多媒体作品的设计流程

2025-01-27 版权声明 我要投稿

多媒体作品的设计流程

多媒体作品的设计流程 篇1

一、设计思想

素质教育正随着新课程改革的实施逐步推进。培养学生的信息素养是则是素质教育中一项重要的基础内容,它的最主要阵地就是我们的信息技术课堂。因此,信息技术课应改变以前的“软件培训班”式的教学模式,而以提高学生的信息素养作为最根本的出发点。具体到《多媒体作品制作流程》这堂课的教学设计,即是研究如何在任务中提升学生规划设计能力;如何在具体规划设计中尝试自主学习和小组合作学习,使两者高效结合;教师如何在课堂进行宏观调控、及时“出手”,如何及时发现个别问题予以个辅。鉴于以上考虑,笔者采用任务驱动法、《学习指南》和《手册》作为“拐杖”帮助学生高效地自主学习、合作学习。

二、教材分析

《多媒体作品制作流程》是新教材第九单元的亮点,在老版本教材中没有这部分内容。通过对比优秀多媒体作品和失败作品,让学生体验规划的必要性,树立策划意识。通过教材现成设计案例《苏州园林》和《学习指南》两个文本的学习,初步了解制作流程“五步骤”。进而根据任务描述设计符合需求的方案,进一步熟悉制作流程,掌握多媒体制作流程的方法。

三、学情分析

学生普遍不重视规划设计,在动手制作作品前详细设计方案感到很不适应。多媒体作品制作流程虽然学生不了解不熟悉,但通过教师引导还是容易接受的。但在具体设计环节中,学生考虑不会很周全,需要教师提供多渠道的帮助支架。

四、教学目标 1.知识与技能:

了解多媒体作品制作的一般流程;

学会多媒体作品的需求分析与规划设计; 学会素材的筛选、整理、分类。2.过程与方法:

通过作品制作流程,亲历信息集成的工程;

能够围绕主题,积极参与学习和研究过程,积极发言表达自己的思想。3.情感态度价值观:

培养团队协作的意识;学会分享成功经验,吸取失败教训;尊重他人劳动成果,养成引用出处的习惯。

4.行为与创新:

通过自拟方案的设计,养成获取、加工、存储有用信息的习惯。通过自主探究提高自主学习能力和创新设计能力。

五、教学重点难点: 重点:

1.体会设计规划作品的必要性及重要性 2.学会规划设计作品 难点:

1.学会多媒体作品内容的设计规划 2.学会素材的采集、整理分类。

六、教法与学法

1.对比体验优秀和失败作品,指出制作流程设计的必要性。

2.根据《苏州园林》学习指南,以自主学习为主初步了解制作流程。3.采用任务驱动法,根据《综合实践活动成果汇报多媒体作品设计方案手册》,开展小组合作学习,掌握多媒体作品制作流程。

七、教学内容

第一课时:学习《苏州园林》设计案例

多媒体作品的设计流程 篇2

关键词:多媒体作品,设计,开发

1 多媒体作品的设计

1.1 多媒体作品主题的明确性

正如主题对于文章的意义, 多媒体作品的主题也是“灵魂”般的存在, 是设计者创作意图的体现。优秀的作品往往能让观众置身于其中, 引起共鸣, 这与作品所表现的主题是密切相关的。作品的主题新颖独特往往更容易吸引观众的眼球, 围绕该主题进行的设计也会更具有新意。在明确主题的过程中, 应当顺应时代的潮流, 关注时事热点, 主题应体现这个时代的科学水平和文化观念、审美意识、价值取向。在科技高速发展的时代, 人们更注重作品的文化内涵, 而这些主题思想总是来源于生活, 反映生活特征。创作者可以着眼于社会热点问题等贴近生活实际的主题, 但是主题要有可行性和有效性且创作的作品切不可偏离主题。为了获得更有效的资料, 创作者需要深入生活, 仔细观察生活, 也可展望未来, 对生活进行艺术的加工。

1.2 多媒体作品的形式运用合理性

多媒体作品设计并不是一味地追求形式美, 更要注意符合相关内容。如果只是强调变化多端、华丽的形式, 容易喧宾夺主, 人们更多的关注形式而忽视了内容。作品的形式应当根据主题、作品展示对象和作品展示场合而定, 可以简单大方, 也可以新颖独特。许多创作者容易陷入这样一个误区, 认为运用的技术越多作品越优秀。其实不然, 形式是建立在能够准确的表达内容的基础上的, 过多且无用的形式往往是画蛇添足的。每一个元素都有其存在的意义, 不必为了炫耀技术而过多使用。同样的如果只重视内容而忽略艺术表现形式容易使设计变得空洞呆板, 使观众失去兴趣感到乏味。同时, 作品形式设计过程中应当考虑到用户的可接受能力, 例如“年龄”、“受教育程度”等因素。形式与内容的合理安排是非常重要的, 例如, 在制作介绍古典音乐的作品中非要加入流行音乐的元素, 就会显得格格不入;又或者是用户为听力障碍者, 作品中加入了大量的听觉材料也是不合理的。因此, 只有将形式与内容有机的结合, 根据内容加入创作者独特的想法, 运用恰当的形式, 才能展现一个完美的多媒体作品。

