游戏介绍及规则

2024-08-21 版权声明 我要投稿

游戏介绍及规则(共10篇)

游戏介绍及规则 篇1

本次素质拓展分为定向越野和趣味游戏两部分。

每班各出三组寻宝队员及三组游戏队员,共需16-20人,寻宝队员每组6人,其中男生不得超过3人,可重复参赛,比赛前可替换队员。比赛以接力形式进行,每组队员先到等待区——轮滑场集合。第一组寻宝队员在等待区完成一次游戏后,按照已准备好的照片找到其中所示的地点(均在贸大校园内),抵达后进行第二次游戏,而后从负责干事手中拿到凭证返回等待区,进行接力。此后寻宝第二组,第三组依次从等待区进行游戏后出发,找地点再次进行游戏后返回。跟随干事负责计时寻宝时间。另外,寻宝队员在等待区完成游戏后不能由别人替换。与此同时,在寻宝第一组出发后,等待区游戏第一组进行趣味游戏,所得名次与寻宝总时间扣时挂钩,名次越高总时间扣时越长。最后通过加总寻宝总计时以及等待区游戏扣时得到最后成绩。总计时越少者名次越高。

寻宝地点共有A、B、C三个,每两个班的寻宝顺序相同,共六种寻宝顺序,依次是ABC,BCA,CAB,ACB,BAC,CBA,寻宝顺序在比赛开始前通过抽签决定。所有寻宝队伍同时出发。

每一组寻宝队伍的计时从等候区进行游戏开始,到返回进入轮滑场大门终止。

2.具体游戏内容(1)寻宝组等待区游戏 a)跳长绳

规则:每班另派两名同学负责摇绳,6名寻宝队员排队依次跳绳(不能两人同时跳),金融1-6班先跳,其余班级第二轮跳,成功跳过150下方可离开。第一组寻宝队伍计时从跳过第一下开始。

b)珠行千里

规则:每班派出6名寻宝队员参赛,每个寻宝队员队员手拿一根半圆形的纸槽(A4纸对折),第一名队员从起点出发,将球连续滚动到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全到达指定的目的地为止。每队需完成50米的一个往返,球落地需返回起点重新开始。第二组寻宝队伍计时从乒乓球滚动开始。

c)天旋地转

规则:每班派出寻宝队伍中的3人参赛,先原地转10圈,然后立即同时开始颠球,颠球高度不可过低,不可有别人帮助,直到3人都各自颠满30个方可离开。所有寻宝队员必须一同离开,不能落下任何一个。第三组寻宝队伍计时从该组颠的第一个球开始。

(2)寻宝组定向越野游戏 a)穿越生死网

规则:在两根柱子之间用绳子织起网,有大小形状都不规则的若干个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要在不碰触到网的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。队员之间可以互相帮助。直道6名队员全部通过方可离开。

b)汉诺塔

规则:要把所有圆盘从一根柱子移到另一根柱子上,每次只能移动一块圆盘,并且不能出现大盘在小盘上方。参赛队伍可以选择挑战4-8块圆盘,成功者将在该组总时间内依次扣除1、2、4、8、16分钟,每队有两次选择机会,必须完成至少一次才能离开。若两次都成功完成,则累计扣时。

c)字母模仿

规则:每组寻宝队伍抽取3个字母,队员自行设计合作,躺在地上拼接成字母形状,工作人员拍照审核通过方可返回。不限参与人数。

(3)等待区趣味游戏 a)三人四足跑 规则:每班派出两支队伍进行接力,每支队伍1男2女,两两将小腿捆在一起,共需往返四次,12个班分为两组,按总成绩排序,从高到低依次从定向越野总时间中减去60s、55s、50s...5s。参赛选手不能越界到其他队伍的跑道上,一旦犯规,将在该游戏的计时中增加5s。

b)踩气球

方法:金融1、3、5班与投资1班组成A队,金融2、4、6班与投资2班组成B队,金工1、2、3班组成C队。A、B队每班出6人参赛,男生3人,女生3人;C队每班出8人参赛,男生4人,女生4人。先抽出两支队伍进行比赛,一支轮空。实行三局两胜制。获胜的一支队伍与轮空队伍比赛决出第一名。发令后,双方队员在保护好自己的气球不被对方踩破的前提下,千方百计地踩破对方队员的气球。以一方全部队员的气球被踩破为负,另一方为胜。最终获胜的联队班级在总时间中扣除60s。

规则:只准踩气球,不得故意踩对方的脚;不得故意用手推对方;被踩爆气球者立即退出比赛;跑出规定区域者视为气球已破,不得再加入比赛;在游戏过程中,如果气球不小心漏气或是跑掉,一律当作被踩爆。

c)拔河

规则:金融1、2、3班与投资1班组成A队,金融4、5、6班与投资2班组成B队,金工1、2、3班组成C队。A、B队每班出6人参赛,男生3人,女生3人;C队每班出8人参赛,男生4人,女生4人。先抽出两支队伍进行比赛,一支轮空。实行三局两胜制。获胜的一支队伍与轮空队伍比赛决出第一名。红绸越过一方安全区域(各1米)算该方获胜,第一名的联队班级从总时间中扣除60s。

金融学院分团委学生会体育部

游戏介绍及规则 篇2

关键词:水文气象 航道 锚地 码头 地方规则 介绍

0 引言

盐城港大丰港区是交通运输部 “九五”期间规划的重大建设项目,是江苏省重点建设的沿海三大海港之一。上世纪八十年代末,经我国两院院士严恺领衔,组织百余名国内外著名港口建设专家论证,利用大丰港海域特有的潮汐通道“西洋深槽 ”,可以建设深水海港。经过不懈的努力,截至2014年3月底,大丰港区已拥有16个泊位正式对外开放。至此,江苏沿海中部中型商港已初具规模。

1 港口位置

大丰港区位于江苏省连云港至南通海港海岸线的中心位置,与日本、韩国一衣带水,背倚苏北、皖北、豫南等广大地区,南靠上海和浙江,全方位的融入了长三角经济圈。

大丰港区中版海图图号:42221、42222和42251

2 自然条件

2.1 气象

2.1.1气温:年平均气温15.0℃、极端最高气温37.4℃(2006年)、极端最低气温-9.4℃(2009年)。

2.1.2降水:多年平均降水量1171.76mm、年最大降水量1309.5 mm、日最大降水量201.7 mm,6~9月份为降水最多季节;全年降水量≥25 mm的降雨天数平均为12天,全年降水量≥50 mm的降雨天数平均为4.4天,年平均最长连续降雨日为6.2天。

2.1.3 风况:大丰港区处于东亚季风影响范围,受季风影响显著,季节变化明显。春季盛行N风;夏季盛行SE风;秋季盛行ENE风;冬季受冷高压影响比较频繁,盛行偏北风,平均风力达5~6级。

2.2潮汐

2.2.1潮汐特征值:大丰港区的潮汐类型为正规半日潮,一天二涨二落。依据1999年11月1日至2000年10月31日和2006年10~12月连续潮位观测资料分析,最高高潮位5.62m、最低低潮位-0.96 m、平均高潮位3.87 m、平均低潮位0.80 m,最大潮差5.35 m、最小潮差1.52 m、平均潮差3.07 m。

