智力电网游戏

2025-02-05 版权声明 我要投稿

智力电网游戏(精选8篇)

智力电网游戏 篇1

虽然在明阳天下拓展训练基地只有短短的三天拓展训练时间,但给予我们的启发和经验却是一笔永久的精神财富,无论我们身处何种工作岗位,只要用心体会就能得到十分有益的人生感悟。在这里,让我感受最深的有以下三个方面:

一、目标一致、团结协作。

训练从一开始的“高空单杠”、“攀岩”、“智力电网”、“八仙过海”、“抢新娘”、“五人同行”、“胜利墙”、“快乐传真”、“一块五”“萝卜蹲”等;几乎所有的项目,我们每个成员都在积极的出谋划策、都在为完成一致的目标而努力。大家没有任何的隔阂和个人主义,而是相互帮助与协作。就如游戏中过“胜利墙”一样,4米2笔直的木板墙,近三个人高,没有任何工具,当时我就想着怎么过得去?肯定有人要拖后腿;不可思议的是,在全体队员的密切配合下,肩并着肩、手握着手,下面的撑起,上面的拉住,众志成城,所有队员都成功翻越。只用我们的身体,无任何工具!这就是我们的潜能吧!这个项目给我最大启发是:没有完美的个体,只有完美的集体,只要大家团结一致、齐心协力迎难而上就一定能克服所有困难。如果我们在实际工作中都能像过“胜利墙”一样,那我们必将成为一支攻无不克、战无不胜具有强大竞争力的优秀团队。

二、树立合作意识,合理分配资源。

“智力电网”我想策划者的目的主要是强化人的合作意识和合理分配资源的能力,任何一个人让他站在一堵和自己一样高的电网面前,网中有很多个大小不规则的洞,而且看上去都不足够大。对个人来说看似不可能的事,在团队面前就能转化为可能。当看到一双双关注和相互鼓励着队员眼睛的时候,看到一双双有力地双手正托着每一个队员的身体通过适合自己体形的电网的时候,让我意识到个体和集体的差别,让我深深体会到人与人帮助与支持是多么的重要。在困难面前一个人的力量是多么的眇小,集体的力量是多么的壮大。面对困难我们必须冷静、理智地分析,全面、系统地看待问题,做出正确的规划,同时注意人力资源优劣互补,这样我们才能少走弯路,充分发挥个人特长,高效地解决问题,圆满的完成我们共有的任务。

智力电网游戏 篇2

关键词:玩具,智力玩具,智力型电子游戏玩具

玩具是人类光辉灿烂文化重要的一部分, 而智力玩具是玩具中的一朵奇葩。玩具伴随着社会的发展而产生。目前, 玩具已不断触入高新科技, 电子游戏类玩具异军突起, 占据很大市场。

1 玩具发展及其历史沿革

人类文明社会诞生的同时, 也就产生了玩具。大量的考古材料已把原始人类的生活情况基本上记录下来。在远古石器时代, 人类的祖先在劳动的过程中, 成长了原始的唱歌、音乐、舞蹈以及供人们游戏耍乐的玩具。早期玩具是从自卫的本能发展起来的, 是在猎取兽类和挖掘植物中发展起来的。为了生存, 原始人使用了自然界的木棒和石球, 而成为了现代的鼓鎚、高尔夫球棒、曲棍球棒的雏形。

2 传统智力玩具

在传统的玩具中, 有一类智力型玩具, 它的特点是玩的时候需要动脑筋, 才能玩得好, 其典型代表就是孔明锁、华容道和魔方等。

2.1 孔明锁

孔明锁类是常见的宫环类玩具, 据说是孔明发明的。玩家通过观察和移动套环, 使得套环分解。

2.2 华容道

华容道是普通滑块类的代表品种, 流传甚广、知名度甚高, 它的名称取自《三国演义》中关羽义释曹操的故事。

2.3 魔方

魔方是种名副其实的容易使人着魔的智力玩具, 由匈牙利人鲁比克发明, 于80年代初传入我国, 并且迅速掀起了魔方热, 当时几乎家家有魔方, 人人玩魔方。

2.4 七巧板

巧板类玩具品种很多, 其中以七巧板最负盛名, 它的渊源可以追溯到宋代。由于每副七巧板由7个板块组成, 而且可以用这些板块巧妙地拼出各种形象, 所以取名为七巧板。

2.5 迷宫

迷宫是一类智力游戏的统称, 式样很多, 小至印在纸上的迷宫, 大至园林中的迷宫, 还有种种用木料或塑料制作的迷宫。

3 现代智力型电子游戏玩具

现代电子游戏玩具, 品种繁多、琳琅满目, 其中智力游戏是大家常见的一类。下面就将几种流传很广的智力型游戏做些介绍。

3.1 推箱子

推箱子游戏出现在计算机中最早起源于1994年台湾省李果兆开发的仓库世家, 又名仓库番, 箱子只可以推, 不可以拉, 而且一次只能推动一个, 胜利条件就是把所有的箱子都推到目的地。

3.2 贪食蛇

贪吃蛇是一款很有挑战性的游戏。玩家通过操纵屏幕上那条可爱的小蛇, 在黑框中不停吃花, 而每吃一朵花, 蛇的身体都变的更长一些, 游戏的难度也会随之加大。

3.3 打砖头

“打砖块”是玩家耳熟能详的经典益智类游戏。游戏简易的操作性得到的广大游戏者, 特别是众多女性玩家的喜爱。在游戏中, 各位玩家要通过控制彩色的接球板准确的反弹彩球, 并将屏幕上方的砖块全部击碎。

