电子竞技

2025-03-11 版权声明 我要投稿

电子竞技(共9篇)

电子竞技 篇1

随着电脑科技水平的日益发展,越来越多的电脑游戏被玩家所接受,由电脑技术、网络演变而来的电子竞技成了现在青少年广大电脑爱好者所衷爱的比赛。做为中国第99个体育项目,电子竞技越来越被社会各界所关注,它不仅仅只是一个游戏,同时也是一种体育运动。近年来随着电子竞技在大学生中普及化使中国电子竞技整体水平不断提高,使电子竞技在全国各城市风靡发展,接受人群从青少年开始已经发展到中年人士,各年龄层次的人都在关注着电子竞技。电脑爱好者协会电子竞比赛在江苏牧院凤凰路校区举行,这更为推动电子竞技在大学生中培养团队合作起了很大的作用。在江苏牧院有很多同学对电子竞技有很大的兴趣,据调查每10个接触网络的人至少有7个喜欢电子竞技。电脑爱好者协会具备开展电子竞技大赛的各种条件,而电子竞技做为一个现在被我院大学生普遍关注的热点那么其中所蕴涵的价值是极高的。

为了更好的运用电子竞技这个活动,我们在江苏牧院将举办大学生电子竞技大赛,用本社团的方式来为学院宣传,为社团获得更大的价值。

一、活动主题:

江苏牧院大学生电子竞技比赛――电协电子竞技大赛

二、主办单位:共青团江苏畜牧兽医职业技术学院委员会

承办单位:江苏牧医学院社团联合会

协办单位:社联电脑爱好者协会

三、活动时间:XX月XX日—XX月XX日

每天早9:00-晚18:00

四、活动地点:江苏牧院图书馆(决赛在世纪网吧)

五、活动目的:

通过电子竞技比赛的推广进行,锻炼当代大学生的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。同时充分展现社团风采,为广大喜爱动漫的同学提供一个展现自己特长及爱好的平台。

六、报名办法:

1、报名资格:江苏牧院在校大学生

2、报名时间:XX月XX日至XX月XX日

3、报名费用:主办方收取参赛战队每人5元报名费(作为奖品)

4、报名地点及时间:每天中午12点至1点,下午6点至7点在5号生活区指定报名点

5、报名联系人:XXX

七、电子竞技大赛活动具体方案

八、1.赛事说明:

1.1 魔兽:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:TFT1.24)做为比赛客户端。

1.2 地图:比赛使用的地图为DotA Allstars v6.69C中文版。

1.3 胜利:比赛时间为60分钟,60分钟内不能决定胜负的话,按60分钟内击杀对手英雄的数量来决定胜负;或对方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。(如果双方不同意,裁判决定)

2.选手规则

2.1 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则。

2.2 选手要求具有个人素养,禁止任何谩骂和侮辱的行为。

2.3 如果选手有不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚(处罚定义见7)。

3.战队规则

3.1 不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,非法毒品使用,或者粗俗的用语。

3.2 每只队伍需要5名选手(可有一名替补),并自定其中的一名做为队长。

3.3 队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。

3.4每只队伍成员仅限江苏牧院学生。

4.比赛设置

4.1 比赛时间由电协,比赛规定时间后半个小时未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。

4.2 比赛前半小时内双方队员需到比赛联系群进行报道,由裁判负责清点人数。最先报道完毕的队伍为主队,可以优先挑选比赛中的阵营(第二局双方互换)。

4.3 比赛前半个小时内测试主机。如果比赛双方均对对方主机不认可,则由裁判或其他工作人员做主。

4.4 比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛20分钟,更多的推迟需征得双方同意。

4.5 每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。

5.比赛规则

5.1 比赛模式

5.11 小组赛采用双败赛制。比赛模式为AP(全阵营选择模式)比赛前队伍抽签决定是天灾还是近卫(参赛人数多的话采用)

5.12小组赛采用积分赛。比赛模式为AP(全阵营选择模式)比赛前队伍抽签决定是天灾还是近卫(参赛人数少的话菜用)

5.121选英雄的顺序:天灾1-近卫2-天灾2-近卫2-天灾2-近卫1

比赛前,由双方队长在游戏开始前公共频道按照1-2-2-2-2-1的模式向对手说出自己想选的英雄。

在选择一个英雄的时候,每队有1分钟的时间做出选择;在选择2个英雄的时候,每队有2分钟的时间做出选择。

如果出现某队抢人,该队有可能被直接判负,因此希望队长和队员们讲清楚,按顺序来不要抢。

5.2比赛突发事件

5.21比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。

5.24 因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和FB,判定某一方胜利。

5.25任何利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。我们不接受诸如不知道,不清楚这样的理由。

5.26 频繁掉线并要求重载会受到裁判的警告。裁判掉线亦需要重载游戏。

5.3关于物品

5.32 严禁出现任何形式的养人情况,不允许替队友购买任何增加属性的物品或者购买用于道具合成的卷轴。

5.33当一个物品从小鸡或者由于玩家死亡掉落,并且由对方英雄或者小鸡拿到,那么对方可以自己使用,或者出售,但持有者一旦回到泉水或者走出泉水则不得再次变更战利品的所有权。如果物品再次掉落,那么最先物品持有方同样有次权利。例如:一个近卫玩家死亡后掉落一把圣剑,并且圣剑被一个天灾玩家拾取。那么现在这把圣剑归天灾方所有,天灾有权利任意分配圣剑由谁来持有,同时也有权利摧毁或者由任意天灾玩家出售。如果天灾方持有圣剑的玩家死亡后圣剑掉落,并且由近卫方拾取圣剑,则同上对待。