1.3 多媒体作品的信息交互性

在多媒体作品中, 用户通过用视觉、听觉、触摸等方式进行互动, 从而收集到自己所需要的不同信息。这种互动性的交流能让用户准确地了解到自己所关心的东西, 这不仅是一种交流信息的需求, 也是一种传递自我情感的满足。面对多样的信息, 用户更希望自己主动地选择和接受信息, 因此, 用户的主动参与就成为多媒体作品交互性设计的重要考虑因素之一。考虑到不同接受能力的用户, 交互界面应当操作简便, 而不是繁琐难以操作, 交互过程中如果程序复杂, 有些用户可能难以操作, 即使会操作也容易失去耐心, 那么, 该多媒体作品的交互性设计就毫无意义可言。多媒体作品中互动元素重要的一个特点是其趣味性, 现代人生活压力较大, 追求的是一种轻松愉快的生活方式, 如果能把多媒体互动元素嵌入游戏环境中, 添加娱乐性, 用户就可以在轻松的状态下与信息互动, 不仅接受了信息, 还能感受到愉悦性, 如此, 用户对于该多媒体作品的接受度大大提升。另外, 用户的文化背景、审美等都有所不同, 在事先了解了用户后才能创作出适合该用户的作品, 这样也可以避免某些文化不被接受的现象。当对象是残疾人时, 声音、图像、文字都需要进行合理搭配来设计互动元素, 满足他们的需要。

2 多媒体作品的开发

2.1 多媒体作品开发平台的构建

普通多媒体作品可以利用创作者自有的电脑进行开发, 但是想要开发一个真正的多媒体作品, 普通的计算机是远远不够的。多媒体作品含有文本、图像和动画等多种媒体, 它就需要计算机能够综合地处理这些媒体, 然而普通的计算机硬件很难达到这个要求。积极建构多媒体作品开发平台, 有利于多媒体作品开发的发展。计算机硬件部分包括主机、CPU、内存、硬盘、多媒体接口卡、显示设备、音频设备和输入设备的选择。而软件部分则包括文字处理软件、图像处理软件、声音处理软件、动画处理软件、视频处理软件等。市面上有多种软件可供选择, 每个软件各有优缺点, 创作者可以通过平时的研究在创作作品时合理使用。

2.2 多媒体作品开发中素材的准备

多媒体素材主要包括图片、文字、声音和图像等。收集多媒体作品所需素材主要有以下三个途径。一是在网上进行搜索, 网上信息资源相当丰富, 可以使用搜索引擎来完成搜索。二是购买素材库。但是在使用以上两种方法时要注意信息的版权问题, 合法地使用素材避免侵权问题。第三种方法是自己制作素材。如果网络上和素材库里都没有创作所需的素材, 那么创作者可以自己制作素材。例如创作者自己画一幅画、录一段声音或者拍摄一段所需的视频, 再用相应的软件进行修改完善。在收集素材的过程中, 尽可能的获取较多的素材, 以便多媒体作品的创作。获得素材后应将这些素材分门别类放入相应的文件夹中, 也可以建立相应的素材库, 便于使用。

3 小结

在进行多媒体作品的设计和开发时要考虑和注意的问题很多, 例如明确作品的创作意图和方向、作品的作用和界面设计等等。在确定了这些具体问题后, 创作者才可以进行相关素材的准备并进行创作。每一个多媒体作品的产生都倾注了创作者大量的精力, 凝聚着创作者的智慧, 希望能有更多优秀的作品问世。

参考文献

[1]张彦红.多媒体作品中的互动元素设计[D].北京印刷学院, 2007.

[2]李华艳.浅谈多媒体作品开发中素材的准备方法[J].河北职业技术学院学报, 2007 (6) .

[3]肖晔.多媒体作品创作思考[J].新视觉艺术, 2011 (3) .

[4]许红梅.多媒体作品的创作与开发[J].南宁职业技术学院学报, 2006, 11 (1) :104-107.

多媒体作品的设计流程 篇3

关键词:多媒体技术应用 交互 古代科技 中国福船

随着社会的发展科技的进步,人们对信息的需求越来越迫切,信息的表现形式也趋于多样化。通过多媒体技术可以非常形象直观的讲述清楚过去很难描述的知识内容,而且受众可以更形象的去理解和掌握所学到的知识,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各個角落。在传达知识上,相较于传统的书本,多媒体产品能很好的表现主题,使人产生极深的印象,有着直观、经济、便捷的特点。《中国福船》这部作品,运用多种现代技术手段展示中国古代造船技术,以简明有趣的互动操作带给受众不一样的文化盛宴。

一、前期调研和创作意义

在前期调研过程中,我们发现在介绍中国古代科技方面上,现有的多媒体作品较少,且有一些作品在内容方面只是对所介绍的古代科技进行一个较为简单片面的解说,因为资料较少

的资料制作模型,不再以单纯的图片展示,而是通过360度旋转,全方位立体的展现各个细节。并且我们尽可能的想出更多的交互形式以吸引受众的注意力和更加简单明了的进行说明。中问道中国古代知识,在人们的脑海里相对比较匮乏,知识内容上比较枯燥,决定介绍中国福船,是因为有些人认为中国古代科技虽然曾

经领先于世界,但在造船技术和航海方面始终远远不如西方,事实上中国造船业历史悠久,如水密隔舱技术有着很高的优越性。所以我们希望通过介绍中国福船来让大家了解中国古代的造船技术。是想通过发挥app的优势,巧妙的利用交互形式是可以甚至有些地方含混带过,并没有展现一个系统的分析,对一些复杂的东西也没有具体的原

我们将主题锁定在中国古代知识,首先,在调查的过程理的讲解,在讲解方式上也比较单一,以文字说明和图片展示为主。为了避免我们也出现这样的问题,尽量的让资料系统详细。并且我们决定根据所收集避免这些问题的,在精巧的结构安排下,枯燥的知识也可以变得生动有趣印象深刻。其次,中国古代知识的地位之重无可比拟,它对后世的影响一直持续至今,掌握此类知识对我们的发展有着指导性作用。对多媒体作品的界面设计、交互设计以及作品背后的社会包容性等多个方面进行深入探讨,探索如何更好地传达作品的信息和思想。

