相应的设计任务,因此这个课程也收到广大学生的認可和欢迎,并能够为此进行深入学习和研究,为此,我们也组成课题组对Flash动画制作课程的教学内容和方法进行了深入的研究。

一、Flash动画制作课程教学内容分析

在移动互联网信息时代,使得我们使用手机的频率越来越高,手机的应用也受到追捧,Flash首当其推成为手机app的设计主力,而在购物环节,线上的大赢家淘宝网无时不刻地进行着它的线上产品推广,这无疑是Flash大展拳脚的时候,很多淘宝店主以炫丽的Flash动画进行商品推荐和促销,吸引买家的注意,提升店铺的客流量。Flash作为一种新的大众娱乐方式和传播载体在互联网、电视上、车载电视和手机上流行传播,因此,在Flash技术中蕴藏着巨大的商机和潜力,Flash动画制作课程作为计算机相关专业的重要课程,在教学内容上也会朝着更实用,更高效的方向发展。

1.Flash动画在互动游戏的应用研究

我们的教师通过Flash互动游戏的制作,结合制作过程与教学过程,从互动游戏的角度入手Action script教学,希望在调动学生积极性和Action script系统学习中取得一些平衡点,把游戏应用到课堂教学中来,使学生的兴趣和集中力都能得到一定的提升。利用游戏进行Flash教学是在教学实践中值得尝试的一步,用生动丰富多彩的游戏应用来填充枯燥乏味的actionscript语言讲解不仅符合高职高专项目驱动教学的大方针,还可以使学生的注意力回到课堂本身上来,提升学生对于课程的积极性,相信随着教学的实践,还会有更多更好的游戏应用项目可以发掘创造。

2.Flash动画在网站建设领域的应用

Flash动画在网站建设中有着强烈的视觉冲击力和人性化的交互式体验,无处不在的动态画面可以最大限度地发挥创意,吸引目标客户,达到最终的广告宣传目的绝对优势。我们的教师花时间研究探索,认真研究了全球优秀网站设计作品,从中找出了一些思路,明确了Flash动画在销售行业、多媒体文化传播行业、娱乐行业、展示行业等网站中所起的重要作用,并分析了如何运用Flash动画创建网站。

3.Flash动画在影视中的应用

众所周知,娱乐头条,影视新闻是大众喜闻乐见的形式,当小女生们在为章子怡和王力宏的《非常幸运》的浪漫爱情感动的一塌糊涂的时候,大家可以看到影片中是不是冒出的动画效果,当你为《北京遇上西雅图》中的质感大叔倾倒的时候,您可曾注意到那清新脱俗的Flash片头设计,这就是Flash动画的魅力,Flash动画的实际运用,在教学中将大家喜欢的元素电影元素融入其中进行讲解,无形中提高了学生的积极性,从而也为我们的微电影教学做了很好的课程衔接和引导,一举两得,事半功倍。

4.Flash动画在动画短片中的应用

Flash 动画短片是一个旧的课题,但它有新的概念。Flash动画短片的应用是传统的Flash应用,我们不是要摒弃这种教学应用环节而是要在继承的基础上加入新的创新思维,打破常规,短片的展现形式可以更多元化,可以和真人视频结合起来做,也可以天马行空的改编歌曲,在短片制作环节加入时下流行的网络元素,比如《十万个冷笑话》和《万万没想到》就在这新新人类当道的时代着实的火了一把,这就是以内容为王的新时期网络文化的代表,我们的教学也应该时时更新,达到时时带来惊喜的效果。

二、Flash动画制作课程教学方法研究

1.将“威客”模式引入课程教学

“威客”模式是一种将人的知识、智慧、经验、技能通过互联网转换成实际收益,从而达到各取所需的互联网新模式。

在这种模式下,根据专业课程及其特点,将传统的案例教学、任务式驱动式教学等原先虚拟的案例任务转移到网络的威客平台上,根据网络威客平台所发布的任务,进行选择,将威客任务分解或分配到学生日常学习过程中去,按照市场原则来评定学生的作品,获得客户认可的获得相对应的金钱奖励。

2.将竞赛活动引入课程教学

Flash动画制作课程作为计算机相关专业的重要专业课程,为高职学生提供了有更多的就业机会和选择,熟练地掌握Flash动画技术,将竞赛活动引入Flash动画制作课程,让竞赛作品成为课程的工作任务,是我们对课程教学方法进行创新而进行的有益尝试。

3.“威客模式”教学和竞赛教学法的优势

“威客模式”任务驱动教学,能够使学生不断学习新知识,这种过程能够锻炼学生的自学能力,还能使学生学习劲头高涨,讲求任务完成的时效性。威客中,所有的工作任务都是无法模仿的新项目,每个动画任务的制作,都需要学生深度挖掘自身的知识储备,大大培养了学生的创新能力;此外,在开课伊始把Flash动画比赛的任务下达给全体学生,让学生明确本课程的任务就是完成一个完整的动画作品。这样,学生始终处于参与竞赛的情境中,学习目标明确,任务导向性强,这样能激发学生学习的主动性、积极性和创造性;还可以使学生与学生之间、每一个动画小组之间的相互竞争意识大大加强,在竞争提高自己的能力;一个完整的Flash作品需要一个小组的分工合作,种方式,让每一个学生,无论他学习的知识和技术是否全面和熟练,只要他愿意参与,乐于动手,都能够在团队中发挥自己的作用,大大锻炼了学生的团队精神和合作意识。endprint