5.34 当一个物品从小鸡上掉落,并且被他的队友拾取,这种情况下拾取物品的队友必须马上将物品归还给原持有者,在此期间禁止攻击敌人和野怪。当一个物品从玩家身上掉落,如该物品拣取后不能丢下,队友可以选择摧毁物品,或者等候原物品持有者复活,拾取物品。(真视宝石则可以任意拾取)

5.35出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(team sell)。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。

5.36物品限制:每队限制2本死灵书、1个紫怨、2个吹风或羊杖以及1个奥术指环。

每队只能同时拥有2个风杖

每队只能同时拥有2个羊杖

每队只能同时拥有1个吹风和1个羊杖

5.4比赛限制

5.41 允许杀死队友。

5.42 禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉BKB,导致游戏出错等)。

5.43 禁止任何形式的养人。

5.47 禁止滥用暂停。在特殊情况下,每队队长可以暂停游戏2次,每次最长2分钟。

5.48 禁止偷塔。

6.成绩报告;

比赛结束后,双方队长均需要保存录象。(如果不保存出现问题,后果自负)

7.处罚

裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。

八、奖项设定:(奖金按所收费用和社联提供)

1、冠军队:1队

奖品:获奖证书一本及其它奖品

2、亚军队:2队

奖品:获奖证书一本及其它奖品

3、季军队:3队

奖品:获奖证书一本及其它奖品

——江苏牧院社团联合会

XX年XX月XX日

电子竞技 篇2

随着电子科技的不断发展和更新, 将体育与其相结合也不再只是纸上谈兵的事情。体育与信息技术的结合从而诞生出的新的体育项目———电子竞技。该项目与传统体育项目不同, 它需要的仅仅是一台高性能的电脑和一根高速的网线。这为现代体育开辟了一个新领域。

在2003年11月18日, 国家体育总局把电子竞技运动列为我国第99个体育竞赛项目。从此, 电子竞技项目作为一种新型的体育项目也在吸引着越来越多的参与者, 同时作为一种朝阳项目, 电子竞技也开始走上了职业化和产业化的道路, 可以看出电子竞技具有广阔的发展未来。

1 关于电子竞技运动

1.1 电子竞技运动特征与定义

电子竞技运动有两个基本的元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中, “电子”是其方式和手段, 指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这相当于传统体育项目所说的场馆和器材。任何一项体育项目都是需要在一定的场地之中举行的, 传统的体育项目我们可以看到的有篮球馆足球场等等, 对于电子竞技来说, 它的比赛场馆就是“电子”。用通俗的话来说, 就是电脑和网络。

作为一项体育运动, 还有一个基本元素也是必不可少的。那就是“竞技”。作为一个比赛项目, 对抗性是基本特征。这也是电子竞技有别于网络游戏的一个主要特征。电子竞技作为一种比赛的统称, 自然有着不同的分类和项目。但是其共同的核心一定是对抗、比赛。

电子竞技运动是一个体育项目, 那么必然还有一个必不可少的基本特征, 那就是统一的竞赛规则, 以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。因此可以试着将电子竞技的概念定义成:以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在同一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。

1.2 电子竞技与网络游戏的不同

网络游戏与电子竞技所依托的载体不同。网络游戏是完全建立在互联网上的, 离开了互联网, 网络游戏便不复存在。而电子竞技运动是建立在局域网的环境下。互联网只是电子竞技运动用来训练或者娱乐的一种手段。

2 国外电子竞技现状

电子竞技运动作为韩国三大运动之一, 在当地具有极高的人气。因此韩国职业电竞选手收入非常可观, 以职业或者半职业选手的身份加入职业俱乐部之后, 就算是参加联赛的新人也能到一定的报酬。在韩国E-sports协会注册的职业选手将近200人, 其中有50人的年收入在15万元到25万元人民币。

除了收入方面, 韩国职业电竞选手的社会地位也很高, 半职业的电竞选手可以凭借运动成绩在进入大学时获得相应加分, 甚至于可以免试入学。打个比方, 电子竞技选手在韩国的社会地位就相当于乒乓球运动员在我们国家的地位一样受人尊敬。

在选拔机制方面, 高校的半职业电竞选手可以通过一系列的比赛被职业电竞俱乐部相中并且签约成为旗下正式运动员。这样成熟的选拔体系很好地完成了不断将优秀的新鲜的血液输送到该项运动之中去。保证这项运动的不断蓬勃发展不会枯萎。

除了韩国比较有典型之外, 电子竞技在法国、瑞典、美国等国起步较早, 发展速度比较快, 并且建立了规范的职业化体系, 在全球也已形成产业化规模。一些国际的重大赛事如ESWC (Electronic Sports World Cup, 电子竞技世界杯) 是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事。该项赛事于2003年在法国创立, 每年夏天都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国, 进行为期一周的比赛, 最终的优胜者会获得价值20万欧元的奖金。

3 上海电子竞技运动现状

3.1 赛事现状

近几年在上海举办的电子竞赛虽然大大小小的也有不少, 但是由上海地方发起的有官方参与或发起的赛事则少之又少。2005年7月份举办的上海市徐汇区第二届电子竞技大赛和11月份举办的上海市“张江”杯电子竞技大赛, 其他的比赛大多数是游戏爱好者的自发举动。其赛事的质量和效果比起正规的有官方参与的比赛要差得多。虽然近几年在上海也有类似于WCG这样的国际赛事举办, 但是在宣传推广方面做得却差强人意, 只是喜爱这类电竞的爱好者们之间的口耳相传, 最后真正参与其中的还是这群爱好者。很难将赛事的规模做得更大。

