第11课初识scratch(精选4篇)
教材分析
本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。学情分析:
学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。课时安排:1课时。教学重点与难点
教学重点: Scratch界面的认识和体验。教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。教学方法与手段: 演示教学法、探究学习法。
课前准备: 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。教学过程:
一、兴趣导入
师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢
(播放flash,小猫为主角)
师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示scratch的部分编程游戏)
师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)
二、新授:“认识软件” 师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”
师:在桌面上找到小猫练习)
师:它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域 控件区:对演示区的角色进行控制的区域 脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域 角色区:显示当前所有角色的区域 演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
四、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
(3)单击图标,让小猫说“你好”2秒
(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好” 学生:编写脚本,让小猫自我介绍
五、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢
一、教材分析
江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。
4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点 教学重点:
1.认识Scratch界面。
2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析
五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。
五、教学方法
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学过程
(一)激趣导入
这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)
师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。
(二)学习新知
1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?
5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。
高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。
7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。
(三)深入探究
1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。
2.请学生编写脚本。
3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。
(四)小结 1.完成问卷星调查。
知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。教学重难点:
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。教学准备:准备一些Scratch作品和相关课件。教学过程:
课前交流
师:同学们,今天的课堂与平时有什么不一样,(有很多老师来听课!)这么多的老师来听课,我们该怎么办?
生;回答时声音要响亮。
师:对,不仅要声音响亮;而且要快速举手示意老师,在老师提问时要力争做到“口疾手快”
接着交待:
①上课要小组合作的时候,分4人一小组,大家觉得可以吗;(是)②在动手操作时,小组成员可以互相讨论,一起探讨。
最后,老师在给同学们提一点小要求,听讲时,希望同学们能保持安静,做到:
1、手离鼠标。
2、认真观察。
3、认真倾听。
能做到吗?(能)好,下面,我们开始上课。
一、游戏导入 1.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。(指名学生演示。)
2.这个游戏好玩吗,想不想自己动手来制作一个游戏呢。今天我们就来学习一个编程软件:Scratch,利用它来制作一些有趣的游戏。
3.揭题《初识Scratch》。(课件出示课题)读一读它的发音。
二、探索scratch的分区功能 1.简介scratch。
scratch软件是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它,可以帮助我们轻松搭建出一个属于自己的动画或游戏。scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标,就可以打开scratch软件。(教师演示操作)2.认识Scratch的窗口分区。(1)认识Scratch的图标。
(2)认识软件的界面:舞台区、角色区、模块区、脚本区(课件出示界面分区图)。3.初步探索各分区的功能。(1)师简介各个按钮的功能。
打开scratch后,我们发现scratch分为好几个区域,每个区域都有自己的名称和功能,我们来了解一下,它们分别是舞台区(舞台区就是角色表演执行程序的区域)、角色区(显示所有在舞台上的角色的区域)、脚本区(拖放所需积木组成脚本、指挥角色行动的区域)、模块区(模块区中有10类模块和大量积木,每个模块都由不同的颜色进行标记)。(教师讲解功能)(2)学生自行探索各分区功能。
三、让小猫动起来
(一)学一学
1.给小猫搭建脚本,让小猫“问好”,说出“Hello,world!”
我们要新建一个脚本,点击打开“文件”,点击“新建项目”,然后可以开始搭建脚本,每件事都要有开始,所以我们要点击事件模块,把“当小旗被点击”指令拖入脚本区,接着点击“外观”模块,把里面小猫说话的指令拖入脚本区,然后把脚本区的两个指令模块像积木一样搭建在一起,一个脚本就完成了。
2、请同学们编写一个程序,让小猫做自我介绍。
3、保存脚本
依次单击“文件”——“保存”,将脚本保存至计算机中合适的位置。(1)师演示保存方法。(2)学生保存作品并提交。
(二)自主探究
1、让小猫走起来。
任务要求:打开scratch,利用“动作”指令让舞台上的小猫走动起来,比一比,谁的方法多。
预设1:直接点击指令面板中的移动指令。执行绿旗没有效果,该怎么办? 预设
2、将移动指令移动到脚本区。演示点击绿旗执行脚本,还是无法实现移动为什么呢? 演示添加开始和执行指令。
(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。(2)学生动手试一试,让小猫动起来。2.完成预设脚本(1)学生进行创作。(2)指名演示动画。
3、说一说
小组交流;用Scratch搭建脚本的基本过程与方法。指生说。
师小结:我们每做一件事都要有始有终,不能半途而废,脚本也一样也要有开始和结束,就在控制指令中。我们把指令拖到脚本区,指令上有凹槽和凸槽,就像积木一样,把一块一块指令拼接起来作用。这样有开始和结束指令的才是一个完整的脚本,如果指令越多,每个角色就能完成更复杂的动作。如果你要删除指令,只要把脚本区的指令重新扔回指令区就可以。
4、试一试
(1)打开浏览器,访问Scratch网站,尝试进行在线编程。
四、总结提升
通过今天的学习,说说你的收获?引导学生学会了设计脚本,引导学生脚本是由指令搭建而成,明确设计脚本前要选择好角色,最后执行脚本,期间要不断地调试脚本,使动画更加流畅。(板书:角色,指令,脚本、执行)。
师:我们今天只是初步认识了scratch,接下来几节课中我们还学习添加角色和修改舞台背景,进一步学习脚本设计,设计出更精彩的游戏、动画、音乐等生动有趣的作品。scratch是一款免费软件,大家如果有兴趣,可以访问“scratch”网站下载安装。大家可以在这个网站中查看别人的作品或者分享你的创意。
最后,老师要给大家提个醒,电脑网络虽然很神奇,电脑游戏也很好玩,但我们要注意不要沉迷于其中,而是要合理的安排时间,让电脑网络成为我们学习的好帮手,同学们,能做到吗?
教学目标:
1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。
2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。
3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。
4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时: 1课时 学生: 6年级 教学过程:
一、创设情景,提出主题
我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!
二、范例研习,探究发现
同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:
1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?
2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?
3、通过什么来判断元件安装正确的呢?
4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?
5、舞台设计变成了什么?
6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?
三、自由创作,搭建脚本
1、再打开一个scratch窗口,开始创作。
2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?
3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
4、演示范例,启发学生。
四、分享作品,互相学习
1、点评学生作品。
2、将自己的作品用FTP上传一次。
3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
五、我们的收获
【第11课初识scratch】推荐阅读:
scratch教学第12-14
scratch编程教案06-08
scratch教案——变量06-15
scratch教学工作计划11-28
初识高一作文07-01
初识画图(教案)01-16
其他教案-初识02-18
初识word教案专题02-06
初识张老师700字作文10-03
初识多媒体教学课件06-19