二、中国福船的历史文化

中国的木帆船制造业历史悠久,由于各地条件差异形成了不同类型的船舶,福船就是其中很重要的一部分。福船是对福建沿海所造木帆船的统称,福建省境内多为高山阻挡,路上交通发展缓慢,各河系除江外,均于省内独流入海。所以福建与外界的联系多仰赖水运,尤其是海上航运。这种特殊的地理位置造就了福建历史上发达的造船业,繁荣的海外贸易,也促进了福船船型的不断发展。中国“四大古船”之一,为中国古代著名海船船型,其在中国历史上乃至世界海洋文明史中都占有重要的地位,留下了深远的影响。郑和七下西洋时,其航海船队规模之大,出航人员之多,足迹之广堪称人类航海史上的空前壮举,福船作为远航的主力船型,是这—壮举得以顺利返航的物质前提。由此对比可见当时中国造船技术之发达。所以本作品以郑和下西洋所用福船为重点介绍中国福船。

三、作品的界面设计和互动设计

通过我们小组讨论分析整理,最终决定《中国福船》分船坞、梦想、远航三个部分。设计风格的定位上确定了古典、雅致、大气、简洁的风格。运用古中国最有代表性的水墨画风格来制造古典气氛。同时又添加锚、帆船的木板、海鸥、海良、清风等元素来体现航海,制造身临其境的真实感。

《中国福船》这部作品运用了多种多样的交互形式风格以求带动使用者的兴趣并且更加形象清楚的向使用者展示说明其内容。片头我们是通过滑动锚的滑块来解锁进入主界面,运用锚的元素给人船即将一种升锚起航向大海之感,画面中艺术字体中国福船与英文结合,背景隐约可见的划船画面,天空中海鸟由远及近的飞动,动静结合进而更加自然引导受众兴趣观看作品内容,并进入初始界面。如图1、2

初始界面水墨风格,屏幕下方有左右移动滑块,用户在滑动到左右两边的时候各有两个热区,都可以点击选择查看,这一交互行为,流动的海水栩栩如生不仅使画面风格统一美观,而且增加用户使用和操作的灵活性和方便性。如图3、4

作品之初福船船坞部分,分为整体和细部两大块,屏幕下方添加了返回键和退出键方面快捷的并配有音乐这样的交互轻松易懂,画面通过采用360度旋转展示、如图5,榫卯炸开的方式,如图6,使受众更加清楚船的每件零件的样子直观清晰的了解到各部分的功能作用在整条福船中所起到的意义所在,并且受众可以根据提示按顺序图7、8小手划过的时候就会在每个部件旁边显示可打开提示,拖动各部件组装成整条船来了解福船是如何建造起来的,进而对于福船能有更全面深入的了解。

在作品制作中,遇到了很多问题,3D效果是个难点,本身3D学的都不是很透彻,渲染容易出问题,更何况我们只是从资料上了解到一些船的外观,内部结构让我们无从下手,只好请教老师指导,在老师的建议下,我们小组去了上海博物馆参观福船的模型,从一些文字图片中得到了些解决,回来后分头勾勒看到的图形结构,一步步按部就班的然后用3D做出效果,最终组装在一起,做出隼卯炸开的一步画面,在此过程中不仅让我们感受到了团队合作的力量,同学也学会了检讨自己,提升做事的专注力,相信这对我们以后的学习和工作都会有帮助。

在第二个热区点击梦想部分从整体方面介绍,通过提示可以进一步了解福船从古至今的辉煌历史并侧重介绍郑和下西洋时所探索过的海域9、路线10和郑和11其人对中国航海事业所做出的突出贡献。

远航动力部分,从方位、动力两方面来说明当时航海所用的技术如图1 2受众可通过拖拽小圆点观察古代航线与夏季季风的关系,来了解当时是运用自然条件提供动力进行远航。在方位部分则通过互动点击牵星板13,明确的视觉感受14、15在航海中古人是怎样辨别方向定位航行的,通过1、2、3、4、四个视角对比牵牛星图,获得当前位置,展现出牵星板的奥秘与特色。牵星术部分有实例可以体验,用户可通过点击转动牵星板来定位测量航海所在位置。动力部分则侧重介绍当时郑和是怎样通过观察季风洋流并调整航行方向和路线来顺利航行,运用了交互对比的手段让用户更直接的感受体验。

整个界面以白灰棕三色为主。突显传统风格时,又简洁干净具有一定现代感。并且作品中很多活动的元素如海鸟、海浪,使作品增加了生动的气息,并不严肃呆板。而在配乐方面上也选用了具有中国古典特色的歌曲,增加传统风格的气氛。

四、结语

多媒体作品的设计流程 篇4

【本章节课程标准】

通过本模块的学习,学生应该在亲身体验的过程中认识多媒体技术对人类生活、社会发展的影响;学会对不同来源的媒体素材进行甄别和选择;初步了解多媒体信息采集、加工原理,掌握应用多媒体技术促进交流并解决实际问题的思想与方法;初步具备根据主题表达的要求,规划、设计与制作多媒体作品的能力。

【内容分析】

本节内容包括“动画、视频的视觉特征”、“动画、视频在表达思想上的特点”、“动画、视频的选择”三个内容。重点是后两个内容,通过对这两个内容的理解,体会如何去应用动画、视频来表达思想。难点是第二个内容,因为动画、视频在思想表达上很难用一个准确的定义来表示,我们只能通过几个实例的分析来帮助学生理解,以达到正确地应用。最终达到本节课的教学目的。【学情分析】