3.4 俄罗斯方块

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏, 它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的, 它看似简单但却变化无穷, 令人上瘾。

4 传统智力玩具与现代智力型电子游戏玩具比较

4.1 传统与现代玩具在外在方面的比较

1) 从材料上讲:传统玩具多是木制品或塑料品, 而现代电子玩具则是电子产品。传统玩具坏了一般都可以自行修理或自己制造, 而电子产品需要专业人员修理。

2) 从经济性来讲:传统玩具得造价偏低, 适宜大众消费, 价格从几元到几十元不等。而现代电子玩具得价格最低也得几十元, 而功能强些, 质量好些得就得上百元。

3) 操作简易程度上讲:两类玩具都是以手操作为主, 但是相对传统玩具来说, 电子玩具得操作则更显简单, 它主要体现“↑”、“↓”、“←”、“→”这几个方向键上。而传统玩具对手的移动范围更大, 手眼协调要求也更高。

4.2 传统与现代玩具内在方面的比较

要成为一个好玩具, 它的内在功能才是最重要的。而对智力型玩具来说, 它的内在功能就是对玩家智力的培养。根据朱智贤教授对智力因子的划分来看:

1) 从感知能力培养方面来说:传统玩具多是实物形式出现, 那我们感知到的也多是具体的。如魔方我们拿在手上感知到的是它是一个四方体。而现代电子游戏玩具则不同, 它把所有的都集中到荧屏上, 即使是三维的也是在平面上表现出来。

2) 从记忆能力培养方面来说:传统智力玩具和现代电子游戏玩具对记忆能力的培养都不是很注重。这也是智力玩具的一大特点:一旦上手, 大家就对它失去了当初的热情。

3) 从观察能力培养方面来说:传统智力玩具由于没有什么限制, 玩家大可慢慢来, 仔细观察, 而现代电子玩具则不同, 它需要很强的观察能力和手眼协调能力。就来贪食蛇来说, 假如你不能很好观察到“花”和“蛇”的位置那你就得不断的循环。

4) 从抽象概括能力培养方面来说:传统智力玩具和现代电子游戏玩具都对抽象概括能力培养有很好的帮助。要玩好智力玩具要的就是抽象概括能力, 假如你失败了而不知道反思自己在哪儿出了错, 那你在下次还得在那摔跟头。传统的玩具就拿华容道来说, 有些人转了半天又回到了原点。而在电子游戏玩具中抽象概括能力更显重要, 就拿“搬运工”来说, 你要完成任务, 那你就不能急急忙忙地动手, 而应该进行一下规划, 让哪个箱子进哪个仓库, 哪个箱子先进去都要想好。

5) 从创造力培养方面来说:创造力往往是和想像力相挂钩的。然而电子游戏却限制了玩家的想像力, 因为游戏程序是早就编好了的, 每一步你该干吗, 程序也是编好的。所以来说, 电子玩具对培养创造力起着反作用。珍·海利在《濒临丧失的心智》一书中提到:“美国的儿童不会思考, 是与他们无规则的游戏有关。”

通过上面5个方面的比较, 我们可以发现传统玩具比现代电子游戏在创造力的培养方面更胜一筹。但是我们也应该看到这种智力理论只是一家之言, 不能代表所有。对于智力究竟包含哪些因子暂无定论。Gardner认为智力包括8种智慧:言语智能、音乐智能、逻辑-数学智能、空间智能、身体运动智能、人际交往的智能、认识自我的智能、自然智力。现在就拿上文列举的8个玩具具体来看一下两类玩具分别对哪些因子有培养作用。

从上面的表格我们可以发现传统类的和现代类的都对语言, 人际交往、自然因子毫无涉及, 而两者涉及的面的广度一样, 只不过传统类对逻辑数学更多点, 而现代类的对玩家音乐的培养帮助大些。

5 结论

1) 传统益智玩具和智力型电子游戏玩具只是在智力因子中某些因子有帮助, 并且两者没有谁优谁劣之分。

2) 根据市场细分和填补法, 我们可以发现以后玩具的开发应该在“语言、人际关系、自然与情绪智力”方面下功夫。

3) 由于智力理论的不完善, 致使智力玩具和游戏玩具缺乏评判标准, 可能会出现很多打着益智的幌子的玩具。

4) 即使有一天能做出能发展儿童各方面智力的玩具, 父母们也千万不要忘记经常带你的孩子出去, 去接触自然, 感受自然。因为所有玩具都来自生活, 离开了现实生活玩具就没有什么意义了。

参考文献

[1]朱大中.现代玩具[M].轻工业出版社, 1998, 3.

[2]Isabelle Gravilon.电子新宠物:童年生活的外来者.父母必读, 2004, 2A.

[3]珍.海利.濒临丧失的心智.父母必读, 2004, 2A.