现在大部分比赛所需要的资金都是依靠报名费或者是赞助商提供, 在奖金方面除非是类似于WCG这样的国际性大赛, 其他一些规模中等的比赛很难提供一份可观吸引人的奖金。

有些中小型的赛事甚至于是要玩家自掏车旅费;组织混乱;没有专门的比赛场地。这类型的赛事大多数都会在网吧举行, 导致作弊及暗箱操作等不好现象。

3.2 运动员现状

第一, 由于传统观点对于网络游戏和电子竞技的误区而造成的看似很多人爱好于网络游戏, 但是真正从事于电子竞技的职业运动员人数却过少。除了像魔兽争霸这类比较让人熟悉的项目有固定选手之外, 其他一些相对于冷门的项目参与的选手就更少了。其实电子竞技项目虽说是新兴的体育项目, 但是它和传统的体育项目是一样的, 参与的人数是必不可少。正选队伍是否能组起已经是个问号了, 那对于替补队员的配备就更是奢望了。然后没有替补队员的配备势必会影响整支队伍的实力和应变能力, 也无法在平时提高队伍的高质量对战训练。

第二, 和传统体育项目一样, 没有教练员的指导运动员无法在原本的水平上再有所提高。和传统体育项目不同的是, 由于是依靠局域网和电脑进行比赛和训练的, 专业的电脑技术人员也是必不可少的。保守估计, 这样的电脑技术人员在正常的一个俱乐部里至少是需要两名。但是由于我国的电子竞技项目起步较晚, 在这些后勤人员往往储备不够, 不能很好地支撑整个队伍的运作, 而造成了电子竞技水平的整体不高。

第三, 由于硬件设施还没跟上电子竞技的发展脚步, 能够提供给运动员训练的场所非常有限。选手平时训练和起居都在一间100平方米左右的民房进行。无论从训练场地的面积还是从设施配置上都无法满足整个队伍的发展需求。

3.3 舆论现状

传统观念认为玩游戏耽误学习、以玩游戏为生不是正经职业、从事电子竞技运动就是浪费时间, 加之在2004年4月广电总局对游戏的禁播令也殃及了电子竞技, 从此电子竞技缺少了一个强大的电视传播途径。虽然说通过网络媒体传播有得天独厚的优势, 但是电视媒体的被动性传播, 以及受众年龄层级的多样性, 是其他媒体资源所无法替代的。

禁播令实施之后造成了电子竞技项目、职业电子竞技选手不能被社会正确认识。将大众与关心爱好电子竞技的人隔离开来, 导致了职业电竞选手无法得到社会的广泛尊重与认可, 甚至被歧视。不能像其他职业工作者一样享受社会福利。

4 推动上海电子竞技运动发展的意见与建议

4.1 加大政府对电子竞技运动发展的支持力度

上文中笔者也有提到由于舆论导向而造成了大众对于电子竞技运动认识的偏差, 这之中与政府并未出台支持电子竞技发展的法律法规也有一定的关系。

目前, 电子竞技运动尚处于起步阶段, 相关赛事无论是数量上还是质量上来说, 都远远不能满足需求。从相关调查得知, 现在电子竞技比赛 (不分规模大小) 平均近一星期才有一次比赛, 这样的频率对职业电子竞技运动员来说实在是太少了。因此, 增加更多的电子竞技比赛是电子竞技发展的一个迫切要求。但是只有数量而没有质量的比赛对于一个新兴的运动赛事而言只有反作用。因此在初期阶段由政府牵头打造品牌赛事, 联合私营企业去举办比赛, 提高比赛的档次、规模、吸引力, 这样有利于提高我国电子竞技水平和电子竞技业的知名度。

4.2 电子竞技的人才培养

要改善电子竞技的人才缺失首先就需要解决的是当下电子竞技运动员的困境。虽然职业选手的收入主要由行业所决定, 但政府应该以法律形式保证职业电子竞技选手享受到与其他职业工作者同样的社会福利, 比如医疗保险、住房公积金等。

传统媒体对电子竞技正面宣传, 可以使大众对于电子竞技运动有所改观。一旦电子竞技业能被正确认识, 更多的人便回加入到这个行业中, 职业选手的社会地方也会大大提高。这样对于电子竞技的人才培养更有利。

4.2.1 职业运动员的培养

对于每一项体育运动来说, 运动员的选拔和培养都是至关重要的。但是目前电子竞技运动职业选拔体系很不健全, 这直接导致了电子竞技运动难以发现人才, 整体水平提高缓慢。国家现在已经选拔了两支电子竞技队伍, 电子竞技职业选拔方式也比较成功, 因此上海组建自己的电子竞技队伍可以参考国家队的选拔模式。

在上海从事电子竞技运动的运动员整体数量来说还是非常少的, 要组织队伍内部的训练都无法独立完成。因此, 第一, 队伍人员人数有待增加, 以保证竞赛的需要;第二, 要设置队伍队员的晋级制度, 这样可以促进竞争, 有了竞争才能打出好成绩;第三, 通过一系列的比赛从社会上选拔优秀选手, 可以使得社会上那些成绩不错的队伍或者个人选手有更多的机会成为职业电子竞技运动员。给原本的队伍注入新鲜血液增加活力, 同时也能解决一部分的就业压力。第四, 通过改善运动员的收入待遇, 提高这一职业的吸引力, 吸引更多选手加入。

4.2.2 教练员的培养

每个运动都需要专业的教练对其进行指导, 电子竞技运动也不例外。目前电子竞技教练这个职业还属于一个比较新的职业。就上海现有电子竞技队伍而言, 在教练员的配置上更是少得可怜。大量的竞赛训练仍旧是选手自己组织, 训练也多是选手自己总结经验, 技术技巧也是选手自我摸索。缺少专业的教练员是现在上海各个战队中普遍存在的问题。