2.2.2 潮流:大丰港区所在西洋深槽海域为强海流海区,主流向与深槽走向和岸线大致平行,近似呈南北向的往复流,涨潮流向偏南,落潮流向偏北。大丰港区水域的涨潮流、落潮流主流向相对集中,实测最大涨、落潮流的流向基本在一条轴线上,涨潮流流向在160°~166°之间,落潮流流向在340°~343°之间;涨潮流速大于落潮流速,实测大潮涨潮流速为1.54m/s、流向159°,落潮最大流速为1.20 m/s、流向341°;小潮涨潮最大流速为1.35 m/s、流向155°,落潮最大流速为1.13 m/s、流向343°。

2.3 雾

多年平均雾日数为21天。以晨雾和夜雾居多,多出现在春未夏初或初冬季节。

2.4 台风

据大丰市气象站资料统计,本港区受台风影响较少,平均每年1到2个台风外围影响。台风最多出现在8~9月份。

3 航道、航标和锚地

3.1航道、航标

大丰港在主航道入口的东北方位3海里处设置一座大型灯浮,为安全水域标,引导进港船舶进入主航道,灯浮设计是按照我国的A系统要求,航道二侧共布设27个浮标(27号灯浮已撤销),灯浮间距为1.5海里,航道全长19.5海里,设标宽度为400m。29号灯浮为航道末端界标(33°05.5′N、120°58.5′E)。航道情况如图1。

图1 大丰港航道示意图

抵港船舶从1、2号灯浮之间进入主航道。航道轴线走向为162.8°~342.8°,基本与潮流向平行,航道水深基本在11.0~13.0m之间,设计底标高-12.99m。航道东侧的小阴沙长14.5km,处在基本稳定状态,这保证了西洋深槽的东侧边界基本稳定,同时小阴沙的掩护作用使西洋深槽风浪减小,为港区避风挡浪提供了有利条件。吃水小于10.0m的船舶可双向全天候进出港。大于10.0m的船舶可候潮进出港。设标范围内水深11.0m以上,可满足5万吨级以上船舶乘潮进港要求。

大丰港区引航员登(离)船位置 :根据中华人民共和国交通运输部2012年第31号公告,大丰港区有3个引航员登(离)船位置,均要求在风力<7级、浪高≤1.5m、能见度>1海里时使用,它们分别是:

1号登(离)船位置。以33°34′30.0″N 、120°47′00.0″E为圆心,0.5海里为半径的圆形区域,适合5万吨级及以下各类船舶,要求吃水≤11m、船长≤230m。

2号登(离)船位置。以33°20′42.0″N、120°50′42.0″E为圆心,0.3海里为半径的圆形区域,适合2万吨级及以下各类船舶,要求吃水≤13m、船长≤230m。

3号登(离)船位置。以33°16′42.0″N、120°52′12.0″E为圆心,0.3海里为半径的圆形区域,适合5万吨级及以下各类船舶,要求吃水≤13m、船长≤230m。

3.2锚地

大丰港区内有四个锚地(简称:港内锚地),底质均是泥沙,锚抓力较好。一号锚地是以33°22′10.0″N/120°51′14.5″E、33°20′13.0″N/120°51′58″E、33°22′27.6″N/120°52′23.2″E、33°20′32.5″N/120°53′05.3″E四点连线的长方形,水深8.7~15.1m,适合1万载重吨以下非危险品船舶锚泊。二号锚地是以33°19′26.0″N/120°51′21.8″E、33°19′47.2″N/120°52′44.0″E、33°18′14.6″N/120°53′20.7″E、33°17′52.9″N/120°51′55.6″E四点连线的长方形,水深9.4~16.6m,适合2万载重吨以下非危险品船舶锚泊。三号锚地是以33°17′51.3″N/120°51′56.2″E、33°18′13.1″N/120°53′21.3″E、33°16′39.9″N/120°53′55.0″E、33°16′18.2″N/120°52′30.1″E四点连线的长方形,水深10.4~31m,适合5万载重吨以下非危险品船舶锚泊。四号锚地是以33°15′23.5″N/120°53′01.9″E、33°15′42.4″N/120°54′15.8″E、33°13′38.2″N/120°55′00.8″E、33°13′19.3″N/120°53′46.9″E四点连线的长方形,水深12.3~37.0m,适合5万载重吨以下危险品船舶锚泊。锚泊时尽可能选择水深变化不大的水域,避免在深沟中锚泊。

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4 码头介绍

4.1一期码头

大丰港区一期工程码头为一个万吨级多用途泊位,码头泊位长269m、码头引堤长4.3km、栈桥长1 545m,该码头配置40吨座式起重机4台,码头面标高9.0m。北泊位前沿水深9.0m、南泊位前沿水深5.5~7.0m。

4.2 集装箱(粮食)码头

大丰港区集装箱(粮食)码头位于一期码头前沿北侧。该码头有一个5万吨级粮食专用泊位、一个5万吨级集装箱泊位,泊位长530m,码头引桥长

1 416m。拥有40吨带斗座式起重机5台,粮食输送皮带系统与后方筒仓相连;集装箱泊位配置集装箱桥吊1台,码头面标高11m、码头前沿泊位水深12.5m以上。

4.3 滚装码头(在建)

大丰港区在建的滚装码头位于集装箱码头西侧。该码头拥有一个2万吨级汽车滚装泊位,码头泊位长339m、尾跳平台300m2,位于集装箱码头西侧。码头面标高5.0m、前沿最小海图水深约10.5m。预计2016年初建成投入使用。

4.4 通用码头

大丰港区通用码头位于二期码头北侧600m处。该码头东侧有二个泊位,靠泊能力为10万吨级;西侧有三个泊位,靠泊能力为2万吨级。码头泊位长560m,配置40吨座式起重机14台,主要从事散货、各类件杂货装卸及海上水—水过驳中转作业,码头面标高11.4m、泊位最小海图水深约13.01m。

4.5二期码头

大丰港区二期码头东侧拥有二个泊位,靠泊能力为5万吨兼靠7万吨,码头南端西侧有一个2万吨兼靠4万吨级件杂货泊位。码头泊位长585m,该码头北端正在扩建一个五万吨泊位,泊位长度为290m。二期码头引堤长1 065m、栈桥长2 889m。码头面标高11.3m,泊位最小海图水深约13.9m,拥有35吨桥式吊机两台, 40吨座式起重机五台,主要从事煤炭、矿石、镍矿等大宗散货作业,同时能兼顾装卸木材、钢材、粮食及各类件杂货。

4.6大件码头

大丰港区大件码头位二期码头引桥以西1 500m处。该码头拥有一个5 000吨级重大件专用泊位,码头泊位长165m,配置500吨桅杆吊一台。码头面标高8.0m,泊位最小海图水深约4.94m,专门承接各种大件和设备等装卸和运输。

4.7石化码头

大丰港区石化码头位于二期码头以南约390m,码头东侧设有两个5万吨级液体散货泊位(兼靠八万吨),码头南端西侧设有一个5 000级食用油泊位,其中5万吨级石化泊位可同时兼靠2艘5 000吨级化学品船。该码头总长为608m、泊位最小海图水深为14.0m。

配套中转库区布设了5 000m3的拱顶罐6座,3 000m3的拱顶罐8座,3 000m3的球罐组6座,储罐总容量为7.2万m3 。主要承接成品油、甲醇、液碱、二甲醚 、聚苯乙烯、丙烯和食用油等的中转。码头分布情况如图2。