幼儿智力游戏 篇3

【关键词】语言运用;幼儿成长

老师常常在带领幼儿认识周围环境和传授知识技能等等的时候,都必须伴以游戏为主,让幼儿理解了这些游戏,让其更好的掌握这些知识和道理。在游戏教育中,其实智力游戏是以发展语言为目的,主要用于个别语言成分的练习,不过这类练习因为没有形象生动的情节,从而让容易令幼儿没兴趣,感到厌倦。但假如把这语言练习溶入游戏之中,把练习中的要求变成游戏的规则,这样的话,幼儿为了要玩游戏,就会很乐意去遵守这些规则,幼儿也都能伴随着游戏的进行得到愉快有效的锻炼。尝试运用语言来表达对社会和世界的认识,为他们日后的语言表达作更好的铺垫。

一、语言游戏的种类

(1)学词的游戏。如小班游戏“奇妙的口袋”,教幼儿正确运用抱、开、拍、摇、吹等动词。中班游戏“什么东西换了地方”,教幼儿学习运用方位词:钱、后和上、下,副词“原来”和“现在”。大班游戏“看看说说”,教幼儿使用介词“在”,方位词“中间”、左边“和右边”,“跟我说的相反”,练习运用反义词。各班应该丰富哪些具体的词是由语言教育要求决定的,各地教师可以根据本班幼儿情况,利用这些游戏的形式,让幼儿学习更多的词。

(2)句式和对话的游戏。如小班游戏“奇妙的口袋”不仅学动词,还要求幼儿用完整的短句说话。中班游戏“击鼓传卡片”,教幼儿使用“有……有……还有……”的句子形式,“猜猜我是谁”学讲疑问句、学对话。大班游戏“我上幼儿园”,要求幼儿用“从……到……”的形式说一句完整的话。这些游戏的共同特点是学词和学句,学句和对话紧密结合。

二、教师游戏的准备工作

(1)选择适合本班语言水平的游戏。教师可以根据本班幼儿的语言水平以及本地幼儿园可能提供的游戏材料自编游戏。

(2)物质准备。备足头饰、图片、玩具、实物等游戏材料,可使游戏过程形象、生动、逼真、富有情趣。在大班,教师可以组织幼儿自制、收集游戏材料。

(3)教师熟悉游戏的规则和过程。仔细考虑如何进行示范和讲解,怎样带领小朋友玩游戏。

三、教幼儿做游戏

关语言内容的游戏可以课内进行,而更加应该在课外进行。

(1)介绍游戏的名称和玩法。首先,对游戏的玩法进行讲解,而且要讲解得简单清晰。

(2)给幼儿做示范。讲解后,我们就可以对幼儿进行示范。有角色的游戏可邀请幼儿做次要角色,与教师一起想全班幼儿示范。或者由主班教师与配班教师共同示范。

(3)学习“游戏语言”。有些游戏中包含有儿歌、绕口令、较长的对话等,可在教师示范以后,带领大家学习数遍,让大家对“游戏言语”有个初步的印象,以后再随着游戏的进行,是这些游戏语言得到复习和巩固。

(4)满足幼儿的需要。组织幼儿轮流进行游戏,有角色的游戏,游戏前还必须先分配角色。

四、开展有关语言内容的游戏应该注意的几个问题

(1)能分组进行的游戏,教师应尽可能多供给一些游戏材料,可以减少等待,增加每个幼儿玩游戏的次数。

(2)教师可以把玩过的有关言语方面的游戏材料在幼儿容易取放的地方,在自由游戏时间,让大年龄的幼儿或能力较强的幼儿担任主要角色,带领小年龄幼儿或胆怯的幼儿共同做游戏,一些比较简单的有关语言内容的游戏,可让幼儿自由组合地玩。

五、语言能力的发展特点

语言能力方面:5岁左右的幼儿大都语言能力已经基本成熟,不仅能正确地发音,并能按语句的内容调节自己的音调,如在远距离的人对话时,能大声说话,近距离时就自然小声说话,或说悄悄话,这些幼儿都能自然调节,同时还可以语言配合表情,清楚地分出第几声,即使是比较难发的音,只要认真进行练习,也能逐渐掌握正确的发音。总之,已经具备了一定的语言基础。

六、针对不同的年龄特征指导游戏

教师一定要根据幼儿的年龄特征指导幼儿游戏。幼儿的游戏随着幼儿的成长发生和发展,所以教师在指导幼儿游戏时也应该考虑这种发展幼儿园三个年龄班的游戏水平是不同的,小班幼儿特别容易受到外界环境的影响,有意注意的时间段,喜欢模仿周围的人和事,处于平行游戏阶段。因此,“平行游戏法”特别适用于小班,但他们不会进行交流, 所以,总结以上的这些,语言能力的确在幼儿教育中有着举足轻重的位置,教师是幼儿的第一启蒙老师,所以应该从小就培养幼儿的语言表达能力,让幼儿更好的掌握语言,学习语言,会用语言表达自己想表达的事情。让他们在以后的生活中能学会用怎样的语言跟人沟通学习。

参考文献:

[1]楼必生,赵寄石.《幼儿园语言教学法》.人民教育出版社,2006年.

[2]甘剑梅.《学前儿童社会教育》.中央广播电视大学出版社,2007年.