对于教练员的雇佣和培养是当前上海电子竞技运动面临的迫在眉睫的问题, 需要有经验丰富和对电子竞技比赛的战略技巧熟悉的人来担当。可以通过高薪聘请, 或是引进外国人才等一系列的方式解决这个问题。通过优秀的教练员辅导选手参与比赛, 从而提高这项比赛的水准, 进而使电子竞技推向大众。这样一个良性循环下来, 整个电子竞技运动将会逐渐被大众接受, 从而使这个运动项目更为大众所熟知, 整个运动项目更加蓬勃发展。

4.3 尽快建立健全的比赛规则, 优化管理制度

除了在上海举办的国际性质的大型电子竞技比赛之外, 一些本土化的比赛由于没有健全的赛事规则以及没有应对突发事件的处理方式, 经常会在比赛的中途出现意外事件而导致比赛选手忙脚乱, 如果轻易地采取措施又会导致判决不公。因此, 对于一项成熟的赛事而言, 健全的赛制、赛事规则、管理模式这都是不可或缺且十分重要的因素。

综上所述, 上海电子竞技运动应该学习其他国家在这项比赛项目上成功经验, 取长补短, 解决自身存在的不足, 使得这项比赛真正得到发展。

参考文献

[1]闫彦.韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示[J].体育文化导刊, 2014, (2) .

[2]何步文.第99个体育竞赛项目[J].体育文化导刊, 2004, (5) :16-17.

[3]赵进.对电子竞技的理性思考[J].辽宁体育科技, 2005, (2) :81-96.

[4]赵子健, 任重.中国电子竞技运动化发展模式研究[J].武汉体育学院学报, 2006, (40) :23-26.

电子竞技 篇3

答:WCG是全球最高级别的电子竞技赛事,《英雄联盟》作为当前在欧美地区最受欢迎的电子竞技产品,两者的结合是非常顺其自然的结果。这是由腾讯游戏,开发方Riot Games,以及WCG主办方三方共同参与的一个决定,相信对于广大《英雄联盟》的玩家来说,也是一个证明自己实力的好机会,在这其中,腾讯游戏主要是负责中国赛区的相关活动。而作为世界级别的电子赛事,WCG更看重的是游戏品质及对于玩家的影响力,赞助费并非最主要的因素。

《电子竞技》杂志:腾讯为什么如此看重WCG?是为了增加游戏用户吗?

答:《英雄联盟》除了加入WCG之外,我们也会举办大量的其他各种比赛,例如今年将正式开始的TGA赛事,就是《英雄联盟》在国内最大规模的竞技比赛。《英雄联盟》的所有比赛,包括加入WCG在内,都是为了服务我们的玩家,在享受获胜的荣誉同时,更能获得更多竞技对战的乐趣。

《电子竞技》杂志:除了WCG,是否还会考虑将LOL推广到其他的比赛中?

答:我们也在积极地考虑组织和参与其他各种比赛,比如今年上半年,我们还有Intel的各项赛事活动。

《电子竞技》杂志:腾讯认为自己的产品进入电子竞技比赛,会带来怎样的回报?

答:腾讯游戏拥有多款竞技性的产品,并受到了数以千万热爱竞技的玩家们的热烈欢迎,也正因为此,我们多年来一直积极投身于各项竞技赛事的开展。我们由衷的希望中国的电子竞技产业能够获得更好的发展,能够帮助我们专业的竞技选手登上世界舞台,与来自全球的对手一较高下。

《电子竞技》杂志:关于LOL的全国预选赛,会是像其他项目一样由WCG中国区的主办方NeoT,来主办还是由腾讯自己负责?

答:将由双方一起来负责,具体计划目前还在讨论中。

《电子竞技》杂志:LOL是一款类DotA的网游,现在DotA的民间比赛可谓百花齐放,如果未来kOL也有民间比赛,腾讯会不会支持?还是说当做自己比赛的竞争对手?

答:我们可以保证腾讯游戏在《英雄联盟》的赛事上将会投入有史以来最大的精力与力度。我们会大量扩增相关的线下比赛,同时我们也非常希望看到各种民间比赛,看到有越来越多的俱乐部和选手参与其中。

《电子竞技》杂志:去年作为表演项目,中国队伍的实力表现不俗,您认为今年中国队伍会不会夺冠?

答:在去年的WCG中,来自中国的《英雄联盟》选手功亏一箦没有最终夺冠,对此我们感到非常可惜。同样我们也十分理解,毕竟这款产品当时在中国尚未进入较大规模的运营阶段。今年,《英雄联盟》在更进一步,成为WCG全球总决赛正式比赛项目的同时,游戏的国服也已正式开始内测,不删档测试会在不久之后开启。我相信中国玩家的实力,在今年的WCG上一定会大有可为。

《电子竞技》杂志:腾讯如何看待网游竞技和电子竞技之间的关系?有一种观点认为网游黉技并不是电子竞技,而是围绕产品和厂商的一利类似于电子竞技形态的衍生品,腾讯认为呢?

答:我们认为所有的竞技本身包含着同样牙趣,而不必去区分是网游竞技还是传统的电子竞技,刻意将两者区分开来是不太合适的。

《电子竞技》杂志:如果DotA也进入WCC总决赛,会不会对LOL造成冲击性的影响?