5 拖船配备与通信联系

大丰港区现有全旋回拖船三艘,分别是2 600kW的 “丰港2”和“丰港8”轮、4 000kW的“丰港3”轮,能够满足目前各类船舶靠离大丰港区码头的作业要求。

通讯联系:进出港船舶与港口职能单位的通讯联系均使用VHF 16频道。

6 进出港、靠离泊注意事项和相关地方规则

6.1进出港、靠离泊注意事项

进港船舶进入主航道前,宜把大型灯浮放在本船左侧并与之保持足够横距(乘潮进港受横流影响较大),航向与主航道轴线成20°~30°交角切入较好(抱着1号灯浮转入航道),以免船舶与2灯浮太近而构成紧迫局面。船舶在主航道航行期间应注意潮流对本船的影响。特殊船舶及超大型船舶实行单向通航。进出港、靠离泊的详细操作方法文献1已经有介绍。一般宜选择在缓流(避开半潮面)、弱风时机进行靠离泊作业。一期码头南端(离码头南角SE方向30~40m处)有一直径约1m的浅点,海图水深约为2.7m,靠离泊时注意避开该水域。大潮汛时,潮流与一期码头轴线有一个约8~10?的交角,船舶靠离泊操纵时应充分考虑。距离一期码头北端约70m处目前建有集装箱码头的引桥,因此一期码头一号泊位船舶靠离只能选择在初涨和涨末时段进行。

6.2相关地方规则(盐城海事局规定)

6.2.1目前情况下,进出大丰港区的船舶最大吃水应限制在14.0m及以下;进港船舶一般宜在高潮前1小时进入航道。天文大潮汛前后2天应避免吃水13.0m及以上的船舶靠泊。

6.2.2船长220m及以上、50 000载重吨及以上或吃水12.0m及以上的船舶纳入特殊船舶管理,特殊船舶进出港实行单向通航。船长220m及以上或吃水13.0m及以上的船舶应避免在港内锚地锚泊。

6.2.3靠泊系缆方式:因大丰港各码头泊位均为开敞式,受风、流影响较大,船长180米以上的船舶,要求靠泊带缆采用4+2+2形式,即4根首(尾)缆+二根横缆+二根倒缆。同时二期码头、通用码头、集装箱码头都各有二根缆绳免费提供船方使用,可作为首、尾缆。

6.2.4除外国籍船舶实施强制引航外,其它船舶满足以下条件需申请引航:

① 50 000载重吨及以上或吃水12.0m及以上的船舶靠离泊;

②船长220m及以上或吃水13.0m及以上的船舶进出港;

注:如50 000载重吨及以上或12.0m及以上的船舶申请自引进出航道,该轮船长须满足最近三个月内至少进出本港一次以上的条件。

③靠泊大丰港区的船舶不得超过码头泊位核准或设计能力,且进出港全程富余水深不得少于船舶实际吃水的10%。

6.2.5通用码头西侧泊位特别规定

通用码头西侧泊位水深13.5m,由于该泊位位于通用码头内侧,靠离泊有以下特别规定:

①必须选择潮水初落或落末(流向343°)时段,即高平潮后1小时或低平潮前1小时进行靠、离泊作业;

②码头西侧泊位水深由东向西逐渐趋浅,底质平坦为细砂泥,半径600m范围内平均水深10m,南侧引桥横贯东西,夜间有照明灯指示,背景灯光过亮,靠离泊作业时应加强瞭望;

③风向W、NW 、N ,风力均不能大于7级;涌浪不超过1米;

④拖轮使用:靠离该泊位的船舶,船长130m以内使用一艘拖轮,船长130m以上的使用二艘拖轮协助;

⑤通用码头西侧靠、离泊(船首朝南)时间需选择初落、落末时段进行,控制航速,要留有足够回旋半径,船方要特别注意船与引桥的距离,防止触碰引发重大事故。

6.2.6 大件码头特别规定

大件码头位大丰港二期码头和石化码头之间,船舶从二期码头与石化码头中间口门进出,位置处于口门向西1 500m处,是一个5 000吨级重大件专用泊位,该码头处于二期码头引桥和石化码头引桥之间,空间受限,进出的船舶须特别注意以下几点:

①必须选择平潮时段进出该水域,禁止横流时进出;

②风向S、SE、SW、N、NE大于7级均不安排靠离泊作业;

③在码头南侧平行线以西水深仅1.5m以下,船舶不可进入;

④所有船舶均需使用拖轮协助。

6.2.7 石化码头特别规定

①除外贸船外,船长100米以上的内贸船舶实施强制引航;

②夜间,重载船舶不进行靠离泊作业;

③船舶靠离泊作业强制使用拖轮协助;

④西侧泊位只能在初涨水或高平潮前一小时的流速较缓时进行靠泊。

7 结束语

盐城港大丰港区正以强劲的发展态势融入长三角经济圈,对拉动苏中、苏北的经济发展起着巨大的推动作用。只要掌握大丰港区的自然条件,航道、航标和锚地的情况,码头和泊位,主航道航法和相关地方规则等,对船舶安全航行是有帮助的。

参考文献

[1] .陈振国,兰 中,陆元旦.大丰港简介及进出港操纵.航海技术[J].2009(6).21-23

游戏介绍及规则 篇3

关于民间棋牌游戏干瞪眼扑克网络棋牌赌博技巧规则介绍,干瞪眼游戏由2-5人打一副牌,各自为主,相互制约,是非常考验记忆力和智力的一款游戏,现流行四川地区。

基本玩法

干瞪眼游戏用的一副扑克牌,共54张牌,每桌需要2-6名玩家才能游戏。

游戏开始后,按逆时钟方向按照从庄家开始发牌, 庄家发6张,闲家发5张。

然后从庄家开始按逆时钟方向出牌,出完一轮牌最后出牌的玩家补一张牌,进入下一轮,直至有人出完则游戏结束取胜。如果牌抓完则每人凭手上的牌继续玩下去。

游戏规则

1.单牌和对子都只能顺大,例如,3只能用4大,对3只能用对4来大。2可以大任意单牌,对2可以大任意对牌。

2.连牌须顺大,例如,345只能用456来大,其他的则不行。顺牌从3到a。

3.板凳须顺大,例如,3344只能用4455来大,其他的则不行。顺牌从3到a。

4.”王”属于任意牌,不能单出,只可与其他牌放在一起组成对子、顺子、炸弹等其他牌型。如果手中只剩1张”王”牌又无法补牌的情况下,只能过,等待该局结束。

5.一局结束后,如果手中还剩下5张牌,则为”春天”。

6.只有最后出牌的玩家才补一张牌,其他玩家均不补。

7.第一局的庄家由系统选定,以后根据逆时钟方向轮流当庄。

大小比较

牌型比较:双王炸弹>氢弹>炸弹>单牌、对子、单顺、板凳

数字比较:2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

花色比较:本游戏不比花色

计分规则

炸弹:当前倍数×2

氢弹:当前倍数×4

双王炸弹:当前倍数×4

双王炸弹+氢弹(可以一起出):当前倍数×16

双王炸弹+炸弹(可以一起出):当前倍数×8

小型聚会活动游戏及规则 篇4

一、击鼓传花

1.全班同学围成一个圈坐下

2.由一个评委站圈内,拿着手机放音乐,并闭上眼睛,音乐一开始由拿着娃娃的同学向右传,不许停顿,否则算犯规,音乐声一停,不许传,传者犯规。

3.此时拿着娃娃的那个人表演一个节目。

二.心心相印

1.每组派两名同学上台,根据主持人提供的词语,一人做动作一人猜,不能发出声音,主持人可以稍微提示,限时两分钟,猜的最多的组为第一名,并加上相应分数,以次类推。

三、故事接龙

即使是大白天也把窗都关好,并拉上窗帘,让孩子们围坐成一个圆圈,然后开始惊险的故事接龙。轮到谁说故事,就用手电筒在谁的脸上打出一道强光。可以用类似“我独自走在空无一人的马路上”这样的语句作为故事的开头,接下来由孩子们轮着说一句话,来编完整个故事。每个孩子都可以展开天马行空的想象,创造独一无二的故事情节。

