游戏开发流程(精选8篇)
游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握
原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax addhp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期 1 立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。>>
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。
•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
(攻略)Focus Group(说明书User Study)••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)
系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
图1给出FLASH游戏制作的工作流程图。
1 FLASH RPG游戏的制作过程
一个好的RPG游戏必须要多人分工合作、互相协调, 这样才能保证RPG游戏的制作质量和提高工作效率。如:美工负责RPG游戏的整体风格和视觉效果, 而程序员则进行RPG游戏程序的设计等。
在RPG游戏制作过程中应尽量做到:
1) 进行分工合作:一个好的RPG游戏要保证游戏的制作质量和提高工作效率必须要多人分工合作、互相协调。
2) 按游戏进度表进行:事先设计好游戏进度表, 将所有要做的工作进行合理的分配, 然后按进度表去进行制作, 每人每天完成一定量的工作, 这样才不至于到最后关头忙得不可开交, 把大量工作堆在短时间内完成而导致降低作品质量。
3) 多借鉴别人的作品:借鉴不是要抄袭他人的作品, 而是多学习别人有而自己没有的技术, 多注意别人的游戏制作方法, 多比较总结自己出错的原因。总之平时遇到好的作品要养成研究和分析的习惯。
下面来谈FLASH RPG游戏的制作 (这些工作可以适当的进行兼职, 比如策划与程序设计兼职。)
1.1 FLASH RPG游戏策划
首先, 我们要对FLASH RPG游戏制作进行策划指导, RPG游戏策划者就像编剧和导演一样, 可以是同一个人兼职。他是游戏创作工作室的总指挥, 他将负责整个RPG游戏的具体安排工作。
游戏策划者确定游戏的目的、种类、主题, 开发环境, 制定一个工作计划, 安排好工作进度和人员分工, 进行基金设备等合理规划, 制定一个完善的工作流程, 作出一个大概的游戏规划或者方案。制作一款游戏的目的有很多, 这里我们的制作目的是为了吸引用户。制作的游戏类型也有很多, 如动作类游戏 (Actions) 、益智类游戏 (Puzzle) 、射击类游戏 (Shooting) 、角色扮演游戏 (RPG) 等。这里我们制作的游戏类型为RPG类型游戏。RPG类型游戏即角色扮演类游戏, 此类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角, 按照游戏中的剧情来进行游戏, 游戏过程中会有一些对白剧情, 解谜或者和敌人战斗的情节, 经典的角色扮演游戏如仙剑奇侠传等, 这里的我们的RPG游戏确定为“三国”。适合开发游戏的计算机语言有很多种, 各种语言都有其各自的优缺点, 基于flash制作游戏的优点这里我们选用FLASH ActionScript 3.0来开发, ActionScript 3.0是一种容易编写、代码维护轻松, 语言支持类型安全的强大的面向对象编程语言。
在确定好将要制作的游戏的目的与类型后, 游戏策划者需要编写游戏所需的剧本、设计游戏的背景故事, 规则玩法, 剧情对白, 游戏任务等等。游戏所需的剧本编写可以是自行创作, 也可以拿现成的小说、故事进行改编, 但要标出原作者。这里的RPG游戏“三国”由故事改编。
游戏策划者还负责编写游戏流程, 有流程图才会使游戏的制作工作更加清晰和顺利。比如, RPG游戏需要设计好游戏中的所有可能情节, 并针对这些情况安排好对应的处理方法。图2表现了RPG游戏”三国”中的某一流程图, 由流程图2就可以清楚的了解需要制作的内容以及可能发生的情况。在游戏中, 一开始玩家要确定游戏所选的主角, 接着会随机出现不同难度的关卡, 并进行该关游戏, 然后游戏对是否通关进行判断, 如果玩家胜利了, 就可以通关, 相反则要重玩本关, 接着显示目前玩家的生命, 再询问玩家是否结束游戏, 如果不结束, 则再选择游戏难易, 进行下一轮游戏。
1.2 FLASH RPG游戏资源制作
一个比较好的FLASH RPG游戏必须拥有足够丰富的游戏内容和漂亮的游戏画面, 游戏流程图设计好后, 则需要着手收集和准备游戏中要用到的图片, 声音等各种素材。这里由游戏美工负责RPG游戏的整体风格和视觉效果。
1.2.1 图片素材
1) 人物设计:设计游戏中的人物形象。如, RPG游戏“三国”中的张飞, 关公形象的设计。
2) 场景设计:对游戏中的地图、场景、物品进行设计制作。如RPG游戏“三国”中的战场。
3) 电脑美工:将设计好的所有图片输入电脑。并完成招式设计, 根据剧本设计战斗人员的各种招式、法术。
如何使用电脑进行图形图象的准备?