答:作为参与者之一,我们十分欢迎包括DotA在内的各种竞技产品加入到WCG来,共同推动全球电子竞技产业的发展。

周豪(zaX)/StarsWar总负责人

电子竞技大赛策划 篇4

活动亮点

所有活动项目均能满足在校学子大多数对电子竞技比赛的要求,目的是能让每个民院学子都能积极参加到这项活动中来,在前期

宣传到位,一定能把这个活动办的很成功

一、活动背景

为弘扬校园文化,活跃校园气氛,展现我院学生团队合作和动手能力,丰富同学们课余生活,休闲放松,特此举办第8届电子竞技大赛,大赛以淘汰制赛事举行,意在让同学们越战越勇,为美好未来养精蓄锐。

二、活动时间

2012年4月2日-2012年4月24日

三、活动对象

全院在校学生

四、比赛规则

1. 以诚信比赛,禁止代赛和竞技不允许的行为出现,参赛选手必须携带有效的比赛证件和身分证或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛资格。

2. 以大众化方式比赛,禁止出现非主流竞技手段。

3. 比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果以及队长签字后方可离开

比赛场地。

4. 比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定

为失败。

5. 在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬件设备引起的特殊情况,导致比

赛不能正常进行,选手应该立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时情况进行裁决。

6. 在比赛过程中,由于选手个人因素(如自身条件)引起的问题导致比赛无法

正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处。

7. 选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱的信息),否则将会给以警告直至取消比赛资格。

8. 比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实

需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其他软件将以作弊论处。

9. 每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,即使通知裁判人员进行解决。10.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者的身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和传播

11.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其他活动,否则将受到直至取消名次的处罚。

五、比赛项目

DOTA(团队)、CF(团队)

六、活动流程

4月2日开始在全院宣传,活动申请,设计宣传板面,制作相应的宣传单,大力开展本院内部宣传,通知全院各系社团部部长务必在班级内做好宣传工作,让他们将此次活动的精神和意义充分宣传,比赛以淘汰制为主,初赛地点在远辰网络会所,决赛地点在青春俱乐部,决赛并有现场解说以及摄影记录。4月24日晚上进行颁奖仪式。颁奖仪式邀请学生社团负责人以及指导老师进行颁奖,而本次比赛视频也将作为给本协会成员教学所用。

活动流程:

1.4月2日在服务长廊及大学生公寓城休闲草坪悬挂相关宣传条幅。

2.4月2日在中心花坛打出本次比赛的喷绘宣传(2.4m*2.4m)充分把活动气氛提起来。

3.4月2日到4月15日安排工作人员在中心花坛宣传及接受报名。4.在XIVI论坛上发帖,对比赛进行相关报道及宣传。

5.4月16-4月17日在远辰网吧进行初赛。各个比赛项目安排2-3个工作人员监督比赛,维护比赛秩序。

6.4月23日-4月24日在青春俱乐部进行决赛。届时比赛各个项目都将邀请相应的解说。

7.决赛完成后颁奖,合影。

八、活动经费预算(见附表)

电子竞技协会2011年1月10日

年 活动策划书电子竞技协会 年12月26日

2012

电子竞技裁判职责 篇5

总裁判长职责:

(1)全面负责竞赛中的裁判工作;

(2)负责赛前检查落实比赛场地、器材、设备以及参赛选手竞赛适应性演练等事宜;

(3)制定竞赛程序和工作计划,明确各裁判员的分工;(4)主持裁判会议,根据规则、规程精神,负责对竞赛中的疑难问题进行解释;

(5)组织、安排并监督裁判员的抽签工作;

(6)竞赛中,负责指挥各裁判员进行赛场裁判、监督、记录工作,负责协调执行过程中出现的争议,并有权做出最后决定;

(7)发现裁判员、参赛选手有违反竞赛规则或严重违纪行为,有权进行处罚;

(8)审核、签署和宣布比赛成绩。(9)负责做好裁判总结工作。;

(10)召集赛前裁判会议,对竞赛规则和竞赛要求进行说明;(11)对各裁判员的执裁工作予以记录。

2、裁判员职责

(1)精通本次电子竞技竞赛规则及其他有关规定,认真学习竞赛规程;

(2)尊重并服从总裁判长的指挥,有责任将竞赛中出现的问题及时上报,提出合理建议;(3)按竞赛规则的要求进行场上执裁;

(4)不得随意向运动员传递有关的裁判内部信息;(5)裁判员的工作由裁判组统一安排调动,本人不得提出特殊执裁要求;

(6)严格遵守裁判员守则和赛会各项有关规定;(7)比赛后及时做好总结工作;

(8)赛前核查比赛设备,核对参赛运动员身份;

(9)每次赛前将执裁场地比赛用机软、硬件恢复为标准状态;(10)按照总裁判长的指挥,负责记录竞赛的成绩,汇总后上报总裁判长;

电子竞技大赛策划书 篇6

赞 助 策 划 书

计算机协会

一、前言

宁德师范学院成立于1958年,至今已有52年的历史,拥有深厚的文化底蕴,并于2010年3月18日由专升本,成为宁德市重点人才培养基地。我校师资力量雄厚,现专任教师295人,其中教授23人,副教授80人。今年我校扩招了大批追求潮流的新生,形成了成人教育、网络教育以及职业技能培训等多种类型的办学格局,是一个最佳的宣传场所

宁德师范学院计算机协会成立于2002年。本协会旨在为广大学生了解最新计算机技术的发展情况,更好的掌握计算机技术;正确运用计算机解决显示生活、学习中的问题;为加强广大计算机爱好者之间的交流,提供良好的空间和平台。计算机协会是计算机爱好者的大家庭,计算机技术的大集合,计算机服务的大放送。俗话说大学是个小社会,是我们走上社会成就人生事业的一个重要环节,在这里我们倡导不仅要学习知识,更要学会学习,学会自学成材这门人生艺术。同样这里也为我们提供了扩大交际,锻炼自我,挑战自我的好平台。

二、活动简介:

1、活动主题:电子竞技

2、活动目的:(1)引导电子竞技运动在师院健康发展,树立正确的电子竞技观念。

(2)为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

(3)活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富师院学生课

余生活。

3、活动地点:宁德师范学院

4、活动时间:

5、活动流程:(1)报名时间:

(2)比赛阶段(3)淘汰赛(4)复赛(5)决赛

三、市场分析

1、经过几年的蓬勃发展,我校以成为一个庞大的人才聚集地,为宁德市不断的输送大批优秀人才。大学生已然成为一群特殊团体,他们希望尝试新鲜事物,又渴望处处彰显自我独有的个性,因此,新事物对我们大学生具有极大的吸引力。

2、针对现在我们学校新校区的实际情况,对于贵公司来说这是一块没有被开拓的市场,哪家公司能在最前面做最有效的宣传,哪个公司就能树立稳固的品牌形象,更好地去稳固和吸引新的消费群体。

3、十一月是活动开展的最好时机,新生的大学生活已经进入了正轨,一切都相对顺利,是宣传的黄金月。哪个公司能做到最有效的宣传,哪个公司就能树立稳固的品牌,更快占领这一片超过六千人的大市场。

4、宁德师范学院旧校区是连接后岗及后山的重要纽带,在校内的宣传,可以积极带动后岗及后山的居民参与销购商品;而新校区座落于火车站附近,达到的宣传效果更是不可忽视的!

四、宣传方式

1、横幅(60cm600cm)上书“预祝宁德师范学院电子竞技大赛圆满成功”。这是一种很显眼的宣传方式,能使人一目了然的记住宣传内容及赞助商。

2、海报(80cm100cm)海报内容以商家协商后确定,但必须保证相关的活动宣传不损害学校及学生利益的情况下体现商家利益。海报是我校向学生传达信息的重要方式,可以进行各种个性化设计,体现商家特色,引起同学兴趣,提高产品在同学心中的地位,以期达到提高销售量。

3、宣传单 由中心委派人员到各宿舍发放传单,这种方式辐射面积广,面向学校各系,有利于提高产品知名度。

五、经费预算

1、海报(80cm100cm)

100元/张

2、横幅(70cm600cm)

300元/幅

3、宣传单

共2000份,合计赞助费500元

六、财务制度

1、严格遵守会计制度和会计准则。

2、资金有财务部负责,务必做到财务分管。

3、所有支出均应及时入账,及时核算,并做到记录业务的真实性与准确性。

4、在活动过程中,贵点可以随时抽调我方的资金分配情况。

5、为保障双反的利益,贵点需预付定金50%,以我们所开的收据为凭证,剩余资金用于运动会后付清。

七、活动意义

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。

(注:本活动最终解释权归计算机协会所有。)

我国电子竞技现状及对策研究 篇7

所谓的电子竞技就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力反应能力心眼四肢协调能力和意志力, 培养团队精神以及对现代信息社会的适应能力从而促进其全面发展。

2 国外电子竞技情况

(1) 北美韩国等国家成熟的电子竞技商业化运作为我国电子竞技产业化经营提供了参考。在国外, 电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃健康的发展阶段。北美和韩国等电子竞技运动发达地区, 即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度, 对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经多达二十万美金;电子竞技在韩国不仅已经成为国家的支柱产业, 并且成为韩国的国技, 被列为韩国三项最大体育竞技之一 (足球、围棋、“电子竞技”) 。由韩国三星公司赞助的世界电子竞技大赛 (WCG) , 以“超越游戏”为口号, 2003年已有5个国家参赛, 直接参赛选手就达到了60万人。

(2) 日本的电子竞技产业经过近50年的发展, 产值远远超过汽车工业总体产值。并带动了与之密切相关的IT产业和电信网络产业的发展。国外电子竞技产业化的经营与管理的成功经验, 值得我们借鉴。

3 我国电子竞技初期及现状

(1) 我国电子竞技是从20世纪末期开始, 但不存在有组织更谈不上有规模的发展, 当时国内接触的电子竞技项目也不多, 并且网络也不普及, 因此部分电子竞技迷往往都是在局域网内进行单一的电子竞技, 技术水平发展较为缓慢。

(2) 随着网络普及以及电脑等高端电子产品的高速发展和计算机课程的普及, 电子竞技也得到跨越式的发展, 尤其是1998年后电子竞技进入快速提高期, 2000年我国第一个电子竞技联盟 “中国电子竞技联盟ECSA”在北京成立 (china E-sport association) 同年在国内几个直辖市举办多次比赛, 为提高电子竞技成绩做和增进选手间的交流做出了贡献, 2003年“在韩国举行的WCG赛事上”中国队崭露头角夺得三枚金牌, 一枚银牌和一枚铜牌“获得金牌总数第二名的好成绩”。

(3) 2003年11月18日"国家体育总局宣布电子竞技成为我国第99个正式体育竞赛项目, 标志着电子竞技已经不单纯是一种电子游戏, 而是作为体育的另一种项目存在, 这为电子竞技健康快速发展再次奠定了坚实的政策支持, 2004年6月19日中国第一届电子竞技运动会 (CEG) 在全国开赛.这次电竞选定了目前我国主流的电竞项目, 以正规体育比赛的模式进行, 比赛项目分国际类、休闲类、对战类三个类别, 到了2005年电子竞技逐步走向职业化直到现在, 快速发展的电子竞技也面临很多问题。

4 我国电子竞技存在的问题

4.1 社会对电子竞技的偏见

当代电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新型产业, 是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲, 但在现实中, 社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔, 荒废青春和学业的事件, 使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临巨大的进一步发展压力, 企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”, 其广大电子竞技选手待遇和一般的运动员根本不可同日而语;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管, 有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型, 实际上中国电子竞技的发展最需要媒体的支持, 尤其是电视媒体的支持。没有媒体支持的任何一个体育产业绝对搞不火, 这是市场定律!对于赞助商们而言, 他们的想法更是如此, 将电子竞技在电视上一概封杀, 毫无道理!可以说, 社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的一个主要因素。