学生通过初中和高一对信息技术课的学习,学生对电脑的的操作有了一定的基础,了解了多媒体是什么,对幻灯片的制作是有一定基础的。这样对于我们这节课来说,虽然学生在基础上存在差异,但在教师的指导下学生应该还是易理解和接受的。【教学目标】(1)知识技能与过程方面:通过幻灯片“小熊眼睛转动”的制作和几部多媒体作品的观察,理解动画、视频的视觉特征;揭示动画、视频信息在表达主题中的作用特点;能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频。

(2)在方法和思想方面:明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。

(3)在情感态度和价值观方面:希望培养学生客观分析计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点,主观的根据所要表达主题信息的意思,学会选择动画、视频工具,合理运用动画、视频信息的能力。【教学重点和难点】

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:

1、教学重点:

①动画的制作原理

②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择

2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 【教学方法和策略】

1、教学方法

演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法:对比法:启发式教学法、作品点评法

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。

【教学过程】

活动1【讲授】(2分钟)知识回顾与导入

教师活动:展示“数点”图片

根据学生的回答,提出问题:为什么会产生这种错觉呢?通过小结,唤醒学生对已有知识的回忆——视觉暂留(画面从眼前消失后,停留在视网膜上的图像不会马上消失,会延迟70ms左右的时间),通过控制播放速度展示“跑动的小鸡”展示动画的形成,以及通过速度的控制形象的说明动画既需要图象间的相互关联,又需要速度上的快速播放,导入新课4-1多媒体作品中的动画、视频。

学生活动:仔细观察,认真思考问题并回答老师的提问。回忆视觉暂留相关知识,观看ppt动画“跑动的小鸡”展示,体会、理解动画、视频形成的原因。

媒体及资源的使用:用课前准备好的素材“数点”图片,让学生回顾视觉暂留,通过观看“跑动的小鸡”ppt,观察老师的操作方法以及体会动画形成的原因;利用多媒体教室广播教学软件进行展示,教学。

设计意图:通过“数点”图片的观看,分析产生的原因——视觉暂留。利用这一原理,顺势播放幻灯片“跑动的小鸡”,首先通过学生总结肯定画面之间是相互关联的,并通过控制播放速度体验动画的形成。为后面的教学“动画既描述了一个立体的空间又显现出流逝的时间伏笔。活动2【活动】(7分钟): 动画、视频的视觉特征

教师活动:下发半成品幻灯片“会转动眼睛的小熊”,提示学生按照任务一的要求完成幻灯片的制作,并巡查学生完成情况,拍摄完成较好的同学照片,收缴部分学生作品进行评价交流。期间,小组互相讨论交流,互相完成可以给旁边同学展示。小结:实践证明,不管是动画还是电影,每秒钟播放24幅相关联的画面,那我们看到的就是连续的画面。

学生活动:按照任务一的要求对“会转动眼睛的小熊”进行加工,并通过设置切换速度亲身体验动画的形成,同学间相互讨论、交流,以此体会和理解动画、视频的视觉特征。一到两名同学上台给同学们展示,交流。同学间相互评价。

媒体及资源的使用:利用学生机对半成品ppt“会转动眼睛的小熊”素材资源进行加工,并运用多媒体广播软件进行下发。

设计意图:本届内容较多,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。学生完成任务的过程中拍摄照片以及视频是完成教学评价,于此同时则是搜集素材,激发学生学习兴趣,为任务3的资料收集埋下伏笔.活动3【活动】活动二(22分钟): 动画、视频在表达思想上的特点

教师活动:集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?学生回答后小结:动画流畅、直观、形象、生动,可以采用幽默的、夸张的、真实的简单的、细腻的,等表达方法。通过观看视频“国庆阅兵”,继续回答上述三个问题,教师小结:视频也可以表达流畅、生动、形象,但主要是现场画面的真实记录,让人产生身临其境的感觉。要求学生按照作品名称完成表格4-1的填写,组织学生讨论,启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中的作用,从它的主题思想要表达什么,为了表达该主题又是如何创意的?学生观看动画、视频,体会动画视频信息对于表达思想、交流情感等方面的作用,学习如何去评价鉴赏作品。小结:动画、视频在表达思想上的特点。

学生活动:认真观看,积极思考并回答问题;按照表格要求认真选择动画及视频完成观看,结合已给的作品例评,完成表格填写,小组间互相讨论、交流。

媒体及资源的使用:本环节主要用到的资源是课前已准备好的我校学生自己制作的动画“高考”和从网上搜索到的视频“国庆阅兵”,利用多媒体教室、投影、音响,广播教学软件进行教学。

设计意图:组织学生通过集中观看“高考”动画,“国庆阅兵”视频,通过三个问题(1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?)的回答,理解动画、视频在表达思想上的特点,激发学生学习兴趣。以分组讨论的形式完成表格4-1的填写,让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。活动4【活动】活动三(7分钟):动画、视频的选择

教师活动:既然动画和视频各有各的特点,那么我们怎么选择呢?引出本节课第三个环节——动画、视频的选择。组织学生在有限的时间内阅读教材P64-65页的4.1.3动画、视频的选择,并通过讨论、交流,完成表4-2的填写,以“我喜欢的一堂

课为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。”

学生活动:在有限的时间内完成阅读教材的任务,并完成表格4-2的填写。

媒体及资源的使用:多媒体教室、教学软件、任务3表格

设计意图:教材讲的比较详细,让学生通过快速阅读了解动画、视频的区别;计算机动画主要是在对真实失误进行模拟化、抽象化、线条化后,生成再造动画,所以主要用于动态模拟、展示虚拟显示。视频是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放,所以需要体会真实变化时,要用视频信息完成。在完成表格4-2的填写过程中明白动画和视频的选择。

活动5【活动】教学总结(3分钟)