四、倍数游戏 逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。例如:x=3 那么几个人排好队,一个一个说:

1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7„„11,(蹲一下),(蹲一下),14„„

五、数青蛙

游戏规则:口诀“N只青蛙跳进水中N个扑通”,从座中任何一人开始,每人念两字,依次“一只”“青蛙”“跳进”“水中”“ 一个”“扑通”“两只”“青蛙”···循环下去,有几只青蛙就扑通几声,到了九只的时候可以重新开始。说错或者跟不上节奏者受罚。

六、心口不一007

由开始一人发音“0”随声任指一人,那人随即亦发音“0”再任指另外一人,第三个人则发音“7”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪”者不发音不作任何动作,但“中枪”者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状,出错者受罚!

七、开火车

运动会项目设置及规则介绍 篇5

2016年信产公司第八届职工运动会

项目设置及裁判规则说明

一)、短跑100M(个人 男子/女子)

规则:提前检录,检录三次未到者作弃权处理。运动员按秩序册上号码先后上跑道。

犯规:发生一次抢跑后,第二次发生抢跑者做犯规处理。跑错道、影响他人比赛者取消比赛成绩。胜出:比赛中所用时间最短者。裁判:夏巧妙、王昱+体育系老师

二)、4*100米(团体接力 男子/女子)

规则:每个参赛团队各出一支接力队,由4名选手参赛,每人跑100米。

犯规:

1、抢跑二次的参赛队做犯规处理。

2、影响他人跑步的取消比赛成绩。

胜出:完成接力,人随棒一起过终点,跑完规定距离所用时间最短者。

裁判:李璐君、周忠文+体育系老师

三)、足球点球(团体)

规则:各代表队组织两支队伍参加比赛,每支队伍由四位球员组成,包含一位守门员。一场比赛,两队轮流

踢,各踢三轮,进球数较多的一队,晋级下一轮。

1)如两队在踢满3次前,一队的进球数已超出另一队踢满3次球数,则无需再踢。

2)如两队均已踢满3次,双方进球数相同或均未进球,则按轮流的顺序再加赛一轮,直到一队较另一队多进一球时为止。注意事项:

1)在踢点球过程中,场上守门员受伤不能继续比赛时,可由其他队员进行替换。

2)每次应由不同的队员踢点球,直至双方队员均踢过一次后,方可踢第二次。

3)除守门员受伤不能继续比赛外,一场比赛中,不可临时更换守门员,场次 队伍示意图: 1 A1 vs A22 B1 vs B2 3 C1 vs C24 D1 vs D2 5 场次1胜者vs场次2胜者 6 场次3胜者vs场次4胜者 7 场次5败者vs场次6败者 三、四名决赛 8 场次5胜者vs场次6胜者 决赛

胜出:比赛顺序抽签决定,两两比赛,胜者晋级下一轮,成绩取前三名。

主裁判:陈伟明、沈子吟

四)、传球达意(团体)

规则:每队10名队员(5男5女)站成一列,第一名队员双手举起篮球于胸前,听到开始口令从胯下传球,后一名队员胯下接球,头顶传球,以此类推,传到最后一位,则抱球冲回排头从跨下接力传递下去。十人轮完,耗时最少者获胜。

犯规:途中若球掉地,在掉点重新开始,必须遵循从胯下接球,头顶传球,人人传递接力。抛接、跑动、越人传球均视为犯规。主裁判:康建敏、叶 枫

五)、飞镖比赛(混合)

规则:每人6支飞镖,在规定线外进行投掷,飞镖计分使用十分靶。

犯规:任何脚越过规定线者,该次投掷成绩无效,投掷过程中不允许与他人有身体接触。胜出:取6支飞镖总分数最高者胜出。主裁判:王 涵、徐永加

六)、呲牙咧嘴大比拼(团体)

规则:每个队5人,3男2女,根据指压板跑道上的任务进行比赛(单脚跳15米、跳绳20个、背人跑1

5米),完成时间短的队伍获胜

犯规:越过障碍物,没有完成指定动作的算为犯规 主裁判:陈 燕、陈育萌

七)、60M相扑跑(个人 男子/女子)

规则:提前检录,穿上相扑的充气衣,检录三次未到者作弃权处理。运动员按秩序册上号码先后上跑道。犯规:发生一次抢跑后,第二次发生抢跑者做犯规处理。跑错道、影响他人比赛者取消比赛成绩。胜出:比赛中所用时间最短者。裁判:张伟琦、杨豹+体育系老师

八)、齐心协力(团体)

规则:3男2女为一组,双脚均固定在两根木条上,5人2足齐心协力向前行。犯规:脚离开木板前进均判做犯规。胜出:比赛中所用时间最短者。主裁判:赵 卉、邢 睿

九)、男子1500米(个人)

规则:站立式起跑,抢跑三次者取消参赛资格。

胜出: 时间最短者

裁判:蒋颖琪、张卫东+体育系老师

十)、50M迎面接力(团体)

规则:每队由20人组成,其中至少包括4名女生,分成两组列于50米跑道两端,每组10名,进行迎面接力,接棒者需要完成交接棒后再起跑。

犯规:总人数超出或女生人数不足算犯规,干扰其他队伍比赛者算犯规,取消比赛资格。胜出:用时最短者胜出。主裁判:石洁飞+体育老师

十一)、男子三级跳(个人)

规则:运动员从起跳线起要三步入坑,最后跃入坑内。每人试跳三次,跳远距离的测量是从起跳线远端量起到跳远运动员在沙坑中留下的最近痕迹为止。犯规:如果运动员踏过了跑道尽头的起跳线,或者碰到了沙坑最近标记后面的坑外场地就构成了犯规。后一种情况常常发生在运动员想伸出手支撑身体以维持平衡的时候。胜出:最远的一次有效成绩

主裁判:唐子立

十二)、女子立定跳远(个人)

规则:

1、不穿钉鞋(胶钉鞋),两脚自然开立在起跳线后,原地两脚同时起跳,不得垫步和小跳。2、动作完成后向跳跃前方任一侧走出场地。3 每人试跳三次,丈量身体最近着地点后沿至起跳线的垂直距离。胜出: 最远的一次有效成绩 主裁判:鲍金凤

十三)、跳高(个人 男/ 女)

规则:1)运动员起跳,可以选择任何形式越过横杆,但身体任何一部位不能碰下衡杆。运动员均从已设定的起始高度开始第一跳,越过横杆后可以3厘米为单位提升高度。高度量取方法从地面到横杆最低部分的最高点处的距离。

2)运动员可以自行选择起跳或过杆。同一个高度有三次试跳机会,成功越过则可以继续下一个高度,并记录成功越过的最高高度作为最终成绩。犯规:从杆下过人

淘汰:如果三次试跳起始高度失败视为无成绩,被淘汰。

胜出: 最高一次有效成绩 主裁判:沈玲学、王少春

十四)、拔河比赛(团体)