4.2 电子竞技运动还没有形成真正的职业化模式

参照韩国的电子竞技市场现状就可以得到答案, 目前“韩国共有518家游戏开发公司与发行商”几大游戏电视台one game net和MBC等常年举办各种赛事“KTF;LG等许多韩国企业建立了自己的俱乐部和战队”而inter和AMD三星等赞助商则是比赛的强劲后盾!除了著名的WCG外“大大小小的赛事一年有几十场”奖金丰厚“许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国!”在韩国游戏明星和影视明星足球明星具有同样的号召力受到普遍的尊敬“其收入水平和体育明星一样!同国外相比中国选手几乎全部处于业余爱好阶段”可以说真正的职业化模式还没出现!虽然现在有少数企业成立了俱乐部组织起了战队“但其中很多都是半职业化的”仅仅在打比赛的几个月期间才临时召集战队“平时并不养活这些选手!”更不用提选手的其他诸如;医疗保险, 养老保险住房公积金等等基本保障。长时期我们把游戏视为雕虫小技, 称那些高水平的选手为“玩家”, 家长、学校、社会、政府对这些“玩家”口诛笔伐。由于前途渺茫, 这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业。

4.3 企业的投入不足

目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多, 如球类项目有FIFA足球、NBA篮球, 射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英, 综合对抗类项目有星际争霸, 魔兽等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计, 大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额。企业投入不足也使我国电竞研发人才短缺。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看, 好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下, 缺乏国际竞争力。由于没有自主版权, 除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外, 正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前, 国内代理商在产品销售期间必须支付高达25%-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。我国优势体育项目的发展历程说明, 没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平。我国企业的投入不足使我国电子竞技体育运动在起跑上慢人一拍。

4.4 相应的规章制度和标准还不完善

目前“有关电子竞技运动的国家标准尚未真正出台”这严重制约了电子竞技运动在我国的顺利开展!没有标准就没有比赛和竞争“电子竞技作为正式的体育运动项目”在发展初期就应该规范“首先就应该从标准做起!”例如, 拿裁判员来说“现今的电子竞技裁判大多是电子竞技业余爱好者来充当”大部分人都没有接受正式的裁判培训“对裁判工作的认识大多依靠自己的经验和业余学习来进行!对于这些缺乏专业知识和职业素质的业余裁判”如何解决裁判工作不规范和不公正的现状"已经成为国内电子竞技比赛迫切需要解决的问题。

5 我国电子竞技发展的对策

5.1 重新塑造电子竞技真实形象

电子竞技运动作为新兴正式的体育项目, 有其和其他传统类体育项目的共同点, 也有不同点, 不能因为个别不良现象就全盘否定, 就像internet网络带来大量有价值信息的同时也带来了部分不良信息一样, 政府应该给与大力支持, 改变长期以来人们固有的偏见——电子竞技等同于玩物丧志等同于电子鸦片错误的看法, 不去压制媒体客观的报道, 并对各种媒体的报道给与正常的支持。承办更多高水平的比赛来吸引参与者和观众, 把更多国际性的知名赛事引入中国提高电子竞技的知名度, 使社会及公众认识到电子竞技与网络游戏的本质区别, 从而重新认识电子竞技。

5.2 建立完善的职业化模式, 提升选手的保障

虽然我们从2005年开始部分开始实施电子竞技职业化, 但其运作始终受到各方面的影响, 完善电子竞技职业化应从以下几点重要展开。

(1) 提高对电子竞技的宣传, 尤其是运作比较成功的俱乐部进行宣传, 提高知名度推广成功运作模式。

(2) 鼓励企业对电子竞技的支持, 实际上我国电子竞技的群众基础是非常庞大的, 据最新的中国互联网 (CNNIC) 2007年12月发展状况统计报告我国网民已经达到2.1亿, 而在线游戏玩家也达到2600万, 这么庞大的潜在市场很多企业也很愿意主动的赞助和提供帮助以提高自身的形象和影响力。

(3) 提升电子竞技选手的待遇, 提高选手的收入, 给予医疗, 住房, 保险等方面的保障, 解决选手的后顾之忧。

5.3 建立完善的研发机构, 树立自己的品牌

借鉴韩国日本等国家成功经验, 建立游戏开发公司, 甚至有实力的高校开设电子竞技课程以及软硬件研发专业, 为我国电子竞技提供研发保证, 并开发适合自己的电子竞技项目, 树立自己的品牌。

5.4 建全规章制度完善电子竞技标准

建立和健全电子竞技运动的规则和标准, 完善运动员教练员和裁判员的等级制度尤其是裁判员的培养地方电子竞技组织应该负起培养专业裁判的责任另外应建立正规的全国性裁判监管机构独立于所有比赛组织方对比赛进行全面负责。

6 小结

电子竞技产业在我国有着良好的发展前景, 这是因为中国的体育事业发展迅速, 不仅在奥运会等世界大赛中不断取得优异成绩, 2008奥运会的申办成功, 良好的体育大环境等都为电子竞技在中国的发展提供了良好的氛围。同时我们网民的基数很大, 这是一个不可忽视的市场, 相信通过政府的积极干预, 扭转社会的偏见, 加大企业的投入建全电子竞技职业化正可兴利除弊, 使我国电子竞技体育朝着健康快速的方向发展。

参考文献

[1]李小斌.对我国电子竞技运动发展现状及其职业化的思考[J].首都体育学院学报, 2006, 18 (5) .