1) 使用网络资源:我们可以通过上网搜索, 下载网络上的免费图片素材, 修改后使用。
2) DIY自制:可以使用一些专业的图形设计软件来制作自己需要的素材。比如Il-lustrator, Photoshop, Painter, Coreldraw, Studio Max, Poser, Moho和Bryce等都是很方便的工具。
3) 多媒体光盘:到电脑城购买素材光盘或利用手上现有的各类光盘来寻找自己需要的素材, 修改后使用。
1.2.2 音乐及音效
录制游戏中所使用的各种音乐及音效。
1) 提取故事片影碟音效:最佳的音效来源, 可以使用一些流行的播放软件如超级解霸来提取影片中的音效。
2) 提取游戏中的音乐:音效来源的最佳捷径, 一般游戏安装后都会有专门的游戏音乐目录, 比如RPG游戏“三国”完全安装后, 会有一个Sound文件夹, 里面存放了几百种不同的音效, 而且都是循环音效。
3) 网上搜集音效:通过下载音效的网站, 下载打包音效文件, 整理后建立自己的本地音效库, 以方便以后使用。
4) 音乐歌曲提取:从平常听的音乐里找音效, 比如:快节奏Disco的舞曲, 慢一点的Hip-Hop的说唱音乐。好多动漫片的音乐、韩国音乐和港台音乐的电子音效都很不错, 可以使用。
5) DIY自制:可以用一些专业的音乐设计软件来制作自己需要的音效素材。如:Cute MIDI、FL Studio等都是很好用的工具。
1.3 FLASH RPG程序开发
在RPG游戏策划阶段后, 产生技术设计文档, 这一文档将运用于RPG游戏程序开发。
动画设计:设计RPG游戏中的各种动画, 包括片头、片尾等。进行游戏特效制作, 游戏角色在格斗, 或者施放魔法、各种必杀技时, 你都会看见非常绚丽的视觉效果, 这种视觉效果就是游戏特效工作。
程序设计:使用ActionScript 3.0编程知识负责对RPG游戏中的各种程序进行编写。如编码完成键盘控制主角张飞的移动等, 主角张飞与敌人战斗被击中时的生命变化等。
1.4 FLASH RPG游戏测试
对制作好的RPG游戏进行各种测试工作。
游戏制作完成后, 需要进行游戏测试来发现游戏中存在的问题, 使游戏更加完善。
1) 测试执行状况。可以利用FLASH的Control/Test Movie命令来检测动画的执行状况。
2) 找出程序中的问题。进入测试模式后, 接着可以经过监视Objects和Variables的方式找出程序中存在的问题。
下面再给出两个测试建议:1) 要在多台计算机上进行测试。2) 参加测试的人数最好多一点。
1.5 FLASH RPG游戏的推广与更新
对测试完成后的RPG游戏进行宣传、发行、更新工作。这里RPG游戏“三国”测试结束后, 可以把自己的游戏提供给客户、朋友或同学等试玩、使用, 针对试玩过程中发现的新问题还需要及时修改更新。
2 总结
在各种画面精美的网络游戏泛滥成灾之时, FALSH游戏依然吸引了无数的玩家。近年来FLASH游戏仍呈快速发展之势。使用FLASH创作休闲RPG游戏可谓非常简单, 主要的工作流程就是游戏策划、游戏资源制作、程序开发、游戏测试、推广与更新五大阶段, 其次才是对这几大阶段的详细分解。
摘要:随着上网人数的剧增, 越来越多的人利用闲暇的时间, 在计算机网络这个平台上进行游戏娱乐。FLASH游戏也随着其他单机、网络游戏开始走进人们的视野, 由于FLASH制作的游戏具有游戏简单、操作方便、无需安装、文件体积小、绿色无害等独特魅力, 使得更多的接触FLASH游戏的人对其产生好感, 并开始制作FLASH游戏, 为互联网带来巨大的商业价值。该文主要通过Flash工作流程介绍了FLASH RPG游戏的制作过程, 使读者对FLASH RPG游戏制作过程有个全面了解。
关键词:RPG类型,工作流程,游戏策划,ActionScript 3.0
参考文献
[1]李永, 李伟, 贾海涛.FLASH多媒体制作范例导航[M].北京:清华大学出版社, 2006.
[2]刘涛.FLASH 8中文版范例导航[M].北京:清华大学出版社, 2006.
一、观察幼儿,形成方案
观察幼儿、制定方案是“游戏悟道”式园本教研活动的前提,观察能形成灵感、找到内容,形成方案为活动的组织做好准备,也是活动取得成功的保障。
1.用眼观察幼儿。
“孩子是教师的影子”,特别是年幼的幼儿更加明显,教师的言传身教对幼儿有潜移默化的作用。观察幼儿最重要的方法就是用眼睛来看,看什么呢?看孩子的行动、表情等,这些能为教师反思自己的活动带来方便。
2.用耳倾听幼儿。
除了幼儿的“行”外,幼儿的“言”也是观察的重要方面,虽然孩子的语言表达能力还不是很强,但是幼儿的话语一般都比较真实,不像成人那样有时会言行不一。在倾听孩子的过程中,我们会发现许多意想不到的事情,抓住很多教育和反思的契机。
3.用笔记录幼儿。
俗话说得好:“好记性不如烂笔头”,有些内容稍纵即逝,看过容易忘记,而记录下来则不容易忘记,过后可以通过回忆实现情景再现。我园发给每位教师一本观察记录本,让教师随时记录下日常所见,为积累案例、分析幼儿作好铺垫。
4.用摄像机捕捉幼儿。
条件好的幼儿园更可以通过摄像机拍摄下孩子一些精彩的活动,特别是针对个别幼儿的拍摄,更容易找出教育的问题,摄像机特有的回放功能能帮助教师清晰地观察幼儿,而不会因为时间的流逝而遗忘信息。
二、体验游戏,感悟幼儿
观察幼儿、制定方案是“游戏悟道”式园本教研活动的主要形式。游戏的形式主要有两种:一是组织幼儿游戏,二是教师体验游戏。
1.组织幼儿游戏,了解幼儿的感受。
在确定了“游戏悟道”式园本教研活动的内容后,我们一般会提前公布,让教师组织幼儿也玩这个游戏,并通过访谈了解幼儿在游戏中的感受,从而反思游戏本身存在的问题和教育应该注意的问题。例如,在组织“抢椅子”这个游戏教研活动前,我们就组织孩子玩这个游戏,并了解孩子在活动中等待、获胜、被淘汰的种种心理,为活动探讨作好了经验铺垫。
2.教师体验游戏,体会幼儿的感受。