智力训练游戏 篇4

导读:我根据大家的需要整理了一份关于《智力训练游戏大全》的内容,具体内容:智力也叫智能,是人们认识客观事物并运用知识解决实际问题的能力。智力包括多个方面,如观察力、记忆力、想象力、分析判断能力、思维能力、应变能力等。智力的高低通常用智力商数来表示,是用以标示智...智力也叫智能,是人们认识客观事物并运用知识解决实际问题的能力。智力包括多个方面,如观察力、记忆力、想象力、分析判断能力、思维能力、应变能力等。智力的高低通常用智力商数来表示,是用以标示智力发展水平。特别需要指出的是智力不指代智慧,两者意义有一定的差别。以下是网我为大家整理的提高智力的智力训练:活动名称留住我心——注意力训练活动目标 1、引导学生学会集中注意力,提高学习效率。2、帮助学生掌握注意力集中新方法,鼓励学生在日常生活中加以训练。课时安排一课时 45 分钟活动地点教室内活动准备红牌 1 张,黄牌 1 张活动方式讲授法,活动,小组讨论活动过程及内容 一、暖身活动:青蛙跳水(10 分钟)1.全体围坐成圈(或者规定传递路线)。

2.由老师开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。

3.继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」....。

二、导入主题三、活动一:红黄牌(15 分钟)1、找两个同学到教室前面,一人拿红牌,另一人拿黄牌。按照老师指令

做动作。2、老师说:举起红牌 ————————————————举起红牌老师说:放下黄牌 ————————————————放下红牌老师说:不要放下黄牌 —————————————举起黄牌 放下红牌老师说:不要不放下红牌 —————————————放下红牌老师说:不要不举起黄牌 —————————————举起黄牌老师说:举起黄牌 ————————————————举起黄牌老师说:千万不要不举起黄牌 ———————————举起黄牌老师说:不要放下红牌 ——————————————举起红牌老师说:不要不放下黄牌 —————————————放下黄牌老师说:千万不要不举起红牌 ———————————举起红牌老师说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌 ———放下黄牌、举起红牌老师说:放下红牌 ————————————————放下红牌老师说:不要放下黄牌 ——————————————举起黄牌老师说:不要不举起黄牌 —————————————举起黄牌 3、老师可以打乱顺序说,可以先慢速过一遍,然后越来越快。一组完了后可以换另一组。如果之前有准备多套牌,可以多个同学一起做,进行比赛,做错的同学淘汰,最后看看哪组剩下的同学多。4、老师领导学生分享(1)从刚才的活动中,大家觉得成功的关键是什么?(2)在平时的学习中,大家是用什么方式保持注意力的?能保持多长时间?四、注意力集中术(15 分钟)1、老师先说明专心对上课及阅读时的重要性。2、练习注意力集中术(即视觉和听觉配合训练)(1)首先在空中描绘出一个点,此时让心中唯存有此点,并凝想此点。(2)慢慢将此点延伸为一直线,继续凝想此直线,并将凝想的时间拉

长。(3)之后描绘出较复杂的星形或涡形,并凝想该图形一段时间,继续将图形复杂化,并保持凝想,同时拉长凝想的时间。3、同学分享练习的感受,分享之后再练二次或三次。4、老师鼓励同学每天做练习,并提醒同学每天练习时尽量避免受到外在声音的干扰。五、总结(5 分钟)活动名称注意力体操活动目标 1、通过活动,提高学生的注意意识。2、通过活动,锻炼学生的注意能力。课时安排 1 课时(40 分钟)活动地点教室内活动准备报纸若干,迷宫卡活动方式讲授法,活动,小组讨论活动过程及内容活动设计构想:注意是心理活动对一定对象的指向和集中。它作为一种心理现象,始终伴随着认识活动或学习的全过程。因此,提高注意力对于顺利完成任务、促进智力发展,具有重要的意义。注意具有集中性、稳定性、广度、分配和转移等特性。集中性指的是注意力指向于一定事物的聚精会神的程度。学生的学习成绩与学生学习时的注意力集中性是呈正相关的。稳定性指的是在一定时间内把注意集中于某一事物或活动上的能力。注意的集中性和稳定性是学习知识的前提。对于小学来说,提高其集中性,保持其稳定性是注意力训练的基本任务。

实施程序:一、暖身活动:捉虫子在报纸上戳几个小洞,同桌对坐,一方将手指穿过小洞,另一方以最快的速度抓住“小虫子”——手指;双方互换角色。二、活动一:找数字 1、在黑板上写上 10 行数字,让小朋友们准备一张草稿纸,并折成三折。如:1 5 6 4 8 3 9 0 3 22 4 6 7 3 8 3 4 6 42、第一次让同学们分别找出第一行,第五行,第十行中有多少个 3。第二次让同学们分别找出第一行,第五行,第十行 3 前面的数是什么。第三次让同学们分别找出第一行,第五行,第十行中第一个 3 前面有多少个 5。3、教师小结:

同学们只有注意力集中,找数字才能找得又快又准。对学习,做事情也是一样的。活动二:方方圆圆让学生体验左手画方,右手画园。请三个学生在黑板上演示,其余同学在座位上尝试,并在活动后邀请学生谈感受。邀请学生讲述“小猫钓鱼”的故事,并结合此活动谈谈体会。(一心不可二用)活动三:走迷宫拿好铅笔和橡皮,转动你的小脑筋,看你能用多长时间走出这个猫咪迷宫。活动四:娃娃脸全体起立,让学生将食指点在鼻尖上,老师发出指令,“指鼻子,眼睛,左耳,右耳,嘴巴,眉毛,左眼,右眼…8943.”做错的学生坐下,最后留下的胜利者给予小奖励,请活动成功与失败的学生谈感受。三、教师小结同学们在今天的注意体操训练中都表现得很好,其实,我们做任何事情都需要注意力,尤其是在我们平时的学习中,老师希望你们也能积极地培养自己的注意力。活动名称记忆空调室活动目标通过活动与训练,让学生掌握一些记忆的好方法,并在学习中能结合自己的特点,选用合适的记忆方法,提高自己的记忆能力。课时安排 45 分钟活动地点教室内活动准备活动材料活动方式游戏、讲解、讨论活动过程及内容 1. 心理实验室同学们,我们来做个记忆小游戏。老师这儿有一组词语,请大家按顺序放声读一遍,然后回答老师的三次提问,看看你们的记忆如何。(1)