三、Flash动画制作课程教学方法实践

1.威客模式在动画教学的实施

(1)培养学生的“设计师”情感和设计认知

当威客模式进入教学过程中,师生组建项目团队小组,教学过程成了项目经理带领项目团队承接并协同完成任务的过程,而在某些学生无法拿捏的项目中,老师和学生的关系处于上下级的微妙变化,或是协同合作的伙伴关系。学生充当了“设计师”的角色,能夠更好的投入相关的设计任务,更准确地完成客户的需求。学生的主动性增强,教师则配合参与学生完成项目制作过程,教学的过程瞬间转变成了社会项目管理的真实过程。

(2)创新评价考核成绩

威客网站上的任务多具有社会的实践性和实用性,教师可根据学生接受的项目,项目完成的质量和每个成员的表现,将其知识点和相关能力进行重新考核纳入最终学生专业成绩分数里,既能平衡学生的情绪,还能增强学生接受威客任务的积极性。

2.竞赛活动在动画教学的实施

(1)竞赛前期准备

这一阶段主要是老师把竞赛内容、竞赛规则介绍给学生,重在引起学生兴趣,提高对竞赛的重视方面,学生在此阶段可以思考自己将要制作的作品类型,构思动画剧本等。

(2)动画制作阶段

这一阶段是一个作品成型的重要的阶段,我们一般是采用案例教学法,安排各种不同类型的动画案例让学生制作。学生通过一段时间的学习,教师可以鼓励学生大胆想象,主动创意,制作动画短片。这一阶段,加强指导,对学生的作品多提意见和建议,以提高学生的制作水平。

(3)作品收集、修改与初选阶段

这一阶段是在课程学习的后期展开,由全体担任此课教学工作的老师一道完成此项工作。老师们需要将所有学生的作品进行收集,再进行认真地评议和初选,将其中能够参加竞赛单元的比较优秀的作品遴选出来。

(4)竞赛的组织和实施安排阶段

这一阶段的主要工作是确定竞赛的规则场地和实施阶段。基本规则是由参赛作品的制作者对作品从作品构思、作品内容、所运用的技术、角色绘制以及作品的主要特色等方面进行限时三分钟的陈述与介绍,接着由评委老师就参赛作品对制作者进行提问,打分。奖项方面,我们的比赛设定了最佳技术奖、最佳艺术效果奖、最佳原创故事奖、最佳原创动画角色奖四个单项奖,此外,我们要求大一的新生参与观摩和投票,让他们通过参加此活动对《Flash动画制作》这门课程产生浓厚兴趣,为将来的学习打好基础,二是吸引他们对竞赛活动的关注度,吸引他们以更高的热情参加下一届比赛。

(5)竞赛后期展示与延伸阶段

竞赛完成后,我们会将将参加比赛的优秀作品制作成网站上传至网络,以供其他学生学习和观摩。另外,我们会从参赛的优秀选手中选择出最好和几位,组织他们参加全国税收宣传动画大赛、全国高校数字艺术竞赛这样的省级和国家级比赛,进一步扩展和延伸竞赛活动的效果。

四、结语

动画行业的兴起,互联网的飞速发展都迫使我们对动画制作课程进行改革,将“威客”模式引入flash动画制作教学和将竞赛活动带入教学并纳入考核体系,是我们课题组对flash动画制作课程改革的研究结果和有益尝试,未来我们也将开发更多种性辅助我们的教学,使flash动画制作课程朝着更好的方向发展,也将为学生提供更好的学习机会和平台。

参考文献

[1]做个FLASH游戏设计师.计算机与网络.2002.9.02

[2]王翔东.Flash cs3网站建设详解.电子工业出版社,2009.1

二维动画的设计与制作 篇4

一、课程简介

课程名称:二维动画的设计与制作 课程学时:18学时,学分1 教学场地:学校计算机机房

二、教学内容和目标

本课程的教学目标:以二维动画设计与制作的人才培养规格为导向;通过本课的学习使学生能够在教师的引导下自主地去学习和实践,同时具有一定的对二维动画的分析、理解、想象及创造能力。以动画的制作流程为教学实践的主要手段,逐步提升学生在课堂就是工作室;工作室就是动画实习的工厂的教学理念。

课程内容设计:根据动漫公司对人才的实际需求,主要学习二维手绘,原画动画制作、掌握动画制作的原理和绘制方法,在二维手绘原画的基础上增加无纸动画软件的使用技法,对原画概念设计流程深刻理解,高效提升实战能力。

三、教学特点及教学要求 1.教学特点

本课程是一门实践性很强的课,主要是以项目的方式推进教学,学生动手制作为主,教师辅助。

2.教学要求

教师负责制定课程的详尽的教学方案、教学日历、教案、教学手册等资料,包括教学媒体形式和平时作业的形式要求。

按教学班级组织形态进行授课,讲授的内容必须依据课程教学大纲规定,同时根据课程特点尽量与工程实际结合,适当贯彻实际生产的法规、标准,为走向工作岗位后尽早能解决实际问题打下基础。