规则:每队由20人组成,其中至少包括4名女生,两两捉对厮杀,单轮比赛采用三局两胜制,前两局中需交换场地,若需要进行第三局比赛,双方抽签选择场地;比赛分预决赛,由预赛胜者进行决赛。犯规:总人数超出或女生人数不足算犯规,取消资格。胜出:将对方拔河绳上标志线拉过中线为胜出。主裁判:体育老师

十五)、信产大长腿(团体)

规则:每个参赛团队派出10名队员,不限男女。相邻队员脚与脚相互接触,10名队员以一字马队形展开,相邻队员脚部接触,连成一线 犯规:队员与队员间脚不接触

失踪游戏规则 篇6

然而,同一天,北京清华大学的一位副教授,也在香山,独自一人,从28日晚就迷路在深夜、寒冷的荒山里。29日05:49时,他给妻子发出的最后一条短信是:“好好照顾爸妈,我不想回去。等身体暖和过来继续前进。你们找不到我,手机没电就不联系了。”此后的数十小时,教授的家人、朋友、公安机关和数十人的民间救援队伍赶往香山搜救。3月31日上午,人们找到了教授,没有生命危险。

教授是因为工作压力以及与家人口角等烦扰,想独自走走,舒缓情绪。我们都曾经有过这样的时候。只是,面对一夜苦寒,迷失荒山,这样的折磨似乎都没能纾解他的苦闷,他说的只是“……我不想回去……你们找不到我……”。他的苦闷,或许来自教授的职责,或许来自丈夫的身份,或许来自男人的尊严……想必是深切而沉重的。但他失踪的这三天两夜,她妻子的心急如焚,同是女人,我却更为感同身受。

以前常听人说,女人最爱“一哭二闹三上吊”的伎俩。说这话时,大家总带着三分轻慢。而我也曾经觉得这样实在很没范儿,很像泼妇,并经常告诫自己绝对不要做成这样的女人。可是,看到这件事后,我想:也许,我们都错了!在内心面临巨大压力几近崩溃时,外表的风范又算得了什么?反倒是男人,听说他们是穴居动物,出现心理压力,喜欢独自往山洞里藏,而且是你越叫,他越往洞里躲藏。只是,这个时候,他们容易忘了:山洞深处很冷,还有,守在洞口等待他们的人很心疼。

此时,不由得想起《大内密探零零发》中周星驰与老婆的一段经典吵架。剧情大概是这样的:

阿发的老婆(刘嘉玲饰):是谁得罪你了,你去给我把他骂回来,你不要把我当出气筒。

阿发(周星驰饰):因为我跟你熟啊。

老婆:所以就该我倒霉啊。

阿发:不服气啊,走啊……

老婆摔门离开。

“因为我跟你熟啊”,多么烦恼而又甜蜜的一句话。所以,面对压力,一家人其实也不妨小吵怡情,万一怕火候过头伤人伤己,那就沉默一下炼炼金。至于,失踪,这个游戏可一点也不好玩。

当然,凡事没有绝对。失踪,也不是不能玩。偶尔为之,它会成为雨过天晴后的一道彩虹。失踪应该怎么玩呢?咱们接着周星驰的电影看下去:老婆离开后,阿发在屋里转了两圈。开门,出去,找老婆……

很快,推门,阿发揪着老婆的衣领,返回屋里。

老婆抱怨:你怎么会每次都知道我躲在桌下面。

阿发回到:你每次都躲在桌下呀,我有什么办法不知道你是躲在桌下面。拜托你用腦袋好好想一个新地方,让我有点新鲜感,好不好!

老婆:可是我如果不躲在桌下面,我怕你找不到我嘛。阿发,作崩溃状。

看到这里,我不得不再次为周星驰电影的幽默和智慧而折服。

话其实已经不用多说,总之,如果有一天,我们的压力大到无法承受,不得不求助失踪,那么,请一定谨记家庭失踪游戏的规则:

1、游戏失踪一方,有直接/间接汇报失踪地址的义务,或者失踪地址可以让游戏另一方三两下能猜中。

2、失踪造成的各种后果,双方是可以承担的。比如。想结束失踪时,还能回到失踪前出发的地方,或者,给你台阶下的人,能用常规交通工具,把台阶送到你脚跟前。

3、游戏负责追踪的一方,在游戏启动后,千万不能因为迅速定位,就坦然地不作为。必须表现出积极的追踪行动和焦虑的心情,这才符合真正的失踪游戏精神。

元旦游园活动项目及游戏规则 篇7

(数控技术系)

一、我演你猜

活动地点:

活动描述及游戏规则:

1、室内设2个赛区,参赛者2人一组。两人隔一定距离对面而立,甲(比划)表演对面主持人所持卡片上出示的字词,乙猜出这个字词。在1分钟内猜中4个,组员各得奖券1张,8个以上获奖券2张。

2、甲可先提示乙这个字词涉及种类,然后通过肢体语言(动作比划)表演,让乙说出这个词。甲不可说出任何一个字,否则判为无效,旁边观众提示无效。工具:彩色硬卡片若干 预算:20元

二、吹爆气球

活动地点:

活动描述及游戏规则:

1、参赛者面前桌子摆放气球若干。

2、参赛者在指定的位置作准备,哨声响起,限时1分钟内,吹爆2个就得1张奖券,在规定时间内能吹爆2个以上,每增加一个多加得一张奖券。

3、赛后带走吹过的气球,不准随地乱丢。工具:气球400个

预算:气球单价0.5元/个,共需200元

三、我心飞翔

活动地点:

活动描述及游戏规则:

1、在1分钟内先将三张纸分别叠成飞机并投掷,飞机超越第一条线者获2分,超越第二条线者获3分,超越第三条线者获5分。

2、积分5分者获奖券1张,7分以上获奖券2张。工具:彩色粉笔一盒 A4纸一包

预算:A4纸一包25元,彩色粉笔一盒5块钱,共需30元

四、掌上明珠

活动地点:

活动描述及游戏规则:

1、每次活动由3名学生参与,限时为1分钟。

2、要求每名参赛者一手端一碗水,一手拿乒乓球拍,将乒乓球平放在乒乓球拍反拍上,沿着桌子走,并跨过一道障碍物,从起点走至终点,1分钟内球未落地、碗中水未洒泼,可获1张奖券。

3、跨过障碍物时,只能两脚一前一后直跨,不能横跨。工具:水碗两个 球拍2个 乒乓球2个

预算:球拍及球套装一套50元

五、抢椅子

活动地点:

活动描述及游戏规则:

1、本活动设2个赛区,七位参赛者围绕六把椅子跑,主持人以哨声为号,哨声一停各抢椅子坐下,一局比赛后,未抢到椅子者被淘汰出局,搬掉一把椅子。每局下来,人数椅子数递减,坚持到最后3名各得奖券1张。

2、凡是拉、挤、推、撞人或用手拖拉椅子者视为犯规,罚当局离场。

3、哨声停止时才能开始抢椅子。工具:哨子一个 椅子六把 预算:

六、盲人过障碍

活动地点:

活动描述及游戏规则:

1.在10--15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球,每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,闯过者获得奖券一张。

2.规则:1.不允许睁眼睛看。2.不许出声或其他暗示。3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。工具:实心球5个 蒙眼布2条 预算:实心球10元/个 共50元

七、挟乒乓球

活动地点:

活动描述及游戏规则:

游戏介绍及规则 篇8

1、开场舞艺术团

主持人上台

2、歌伴舞、模仿秀(体育部)

3、模特或是走秀(办公室)

交换礼物

游戏一 : 七拼八凑

4、情景剧、小品或是话剧(外联部,培训部)

5、歌曲串烧(生活部、学习部)

交换礼物

游戏二 :杯中吹乒乓球+谁是大力士(拧毛巾)

6、部长节目

7、配乐诗朗诵(宣传部)

8、小合唱(女生部)

交换礼物

游戏三:开心辞典

9、歌伴舞、模仿秀(科创部)

游戏规则

1.杯中吹乒乓球

基本原则

老师要将拿到的乒乓球从第一个杯子吹到第六个杯子,要一个一个吹至杯子内,球不可以跳过杯子或滑落至桌子上。

注:游戏中,前5个杯子内是装满水的,最后一个杯子是半杯水。游戏胜负判定方法

参赛者完成将所给的乒乓球从第一个杯子吹到第六个杯子,并且球始终无跳过杯子或滑落,即可为成功。

----参赛者在吹乒乓球的过程中,如有以下现象,要从掉落的地方开始:

(1)乒乓球有跳跃现象(从第1个杯子吹到第3个杯子,以此类推......)