教师活动:和学生一起总结:1.动画和电影利用了人眼的视觉暂留效果,只有以一定的的速率把画面投影到银幕上才能有运动的视觉效果。2.动画视频信息的渲染效果要强于图形图象,在表达思想上更直观、具体,适用于表达事物的动态变化过程。3.要根据动画、视频各自的特点,结合不同的主题和对象来恰当的选择运用动画视频信息来表达思想。

学生活动:学生听老师小结,并回答老师提出的问题:1.动画和电影每秒播放多少幅画面,人眼看到的的就是连续的动画。2.动画和视频在表达思想上各自采用的手法如何?使学生意识到动画视频信息在思想表达上的特点,体会动画视频对于信息表达交流的作用,能根据主题和表达目标的需求恰当选择动画、视频。

活动6【讲授】【教学反思】

1.创新之处:整节课以问题引领,任务驱动的方式进行。

复习已学知识时提问“为什么会产生这种错觉呢?”在完成任务一时给学生提供半成品“会转动眼睛的小熊猫”,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。进行到任务二时,集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。

任务三的环节中以“我喜欢的一堂

课”为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。

整节课在学生的探究、交流、评价中进行,学生总结形成自己对于每一个知识点的理解。2.本节课主要是以学生观看作品为主,通过和学生一起观看作品、分析作品,结合适当的动手操作和问题的思考、讨论,学生一节课下来都能在比较轻松愉快的环境中学习,学生发分析、讨论和回答问题很积极。

多媒体作品的设计流程 篇5

策划主题与内容→制作作品→润色作品→修改与完善作品→交流与评价

文字信息处理

Word操作要点

文字的修饰:格式→字体(颜色设置要精确,自定义标签的使用)

行距、段间距的设置:格式→段落

文本框:边框颜色、填充颜色

图片:插入→图片→来自文件(剪贴画)文字与图片的位置关系

表格:插入、选定、删除、合并、拆分、行高列宽的设置、修饰(边框底纹);

页面设置、首字下沉、项目符号

查找、替换

PowerPoint操作要点

插入各种对象:幻灯片(注意:版式的选择)、文本框、图片(来自文件、剪贴画、自选图形„„)、日期、编号

文字的修饰:颜色(自定义颜色:RGB)、大小、字体等

行距的设置:格式→行距

对齐方式设置

文本框:边框颜色、填充颜色

对象的组合自定义动画与幻灯片切换

幻灯片配色方案,“全部应用”与“应用”

多媒体技术在影视作品中的应用 篇6

所谓多媒体技术,就是指能够把文本、声音、图形、图像、影像等影视信息进行综合处理和集成的新兴技术。用户可以根据需要进行交互式控制,把图、文、声等多种元素与计算机技术结合起来,成为信息传递和表达的重要依托。多媒体技术应用是当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,是新一代电子技术发展和竞争的焦点。多媒体技术融计算机、声音、文本、图像、动画、视频和通信等多种功能于一体。当前,在影视制作中,多媒体技术应用主要有数据的压缩、媒体技术同步、多媒体网络和超媒体技术等主要内容。

一、多媒体技术在现代影视作品中的重要性

随着生活水平的日益提高,人们对于影视作品品质要求越来越高。影视作品一方面是表演艺术的集成,另一方面也成为普通民众了解世界,陶冶情操的重要方式。当前,影视制作类型日益多元化,突破了电视剧、电影的表现形式,纪录片、纪实性报道等多种影视新兴方式受到人们的青睐。例如,在中国行纪录片《舌尖上的中国》中,大量先进多媒体技术的应用,将中国食材本身的特色及菜品制作过程中精妙地展现出来,成为中国美食类纪录片中的翘首。因此,我们从多媒体在影视制作中的广泛应用出发,研究目前主要的应用技术,分析多种技术的融合和互动,最后对这些技术的进一步提升进行总结。多媒体技术是影视制作中必不可少的组成部分,离开多媒体技术,影视作品就会成为无源之水无本之木。当今社会,影视作品涉及到生产生活的多个方面,多媒体技术的应用将现实活动和影视活动结合起来,给人以深刻的影响和启迪。

例如,《舌尖上的中国》,通过对每一集主线采取碎片式这一特殊剪辑方式,进行了不同地域之间的组合和嫁接,在同一个文案内容中讲述了同一食材在天南地北间的差距。让观众首先能够身临其境,了解南北差异,更多的通过画面、食品和解说的一种结合,感悟到这个作品背后对于美食与劳动的一种敬仰,展现中华民族几千年的传统文化,凸显了中国味道中特殊的国人气质。窥一斑可见全豹,多媒体技术应用对影视制作的影响不言而喻。

二、多媒体技术在影视制作中的应用

多媒体技术应用能够把文本、声音、图像、图形等多种元素进行整合和处理,共同表现在一个影视作品中,因此,我们有必要对多媒体技术在影视制作中的具体应用进一步了解。

2.1 多媒体技术应用的特点

(1)多媒体技术的应用,让影视作品能够将作品和观众形成一个互动的形式,无论是男女老少,都能够从同一个影视作品中寻找到自己喜爱的部分。通过计算机技术与多媒体技术的结合应用,将影视作品中的元素进行处理,通过声音和图像以及在此之外的隐藏内容与观众生活形成对接。例如在《舌尖上的中国》中,南北菜品制作与我们的生活息息相关,更像是展现我们生活中的细节。

(2)一部影视作品是多种多媒体技术的应用。既有计算机技术,也有现代网络技术,更存在动画处理、声音处理和图像的动态化处理等多种内容。它不是单一的,而是多样化的。

2.2 多媒体技术在影视制作中的应用

(1)数据压缩、图像处理的应用。在影视作品中,要想有好的画面质感,必须将拍摄的数据进行压缩或解压,并进行一定的图像处理。通过HCI与交互界面设计、多模态转换、压缩与编码和虚拟现实技术的应用达到数据、图像处理的效果。