独立完成作业是学好本课程的重要手段。学生必须完成任课教师布置的作业,并在指定时间内交教师;教师应认真批阅,根据作业的完成情况评分。

四、课程评价

课程评价以平时表现+作品的形式进行,平时表现20%(主要是按时到课,机房学习结束时的常规整理等),作品考核80%(主要时按时上缴作品,自评、生评和师评的结合)。

五、教学意外及预案

一、触电处置步骤

(1)如发生触电事故,任课教师应迅速安全切断电源,切忌直接接触触电者。

(2)即刻通知校医务室及相关部门,同时开展现场应急救护。

(3)教师要稳定课堂秩序安抚其他学生的情绪,必要时及时有序疏散学生。

(4)协同电工查找原因,本着解决问题妥善处理问题的态度与事件起因,当事人进行公正、公开、公平地协商解决事后问题。

二、火灾处置

(1)任课教师及机房管理员一日发现火情后,即刻切断电源。

(2)任课教师组织学生进行疏散并自救,疏散时机房前三排学生走前门,后两排学生走后门。(3)即刻通知保卫科及相关部门,根据火情大小如需报警立即就近用电话或手机报告消防中心(电话119),报告内容为:“某地二楼机房发生火灾,请迅速前来扑救”,待对方放下电话后再挂机。

(4)在向学校领导汇报的同时,派出人员到各路口等待引导消防车辆。

(5)在消防车到来之前,以校安全消防组织成员为主,其余人员(尤其是教师)均有义务参加扑救。

(6)消防车到来之后,一切听从消防指挥人员的指挥,校内人员配合消防专业人员扑救或做好辅助工作。

(7)使用器具:灭火器、水桶、脸盆、铁锨,水浸的棉被等。

①扑救固体物品火灾,如木制品,棉织品等,可使用各类灭火器具。

②扑救液体物品火灾,如汽油、柴油、食用油等,只能使用灭火器、沙土、浸湿的棉被等,绝对不能用水扑救。

(8)无关人员要远离火场和校内的岗定消防栓,以便于消防车辆驶入。

三、设备问题

(1)应每周检查机房的设各软硬件,确保事件早知道、早报告、早解决。(2)出现软件问题自己解决(回复、杀毒、安装、同传等)。(3)找到硬件问题原因,并协同教辅组老师一同解决。

(4)查找问题出现的原因,本着实事求是,以合作的姿态解决问题

(5)在正常工作日期间管理教师在规范使用的前提下,设备由于配件使用寿命到期等自然原因造成的损耗应作设备自然损耗处理。该机房管理教师只负置及时记录和报修。

(6)在非工作日期间机房出现问题。比如说周末、寒假和暑假如何处理。需要建立工作日与非工作日交接制度。在非工作日期间由机房接收人负责管理并做相关记录,防止出现管理空白。

四、隐患问题

(1)学校要保证安全通道的畅通。任课教帅坚持每次上机要开两道门,保持室内空气流畅。(2)学校备齐安全相关装备。

(3)辅导员、任课教师对学生的安全教育。

实验七:动画与视频制作实践 篇5

学号:姓名:专业:

实验时间:实验地点:

一、实验目的通过实验掌握利用Photoshop设计GIF动画的基本方法。

二、实验内容和要求

(1)参照课件,使用Photoshop完成小鸟飞翔和汽车运动的GIF动画案例,可以利用教师提供的素材,也可以自已下载或手工制作。在动画底部或顶部有自己的学号与姓名信息。生成GIF文件。

(2)参照课件,使用Xara 3D制作一个文字动画(文字内容自定,另外要包含自己的学号姓名),生成文件:gif动画格式及Flash位图动画格式(Flash bitmap,*.swf)两个文件。

(3)记录操作步骤,上交动画文件及实验报告。

三、实验步骤:

实验步骤请自己记录,要求有截图。

小结:

四、主要实验仪器及材料

安装有Windows 2000/XP 系统的计算机,Photoshop、Xara 3D等。

五、实验出现的问题及解决方法

六、实验总结

1、记录做实验过程中的体会

实验七:动画与视频制作实践 篇6

一、动画项目制作流程的特点

动画是艺术创作领域中的一大产业, 动画片的产生是一个既复杂又有一定规律的生产和加工过程。在动画的整个制作过程中, 不论是何种类的动画制作, 它们的基本流程大同小异, 都拥有阶段性、连续性、整体性、技术性的特点。就动画制作的过程而言, 大体可分为:总体设计、设计制作、具体制作和编辑制作四个阶段。按总体时间又可划分为前期、中期和后期三个阶段。具体地分析:二维动画片制作的工作流程大体包括:总体规划——故事剧本———分镜头台本———原画造型设计———绘画———检查———描线———上色———动画制作———特效制作———编辑———配音———合成输出。简单地讲, 二维动画片的制作过程由脚本———分镜———原画———动画———上色———合成———配音组成。三维动画片的制作流程大致包含:故事剧本———分镜头———原画造型设计——建模——材质———动画设计———效果设计——渲染———配音———编辑合成———输出。目前的动画片制作大部分工作都应用 (尤其是三维动画片) 计算机完成。因此, 某些动画的制作环节会有更合理的编排方式或更新的制作手段。但无论制作流程怎样, 在每个环节中都涵盖了大量的技术需求。从中也体现出了大量的专业特性和技术人员配量。这也正是我们透过其特点要研究动画专业课程体系的根本。