组织幼儿玩过游戏后,我们会在活动组织的第一环节让教师来体验游戏,感受游戏快乐的同时,体会到孩子在游戏中可能会发生的心理和感受,这样一来,在活动中教师就更有经验,更有表达的欲望了。
三、反思教育,形成问题
通过教师组织幼儿游戏和自己感受游戏后,罗列出所有问题,并通过表决形成核心问题进行探讨,最终为解决问题作好铺垫。
1.记录所有问题。
首先,调动每个教师参与的积极性,让每个教师说出自己的疑问,通过教师畅所欲言,由一名教师在大白板上记录下教师所有的疑问。当某些教师的疑问成为有效问题或焦点问题时,对于该教师来说也是一种成功。
2.筛选有效问题。
在这些疑问中,由于教师思考角度和深度的原因,有些问题能成为有效问题,有些问题则过于简略,没有研讨的价值,因此,对这些问题首先要进行筛选。
3.形成焦点问题。
筛选出来的问题如果比较多的话,则通过民主决策投票的办法,选择其中的两或三个问题,形成焦点问题。焦点问题就是在本次教研活动中需要重点探讨的问题,一般不宜过大,这样才能在讨论的时候得到深入地剖析,为解决问题提供策略性的支持。
四、围绕问题,探讨策略
在围绕问题进行探讨的时候,一般有多种方式,这样不至于使教师形成疲倦心理,同时针对教师的年龄差异、能力差异进行分组,有助于调动多数教师的积极性。
1.多种形式,分组讨论。
分组讨论时,我们一般有三种方式:一是按年级分组,即分大、中、小班年级组教师进行讨论,这样分组的优势是人数均等,能力搭配合理;二是按年龄分组。就是分老、中、青教师进行讨论,这样分组的优势是凸显不同年龄层次思维的特点,使讨论的效果更好;三是按兴趣分组。教师当场选择自己感兴趣的问题进行讨论,这样分组的优势是能从兴趣入手,提高发言的效果。
2.汇总观点,代表发言。
分组讨论时,一名教师作记录员,将教师们围绕这一问题的观点记录下来,然后每组推选一名教师代表进行发言,其他教师进行补充发言。这样基本能将教师们的想法都表达出来,达到了集思广益的效果。
3.围绕争议,展开辩论。
代表发言后,其他教师可发表自己的意见,有的时候教师围绕同一问题的意见不一,因此就出现了争议,围绕这个争议,可组织教师展开辩论。例如,在“抢椅子”的“游戏悟道”式园本教研中,教师们最后针对其中的评价形成了两种观点。一种观点是在开展评价的时候,应该让每个幼儿都获得成功的体验。另一种观点是虽然少数幼儿受到表扬,但是对于淘汰的幼儿也是挫折教育,特别是对于独生子女来说。辩论其实没有绝对的对错之分,观点也是仁者见仁,智者见智,不论持哪种观点,其初衷是不变的,那就是为了孩子更完整人格的形成和发展,最终在教育策略的选择时需要因人而异、因材施教。辩论使教师形成了乐于、敢于发表自己观点的习惯。
4.总结观点,提出倡议。
在活动最后,作为设计本次“游戏悟道”式园本教研的主持人总结本次游戏中教师提出的观点,还可以提出自己事先准备好的、独特的设计理念、游戏目标等,开拓教师的视野,最后提出一些教育倡议,在平时组织幼儿活动时应该注意的地方,让教师带着理念、带着方法回去,这样就能使教师学有所获。
五、更新理念,落实行为
现场活动结束后,教师要带着理念和方法回到班级,落实到行为中,这样才能达到“游戏悟道”式园本教研活动的目的。由于游戏教研的内容来自于平常的一日活动,因此,可以根据自己班级的情况做好下面三种落实。
1.矫正性落实。
如果自己班级在游戏组织中也存在“游戏悟道”式园本教研中讨论的不足,则教师可以在以后的活动中矫正自己的言行。例如,在组织“请你和我这样做”的娱乐游戏时,我们不妨可以换个角度,组织“请你不和我这样做”的游戏,以培养孩子的创造性思维。
2.优化性落实。
讨论的不足之处,教师可以根据实际情况优化组织。例如,在组织“请你和我这样做”的娱乐游戏时,不仅可以组织“请你不和我这样做”的游戏,更可以组织“请你和我相反做”等游戏,使一个游戏演变出更多的功能来,让幼儿百玩不厌,而不至于单一枯燥。
3.迁移性落实。
在组织“游戏悟道”式园本教研后,教师可以将经验拓展到相关的活动中,如在组织“请你和我这样做”的娱乐游戏时,懂得了活动组织中方法运用的创造性可以培养孩子创造性的思维,因此在组织相关活动时,教师可以把类似的经验迁移到别的活动中。
一、简单介绍沙盘游戏疗法以及目标
1、游戏疗法是由瑞士分析心理学家多拉·卡尔夫(图1-1)于20世纪五六十年代在分析心理学、世界技法和东方哲学的基础上创建的一种心理治疗技术。在这种技术中,求助者在心理咨询师的陪伴下,利用各种沙具和沙子,在沙箱中制作一个场景以展现求助者的潜意识、促进意识与潜意识的交流和融合;并且通过将集体潜意识的原型表现在沙盘中使原型进入意识层面进而促进这些原型的发展,最后实现心理治疗。经过五十多年的发展,沙盘游戏现有个体沙盘游戏、团体沙盘游戏等形式。
2、提升团队的凝聚力,促进团队的和谐。
二、团队沙盘游戏疗法的规则
1、决定制作顺序:随机方式产生,比如划拳,抽签等,不是事先安排好顺序。顺序一旦确定,在本次沙盘游戏中不再进行调换。
2、每人每轮只能做一次动作
A、包括放一个沙具,动一次沙子。
如果是同类的沙具或者密切相关的一系列沙具(老母鸡带着一群小鸡,一套桌椅等)可以当做一个沙具使用。
B、可以放弃
C、可以移动自己或他人的沙具,但是不能拿出沙箱。
3、制作过程中不得进行任何形式的交流
4、最后一人可以有一次权利调整的权利但是不能添加沙具。
5、时间限定:50—60分钟
6、关于中途退场的规定:每个成员都有权利提出退场,但是要向咨询师说明退场的理由(退场后自己书写一下退场的原因,自己反思),要求重新加入,必须经团队讨论允许方可。
三、共同制作沙盘
1、认真做好记录,记录动作以及沙具,每轮拍照,记录过程。
2、为团队创建保护和自由的环境。
四、团队讨论分享
一般都是按照制作的轮次的顺序进行讨论,讨论的问题包括:谈自己摆放沙具的意图,队他人摆放沙具的感受。
咨询师不哟过多卷入。
五、商定主题
命名
六、作品拆除
1、征求团体成员的意见,大家愿意拆,则由团体自己动手拆除并把沙具放回原处。
尊敬的各位领导、亲爱的同事们,大家下午好!