教师出示写有词语的小黑板,同学们按顺序朗读,这些词语有:打印机、鼠标、键盘、显示器 电话薄、电话、磁卡、手机 微波炉、空调、冰箱、洗衣机(2)

提出三个问题。如:第一行第三个词是什么?第二行第四个词是什么?第三行第一个词是什么?学生一次性回答,然后进行统计:共答对了几题。2. 悄悄告诉你(1)

教师出示几组记忆对象:新浪、搜狐和雅虎的网址,一列没有意义联系的词语(如月光、小树、玻

璃、宝盒、中国、手表、时间、上学),马克思的诞辰日等,学生可以选择其中一个或几个对象进行快速记忆,并说说用了什么方法。(2)

学生个别活动。(3)

集体交流,教师及时归纳 A. 缩简法。这种方法提示学生在记忆时可以提炼事物特征,使记忆变得简捷。这是一种编码记忆的方法,抛开共同点,重点识记差异部分。如新浪、搜狐、雅虎的网址中都有“”,我们可以重点识记 SINA、SOHU、YAHOO,使记忆变得简单。B. 形象法。奇特的想像有助于非常容易地记住没有明显意义联系的事物。例如:月光下,有棵小树,树上有只玻璃宝盒,盒中有块中国产的手表,它能及时告诉我时间,让我上学不迟到。C. 谐音法。这种方法可以把枯燥乏味的年代、电话号码等变为含义的语言。如马克思的诞辰日“1818 年5 月 5 日”的谐音可以记为“马克思一巴掌一巴掌打得资本主义呜呜直叫”。(4)

教师小结:记忆说难也不难,只要我们动脑筋,想办法,难题就会迎刃而解。3. 记忆碰碰车进行一次记忆比赛,教师出示几个同学家的电话号码,比一比谁在 1 分钟内先记住。(1)

教师出示四个电话号码,学生自由选择记忆方法,在上分钟内完成记忆。(小明和小红家的电话号码可用缩简法,重点记“11”和“33”;小刚家的电话号码可以用谐音法:齐齐要吃酒吃酒。)(2)

组织学生进行记忆比赛(3)

对成绩好的同学进行表扬。活动名称放飞想象的翅膀活动目标 1.激发想象兴趣,丰富想象能力,培养良好的想象品质。2.通过活动,增强学生的想象力,锻炼学生的动手能力。3.在创造的活动中体会到创造的快乐,树立创造的信心。课时安排 45 分钟活动地点教室内活动准备纸、带橡皮的铅笔、一张“发明家俱乐部申请表”。活动方式联想画图、游戏比赛、听故事。活动过程及

小班智力游戏教案 篇5

朱惠丽

游戏目标:

1.使幼儿掌握有关分类的知识。2.锻炼幼儿手部的控制力。

游戏准备:木棍、细绳、磁铁、回形针、彩色纸板、剪刀、粉笔。游戏步骤:

1.用纸板剪出许多不同形状、颜色、大小的鱼。在每条鱼嘴上固定一个回形针。用细绳在木棍的一端拴上磁铁。

2.用粉笔在地上画上一个圆圈当鱼池,将刚才剪好的鱼都放进鱼池。

3.参与游戏的幼儿人手1根系有磁铁的木棍,教师发布指令,诸如,请小朋友把所有红颜色的鱼钓上来;将多有蓝色的鱼钓上来;请钓3条鱼上来,等等。

4.游戏结束后和幼儿谈论一下关于颜色和大小、数量的知识。观察要点:幼儿能否正确按照要求钓到鱼。温馨提示

1.鱼和鱼之间摆放的间隙大一些,否则磁铁很容易吸附到别的回形针,从而无法按要求钓到鱼。

有趣的智力游戏 篇6

吃完晚饭,爸爸拿出一副崭新的扑克牌对我说:“今天,我们来玩一个叫巧算24的游戏。”一听到游戏两个字,我立刻兴奋地说:“好”。爸爸把里面的花牌拿出后说:“不过,我们得先说一下游戏规则,凡是输的人都得刮鼻子哦。”“啊!”我赶紧捂住自己的小鼻子。妈妈看见了,笑着说:“要有信心,就会成功。”听了妈妈的话,我开始准备应战。

比赛开始了,我紧张地翻出两张牌,心里默默祈祷,希望能翻出简单的数字。紧接着爸爸也翻出了两张牌。我一看,啊,这么难!四个毫无关系的数字在我脑海里直打转,我左思右想,还是算不出来,心里急得像热锅上的蚂蚁。这时,爸爸报出了正确答案。哦,我可怜的小鼻子因为我的失败遭殃了。

这时,我提出了抗议:“爸爸,你得先教教我呀,我第一次玩这游戏,当然比不过你。”“嗯,懂得虚心请教,还是要表扬的。”爸爸鼓励我说,接着他告诉我:“四个数字出现后,要找出和24关系最密切的数,再用加减乘除快速地运算,多练,多算就能熟能生巧了。”