(2)乒乓球有滑落现象(从第1个杯子或第2杯子滑落到桌子上........)游戏道具:(1)6张桌子

(2)一次性杯子12个注:游戏中,前5个杯子内是装满水的,最后一个杯子是半杯水。

(3)乒乓球5个(可准备更多,以备用)

(4)秒表(计时)

(5)2块抹布(游戏结束,清理桌子)

2.谁是大力士(拧毛巾)

基本规则

参赛选手分为两队,每队有三人,两人共用一根毛巾,两人交替拧毛巾,桌上方有一手帕纸,看谁能坚持到最后还能拧出水,谁就成功。看每对成功的人数多就赢

物品

桌子3张,手帕纸两包,毛巾3条

3.七拼八凑

要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组

道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家

每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱

聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

我们做过一次,最刁的主持选择最后是一根白头发,结果老总的脑袋遭了殃„.4.开心辞典

基本规则

每一个部门出一男一女,为一组。男生脖子上挂有五个气球,如果回答问题错了,就弄破一个,看谁的气球先被扎没,就为失败。成功分发奖品

道具:气球若干,糖果2包

5.你演我猜

游戏参加者分为两队PK,每队须将题目中规定的三要素人物、地点、事情完整的演绎出来,另一名队员猜,猜中者为赢。猜中大体意思就好,猜中一个要素的一分全中的4分

如 刘德华 在 济南 唱歌

开心辞典

著名作家孙犁被认为哪各流派的代表作家? : 白洋淀派

《全唐诗》是哪个时期的人编辑的? : 清朝

道教是由谁创立的? : 丘处机

荷兰是国花是()? : 郁金香

四川民族众多,其中有我国唯一的()族聚居区。: 羌

杜甫草堂是杜甫流寓成都时的居所,下面哪首是杜甫在成都创作的诗歌是()?:《春夜喜雨》

都江堰工程的修建时期为()时期。: 战国

峨眉山的最高峰是? : 万佛顶

红外线不具备的特征是 : 能穿透墙壁

世界海拔最高的隧道在 : 中国

世界上哪个国家没有猫 : 马尔代夫

乾隆皇帝把“天下第一泉”美名给了哪个泉 : 趵突泉

“广东的西湖位于哪个市?

” : 惠州

“什么被称为百味之首?

” : 盐

““寿比南山”中的“南山”是指哪个省的一座山?

” : 山东省

“泡泡糖有一种特别的味道,这种味道来自于?

” : 橡皮

英国女王伊丽莎白二世的丈夫菲利普亲王的正式封号是_____:爱丁堡公爵

汉莎航空公司是哪个国家的? : 德国

被誉为奥地利“第二国歌”的是哪首乐曲? : 《蓝色多瑙河》 “冬天来了,春天还会远吗?” 是哪位诗人的诗句? : 雪莱

音乐家舒伯特是哪国人? : 奥地利

晁盖等人在哪里夺取的生辰纲 : 黄泥冈

劳动合同中,试用期最长不得超过多久? : 6个月

法定节假日安排劳动者工作的,报酬不得低于工资的 : 3倍

人活100岁的称呼是 : 耄耋

形容股市的大幅振荡的情况叫做什么? : 猴市

人体内含有的染色体数为: : 23对

我国古代被称为药王的著名医学家是: : 孙思邈

我国文学史上流传的佳句:但愿人长久,千里共婵娟是北宋诗人()的作品。:轼

发现行星运动之定律的天文学家是: : 开普勒

颠覆游戏规则? 篇9

内蒙古的羊肉质优味美,可因无法让消费者相信这产自内蒙古,很多只能卖每斤14元。而采用区块链技术后,产自内蒙古的羊肉从养殖到运输再到上架,所有信息都会记录跟踪下来,供应商和销售商都无法篡改,价钱能提高到每斤40元。

不久的将来,你的冰箱里总会有新鲜的食物——因为应用了区块链技术,这台智能冰箱能够识别放进去的蔬菜从一粒种子到上架发生的所有事情,提醒你丢掉过期食物,甚至还能帮你购买新的食物。

这是IBM提供的区块链应用场景。2015年底,IBM宣布参加由Linux基金会牵头的开源区块链超级账本(Hyperledger)项目,是最早进入区块链领域的科技巨头之一。

IBM大中华区副总裁王允臻告诉《瞭望东方周刊》,现实是,越来越多的大公司正在区块链业务上“跑马圈地”。

尽管,这一当今世界最具想象力的技术,其绝大多数应用项目还都处于尝试阶段。

取代金融机构?

肇始于比特币的区块链,天然地与金融业建立了最亲密的关系。

区块链技术的诞生,在北京人民汇金科技有限公司创始人王立仁看来,是金融技术的一次极大的创新。

“金融技术的基础性作用是记录资产,它要解决的关键问题,是如何证明权利的真实性。”王立仁告诉《瞭望东方周刊》。

他认为,人类进行资产交换,会产生信任纠纷,因此必须把交易的内容和数据记录下来。从结绳计数,到泥板计数,再到实物货币、纸币、票据、复式记账、电子货币,等等,莫不如此。

后来,交易双方可能各自有独立的账本,因此发生交易就产生了对账、平账等麻烦的事情。

发展到近现代,包括银行等提供信用背书的第三方中介就开始兴起了,它们成为交易的中介和中心。而这种中心化的信用中介是账本的实际拥有方,它是交易的操作执行和记录者。

假如银行要篡改用户的记录,会十分容易。但区块链技术或许能成为去中心化的突破口。

以前集中在第三方中介手中的唯一账本,现在变成了区块链上各参与节点共同维护的公共账本,或者说,每个节点都有一个账本。第三方提供信用背书的功能可由技术替代,而点对点的平等网络体系有望建成。

“这样看,并不是去掉哪个中心,也不是没有中心,而是建立一个可信任的多中心体系。”布比(北京)网络技术有限公司创始人兼CEO蒋海告诉《瞭望东方周刊》。

他给本刊记者举例称,利用区块链技术运营的数字资产发行,有可能降低对大渠道的依赖,提升小渠道甚至个人的流通作用。

“区块链的颠覆性就体现在这里。即便第三方信用中介不完全消失,也将极大地降低金融业相关业务的成本。因为,要第三方中介提供信用背书,是需要很高成本的。”王立仁说。

另一个典型的金融领域应用场景是证券交易。现在,证券买卖因涉及多方对账,需要的清算时间是“T+2”或“T+3”,有延迟。

北京航天航空大学教授蔡维德告诉本刊记者,这里面有两个问题:一是有些对账和监督必须由人工来做,会出现差错;二是清算时间过长。

“倘若使用区块链技术,能减少甚至消灭交易差错,并能够优化后台流程、缩短结算时间。”他说。

高盛分析师詹姆士·施耐德等人认为,“区块链技术在美国能每年节省20亿美元成本,从全球范围来看,假设成本和股市市值成比例,那么每年节省的成本可能超过60亿美元。”