在这春暖花开的季节,在这美好的一天,在这欢聚的时刻,迎来我们公司XX员工的生日。首先请允许我代表创智的全体员工对大家的到来表示热烈的欢迎和衷心的感谢;同时要对本次的寿星(XX)表示深深的祝福。
(投影播放寿星员工的照片(针对寿星员工做的 ppt,寿星员工的生活照工作照等)
引出寿星员工在公司的工作经历和突出表现,感谢员工为公司所做的贡献,并表达公司对员工的祝福;
下面就让我们一起来分享生日甜蜜和快乐,分享生命绽放的美丽!祝愿寿星XX岁岁年年详和平安,永远年轻,开心永恒。并祝愿寿星在事业和生活上一帆风顺,前景美好,好运连连!相信今天我们大家的欢声和笑语,将伴随你们度过一个难忘的生日!
致辞
接下来,我们有请 董事长XX先生 为我们今天的活动讲几句话。
谢谢X总的祝福!接下来,就让我们以热烈的掌声有请寿星们闪亮登场!(背景音乐: 小号进行曲)
一个蛋糕象征一个团结的集体,一支支闪亮的蜡烛象一颗颗跳动的
心。心因集体精彩,集体因心而自豪。
就让我们一起来分享生日的甜蜜和快乐,分享着生命绽放的美丽,我们为寿星们准备了一个蛋糕,下面有请寿星们许下来年的愿望,并希望他们的愿望在来年都能美梦成真。(掌声)(背景音乐:生日歌)大家一起合唱生日歌 寿星们许愿,吹蜡烛。
接下来有请 X总和寿星员工一起切生日蛋糕。
平时我们大家的工作都很辛苦。接下来我们就做个小小的游戏来放松一下
下面我们就请桌边的同事来共同玩完成这个游戏
游戏
大三园 三园包括动物园、水果园、蔬菜园。游戏规则,一人起头,说“动物园里有什么?”下一个接到“狮子”,下一个再接“老虎”以此类推,不能重复、不能错误,发现错误的,出节目,节目形式不限。错误的人可以继续起头说“水果
园里有什么?”下一个接到“苹果”下一个再接“梨子”以此类推。
游戏时间:10分钟
最佳成绩奖
2月份我们公司加入了很多新同事,我们以热烈的掌声欢迎他们加入中盟信德这个大家庭。人力部在3月开展了新员工培训,在培训当中,大家都非常认真的参与了课程,在培训考核中,XX部的某某以最高分荣获本期培训的“最佳成绩奖”。有请 为他们颁奖。
(2人):1月:行政部 XX 2月:财务部XX
结束:
今天我们这里欢声阵阵,笑语片片,所有的祝福和问候,相信我们的寿星都收下了。是友情和关爱让我们相聚相济,一起渡过这段难忘的时光;是中盟信德提供这样一个平台,让我们彼此相识相知,让我们记住这个快乐和充满温情的一天,把真挚的友情如高山流水般永远流淌在我们心田;让我们的友谊跟随着工作的升华,让阳光灿烂的日子永远伴随我们生命的每一天!让我们再一次祝福寿星们在未来的岁月里,健健康康,岁岁平安!