二、动画类专业的专业课程设置状态分析

在大多数职业院校中的动画专业, 教学模式仍然采用较为传统的单学科结业方式进行着。这种方式在分学科的学习过程中缺少技术知识的连续性、系统性和实用性。学生的学习目标, 学习情境以及学习组织等整体上都存在众多的教育弊端。在动画类专业课程设置计划中, 大致都开设有:素描、色彩、速写、原画设计、场景设计、动画基础、Flash动画、Photoshop、3Ds max、Maya、影视特效、影视后期、摄影、摄像等等。尽管课程大都涵盖了动画片制作的大部分知识和技能。但在实际教学中往往看不到明显的教学成果, 无非是培养出来一些某某课程优秀的学员。这种现象在中等职业学校的动画类专业中尤为严重。中职学校多数以2+1的教学模式来制定教学计划的。其中, 在第一学年里又大量的基础文化课时 (如语文、数学、外语、德育、计算机应用基础等) 。专业课程计划里只能开设素描、色彩或少量的动画基础理论。第二学年中则要开设余下大量的专业课程。然而, 却只有一年的时间学习专业课程, 三年级时又面临着实习。这样, 所有的专业课程都压在了第二学年。由于动画专业课程难度大、相互联系密切, 又没有充分的毕业设计时间。如果简单地开设几门所谓好就业的专业课, 又担心学生的择业面过窄, 进而还会影响到学生未来在动画事业上的发展前途。实践证明, 只是单纯地按学科上课, 单学科结业, 学生在完成学业后对自己的专业发展前景基本上很渺茫。有众多的反馈信息表明, 有很多学生到实习前还摸不清一部动画片究竟是如何制作出来的, 自己又属于动画制作中的哪一类技术人员。于是便出现学习很苦累, 结业很仓促, 实习很无奈, 企业很失望的连锁反应。一些对动画行业还感兴趣的学生就选择了再学习, 再培训, 还有部分学生选择了改行, 放弃了原本喜爱的专业。

三、专业课程设置与动画项目制作流程的有机结合

在动画的教学中, 针对目前的职业教育形势, 认真研究并探讨适应的教学模式是教育成功之路。如何通过课程改革和教学实践, 提升课堂教学效果, 增强学生的综合技术能力与应用技能, 提升学生对学习的兴趣及对就业的信心, 是我们要考虑的主要问题。

在教学实践中, 必须找到与企业项目动画制作流程相符的教学模式才能适应当今的动画人才市场需求。

经过研究和分析, 我们以实际的动画制作项目作为二年级专业课程的主题和教学目标。为了使学生的学习更有针对性, 最大限度地调动学生的积极性和参与性。我们以“为了学生顺利踏上职业道路”为出发点, 在动画教学中确定采用以实际项目为核心的工作室式的教学模式, 以二年级整学期为项目制作周期。学生边学边做, 学生在完成项目的过程中不断提高操作技能, 做到学习与工作真正接轨。具体实施如下:

1. 以一学年为一个制作周期, 学生每人完成一部5分钟 (或2人8分钟) 的短片为任务量。

2. 按照动画制作工作流程并根据动画片制作

形式将一学年全部课程的总学时重新整合, 将总课程大致划分为六个阶段。 (例如三维动画制作组的项目制作由:原创阶段———建模阶段———材质阶段———动画阶段———渲染阶段———后期阶段组成) 每一阶段根据任务配备相应的专业课程。 (例如:原创阶段开设动画基础理论、采风调研、编写剧本, 角色设计、场景设计、分镜等。建模阶段开设, 3Ds max技术、Maya技术、角色建模、场景建模等。渲染阶段开设有灯光技术、特效技术等。) 并由相对固定的专业教师负责单个阶段的教学工作。

3. 所有参与项目课程的负责教师要集体根据动画片项目需要制定一套具体的教学方案。

并在教学过程中采取集体集中备课制、分散负责制、集体集中评定制等教学措施。

4. 将学生按若干人一组分配, 各组选出一名优秀学员作为管理及技术监制工作。

5. 学生的学习成绩采取按阶段分段评审和按项目完成情况最终评审两部分综合评定。

这样, 将以前分散的专业课程按动画制作流程插入到项目模块中。学生即明确了工作目标, 又认清了学习方向, 同时也增强了学习的兴趣和动力, 在整个制作过程中以任务驱动的形式引领其完成自己的学习任务, 专业教师也将以完成动画项目为共同目标, 培养并教会学生在制作过程中所需的各种理论知识和技术要点, 为专业教师综合业务素质的提高也带来了更大的触动。

通过专业课程与动画项目制作的结合, 在技术上打破了学科教育体系。淡化学科, 注重过程;淡化成绩, 注重任务。构建动画类专业工学结合的教学模式, 组建动画工作任务与学习领域的对应系统。应用任务驱动、项目导向的教学于动画课程设置之中。真正做到从动画类专业教育现状和动画行业人才需求的关系入手, 有利于研究真实的工作情境下工作任务, 工作过程与学习领域的对接关系。

四、注意事项和反映的教学问题

1. 在课程的安排上, 要合理统筹整个制作周

期的任务量, 充分考虑各阶段的基本制作时间, 包括新知识新技术点的讲解与实际制作的合理分析。不然易导致某段的周期延伸或缩短, 给后一周期带来影响。

2. 项目的选题要充分考虑学生的任务量, 做好学生的基本能力和实际水平的预测。

还应在动画风格形式上以当前大部分动画公司的项目内容作参考, 剧本创意上以情趣性动画为主, 让学生能始终处于一种学习情趣中, 便于顺利完成任务。

3. 在项目形成与管理上, 依据中职学生的自

控能力和素质, 在项目中采用独立完成或少人合作项目为益, 避免某些学生在制作环节中的种种相互依赖情节。在制作中可采用特殊的工作室式的上课方式, 采取以分组化的管理。