(2)声音信息处理的应用。影视作品的表达离不开声音,如何根据情景要求进行声音的处理,例如演员的配音,解说员声音的插入等,都会应用到音频信息处理结技术,通过这一技术的应用将音乐合成、特定人与非特定人的语音识别,文字识别等进行相互的转换。

(3)多媒体数据库和基于内容检索技术应用。有的影视作品离不开对于一些原有信息的回顾,例如史诗性影视作品、回顾片,就要对过去影视内容的一些引用,因此,通过多媒体数据库和基于内容检索,影视作品所需引用片段就会实现。

(4)其他技术的应用。此外,多媒体技术还涉及到著作工具、通信与分布式多媒体、远程监控、数字地球等多项技术。这些技术的应用和表达在自然传奇纪录片中应用更加广泛。例如海底生物影视作品,人类无法完成长期在海底的工作或是为了更好展现自然生态的面貌,就可以通过计算机模拟技术和多媒体远程监控等来实现这些诉求。

三、多媒体软件在影视后期制作中的具体应用

3.1 多媒体软件的产生和发展历程

当人类还处于蛮荒时期,就开始了原始涂鸦和图腾摹画等媒介传播的信息释放。在科学和技术日趋进步和完善的今天,这种天性正被无限地放大,人类交流和传播的渴求也随着影视技术的日新月异被大大扩展。经过技术的加速发展,使得当初简单的摄影而今已成为以电影、电视、广告、动画等多媒体为主导的、庞大而又综合的传媒系统,以此应运而生的影像文化正全面渗透和改变着我们的生活,让我们不得不冷静地思考和应对这种潜在的力量。影视媒体已经成为当前最为大众化,最具影响力的媒体形式。从好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。

过去,影视节目的制作是专业人员的工作,对大众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,数字技术全面进入影视制作过程,计算机逐步取代了许多原有的影视设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。但是直到不久前,影视制作使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件和软件,非专业人员很难见到这些设备,更不用说熟练使用这些工具来制作自己的作品了。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,影视制作从以前专业的硬件设备逐渐向pc平台上转移,原先身份极高的专业软件也逐步移植到平台上,价格也日益大众化。同时影视制作的应用也从专业影视制作扩大到电脑游戏、多媒体、网络、家庭娱乐等更为广阔的领域。许多在这些行业的做作业人员与大量的影视爱好者们,都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目。

3.2 多媒体软件的具体应用

(1)Adobe After Effects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画,为您的电影、视频、DVD和 Flash作品增添令人耳目一新的效果。强大的路径功能就像在纸上画草图一样,使用Motion Sketch可以轻松绘制动画路径,或者加入动画模糊。After Effects使用多达几百种的插件修饰增强图象效果和动画控制。可以同其他Adobe软件和三维软件结合After Effects在导入Photoshop文件时,保留层信息。高质量的视频After Effects支持从4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度电视(HDTV)。无限层电影和静态画术,使After Effects可以实现电影和静态画面无缝的合成。After Effects中,关键帧支持具有所有层属性的动画,After Effects可以自动处理关键帧之间的变化。After Effects可以精确到一个象素点的千分之六,可以准确地定位动画。高效的渲染效果After Effects可以执行一个合成在不同尺寸大小上的多种渲染,或者执行一组任何数量的不同合成的渲染。

(2)Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya 集成了最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的 3D 建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计、二维设计领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya 将他们的标准提升到了更高的层次。3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用 3D 技术来表现他们的产品。而使用 Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。Maya更多的应用于电影特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。

(3)3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的Active Shade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mental ray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

(4)由美国New Tek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000/ Me,MAC OS9/XP。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《REDPLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由Light Wave 3D开发制作完成。(5)DFusion是一个高端的、用于影视后期、独立的图象处理的特效的合成平台。DFusion里的工具都是由专业特效艺术家和编辑(者)根据影视制作需要,专门研发产生的。这些先进的工具已经全面的合成在软件中,容易满足(应付)未来影视合成发展特性要求,适合高端广播视频,WEB,DVD 以及多种视频格式。DFusion的结构是先进,准确,多线程处理的环境。如后台任务都处理了所有消耗时间的操作,用户则能够利用这段时间建立新项目。精确的流水线管理,确保用户在使用资源、框架预装载以及保存的同时处理其他框架。这使得DFusion完全可以利用多处理器的资源,加速渲染速度。即使在单一处理机上加工,容错能力同样能够得到显著加强。多线程结构另一个好处就是DFusion能在多台工作站系统渲染不同的特效。一台双CPU机器将使一个flow项目,甚至交互式操作响应的速度增加近一倍。同时还能使内存有限的机器在使用软件的过程中能通过减少或者移除在ram中暂存的相同的指令,提高效率。当然,尽量使用高端多 处理器的机器,因为这样能更好地软件预 装载和增加容错能力。由于DFusion的面向实际应用的设计,软件的各种构件能够被有效地与不同路径的任何项目结合。任何操作都能够设置关键帧从而形成动画。运动跟踪系统能够像建立运动路径那样非常容易地对一个点实施跟踪,并且能通过想象得到的任何方法使用这些工具。从而使更多炫目、不寻常的效果成为可能。

四、多媒体技术在未来影视制作中的发展方向

(1)多媒体技术在电视节目中的进一步应用。当前,越来越多电视台和电视影视制作单位,将目光转向了互动式节目,例如各类亲子秀、旅游节目等,互动式节目本身具有内容丰富、形式新颖和老少皆宜的优势,但是这些节目要想实现好的效果,就必须要整合灯光、视频、音频、画面等多种媒体技术。通过多媒体技术和计算机应用的结合,将声音、光线和音响进行自动控制,并能够实现智能化。例如在旅游节目中,航拍技术就是这些技术的一种结合。多媒体交互技术在模式识别、全息图像、自然语言理解和新传感技术方面与计算机系统控制的有机结合,能够大大降低工作强度,提高影视制作效果。