革命还是试水

区块链技术对金融领域的颠覆式猜想,几乎可以称得上要多疯狂有多疯狂。

可以预见的是,基于区块链的金融系统,成本更低,流程也会更便捷。

行业研究机构Gartner的《2016区块链工具箱报告》(以下简称Gartner报告)显示,目前区块链的应用层面,金融业应用占52%,居首位。

深圳银链科技公司CEO申屠青春也观察到,越来越多的金融机构对区块链技术产生兴趣。而热潮背后,他却感觉到,金融机构做区块链是“戴着镣铐跳舞”。

“金融机构在不改变用户归属、不改变业务归属和流程、不改变敏感数据归属、不改变监管要求和架构等前提下,怎么发挥区块链的优势?”申屠青春说。

在他看来,金融机构本身就是第三方中介,区块链则是要削弱第三方,而“金融机构不可能革自己的命”。

蔡维徳观察到,包括银行等大部分金融机构试水区块链,都是从非核心部门开始的,比如公益项目,开放日活动项目等。

在王允臻看来,现阶段金融机构试水区块链的小心谨慎,是完全可以理解的。

“这相当于要更新一个既有的久经考验、值得信赖的系统,不但会有技术成本和实际的财务成本,更重要的是,必须重新再造一个与之适配的风险管理层。金融机构的资产价值越高,带来的风险就越大,就会越谨慎。”他说。

然而,金融业内也不乏“吃螃蟹的人”。

2015年9月,美国金融技术公司R3成立了区块链联盟组织R3CEV。

该联盟的目的是为了建立一种定制的基于以太坊的跨境区块链解决方案。银行可以通过区块链上的代币资产来模拟交易,将大大减轻交易成本,增强流动性。中国平安金融集团在2016年5月宣布加入R3联盟,成为该联盟的第一个中国成员。

2016年6月16日,英国银行(英国央行)行长马克·卡尼宣布,他们计划在RTGS(实时全额支付系统)中使用区块链。

杀人游戏介绍及技巧 篇10

“杀人游戏”其实是将玩家分为好人和坏人,坏人不断“杀死”好人,但又要设法掩饰自己的“罪行”,而好人则要独具慧眼,坚持己见,指证出谁是坏人。这个游戏吸引人的地方在于具有一定的挑战性,在指证杀手和自我辩解的过程中,如何设法掩饰自己的杀手身份,如何理智地猜测真正的杀手,非常考验个人的判断力、说服力和表述能力。游戏最大的乐趣在于既锻炼了自己的逻辑思维能力,同时又可以在游戏中得到放松,并能结识到一些趣味相投的朋友。

一般玩的是四警四匪或三警三匪,如果不会玩,会有老手指导的。

【游戏概述】

这是一个锻炼表达能力、判断力、观察力、思维能力和表演能力…的游戏。每一个曾经参与游戏的人都会被它深深的吸引住。游戏的基础是彼此的诚实和信任,以及对游戏的认真。

【游戏特点】

1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。

2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。

游戏人物:

法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。

杀手:每晚出动杀一人。

警察:每晚出动指认一位杀手,法官会反馈是否正确。

平民:夜晚始终闭上眼睛,对杀手行凶完全不知

【参加人数及警匪配置】

参加人数限定在7~16人范围内。

其中玩家数在7~10人则为2警2匪配置,11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。

【基本原则】

1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

2)杀手:找出警察并杀掉。

3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

杀手千方百计充好人,贼喊捉贼,假仁假义,迷惑平民;而警察就是责无旁贷地抓住杀手,伸张正义,平民就协助警察找出杀手。整个游戏中只有1人心知肚明,那就是法官,可是法官不能吐露半字真言。游戏最终是正义战胜邪恶,还是坏人终究得逞,全凭游戏者的智力和经验。

【游戏规则】

以10人为例

1、根据人数准备好11张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、警察2人,平民6人。

2、法官开始主持游戏,众人要根据所抽到牌的身份听从法官的口令,不可作弊。

3、法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛睡觉了。此时只有法官一人能看到大家的情况,等大家都闭好眼睛。

4、法官又说:请杀手睁开眼睛,出来杀人。听到此令,只有抽到杀手牌的两个杀手睁眼互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。任意一位杀手示意法官,杀掉在座的任意一位。

5、法官看清楚后说:杀手闭眼。这时候所有杀手立刻闭眼。一轮黑夜中只可以杀死一人。

6、接着法官说:“警察,请睁眼”。抽到警察牌的警察睁开眼睛相互认识后,可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时,法官向警察示意怀疑对象是否杀手,法官大拇指向上表示怀疑对象是杀手,法官大拇指向下表示怀疑对象不是杀手。

7、完成后,法官说:警察请闭眼。稍后说:天亮了,大家都可以睁开眼睛了。

8、法官宣布谁被杀了,此人为第一个被杀之人。被杀者可以留下遗言,说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言。法官主持众人从被杀者下一个人开始顺时针挨个陈述自己的意见,提出自己的怀疑对象。

9、陈述完毕,由法官主持大家按顺时针的顺序举手表决,得票最多的那个人本轮出局,可以留遗言(留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前后3个死人,包括被杀者和被公决者,可留遗言)。

10、在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再次对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局为平局。

10、在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,如此往复,杀手杀掉全部的警察,杀手获胜,所有的杀手出局,则平民与警察获胜,如果平民全部被杀则是平局。

【杀人游戏胜负判定方法】

1)杀手一方全部死去,警察一方获胜。

2)警察一方全部死去,杀手一方获胜。

3)平民全部死去为平局。

4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再次对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局为平局。

【注意事项】

<1> 游戏过程中,法官享有绝对权威,任何人不得以任何形式(包括语言、表情、动作等)对法官提出质疑。如有疑问请在一局游戏结束后提出。

<2> 游戏本着娱乐的目的,请避免带有个人情绪的行为及进行人身攻击。

<3> 请勿使用以人格、名誉、性别等手段赌咒发誓的非正当方法取得他人信任。

<4> 游戏过程中发言须在轮到自己发言时发言,别人发言时即使被提问也无权回答。

<5> 除特殊情况外,游戏以警察或杀手一方全部出局为结束标准。玩家(平民除外)有权选择投降,但己方尚有同伴活着的时候严禁投降

<6> 游戏中严禁亮牌。法官未宣布游戏结束前,任何人无权提前结束游戏。

<7> 杀人或验人或自杀时要少数服从多数,法官也将遵循这一准则确定结果。

<8> 不允许连续两局第一轮杀同一个人。

<9> 游戏时玩家之间禁止任何形式的身体接触。

<10> 发言应尽量言简意赅。玩家须认真倾听他人的发言,过后请勿询问。

<11> 投票时应事先做好决定,不得跟票或补票。跟票或补票将被记为无效票。

<12> 游戏过程中玩家因私事需要临时外出时要征得他人的同意。

<13>已经出局的玩家可以离席,也可以继续观看游戏,但不得做出任何影响游戏进行的举动。

<14> 游戏中误睁眼的玩家需主动申请出局。如本人未主动要求,则法官有权判其出局。

<15> 请勿做任何作弊动作。任何时候法官都有权令违反规则的玩家出局

经典的游戏是玩的人有福,看的人也有福

“杀人游戏”吸引人的N个理由:

1.“杀人游戏”让我们的脾气变好了,争争吵吵在任何游戏中不可避免,“杀人游戏”中也有,甚至于更激烈一点,但是老手们的脾气反而是最好的,因为老手们最清楚,“杀人”如做人,要别人接受你的观点,用激烈的方式往往是无效的。

2.“杀人游戏”锻炼你的综合思维能力,判断新人我们可以用表情,判断老手我们就要用逻辑,但是仅仅是这些往往是不够的,每个人“杀人”的风格,非法信息……都可以作为判断的证据。我思故我杀,我杀故我思。思考是一个人存在在这个游戏中的基础,一个“杀手”一旦停止了思考,他便没有了在这个游戏中存在的意义

3.“杀人游戏”让你学会看人。

4.“杀人游戏”让我们学会信任。很多时候警察输,输就输在对任何人都有怀疑!“杀手”总有他的破绽,平民再不对总有他自己的弱者优势。

5.“杀人游戏”让我们习惯站在别人的角度看问题

6.“杀人游戏”非常锻炼我们语言的组织能力和感染力,优秀的语言,在“杀人游戏”里只是最精彩的部分之一。

7.“杀人游戏”让我们更好地领悟团队精神。

8.“杀人游戏”让我们满足小时候做福尔摩斯的梦想。

9.“杀人游戏”过程需要参加的人数比较多,可以让我们认识更多的与金钱利益无关的朋友。

10.以责人之心责己,则寡过;以恕己之心恕人,则全交。很多时候我们不愿意正视自己的问题,但是一个优秀的“杀手”却知道,永远都去找别人的问题,你永远都不会进步,我喜欢问,我错在那里?

11.更好的认识自己。在做“杀手”的时候才发现,原来自己可以伪装得如此好。

12.训练自己的镇定能力,当所有人都指向你的时候,能否依然镇定地表达出你想说的话,而不至于慌得连话也讲不出了。

13.“杀人游戏”可以训练我们即时演讲的能力,要边想边说,还不能说错,并不是一件容易的事情,尤其是身为“杀手”的时候。

要想玩好杀人游戏,能够在观察、分析、推理、辩护及表演等综合能力上胜人一筹,不经过一定的过程和努力是无法实现的。游戏中的各种逻辑关系因为是人为制造的,其复杂程度非一眼两句就能看得见、听得出。会员可在游戏过程中不断积累经验、掌握更多技巧,达到一定水平之后甚至还可以自创一些高深技巧!那么,对刚开始接触游戏的会员,现在由我们来给您提供一下几种最基本的入门技巧。

1)警察遗言:第一轮被杀的是警察时,不论其第一轮是否指认出杀手,留遗言时都应该说明自己的身份。

如果第一轮指认出杀手,则可以说“我们第一轮指认了某某,裁判给了杀手的手势(同时可模仿裁判手势竖起右手拇指配合发言),请不要跑票,把某某推掉。”然后可以多点出一个怀疑对象,建议下一轮如没人跳警可以直接将其推出,因为其至少不是警察。

如果第一轮没指认出杀手,则可以说“我们第一轮指认了某某,结果是一个平民,我们内定推某某。”同时,最好能多点出一个自己怀疑的人,这样其他警察和平民也许可以通过两个人的发言选出更像杀手的人推出。点人时可以尽量点出不爱说话的人,因为如果他是杀手,可能更容易从他的发言中看出破绽。就算不是杀手,因为不爱说话就不容易判断其身份,很可能还要在他身上浪费宝贵的一次验人机会。当然,这种情况下因为警察没有验出人,而且死警点了不只一个人,对杀手而言,也可能有机会尽情发挥。

当警察们没有验出人来内定推谁之后。如果睁眼发现被杀者不是警察,则警察们可以改变策略,不要盲目去推原定人选,可注意听更多人发言,亦可随时改变内推对象。但也要防止因警察内部投票不一致而被杀手利用,推出根本不想推的平民,甚至于被杀手误导平民而推出警察的结果发生。

2)警察互保:死警留遗言或警察跳警时可以指着自己的某一同伙假称上一轮验的是他,是个平民,以此来保护伙伴在任何时候也不会被平民们怀疑是杀手而被推出局。

但这种保护也很由可能被杀手们识破而特意去杀掉保护的同伙。所以,在保的时候如何让平民们相信同伙是是一个好人,同时也让杀手们相信其真是一个平民,就要靠真正的游戏实力了!

3)杀手跳警:任何时候杀手都可以有计划有预谋地假跳警,只要跳得象,能让平民们相信你是一个真警察,则轻者可能使眼前局势变得对己有利或能看出谁是真正的警察而在下一轮杀之,重者也可能误导平民把真正的警察给公决出局!

如果是逻辑关系说不清楚使平民们无法相信你是警察,或其他真警的发言十分完美,就算跳警也无法掰票,反而使自己白白暴露身份,则建议杀手不要轻易假跳。

4)平民跳警:当身份已十分肯定的警察所说的内推对象没有被推出,而又没有新的警察跳出来说出新的确认出的杀手时,平民可以假跳警带领其他平民推掉警察点过的内推对象。这样也可能让杀手们误以为其真是警察而在下一轮杀掉,这样就是为警察们挡一刀,做了真正帮助警察的好平民。

首先强烈建议平民不要随便跳警,因为平民的天职就是帮助警察。如果平民的跳警不能帮助警察,对警匪都有利弊,则除了平添游戏难度以外,实在是对警对己均无好处。

尤其在平民不能肯定警察和杀手的身份时随意跳警可能会帮助警察,但也可能会帮助杀手而推出警察或让更多的警察不得不为保护平民咬到的警察而暴露身份。

如果平民跳警取得了好效果,则本局游戏警民也可能就因此而获胜。但如果平民跳警反而使警察们处于不利位置,让杀手们趁虚而入导致杀手胜利,那么就很可能会成为本局警民失利之最大的罪魁祸首!

5)观察投票:仔细观察每个人的投票情况非常关键,尤其是在警匪双方辩论得十分激烈而分不清真伪得时候。这时很容易通过投票情况来判断不明身份人得立场。又或者当某人发言时得怀疑对象和投票得对象不一致时,也可以以此来怀疑其身份。因为不论是如何发言,投票才是能够真正起到作用得手段。

投票时无论投谁,都要表现得坚决(至少让别人认为如此),犹豫不决的投票或无效的跟票将很容易暴露自己的真实身份!

6)两肋插刀:对警民来讲最大的失败很可能就是一个真正的警察被推出局!如果是因为杀手发挥的好,或因只剩一警无法明确表明身份、或因其他警察已无机会保护处于不利形势的同伙而被杀手利用,误导平民推出警察,也只能赞一下杀手玩得好。但还有一种情况是更加糟糕得,那就是当杀手或平民咬到警察了,被咬的警察经过辩解还未能完全摆脱困境,而其他警察尚有机会保护同伴时未挺身而出,致使一个真警被杀手和平民公决出局。暂且先不考虑被推出的警察的感受如何,这种情况发生后无论如何也将使警民很难取得本局的胜利。

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