4. 教学中反映的问题。

在项目教学中会体现出师资技术上的短缺。动画制作要求教师的综合能力很强, 教师授课一段时间后, 应参加企业的动画生产, 保证教师不脱离社会生产实践。中职学生年龄小, 素质较差, 在制作中一般是前期兴奋, 中期疲惫, 后期麻木。在教学中要在不同阶段调动积极性, 鼓励并引导其共渡难关。不断利用情境式教学是较理想的方法。比如让学生参与角色扮演, 让他们真正融于角色中等, 通过模拟练习, 让学生快速体会并理解概念, 接受知识技能, 从而更进一步提高他们的学习兴趣。

在实施项目教学过程中, 教师不再是主导者, 而是引导者、探究者、合作者、管理者。学生的自主性强, 自由度大, 教师备课量增加, 管理事物多。同时, 学生作品质量评价将多元化。分析教学管理怎样适应这种变化, 会有利于推动教学改革。

五、将传统的专业课程设置转向动画项目制作的一点体会

首先是它的必要性, 以全面促进就业为导向, 创新教学模式是动画类专业教学的必然之路, 要根据企业工作岗位的特点, 结合企业和学校的双重资源, 培养有实用性的人才, 就必须以企业生产为导向, 而项目教学模式正是来自当前动画类行业的制作模式, 并且, 在项目或教学中是以学生为主体, 充分发挥了学生的主观能动性, 也充分体现了“以人为本”的科学观点。

其次是可行性, 职业教育是国家教育发展的重点, 项目与课程的有机结合会使企业文化与教学模式相吻合, 只有将动画制作引入到课堂教学, 才能将模拟的课堂设计转向到真实的课程设计, 学生才能从以前的作业设计转化到项目设计。经过教学实践已经证明, 以项目作品为教育核心的教学模式, 能够做到人人有目标, 人人有方向, 人人有成果, 实践中已经看出, 学生的学习能力, 沟通能力, 合作能力, 在项目制作中得到了明显的提高。当学生看到自己辛苦完成的动画作品时, 为自己努力而自豪不已, 同时也为他们走向未来专业的发展道路增添了更多的勇气和信心。

综上所述, 专业课程采取项目教学是职业教育中培养专业技能型人才行之有效的教学方法。教师在与学生共同探究中, 引导学生运用专业技能和知识去研究问题、解决问题。教学过程中, 课堂教学以学生为中心, 教学由课堂课程为中心转变为以项目实践为中心;学生不仅自主地学习, 并体现高度的学习热情和浓厚的学习兴趣, 如何更快更好地完成任务成为学生学习的注意力。实践证明, 将专业技能课程引入到项目制作流程里, 是提高动画类专业教学质量的有效途径之一。

参考文献

[1]李世和.企业项目教学法在影视动画专业课程实践教学中的应用.西部科教论坛, 2009年第10期.

实验七:动画与视频制作实践 篇7

1 分析化学实验简介及教学研究现状

分析化学实验是一门实践性很强的学科, 学生通过验证性实验、综合性实验和设计性实验的系统性训练, 可以加深对分析化学课程的基本概念和基本理论的理解。目前, 本科实验教学和科研工作是独立进行的, 这样就需要建立一整套相关的实验设备和试剂耗材以供实验教学使用, 而这些也只有在实验教学中才得以使用, 有的在整个教学过程中仅仅使用几次。另外, 学生在实验过程中得到的数据和结果往往只是为了完成实验报告, 而没有体现出这些结果有效的科学价值, 这样势必会导致实验资源的利用率大大降低, 使得许多资源不能充分发挥效能而造成浪费。因此, 要使实验教学的效果更加显著, 实验内容的选择必须与培养学生的实践能力和创新精神相结合, 教学方法必须不断更新、灵活多变。因此需要在实验教学过程中, 深入学习理论知识, 使实验过程中所利用到的微观知识更加宏观形象, 建立多样化的教育教学方法。通过将实际应用中的样品分析应用在实验设计上, 使学生的理论学习与实践相结合, 提高学生学习的积极性[6]。

2 要解决的教学问题

从教学方式上看, “注入式”和“填鸭式”依然是主要的教学模式, 学生始终处于被动地位, 教学方式相对单调。从实验内容的选择和实验步骤的制定, 到实验设备的准备等都是由教师完成, 这在一定程度上限制了学生主观能动性的发挥。因此, 如何提高学生学习兴趣, 以及如何调动学生学习的积极主动性就显得尤为重要。

3 采取的方法

分析化学实验教学要培养学生分析问题、解决问题的能力, 使学生了解掌握更多的化学知识的原理及应用。那么, 实验教学就要以学生为中心, 让学生全程参与, 独立设计实验, 充分激发和调动学生的学习积极性。为此, 可采取以下几个方法进行实施:

1) 学习其他院校的分析化学教学经验, 增加视频教学环节。充分学习其他院校的分析化学实验教学经验, 并用于指导我校的实验教学, 可以弥补教学经验上的不足, 有利于学生综合能力的提高。充分利用最新的教辅手段, 制作与实验相关的多媒体课件、模拟实验、教学录像、演示动画等, 激发学生的学习积极性和学习兴趣。

2) 采取实验教学与科研结合的教学方法, 充分突出学科前沿知识。将分析化学实验教学与科学研究相结合, 把用于科学研究的实验方法用于本科教学。科研人员正在研究分析什么, 学生就分析什么。因此实验教学内容, 就是研究人员正在研究的内容, 从而掌握分析化学在前沿科学研究和生产实践中的应用。