在大门口跟看门人交谈,得知需要邀请函才能进入。跟神秘的绅士交谈,点击工具栏的邀请函放在他的身
上,他会带哈瑞进入。
进门后,跟伊里莎白交谈,学习交谈的技巧。
跟加布里埃尔交谈,他说要一杯喝的。把鸡尾酒图标交给酒保,从旁边的桌上拿一杯香槟交给加布里埃尔,跟他说想要他做经纪人,他说需要有推荐人。
跟记者交谈让他做推荐人,接受简短的采访后得到一个新图标。把新图标交给加布里埃尔,他说要2个赞美。
到阳台去,跟已婚妇女谈天气后,把需要赞美的图标给她,得到一个赞美。
跟门口的奥斯卡闲谈后,把需要赞美的图标给他,他介绍应该去找鲁伯特,并告诉你要跟他谈他的情妇。
跟鲁伯特谈他的情妇,得到一个赞美。
再去找加布里埃尔把两个赞美的图标给他,可他却说鲁伯特的一文不值得再去找别人。
再去找奥斯卡,把鲁伯特的赞美图标给他,他会说一个新的赞美。
把新得到的图标交给加布里埃尔,终于得到了他的名片。
离开剧院。在大门外遇到了奥斯卡,他要招募哈瑞当一名间谍,并要求她去引诱鲁伯特并得到他公司的印章。得到一个情书的图标。
把情书拿给丹妮儿,她说要一支笔写回信。找记者要笔交给丹妮儿,得到回信。把回信交给鲁伯特,得到对情妇的抱怨。把抱怨交给丹妮儿得到临别赠言。把赠言交给鲁伯特,跟她交谈,把新得到的图标都用在他身上,最后得到首饰并跟他回房。
从床上起来后拿床边的枕头,从窗边的桌子上拿威士忌和长棒,看看放在小桌上的印章,等鲁伯特叫玛塔时把枕头交给他。在洗脸盆边拿到香皂,拿到一个打火机。用长棒把阳台的窗户关上,鲁伯特说脚冷,把威士忌给他喝。用打火机把印章烧热,然后在上面使用香皂。
第二章 秘密文件
点击大门,会有人敲门,进来一位女士(居里夫人)跟她交谈后出门。
跟坐在椅子上的伊里莎白交谈,她让玛塔到蒙特卡罗去见奥斯卡。乘坐左边的黄色出租车到
火车站。到售票处买一张到摩纳哥的车票。选择一条线路到摩纳哥,注意不要跟那个男的相遇,到摩纳哥后离开车站跟奥斯卡交谈得到任务,去大使馆用相机拍秘密文件但先要拿到相机。
乘黄色出租车到火车站买票回巴黎,一下车就被抓到了警察局。在监狱里拿起桌上的杯子敲栅栏,拉杜过来交谈后把手镯给他并得到新的任务,弄清凡尔纳计划是什么。
从楼梯上去,看到桌上放着一个密码机,出门离开。
进入剧院跟加布里埃尔说要演出,他让玛塔去找灵感。获得灵感的地点:
巴黎:剧院外天空的云、摇风琴的人
英国使馆左右两边的喷泉
火车站女人手里打的伞
火车站吸烟
马尔贝克房子上的鸟
柏林:火车站蒸汽
离开火车站后看到骑单车的人
摩纳哥:海边天空的云
马德里:喷泉
变戏法的离开剧院往右边的叉路走,跟伊里莎白要相机。
回到广场乘出租车到英国大使馆,跟门口的守卫交谈,他说要通行证。跟出来的工作人员交谈,引诱他后得到通行证。把通行证给守卫,他却说必须把相机留下才能进入。往左走,把相机藏在小灌木丛里。再去跟守卫交谈,进入大使馆,从左边的桌上拿一瓶酒,在办公桌上拿一张纸和一份关于德国潜艇的情报。在办公桌旁有一个带密码锁的大箱子。在壁炉边的身服里拿到一张写着暗号的纸条。在壁炉前捡到一块煤在白纸箱上使用得到写着数字的纸条,用纸条打开箱子,得到大使的笔记。把笔记放在窗户上,提示说得把它们粘在玻璃上,在笔记上使用酒提示说会弄上污迹。出门往右,把酒倒进水槽,用空瓶子从水龙头接满水,返回办公室,在笔记上使用水。出门取回相机,拍下贴在窗上的笔记。再次藏好相机返回办公室把笔记放回原处,出门拿相机,顺便观察一下喷泉得到灵感。
离开大使馆,坐出租车去火车站,跟站在一边的间谍交谈,把写着暗号的纸条给他,得到一
张图纸。买票去摩纳哥把相机交给奥斯卡。回巴黎。
进入剧院把跟加布里埃尔谈灵感,得到演出许可。另外还收到一封居里夫人的信,得到一张名片。把许可交给他后开始表演。进入跳舞游戏。
演出结束后遇到冯卡勒,收到去柏林的邀请。
第二天,出门跟剧院门前的间谍交谈,得到巴黎特快列车图标,并说要了解安全路线就跟他的同事聊聊。
坐出租车去监狱,跟杜拉交谈,他让玛塔去柏林。
去火车站买票到柏林,下车后跟站在售票处旁边的间谍交谈,得到火箭号图标。
离开火车站,往左走看到投弹俱乐部。把邀请函交给守门的,进入。
想过去找冯卡勒却被一个人拦住说了一大堆废话。另一个人告诉玛塔那个废话多多的人怕老婆,得到一个图标。离开俱乐部进入街对面的酒店,在电话上使用图标,冒充那个人的老婆叫他回家。
到俱乐部去找冯卡勒,听到他在跟一个人谈凡尔纳计划失败。跟他谈凡尔纳计划,然后把居里夫人的名片交给他,交到一个杜莫里尔工序的图标。
到火车站坐巴黎特快车回巴黎,坐出租车去居里夫人的实验室。进入实验室跟居里夫人交谈,她正在工作,需要帮忙。从屏幕下方的桌子左边泻盐的瓶子里拿到硫酸镁交给她,右边桌上拿硫酸交给她,再从左边的架子上拿硝酸纳给她。完成后跟她谈杜莫里尔工序,她把玛塔介绍给雅克,但雅克说那是机密不能说。
回到外面的房间,从架子上拿到铝袋,在实验室桌的矾上使用后发生了爆炸,等雅克离开后进入他的房间。发现笔记本上锁了,从小方桌上拿底片在笔记本上使用。到外面房间的架子上拿镭盐、溴化氢(苯酚),最右边的桌上拿醋酸(乙酸)。回里面房间,在笔记本上依次使用镭盐、苯酚和乙酸,得到了杜莫里尔工序的细节。