找到窍门后,比赛再次开始了。四个数字在我脑海中跳跃着,我沉着思考,巧妙运算……“哈哈,我算出来啦!”我迅速地抢在爸爸前面准确无误地报出了答案。爸爸赞许地对我竖起了大拇指。

智力电网游戏 篇7

一、编写规律

1. 以“数学的应用与模型化”为主线。

在《高中数学智力与游戏开发教程》教材的第二章《神奇的缺八数“12345679”》、第八章《幻方》、第九章《幻图》、第十章《幻圆》这四章将有关计算器及计算机知识贯穿整个教材, 充分体现信息社会对数学课程的要求;揭示数学思想, 促进学生的深刻理解。数学教材内容新颖, 有趣;一改以前数学教材给人世间神秘、冷峻和枯燥的面孔, 而使人觉得亲切、实用和精美。

2. 以“问题的背景、问题的再现或问题的再思考”为主线。

在《高中数学智力与游戏开发教程》教材的每一章每一节的编写中, 始终贯穿着这条主线。充分了体现了“数学来源于生活, 用之于生活”。学生带着问题走进课堂, 再带着问题走出课堂, 让学生始终带着问题去思考、去发现、去解决问题, 这样学生在思想意识上认为数学不枯燥、不单调、不乏味了。如第十一章《幻直线》, 先再现富兰克林的八阶幻直线构成的优美图案, 引入课题———幻直线, 勾引起学生的无限暇想, 然后引入三阶幻直线、四阶幻直线, 在这些幻直线的绘画中学生尝到了图案的美丽, 不自觉或下意识地就会绘出五阶幻直线, 从而学生认识到数学中的对称美、和谐美、自然美, 无意识地把自己的思想元素一一添加到一幅幅美丽的图案创作中, 成为一件件艺术品, 激发出他们的聪明才智和丰富的想象力, 并把他们运用到生活、建筑、雕塑、绘画、纺织、工艺、美术等领域中。

3. 以“游戏活动为突破口, 品尝乐趣品尝快乐为智育载体”为主线。

随着年龄的增长、学业负担的加重, 游戏活动已经成为了学生儿时遥远的记忆或回忆。学生在数学课堂上品味不到数学学习的乐趣和快乐, 而是感觉到数学呆板、单调、枯燥、无味, 成为了一种精神负担, 压得喘不过气来, 慢慢地厌恶数学, 讨厌数学, 最后避而远之放弃数学。思维迟钝、呆板、不灵活、无创造性一一呈现出来。学生不是在快乐中学习成长, 而是在学习数学中慢慢死亡。警钟长响。我们广大的数学教师、广大的数学教育工作者难道不值得深思吗?!《高中数学智力与游戏开发教程》教材的开发, 本着学生在游戏活动中轻松学习、放松学习, 在快乐的学习中发现数学、创造数学, 在数学的无限暇想中快乐学习快乐生活快乐成长。在第一章《数学空心接龙》关于“心中有盏灯”游戏活动的展开中, 关于对“我的数学教师”、“我的同桌”的回忆或追忆中, 心灵再一次次呈现———我的好数学教师、我的好同桌, 发觉心中残留、沉淀的东西, 唤起心底一些尘封的记忆或值得纪念的东西。当然在回忆或追忆中有残痛的、有美好的、有失败的、有成功的……。虽然这是一个游戏活动, 却是一次心灵残酷的游戏活动, 也是对心灵的一次大洗涤, 有别于在生活中玩乐的扑克牌空心接龙游戏。因此我们没有理由不让这样的游戏活动走进我们的课堂走进我们的校园。

4. 以“活动实践为主旋律, 发现生活发现数学为美育”为主线。

“生活处处都有美, 都有数学”, 只是我们在生活中缺少了发现美发现数学的一双眼睛。在我们的数学课堂上应该提倡这样的主题:有生活有活动的地方, 就有快乐兴趣, 就有数学学习;有数学学习的地方, 就有生活, 就有活动, 就有快乐, 就有兴趣。也许这就是“快乐教育”的主旨。或者说这是“大快乐教育”。这也是我们理想的教育, 教育的理想。我们的教师应该为这样的教育理想像春蚕一样奉献自己的一生。第七章《莫比乌斯带》整个章节就是一堂堂丰富多彩的活动实践课。通过单层、双层、三层莫比乌斯带的制作、发现, 打破了学生的定势思维, 一一突破思维的每一处暗礁, 引领学生向思维深处进发。“山穷水尽疑无路、柳暗花明又一村”。在思维的尽头, 有着无限的风光, 有着自然的美丽, 有着数学的奇观, ……是在自然中发现了数学, 还是在数学中发现自然, 一一尽在不言中。在数学的顶峰, 是自然的伟大, 是艺术的摇篮;在艺术的巅峰, 是自然的玄妙, 是数学的博大;在自然的山顶, 是数学的创造, 是艺术的梦想。

二、编写原则

1. 将现代网络知识和多媒体技术融入到数学教材之中。

2. 强调开放与理性的人格特征培养, 激励多样性的独立思考方式。

3. 加强数学与学生生活的联系。

4. 教材设计上重视过程, 重视体验, 重视规律、性质的探索。

5. 强调联系实际, 将应用题的教学与运算教学统合进行。

摘要:职业高中数学新课程的开发、设置是对数学新课程标准的一个重要补充。因面对教育的对象不同, 其课程设置与开发的编写规律与编写原则应有明显的不同, 这样才能引领并培养学生的创新能力、生存能力和实践能力。