4 在实验教学中嵌入视频教学的优势

在传统实验教学中老师主要以黑板板书加讲解为主要教学模式, 学生对教学内容往往会感到枯燥, 如分析天平和电子天平是分析化学的基础仪器, 为提高课堂效率, 可以课前让学生观看天平录像, 以及了解天平的内部微观构造, 熟悉操作步骤, 这样做实验时就会事半功倍。另外, 在滴定分析实验中, 如何选择合适的终点指示剂是学生需要了解并掌握的内容。在滴定终点附近时指示剂发生的细微变化, 有时用肉眼不易观察。它是一个动态过程, 用语言难以完整描述出指示剂变化过程。现在如果利用多媒体动画形式使整个滴定曲线的绘制在大屏幕上动态进行。这样就可以从曲线的绘制过程中直观看到化学计量点附近指示剂发生的变化, 从而对整个滴定分析实验的过程更加直观的认识和理解。多媒体教学的画面冲击力强, 相对于传统的单调的板书授课方式, 学生会更感兴趣。

5 预期效果

结合我校化学化工专业本科培养目标和“课程设置”的要求, 通过本项目的实施, 完善和优化与分析化学相关课程的教学大纲和教学内容, 构建较为完整的分析化学知识体系, 录制相关实验教学视频, 制作符合我校培养目标的、体系完整的多媒体课件, 并在我院应用化学专业进行教学实践, 将学生在理论学习中所学到的知识应用实践中, 提高学生学习的兴趣和解决实际问题的能力, 为他们将来继续深造打下良好的实践和理论基础。

参考文献

[1]周丽坤.对本科化学实验教学的一些想法与建议[J].云南大学学报:自然科学版, 2008, 30 (S1) :336-338.

[2]石磊, 吕丽华, 任有蛇, 曹果清.本科专业课实验教学与科研相结合模式探析[J].现代农业科技, 2012 (1) :36-37.

[3]黄国文, 陈志, 许俊强, 高焕方, 李军, 全学军.基于典型案例的化工专业“一体式”教学模式[J].2013 (1) :69-70.

[4]邓春艳, 司士辉.浅析分析化学实验教学改革及学生创新能力的培养[J].广州化工, 2011, 39 (5) :177-178.

[5]王秀峰, 杜军良, 吕瑞.探索式教学在化学实验中的应用[J].科技创新导报, 2012 (24) :175.

实验七:动画与视频制作实践 篇8

1 教学目标的分析

《Flash动画制作》公选课的教学目标包括3部分:知识目标;能力目标;情感目标。知识目标:a.掌握Flash8.0工具的使用方法;b.掌握处理对象;c.掌握导入外部资源;d.掌握元件实例及库;e.掌握基础动画制作;f.了解Actions语句基础及应用等。能力目标:培养学生利用信息技术自主学习和探究新知识的能力。情感目标:通过任务驱动, 激发学生学习热情和兴趣, 强化自主学习的求知意识。

2 教学对象的分析

《Flash动画制作》课是一门面向校内非理工科专业学生选修的公选课。选修此门课的学生几乎是文科专业的学生, 他们所具有的计算机基础知识比较贫乏, 大部分的学生都只是修过《计算机应用基础》课程, 他们对计算机只是懂得基本的使用, 如简单上网、Office软件中文字处理、电子表格、演示文稿的应用而已, 学生计算机应用能力还较弱, 对技能的学习掌握相对较慢。但是作为年龄都在18岁以上的大学生, 其学习自主性较强, 对问题的理解能力亦较强, 且已有使用计算机和上网的基本操作能力, 因此, 在教学设计中应兼顾到这些问题, 才能使教学富有成效。

3 教学内容的设计

《Flash动画制作》是一门基于Flash技术的动画制作课程, 实操性很强, 课程所包括的知识与技能需上机练习才能掌握和达标。但这门公选课的授课时间只有30个学时, 为了使学生经过30个课时的学习能掌握更多的知识, 于是把课程的内容按知识点分别设计成一个个任务形成任务集, 把任务当成带动整个教学运转发展的关注锚点, 以期通过任务驱动引发学生学习的兴趣与动机, 使其认知思维聚焦定位, 高效地完成教学任务, 提高教学质量。

根据教学的知识目标, 《Flash动画制作》课程公选课需要完成的教学内容有6部分。第1部分Flash8.0工具的使用方法, Flash8.0常用工具有16个, 由于这部分是学习这门课后面知识的基础, 所以要求学生必需掌握这16个工具的使用方法, 于是, 给每个工具设计一个任务, 要求以该工具应用为主, 完成一个动画的制作。如“颜料桶”工具, 设计的任务是要求用其制作指定光盘表面的颜色等;第2部分处理对象, 设计7个任务:a.对象进行复制、移动和删除;b.对象的排列;c.群组与打散;d.对象的对齐和分布;e.对象的变形;f.形状修改;g.图像转化等。如“对象进行复制、移动和删除”任务, 要求学生根据任务的要求, 通过对对象进行复制、移动和删除, 完成“墨竹扇面”动画的制作。第3部分导入外部资源, 设计4个任务:a.位图的导入;b.矢量图形的导入;c.声音的导入及设定;d.视频的导入。如“位图的导入”任务, 要求学生导入一幅已准备好的位图到舞台中等。第4部分元件实例及库, 设计7个任务:a.创建图形元件;b.创建按钮元件;c.创建影片剪辑元件;d.创建实例;e.实例位置精确调整;f调整多个实例属性;g.导入外部库。如“创建图形元件”, 要求学生制作一幅树林图形元件。第5部分基础动画制作, 设计6个任务:a.逐帧动画;b.运动补间动画;c.形状补间动画;d.引导层动画;e.遮罩动画;f.综合动画。如“引导层动画”任务, 要求学生用引导层的原理制作汽车运动的路径。第6部分Actions语句基础及应用, 设计2个任务:a.添加预载动画;b.图片浏览器制作。如“图片浏览器制作”任务要求学生用Actions语句制作控制多张图片播放的动画。以上每个任务都付有案例完成的步骤说明、视频讲解教程、动画作品等, 以此为学习者提供完成任务所需的指导和辅助材料。