离开实验室到柏林的俱乐部去,往最右边走,听到两个人交谈关于马可尼和无线电。去找冯卡勒交谈把杜莫里尔工序的细节交给他并跟他约会。
在冯卡勒的房间,从右边桌上拿笔、纸,书架上拿《从地球到月球》在冯卡勒身上使用,得到一个关于大炮的图标。再跟他谈大炮,得到关于第102页的秘密。结合《从地球到月球》和第102页,得到一个密码。
打开右桌下面的柜子(刚才拿到纸的桌子),发现一个保险柜,用密码打开,发现大炮计划,在计划上使用纸再使用笔,得到草图。把草图给冯卡勒并跟他要钱,他说要硼的资料。
回巴黎去居里夫人的实验室,发现雅克死了。捡起桌子底下的关于晶体的文件,和桌上空白的笔记本。拉杜进来后把大炮给他。拿起桌上的钢笔跟空白的笔记本结合,发现笔里是隐形墨水。到外面房间跟居里夫人交谈隐形墨水后,再去里面房间,从右上角的架子上拿碘酒在笔记本上使用,得到热处理方法的便签。
去柏林的俱乐部把便签交给冯卡勒,他离开后跟站中房间中间的曼弗雷德谈大炮,得到大炮的尺寸。
回巴黎去警察局把尺寸告诉拉杜。
第三章 飞机设计方案图
接到了新的任务后,跟过路的埃米尔交谈,并诱惑他,得到电话号码。再去跟奥斯卡交谈。去火车站跟站在柱子边的间谍交谈得到摩纳哥直达车的图标。去柏林。
进入旅馆给梅赛德斯打电话,她要学习舞蹈,需要灵感。出门找灵感,回来后再给她打电话。把灵感给她看,学习后到达汽车工厂。
查看汽车中间的工作台,在上面拿到一个梅赛德斯徽章。把徽章拿给梅赛德斯看,她带玛塔到办公室去找图纸。查看书架发现一个暗格,里面是图纸,梅赛德斯要求玛塔出去等。进入左上角的飞机棚,观察大窗户。从飞机旁边的工具箱里拿钳子,屏幕右下角的箱子里拿金属管,用杯子从油箱里装一杯油。离开飞机棚一直往右走,观察窗户,结合钳子和金属管在窗户上使用,打开窗户。梅赛德斯出来后交谈。
晚上玛塔又偷偷的进入了工厂。往左走,发现飞机棚里有人,观察窗户旁的配电箱,重新接好电线。再往左走,老鼠惊动了工人。利用汽车的掩护转到中间的工作台,从台子上拿到金属板,到办公室门前用金属板开门进入。从桌上拿纸,观察书架后捡起地上的书,把书放回书架。把最上排的书架按工厂名字的字母排列好(daimler),打开暗格,拿到半张图纸。结合纸和笔在保险箱上使用,得到机翼的文件。
回巴黎,下车后需要的拉杜他拿走了机翼的文件,并让玛塔去找冯卡勒那里偷密码盘。跟奥斯卡交谈得到新的任务,去飞机棚搞破坏。
坐车回柏林,自动到达工厂。再次借着汽车的掩护绕到办公室,用金属板开门进入,从桌上拿咖啡杯、三明治。从另一个桌上拿螺丝刀。离开办公室,返回最初进来的窗户处,把三明治放在窗户左边的空盒子边,所有的老鼠都跑出来了,工人回家了。
用螺丝刀打开大门口第一辆汽车的引擎盖,用咖啡杯接一杯酸。进入飞机棚,从飞机边的箱子里拿到另外半张图纸,结合两张图纸。在飞机引擎上使用酸。
跟奥斯卡交谈,得到新任务破译信件。回巴黎去剧院要求演出。结束后遇到冯卡勒得知他正在德国大使馆。
第二天,坐火车去马德里。往左走,跟大使馆的守卫交谈,他不让进。观察2楼的窗户,看到冯卡勒正在打电话。到大使馆左边的栅栏门,从垃圾桶里捡一根香肠给狗,观察电话转接
盒。
回柏林,在火车站的电话亭有一个絮絮叨叨的家伙正在打电话,他说坐17点的车。往右走,把柱子上的时钟控制箱调快30分钟。往左走,问售票员时间,打电话的人发现车快开了马上离开了。在电话上使用螺丝刀拿到听筒。
去马德里,用电话听筒在电话转接盒上,重新接好电话线,偷听冯卡勒的电话,听到关于画廊的事。再接一次,听到关于暗杀的事。
往右走,在杂耍人旁边看到冯卡勒的肖像。坐车去摩纳哥火车站,让艺术家给画一幅肖像。回马德里,跟喷泉左边树下的间谍交谈,得到马德里鹰号车的图标。去跟杂耍人交谈并引诱他,他离开后用玛塔的肖像换掉冯卡勒的肖像,离开这个场景会有人来接头,得到密码盘。
回巴黎去警察局把密码盘交给拉杜后,在桌上的密码机上使用密码盘。密码是随机的,所以无法确定是多少,使用方法:
先转一下第三个,再转一下第一个,然后转第二个,如果第二个转了一圈没找到正确的就再去转一下第一个,然后转第二个。直到第一个转一圈还是找不到正确的就转一下第三个。这样转会找到正确的。
破解密码后跟拉杜借密码机,但他要求玛塔去窃听马尔贝克的电话。
坐出租车去马尔贝克家,观察电话线,但没看到转接盒。查看地上的井盖,得知号码318。去警察局,跟拉杜谈下水道,得到钥匙。下楼用钥匙开最左边的门,从柜子里拿衣服换上,出门进入下水道。最右边的墙上有牌子,可以看出是几号下水道。找到318号(左、下、右、下、右),把话筒接在转接盒上,接好线听电话。回牢房换回衣服把听到的内容告诉拉杜,可以使用密码机了。在密码机上使用密码信,破解后从办公桌上拿到一个记事本。去柏林俱乐部,从壁炉里拿到一份加密信息,回巴黎警察局用密码机破译后留给拉杜。
去摩纳哥,把破译的信交给奥斯卡。
第四章大破毒气工厂
玛塔被带到警察局,拉杜要求证明卓林格是凶手并找到他。