[2]社会钛.什么是电子竞技[EB/OL].http://game.zol.com.cn/2005/0215/150368.shtml, 2005-02-15.

电子竞技来了 篇8

电子竞技游戏目前正在美国等地兴起,但凡大型赛事都能吸引上千玩家。这一趋势在韩国则更加明显,已经渗透进主流文化之中。情侣去游戏俱乐部消遣与去电影院观影并无区别。

在扩展到全球之前,与技术相关的转型迹象就在韩国发生了,而且这种情形出现了不止一次,宽带与智能手机的广泛应用便是如此。该国同样也引领了专业电子竞技的潮流,有组织的经济联盟也相应产生。巨大的体育场因此座无虚席,疯狂的粉丝为自己最爱的选手加油喝彩。

今年10月在首尔就上演了这样激动人心的场面,4万名粉丝挤满了曾举行过2002年世界杯半决赛的室外足球场,观看全球最受欢迎的游戏之一《英雄联盟》(League of Legends)的世界锦标赛。

台上,两队各5名队员坐在电脑前,手中挥舞着鼠标和键盘以控制虚拟人物,全力攻克对方大本营。3块巨型屏幕则向观众展示比赛盛况。

三星White队显然是喧嚣人群的最爱,这支由韩国人组成的队伍过五关斩六将杀入了季后赛。一位三星White队队员挥舞着长矛成功刺杀了皇族电子竞技俱乐部(Star Horn Royal Club)的一名队员。杀戮结束前,粉丝大军早已起身迎接胜利。最终三星White队赢得了冠军,并获得了100万美元的奖金。

曼努埃尔·申克赫伊岑(Manuel Schenkhuizen)是一位荷兰电子竞技队员,他说:“多亏韩国人,电子游戏才以现在的形式和规模存在。其他国家花费多年时间才赶上来,并且到今天还在模仿韩国的成功模式。”

韩国竞技选手的高超技能成为民族的骄傲。最近,三星White队在冠军锦标赛中没能以压倒性优势战胜对手,而是输掉了4场比赛中的1场,这让喜爱它的人感到遗憾。

10月,玩家在网吧里就《英雄联盟》世界锦标赛的最终结果展开了激烈讨论。一位名叫韩松旭(Han Song-wook)的9年级学生称,两年来他一直在关注三星White队,因为其打法凶猛,大胆而富有创意。

他说:“即便在当时,我都能看出它的潜力。它的技法很棒。”

尽管玩家和产业人士在电子竞技为何在韩国如此风靡的问题上持不同观点,但几乎所有人都认为电子竞技始于1990年代。

当时,为了应对亚洲金融危机,韩国政府全力发展电信产业和网络基础设施建设。网吧扮演起社区篮球场或足球场的角色,玩家在此一决高下。

政府也在其中发挥作用,其建立了韩国电子竞技协会(Korean E-Sports Association)来管理电子竞技。新的基础设施建设促使运营成本低廉的电视台不断建成,自然地,越来越多的电视台开始关注电子竞技。

电子竞技评论员乔纳森·比尔斯(Jonathan Beales)说:“14年前,政府为电子运动铺平了道路—它具备专业化组织,还有电视直播,所以才变得主流起来。”

1998年由暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)发布的游戏《星际争霸》(Star Craft)很快成为了韩国专业竞技联盟的主要游戏。暴雪娱乐公司对专业比赛进行了投资和帮助,很快使其冲出了狭窄的网吧,首次进入酒店宴会厅,甚至还走进了体育场。2004年,《星际争霸》职业联赛的决赛吸引了10万名粉丝到现场观战。

暴雪娱乐公司首席运营官保罗·萨姆斯(Paul Sams)说:“我们当时就觉得,这是条大鱼。谁知道竟然能发展到这种难以置信的地步。”

15岁的康弥庆(Kang Mi-kyung)每周要去网吧5次,“我太爱这款游戏了,虽然它确实有点暴力。”她还补充说自己来这儿多数是为了见见朋友。

18岁的裴烨晟(Bae Ye-Seong)站在电脑前看朋友们玩《英雄联盟》,他认为,虽然玩游戏对友谊来说没那么重要,“但这是我们世界中很重要的一部分。”

大约10年前,很多公司就发现了赞助电子竞技明星的前景。不久,诸如三星这样的超级技术公司和CJ Games这样的韩国顶尖游戏开发公司都对游戏团队提供了赞助,让队员住在集体房间里,每天接受12小时的训练。

这种专业精神扩大到了韩国以外,西方国家赞助商也开始为选手们建立集体训练房。但韩国选手对这些比赛最为重视。

这也许是因为,韩国顶尖选手更有一种明星般的荣耀感。然而,电子竞技明星的生活并非总是光鲜亮丽。他们必须不间断地练习,整天都坐在电脑屏幕前。CJ Entus的教练康铉忠(Kang Hyun-jong)称,他试着鼓励选手尽量投入,并且明确自己的目标。

而投入游戏也引发了诸多担忧,比如很多家长就担心自己的孩子会上瘾。

韩国国会成员、韩国电子竞技协会主管田炳宪(Jun Byung-hun)表示,父母一代对电子竞技游戏有许多误解。田炳宪正在推动新的教育指导方针,一方面鼓励学校提醒学生不要上瘾,同时也增进父母对游戏的理解。他说:“避免上瘾的最好办法就是全家一起玩。”

电子竞技大赛活动总结 篇9

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

我社团特在10月29在稀土部落网吧参加了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。活动优点:

1.宣传力度大,由于我社团人员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。

2.这次活动调动了整个社团的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们社团会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。

活动的缺点:

1.准备时间不够充分。

2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。

3.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。

4.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。

这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。

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