智力电网游戏 篇8

摘 要:文章以加德纳的多元智力理论为理论支撑,结合学龄前儿童《3-6岁儿童学习与发展指南》为指导,设计开发了一套《智力马拉松》教育游戏。该游戏通过一个故事情节串联起来,即通过设置关卡智力闯关的方式,将识字游戏、龟兔赛跑、凯蒂猫算数、猜小动物游戏、音乐与图片的匹配等五个场景采用马拉松的方式,使各方面的智力直接、间接地展现出来,以寓教于乐的游戏方式,让3-6岁儿童通过在游戏中学习来激发和促进其多元智力的发展。

关键词:多元智力理论;3-6岁儿童学习与发展指南;教育游戏

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2016)24-0061-03

一、引言

教育游戏是随着计算机网络发展的教育与游戏相结合的产物,将游戏和教育结合,寓教育于游戏,寓学于乐,一方面得到娱乐,一方面又激发了学习的动机。当前的教育游戏大多数都是专门为训练某一技能或针对于某一特定学科而设计的,适用范围有限。并且游戏和知识内容是完全分离的,知识内容大多是以题目的形式出现的,都是一些较为独立的游戏,游戏与游戏之间关系不大,没有较好的连贯性。

笔者开发的教育游戏是以加德纳的多元智力理论为理论支撑,结合学龄前儿童的学习能力的特点,使用Flash软件制作的二维教育类游戏。制作时要把握以下几点:首先要激发儿童潜在的多元智力,把知识和游戏相结合,进一步促进儿童多方面智力的发展;其次要激发儿童的学习动机,让儿童知识学习与娱乐有效结合,加深他们对知识的巩固和主动学习的积极性,令其对学习更加感兴趣。最终目的是让儿童能够获得多方面的智能,并且在自己比较有优势的智能方面在现实生活中得到充分的锻炼,促进其智能发展。

二、基于多元智力理论教育游戏的设计研究

1.儿童言语智能与游戏的结合

言语—语言智能是指使用语言文字表达的能力。突出特征为能利用语言与周围的事物进行交流,并且能够将自己的思想表露出来。“智力马拉松”游戏是用识字游戏来体现言语智能,先后会出现十个简单的汉字,儿童在玩的过程中,一方面测试了他是否认识这些最基本的独体字,另一方面对认错的字会出现一个正确的读音,儿童可以根据正确的提示拼音自己去读,来加深巩固印象。

2.儿童视觉空间智能与游戏的结合

视觉空间智能是指人对色彩、形状、 空间位置的感受和表达的能力,通过自己的感受来辨认距离判断方向。在关卡二中,首先是一个对图形、颜色的认识,在游戏中,让儿童在后面的草丛中数一数三角形的个数,如果正确了就到下一个场景中,如果错误了,就会提示红颜色的部分为三角形,这样就对儿童的形状、色彩的视觉感进行了锻炼。之后进入下一个场景,是儿童对空间位置和方向感的一个体验,用方向键去操作,根据闪烁的方向指示和键盘指示,让儿童从中辨认距离判断方向。

3.儿童逻辑数理智能与游戏的结合

逻辑数理智能包括数学运算的一些能力,还可以处理一些逻辑关系等具有很强的理解力。在“智力马拉松”的游戏中,通过10道10以内的加、减法算数题,判断正确与否,整合了数学知识,从而逐步训练儿童的逻辑数理智能。

4.儿童自然观察智能与游戏的结合

在此智能的表现上,游戏中通过用身边常见的小动物的图片展示,让小朋友们猜猜动物的名字,更加直观贴切地了解身边的小动物,提高对自然观察的敏锐度,对大自然的生物有了观察的能力。

5.儿童音乐智能与游戏的结合

音乐智能是指一个人对音乐的欣赏,对乐谱的辨识度与敏感度,对于不同的曲调有不同的感受,具有音乐天赋。本游戏对儿童音乐智力的激发是通过几个歌曲片段的播放,然后与舞台中的图片进行匹配,这样对儿童的视觉和听觉都进行了锻炼,将音乐智力与言语智力结合起来。挑选的歌曲都是儿童们常听的儿歌,比较具有吸引力,同时歌曲还具有一定的感召力,比如《世上只有妈妈好》等,令儿童在听的过程中也感化了他们的心灵,是一种社交智力的体现。儿童们能够身临其境,去感知去欣赏音乐,他们听到自己喜欢的儿歌,可以一边跟着唱一边享受着节奏,使其对音乐的辨识度更高了,从而发展了儿童的音乐智能。

6.其他智能与游戏的结合

肢体—动作智能是指人调节身体进行运动,比如跑步等一些的锻炼;或者用手去改变物体的形状、大小等等。儿童能利用良好的动作技能进行交流,解决问题。在識字游戏中的小动物们的跳跃就是一个运动智力的体现,鼠标点击下去,小动物就会跳一下,还有大果蜀黍一路的行走、乌龟的爬行,都是儿童对外界的物体运动的一个视觉感受。

自我反省智力的锻炼,是在每个关卡中如果错误会有错误的提示部分,是对儿童自我反省智力的一个激发。在识字游戏中,如果选择错误,则会出现NO的提示音,然后会有正确读音的展现,这个过程中儿童就会对自己的错误进行认识,就是一个自我反省的过程。还有灯泡的提示也相应地进行了错误的归正。