(2)扩大多媒体技术在网络直播中的应用。网络直播吸取和延续了互联网的优势,利用视讯方式进行网上现场直播,可以将产品展示、相关会议、背景介绍、方案测评、网上调查、对话访谈、在线培训等内容现场发布到互联网上,利用互联网的直观、快速,表现形式好、内容丰富、交互性强、地域不受限制、受众可划分等特点,加强活动现场的推广效果。现场直播完成后,还可以随时为读者继续提供重播、点播,有效延长了直播的时间和空间,发挥直播内容的最大价值。

(3)多媒体技术在影视作品后期制作中的应用。对于影视作品来说,大量工作都聚焦在后期制作。这一阶段,不仅要把原有的素材,如声音、录像、画面等收集起来,最重要的是通过多媒体计算机进行处理和剪辑。现在,越来越多的影视作品开始使用非线性编辑技术,就是以多媒体电脑为主体,通过非线性编辑系统集合图像、声音、特效、字幕等工作于一个环境中,实现传统复杂系统的全部功能。通过各类软件,如音频设备、各类标准图形格式软件等的综合应用,非线性编辑系统将汇总数据进行压缩处理,并根据需要进行顺序排列,最后筛选出最佳版本展现给观众,这也是多媒体技术的一大优势。

多媒体作品的设计流程 篇7

数字媒体艺术是现代信息技术与艺术的高度融合, 能够反映数字艺术作品新的艺术形象和审美, 具备多种信息传播功能的一种新的艺术门类。对于艺术设计行业来说, 数字技术和信息载体的变革, 随之带来的是作品在内容、形式、表现方式等方面的变化, 这种变化总结起来主要表现在以下几个方面:

一、艺术设计作品的信息载体、传播媒介和技术基础更丰富

以印刷和光电媒介为主要载体的传统媒体在面对以数字技术为支撑, 以互联网为载体的新媒体时, 存在着明显的劣势。首先, 新媒体信息接收终端目前主要以智能电视, 智能手机和平板电脑为主, 这相较于传统媒体的终端报刊、书籍、广播、电视等更加实用, 便捷, 且更加贴近当今普通消费者的生活。更重要的是在载体内容的信息量和丰富性上, 新媒体终端有传统媒体无法比拟的优势, 目前大多新媒体终端产品在功能上都具备“一机多能”的趋势, 能够根据用户需要整合传统媒体信息。

新媒体视觉艺术作品与传统视觉艺术最大的不同点是在于作品的制作技术与媒介上, 传统艺术主要是以架上绘画与雕塑为主, 而新媒体艺术则是利用数字技术下的软件或硬件进行创作。二者之间并非是单纯的技术与媒材的差异, 创作的过程与作品的呈现方式, 也将二者之间的距离越拉越远。

二、艺术设计作品内容、题材更加更加丰富、灵活

新媒体的消费者, 既是新媒体信息内容的消费者, 也是信息内容的创作者与提供者。面对新媒体, 消费者参与内容创作的程度增强。随着新媒体的不断发展, 消费者群体数量, 内容创作数量, 作品类型都会随之变得更加丰富, 消费者创作的信息内容将成为未来新媒体内容的一个非常重要的方面。

三、艺术设计作品的互动性更强

数字媒体艺术中利用科技手段实现了许多互动的意义, 如:互动认知、互动行为、互动设计、互动应用等。从科学与艺术关系的角度来说, 数字媒体技术是拓展艺术的极佳手段, 更易于传达艺术家的思想, 大多数艺术家生活在有着同样审美冲动和动机的状态中, 而利用新媒体手段, 艺术家创作出许多具有互动性的艺术作品。数字媒体的交互性将向用户提供更加有效控制和使用信息的手段, 同时也为其应用开辟了广阔的空间。总而言之, 具备很好交流性和互动性的艺术作品是体现艺术家思维的最好标准。

四、艺术设计作品的感官体验综合性更强, 感官的空间更广阔

新媒体技术的发展, 拓展了艺术创作内容的空间, 具体表现为以下三个方面。

1. 由二维空间到三维空间的转变

在设计领域里, 技术的变革必将带动设计行业的巨大进步。作为设计创作工具的设计软件也随着数字技术的普及得到了显著地发展, 二维设计软件到三维设计软件的升级与转变, 使得设计作品内容不单单在停留在原有的视觉体验的空间上, 而是更加注重视觉感官和其他感官 (如听觉、触觉、嗅觉等) 的综合体验空间, 使人获得全方位的感官体验。一方面, 借助计算机技术, 互联网技术与三维虚拟技术, 可以建立逼真的交互式三维虚拟空间, 未来虚拟空间与真实空间之间互通将可能因为数字媒体技术变得易如反掌。另一方面, 在具体的设计项目中, 三维虚拟技术的使用也使得设计的效果和工作效率大大提升。

2. 由发散传播到网状传播方式的转变

传统媒体的传播方式可以形容为是“一些人”对“许多人”的传播, 是一种发散传播的方式, 而新媒体的传播由于消费者既是消费者又是生产者, 且都基于同样一个网络平台, 所以是一种“许多人”对“许多人”相互传播的网状传播形式。