4《Flash动画制作》网络课程设计

《Flash动画制作》课的教学设计是以任务为引导, 以任务的完成过程贯穿整个教学过程, 所以教学中所有活动都是围绕解决任务而展开的。因此, 网络课程学习环境的设计, 应以满足学习者解决任务的需求为导向。基于这一需求, 模拟传统的手工绘画教学环境, 将本网络课程创设为:理论课堂、制作室、作品展示室、素材库、讨论室、在线测试、帮助、搜索、最新下载等9个模块。这些模块的主菜单都放在首页上, 使学生一进入网络课程的主页便一目了然其所有的功能。各模块的内容构建遵循循序渐进的原则, 重视知识的内在联系及与真实世界的相关性。把教学大纲、教材每章的导读、课程简介、电子教案等内容构建到“理论课堂”模块中;把上机练习大纲、常用术语、及以上设计的一个个任务的所有相关的资料 (如任务的要求、完成步骤说明、视频讲解教程、动画作品等) 分别组织到“制作室”模块的各子模式中 (把教学内容的6部分各置1个子模块) , 并在此模块中设置作业上交系统供学生上交作业。为了提高学生的鉴赏能力和自我评价能力, 从学生每次的作业中挑选出较好的作品及从一些课外材料中挑选一些具有示范性的作品分别组织到“作品展示室”模块的“学生优秀作品”、“示范性作品”子模式中;把各种格式的图片、音视频、动画素材构建到“素材库”中, 供学生提取、应用。把《Flash动画制作》课中的概念、术语的知识以客观题的形式整合到“在线测试”模块中, 以满足不同层次学生的自主学习过程中对概念、术语的知识的测试, 评价现阶段对这方面知识的理解与掌握。在“帮助”模块中放置了本网络课程的导航图, 以帮助学生了解整个网络课程的结构, 从而容易地找到自己所需的资料。“搜索”模块为学生提供搜索信息的功能。在“最新下载”中放置了一些当前教学中需给学生的资料、信息, 供学生下载。以上各模块既相对独立, 又互相关联, 学生在学习的过程中可根据需要跳转。

5 教学活动的实施

为了探讨出一套适合于网络课程辅助下的课堂教学的教学方法, 设计了两种教学任务实施方案:一种是以人本主义学习理论为指导, 强调以学生为中心的以“学”为主, “做中学”的教学模式;一种是以奥苏伯尔的认知同化学习理论为指导, 强调接受学习是学生学习核心的以“教”为主的“学中做”教学模式。[2]两种模式分别安排在2009年上、下学期实施, 以便通过实践比较, 找出一种更加适合学生学习的教学方案, 更好地完成教学目标、任务。以下是2009年上、下两个学期教学任务的实施情况。

5.1 2009年上学期教学活动的实施过程

“人本主义心理学强调以人为中心, 突出学习者在教学过程中的中心地位。认为教师的作用是'助产士'与'催化剂', 而不是权威。”并认为“许多有意义的知识经验不是从现成的知识中学到的, 而是在做的过程中获得的”。[2]为了给学生更多的学习自主权, 发挥学生学习的主体作用, 培养学生会学习、懂学习, 自主解决问题的能力, 本学期课堂教学“做中学”做法是:省去了传统的教师先演示任务案例 (动画作品制作) 完成的过程, 学生再模仿着做的步骤, 学生直接进入网络课程听、看任务案例的完成过程的讲解, 然后, 动手制作动画作品、完成任务。教师的作用是交代教学任务 (即需完成的动画作品) 及指导学生打开《Flash动画制作》网络课程, 告诉学生任务的要求、目标、完成步骤说明、视频讲解教程及素材放在网络课程什么地方, 提醒学生先看听这些资料, 再动手完成任务。在这一过程中, 允许学生互相交流、协助完成, 教师在旁提供指导, 如发现学生有困难, 给予提示。然后让一些已顺利完成作品的学生介绍作品制作过程及步骤, 最后, 教师对这些作品进行点评, 总结本次课任务的完成情况及所存在的问题, 给出解决方法, 要求没有完成课堂任务的学生课后完成。

5.2 2009年下学期教学活动的实施过程

“奥苏伯尔认为, 学生学习文化知识的过程是通过教师的传授而产生的。学生由于种种条件的限制, 只能进行接受知识和技能的学习。认为接受学习更经济。”并认为“教师的特殊功能是把知识传输给学生。”[1]P130基于这一理论的指导, 本学期课堂教学“学中做”做法是:每节课教师先是向学生介绍本节课所要完成的任务及所要达到的目标后, 接着给学生演示任务案例完成的整个过程, 然后学生才开始模仿练习。在这一过程中, 允许学生互相交流、协助完成, 教师在旁提供指导, 并提醒学生如遇到困难, 可听、看陈列在网络课程中任务案例完成过程的步骤说明或视频讲解教程或请教老师。最后, 教师对学生完成的作品进行点评, 并总结本次任务的完成情况及所存在的问题, 给出解决方法, 要求没有完成课堂任务的学生课后完成。