到右边的咖啡馆跟伊里莎白交谈,关于哈伯和卓林格。去摩纳哥跟奥斯卡交谈,去巴黎找居里夫人交谈,把所有的图标谈完后得到一封介绍信。
去柏林,坐出租车去哈伯的办公室。把介绍信给他然后谈卓林格杀人和武器,得到通行证和配方。观察墙上哈伯的照片。
去摩纳哥跟伊里莎白交谈得知奥斯卡被拉杜抓了。去巴黎警察局,跟拉杜谈奥斯卡,下楼跟奥斯卡交谈,把所有图标谈完。奥斯卡建议玛塔化妆。
去剧院跟加布里埃尔说衣服和声音的事,他说要哈伯的照片。去柏林哈伯的办公室,遇到了她的妻子,玛塔被锁在办公室了。拿走照片,从桌上拿纸,窗边拿化学品,最左边拿火柴。拿起桌上的纸镇、书,看到下面的预约表。打开刚才拿照片地方的烟囱门,放入纸、化学品,用火柴点燃,哈伯进来了,交谈后离开。
去俱乐部,跟门卫说霍尔兹后进入。问霍尔兹地址,并引诱他,得到工厂地址。
去摩纳哥,在火车站跟伊里莎白交谈豪华车,她建议去问耶里内克。出火车站在右边的咖啡馆跟耶里内克借车,但他却说得把他女儿带回家,再跟他谈女儿,他说他女儿在柏林。
去柏林,给梅赛德斯打电话请她看演出。
去巴黎剧院把哈伯的照片交给加布里埃尔,得到化妆的衣服。到屏风后换回自己的衣服。再跟他交谈学习哈伯的声音,大叫几声后学会。让他帮忙安排演出,找到灵感后回来演出。演出后跟梅赛德斯冷谈。
第二天去巴黎警察局跟拉杜谈豪华车,他说要知道人名。去柏林打电话问梅赛德斯男友的名字,回警察局告诉拉杜得到逮捕令。到巴黎剧院右边的咖啡馆把逮捕令给梅赛德斯,她答应回家。去摩纳哥找耶里内克告诉他女儿回家了,他借给玛塔车。
去警察局跟奥斯卡交谈,去摩纳哥火车站跟伊里莎白交谈,把所有图标谈完后到达工厂。跟卓林格交谈后引诱他,离开了。
1. 产品规划、定义阶段
1) 竞争车型对比研究:在进行充分的市场调研后, 定位车型的细分市场, 选择竞争车型进行拆解、测量、试验、CAE分析等手段获取整车尺寸参数和性能参数等信息
2) 整车参数性能目标定义:对比分析竞争车型, 结合市场定位和企业自身的技术状况, 定义新车型的整车尺寸参数和性能目标值。
2. 造型阶段
1) 设计阶段包含创意草图和效果图设计:在这一过程中, 要比较竞争对手的产品, 拓宽思路, 勾画出多种效果图, 再从中选择较为满意的几种效果图, 通常通过9-3-1的选择过程, 评审设计师提交的内外造型效果图。
2) CAS表面:computer added styling简称CAS就是造型工程师根据效果图, 利用专业造型设计软件在计算机上完成整车内外造型表面的绘制。
3) 油泥模型:利用CAS表面, 通过数控加工中心完成内外造型表面模型的初步制作, 造型师根据美学和工程可行性对油泥模型进行细化修改。在欧美一些公司, 随着虚拟现实技术的快速发展, 凭借CAS表面就可以真实的评价造型, 从而减少后期油泥模型的调整时间。
4) A级曲面设计:油泥模型经过评审冻结后, 采用精密测量设备扫描内外表面, 从而得到内外表面的点云数据, 再利用专业软件按照企业的A级曲面标准完成A面设计, 有条件的公司还会使用数控加工中心制作硬树脂模型, 以验证A级曲面质量。
在进行CAS表面设计、油泥模型制作、A级曲面设计过程中展开同步工程可行性分析, 工程无法实现的造型方案需要更改造型设计。造型阶段交付物为内外表面的A级曲面和初步的工程可行性分析报告。
3. 详细可行性分析阶段
1) 主断面优化设计:该阶段对车身关键区域、关键结构进行断面设计与优化, 用于指导详细结构设计和结构验证。同时通过CAE来分析典型结构断面的弯曲和扭转刚度等性能指标。
2) 主体方案性能分析与优化:对车身主体方案进行可行性分析及优化, 使其满足功能要求。
3) 工艺可行性分析:对主体方案进行工艺可行性分析, 使其满足四大工艺要求。
4) 法规与企业标准可行研究:对于整车参数和总体布置方案进行分析, 使其满足国家法规要求和相关的企业标准。完成上述各类分析后, 发布详细工程可行性方案。
4. 详细工程设计阶段
这个阶段根据详细工程可行性分析, 进行三维结构设计, 同步进行CAE分析、同步工程分析, 优化车身结构, 满足整车性能目标、国家法规和相关的企业标准。
5. 设计验证阶段
1) 软工装样车制造:根据详细工程设计阶段发布的数据进行软工装夹具、模具制造, 完成零件和车身的制造, 并通过CMM测量或检具进行质量控制。
2) 试验验证:通过外观品质评价、认证试验、可靠性试验等, 对各项性能指标进行验证, 检验其能否满足开发目标的要求, 根据试验结果对设计数据进行修改, 并发布最终数据。
6. 制造阶段
2012年第五届中国游戏开发者大会(CGDC)即将于7月25日至27日在与上海新国际博览中心相邻的浦东嘉里大酒店召开。每年在此时都会有全球知名的游戏制作人专程访华参加CGDC,而在这全球最高级别的开发者交流大会中,曾有例如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《天堂》、《永恒之塔》和《传奇》等国内玩家耳熟能详的游戏制作人亲赴CGDC带来游戏制作成功经验。近期组委会更是宣布,缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典作品的前CAPCOM当家制作人稻船敬二受邀成为CGDC主题演讲嘉宾。这也是自中国游戏开发者大会创办五届以来,首位做主题演讲的日本著名游戏制作人。