社交智力通过观察他人的意向、心情等情绪来揣摩他人的感觉与动机,是一种交往能力的体现。整个游戏是带有故事情节的教育类游戏,其中“大果蜀黍”多次与小朋友们的互动就是激发和发展儿童们社交智力的一个很好体现。还有算数中凯蒂猫笑的情绪与哭的情绪,在玩的过程中使儿童能识别他人的情绪,从而锻炼了儿童的社交智力。

三、“智力马拉松”游戏的设计

1.角色设计

游戏中的人物角色都是根据游戏的剧本、游戏的情节等一些体现出来的思想设计的。

在笔者所做的游戏角色当中,需要一个幽默诙谐但不失稳重的卡通形象角色去引领儿童玩这场游戏,通过将苹果拟人化,给一个绿色的苹果加上四肢、画上五官,使其更加形象生动,具有亲和力。苹果有着修长的腿,这样给可爱的角色增添了一份成熟稳重的神气,并且在整个游戏中是串联整个场景的引线,其走路的姿势和一些神态也是肢体动作智能的体现,所以起名“大果蜀黍”,如图1。

2.关卡设计

⑴识字游戏

逻辑数理智能包括数学运算的一些能力,还可以处理一些逻辑关系等具有很强的理解力。在“智力马拉松”的游戏中,通过10道10以内的加、减法算数题,判断正确与否,整合了数学知识,从而逐步训练儿童的逻辑数理智能。

⑵龟兔赛跑游戏

在这个关卡中,首先出现3、2、1的倒计时,儿童通过计算机上的方向键控制乌龟的行走来和兔子进行赛跑,并且在乌龟跑的过程中,场景中的方向键会闪烁,以对玩者进行提示,同时左上方的方向键随着乌龟的跑动方向进行闪烁,以帮助儿童辨识东南西北的方向。当兔子跑到三个拐角处的时候就开始呼呼大睡,乌龟一直在玩者的控制下不断前行,当乌龟跑到红旗的地方游戏就结束了。然后“大果蜀黍”走向下一个场景。在整个游戏中,如果玩者所玩的时间在100秒以内,则在屏幕右下方出现钥匙。

⑶凯蒂猫算术游戏

在此关当中,是10道算数题的判断正误,黑板上十道题会依次出现,题号根据题的变化而变化。对错是两个按钮,通过点击按钮来判断正误。如果正确在7个或7个以上则能出现钥匙,否则不会出现。

⑷猜小动物游戏

在这个关卡中会有十个图片出现,在下面的三个选项中有一个正确选项,如果选择正确会出现红色的对勾在正确的选项上,如果选择错误,则在正确的选项上出现红色的对勾。如果点击正确率在7个以上则出现钥匙,否则不出现。

⑸音乐与图片匹配游戏

在音乐游戏的关卡中,场景中的棒棒糖不断地转圈摇曳,图片也在摆动,会有音乐轮番播放,儿童在听音乐的过程中,点击匹配的图片。玩者点击一次,歌曲就会播放下一首歌曲,如果匹配正确率在3个以上,则会显示一把钥匙。

3.“智力马拉松”游戏设计特色

⑴“马拉松”式游戏关卡的设计

该游戏的设计并不是与网络上大多数的游戏关卡那样通过每个小关卡来解锁下一关,整个游戏就是一个大的关卡,玩者需要全程集中注意力。

⑵游戏内容的趣味性

游戏的角色设计与动漫人物相结合,游戏情境与儿童们平时看的动画片故事情节相结合,通过精心设计的关卡,不仅具有吸引力,而且为游戏增添了趣味性。

⑶锻炼儿童的耐心

由于整个游戏是一个大的关卡,儿童需要在“大果蜀黍”的指引下完成从识字游戏到音乐游戏一系列游戏任务,使儿童的各种智力得到激发与发展,需要儿童们有耐心地完成。

四、評价

在本文Flash教育游戏的制作中,由于软件本身的局限以及笔者自身能力的限制,游戏、动画制作中遇到有一些难以克服的问题,以致于完成的作品还不是很完善。在游戏设计中,对于儿童多元智力的开发与发展力度还不够,可以说是一个终结性评价的过程,还需适当地对关卡的设计进行改进,以促进游戏的完整性。

五、总结

人的智力发展程度制约着人的成败,多元智力理论具有着深刻的教育意义,对教育理论和教育实践产生了重大的启示。教育游戏的研究仍是一个发展中的课题。本文探讨了教育游戏的现状,通过多元智力理论的指导并以此为依据,为教育游戏的设计提供了参考。

参考文献:

[1]张大均.教育心理学[M].北京:人民教育出版社,2011:201-230.

[2]陶力源.基于自我效能感理论的教育网络游戏设计策略研究[D].西安:陕西师范大学,2009.

[3]冯义东.基于多元智能理论的网络教育游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2014(3):232-233.

[4]范良辰.从多元智能理论看游戏学习环境的设计[J].软件导刊(教育技术),2008(7):39-41.

[5]向筠,费广正,徐东.基于多元智能理论的教育游戏关卡设计[J].软件导刊(教育技术),2010,9(4):68-69.

[6]马颖峰,孙彦青,郑志高等.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计探究[J].现代教育技术,2009,19(3):62-65.

[7]刘孝安,黄亚平.基于Flash的幼儿益智游戏软件设计与开发[J].中国教育信息化,2011(16):74-76.

上一篇:习惯养成总结下一篇:假如我也拥有机器猫作文