6 教学评价的方法

《Flash动画制作》课程公选课的教学过程是以任务为驱动, 以完成任务贯穿整个教学过程。学生所完成任务的成果都是作品, 为了全面考察学生真实任务的解决能力, 教学评价采用多元化手段, 设计有自我评价、学生互评、教师评价等, 将评价融入教学过程中。如每个任务都付有案例完成的步骤说明、视频讲解教程、动画作品等, 学生可参照案例完成的步骤说明、动画作品反思自己完成任务过程中所存在的问题, 评价自己作品的质量。课后作业完成的作品, 由学生分组评价, 评比出优秀的作品, 然后教师加上点评挂到网络课程中的“制作室”内, 供全体学生观赏学习。课程授完后, 要求学生在90分钟内完成2个作品:一个是给定了题目与要求;另一个只给定了要求, 题目自定, 这部分作品由教师评价。通过多元化的评价既可消除传统教学单一成绩测验使学生极度焦虑感, 又能使学生得到多角度的评价反馈, 促进其反思, 及时调整学习策略, 并有助于教师把握教学评价的尺度, 直接将教学评价结果转化为教学反馈和进一步改善教学的依据。

7 教学方法的反思

2009年上学期这种“做中学”教学模式, “利”是学生很投入, 学生的主体地位得到充分发挥, 基础较好, 动手、领悟能力强的学生能在规定时间内完成多个任务, 反之则少些, 达到充分发挥学生的潜力。“弊”是学生觉得很有压力, 有焦虑感。经观察发现此学期的前3次课 (每3节课) 由于任务较简单, 学生借助于任务案例的资料就能解决, 学习情绪还较高涨, 也很有成就感。但随着内容的加深, 任务难度的增加, 基础较差, 动手、领悟能力较弱的学生无法在规定时间内完成, 而且在精神上觉得很疲倦, 学习的动力有所减退, 任务完成的速度较慢, 作品的质量也不是很好。在本门课将结束时, 对学生进行了“做中学”教学模式认可度调查, 要求学生给老师如何上好这门课的一个建议, 大部学生的留言都觉得这种“做中学”学习模式由于精神太投入, 一直盯着电脑听、看、做太累了, 而且对知识的理解不如听老师讲解、讲授来得快, 认为还是老师先演示, 后学生练习, 这样学起来容易、轻松, 效果会更好。

2009年下学期这种“学中做”教学模式, “利”是学生完成任务的速度较快, 作品的质量较高, 学生没有太多的压力。“弊”是由于学习进度受到教师讲课的影响, 学生不能根据自己的学习状况, 把握学习进度, 以至基础较好, 动手、领悟能力强的学生觉得“吃不饱”, 而基础较差, 动手、领悟能力较弱的学生觉得“撑着”。经观察发现, 此学期的课堂学习气氛一直较活跃、轻松。随着教学进度的渐进, 任务完成难度的加大, 学生的学习压力也随着加大, 但课堂上学生所表现出的精神面貌不像“做中学”那样疲倦, 学习热情没有减退。在本门课将结束时也对学生进行对本学期这种教学模式认可度的调查, 也要求学生给老师如何上好这门课的一个建议, 建议显示大部分的学生希望老师尽量多讲点范例, 讲解的速度可放慢点。

由于学生一直以来接授的都是传统的教学方式, 习惯了教师先讲, 学生再练习的学习方法, 因此, “少了教师先演示”这一步骤使大部分学生觉得有压力, 并且根据平时的任务完成的结果评价反馈及在对2个学期的期终课程考核 (同样的命题, 同样的考试方式) 结果比较显示, 2009年下学期的较2009年上学期的教学效果要好些。

但对以网络课程辅助课堂教学认可度问卷调查结果基本一致。对2009年上下2个学期2个班共110人调查的内容与结果是:a.应用网络课程来支持学习, 你是否认为有必要?选择“是”占100%;b.你是否认为网络课程操作很方便, 能够很快找到所需要的内容?选择“是”占100%;c.网络课程中提供的文字、音视频、图片、动画等内容对你的学习是否很有帮助?选择“是”占96%;d.在完成任务的过程中, 遇到困难时, 是否经常观看网络课程案例的制作步骤、教学视频、实例动画效果来寻求解决问题的方法?选择“是”占90%;e.本网络课程的设计, 你是否认为内容较全面、导学方式多样, 有利于自主学习?选择“是”占80%, 认为不确定的占据20%。调查结果显示, 网络课程作为课堂“教与学”的辅助支架, 学生是认可、赞成的。

结束语

在提倡素质教育、培养创新型人才的背景下, 高等院校各学科教学都在进行各种各样的教学改革探索, 但传统的面对面的课堂教学仍旧是学校教育的重要渠道。在课堂教学中引入网络课程来辅助教与学, 由于网络课程具有开放性、共享性、交互性的特点, 能支持学习者自主学习、协作学习, 因此, 能克服传统课堂教学中以教师为中心、学习者被动接受学习的不足, 且能充分发挥教师的主导、学生的主体作用, 从而提高教学效率。但网络课程引入课堂辅助教学如何进行才能提高教学效率?这需教育工作者的不断实践与探索, 才能找出更好的方法与策略。

参考文献

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