作为日本领袖级的制作人,稻船敬二曾在日本CAPCOM公司供职长达25年时间,经历了CAPCOM的全盛时期,并以CAPCOM当家制作人的身份缔造了《洛克人》、《鬼武者》、《失落的星球》等经典游戏作品,而在业界享有极高的威望。
1987年稻船敬二进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司并参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》、《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》、《洛克人DASH》等多个系列。
1997年,已经声名显赫的稻船参与了CAPCOM的全力之作《生化危机2》。此后稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,时至今日《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一。
CGDC演讲嘉宾
宋在京,韩国网游第一制作人,主导研发了韩国国民级网游《天堂》等多款知名产品,独立创办XLGAMES公司,并领衔研发全球首款第三代网游《上古世纪》。
Cevat Yerli,互动游戏界世界知名的领先独立开发团队Crytek的首席执行官、创始人和总裁。他一手缔造了CryENGINE引擎并且获得了多项殊荣。相关作品:《孤岛危机》系列。
Max Schaefer,Condor公司的联合创始人兼总裁,后被收购成为暴雪北方分公司。历任《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神2:毁灭之王》资料片的高级策划与项目负责人。Flagship Studios的共同创始人,COO兼Mythos项目的高级制片人。Runic Games公司的创始人兼CEO,火炬之光PC和XBLA版本的开发者。
Tom Cadwell,十年从业经验的游戏设计师,参与过《英雄联盟》、《魔兽世界》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《战争阴影》和《黑暗王朝2》。他目前担任RiotGames《英雄联盟》的设计总监。
相对于国外嘉宾而言,国内演讲嘉宾更是众星云集,如腾讯、盛大、金山、九城等游戏公司均会委派专人参加。通过国内外各知名游戏机构、专家、制作人等全球游戏精英,针对游戏策划、制作、开发等诸多技术环节展开演讲和讨论,以游戏技术研发探讨与交流为导向,以促进国内外游戏开发领域的技术交流与合作为宗旨,交流经验、分享最新技术成果、探讨未来技术发展趋势,为所有产业人士和希望深入了解中国游戏开发情况的海外公司提供最佳技术交流平台。
推动游戏开发
伴随着中国游戏行业发展变化,在第五届CGDC会议结构上将加大网页游戏、移动游戏和社交游戏研发论坛的内容比重,这一改动在前瞻游戏行业发展趋势同时,更加增强了会议内容的含金量。在经历了最初单一模仿的发展阶段后,游戏企业不断加大内容和题材的创新,游戏从小到大,由重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断地推陈出新,发展层次不断提高。拥有自主知识产权的原创游戏有力地推动了我国游戏产业的发展。我国网络游戏企业研发的原创网络游戏已经连续多年占据中国网络游戏市场的主导地位,一举扭转了产业发展初期进口网络游戏一枝独秀的局面。
在大会五周年之际,作为亚洲最具影响力的游戏开发者交流讨论、分享智慧的平台,CGDC将秉承唯学术交流至上的理念,继续推动中国游戏产业的发展,提升国内游戏的品质高度,同时我们欢迎来自国内外游戏开发者的积极参与和广大企业的大力支持。2012年CGDC已经得到了来自微软、INTEL、AMD、nVidia、Autodesk、Adobe、EPIC、Crytek、Unity3D、Bigworld等国际知名技术型企业的鼎力支持。目前大会组委会已经接到大量来自全球范围内的各大游戏研发商推荐的知名游戏制作人到会参与演讲的申请,演讲人和论文的筛选工作也正在紧张的进行中。
结语
国外重量级游戏制作人的到场,不仅让大会更具有含金量,更带来了无数成功的游戏制作经验。相信在国产游戏蒸蒸日上的今天,中国游戏行业将逐渐产生翻天覆地的变化。
【游戏开发流程】推荐阅读:
游戏开发流程详解12-26
游戏开发规范05-31
游戏开发程序06-17
游戏开发怎么07-20
大脑开发游戏03-01
游戏开发表03-20
棋牌游戏开发文档02-08
开发右脑游戏有哪些03-06
游戏开发工程员求职简历07-24
android手机游戏开发03-31