3. 由单纯视觉感官体验到感官综合体验转变

前面谈到的交互性主要是指虚拟对象与人的行为之间的相互关系, 新媒体的交互性重点体现在作品内容的创意表现上, 以人的直觉行为为基础, 通过信息、环境、空间等要素刺激感觉器官, 使得感觉器官获取信息, 通过神经反馈至大脑, 进而获得大脑支配的情感体验。交互技术使得新媒体作品与人之间的交互不仅仅停留在单纯的视觉感知上, 而是成为多感官的综合体验, 是一种视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等感觉器官全方位的综合体验, 能够达到内心的情感升华。

在当今数字媒体视野下, 艺术设计行业未来的发展可能呈现出以下两方面趋势:

1.复合型人才需求增加

数字媒体艺术设计专业, 属于当前正蓬勃发展的高新信息技术, 是国家与地方政府大力扶植的产业, 也是世界性的最具发展前景的行业。该专业是艺术设计在媒体领域具有时代性和革命性的发展与延伸。我们国内数字多媒体艺术发展还很不完善, 市场的数字多媒体艺术人才极度匮乏。国家和地方政府对数字多媒体艺术产业的投入大大刺激了数字媒体艺术产业的发展。目前中国数字多媒体艺术从业人员不足2万人, 只达到韩国的1/3, 日本人均拥有国产数字媒体艺术5-8分钟, 而我国只有区区0.0012秒, 由此可见, 多媒体艺术设计产业存在着巨大的发展空间。多媒体艺术技术人才的匮乏, 尤其是兼通艺术与技术的复合型数字媒体艺术人才的不足, 已经成为制约我国数字媒体艺术产业发展的关键要素。

2.品牌与市场推广成为关键要素

不管在传统媒体时代还是数字媒体时代, 数字作品能否在市场上具备竞争优势, 主要取决于内容, 这也就是业内人士所得出的“内容为王”的结论。但是在互联网消费群体日益增长的中国, 传统媒体纷纷转向数字网络平台发展, 抢占数字产品市场, 再加上国际数字产品大量涌入国内市场, 使得数字产品在国内市场上的竞争日益趋向于白热化, 同时消费者对于数字产品的认知程度与水平随之提升。市场如战场, “胜者为王, 败者为寇”, 要想在日益激烈的国内数字产品市场上争得一席之地, 必须将数字产品相关的服务与技术创新成果一并融入到产品的品牌化与市场推广中去。

历史的车轮滚滚向前, 我们无法阻挡, 在艺术设计领域新的数字媒体技术为艺术提供了一个全新的生长环境, 拓展了艺术的感官空间, 为各种艺术形式的沟通和整合, 丰富艺术的表现力提供了一种新的机遇。所以作为设计师, 在当下的数字媒体时代我们必须学会变通, 学会自我转变, 以应对数字媒体的冲击对艺术作品创作的影响。这种影响和变革对于创作者来说, 是挑战, 同时也是机遇, 重点在于创作者是否能够主动适应这种发展和变化并能够在这种变化中游刃有余的变通。

摘要:在传统媒体的基础上, 从当今数字媒体视角探讨艺术设计作品的特征, 以及随着数字媒体的深入发展可能带来的整个行业的发展趋势

关键词:数字媒体,艺术设计,感官体验,交互性

参考文献

[1]柴秋霞.数字媒体交互艺术的沉浸式体验[J].装饰, 2012, 2.

多媒体作品的设计流程 篇8

关键词:多媒体作品制作员(四级);行动导向教学;探索与实践

随着计算机技术的飞速发展,多媒体技术已渗透到各种不同的工作领域,形成了以影像、动画、图形等技术为核心,以数字化媒介为载体的产业链条,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐、出版、网络教育等领域。随着社会对多媒体人才的大量需求,计算机多媒体技术专业课程如何进一步深化其教学改革,使学生成为既有专业基础理论知识,又具有解决实际问题的能力,适应市场需求的人才,成为一项重要而紧迫的任务。

一、“多媒体作品制作员考证”简介

多媒体作品制作员是利用多媒体计算机技术,从事多媒体作品制作的人员。多媒体技术是计算机技术、音频处理技术、视频处理技术、图像压缩技术、文字处理技术、动画处理技术等多种技术的结合,是计算机综合处理文字、声音、图像等信息的技术,具有多样性、集成性、交互性、和实时性的特点。此考证的发证机关为国家人力资源和社会保障部,共设三个等级,分别为:多媒体作品制作员(国家职业资格四级)、高级多媒体作品制作员(国家职业资格三级)、多媒体作品制作师(国家职业资格二级)。考试方式为理论与实践相结合,基本包括了本专业学生应该具备专业技能,结合多媒体专业学生实际,作者以“多媒体作品制作员(国家职业资格四级)考证”为例,对课程进行教学方法的改革与实践。

二、行动导向教学的主要教学方法介绍

传统的单纯传授知识的教学法已经不能适应社会的需求,职业教育教学必须由知识的传授转向综合能力的培养。目前我国职业教育界提及的“行动导向”,英语国家称为Action Oriented,其核心是注重能力的培养。目前行动导向教学有一套可单项使用,也可综合运用的教学方法,可以根据学习内容和教学目标选择使用。举例如下:目标单一的知识传授与技能教学方法,如:谈话教学法、四阶段教学法、六阶段教学法。行为调整和心理训练的教学方法,如:角色扮演法、模拟教学法。综合能力的教学方法,如:项目教学法、引导课文教学法、张贴板教学法、头脑风暴法、思维导图法、案例教学法、项目与迁移教学法。这些教学方法在多媒体作品制作员考证教学中,针对不同的知识点采用相应的教学方法,经过教学实践取得了很好的教学效果。

三、在多媒体作品制作员考证教学中创建以行动为导向的教学方法

“多媒体作品制作员考证”既要求考理论知识,又要考实践技能。结合几年的教学经验,多媒体教研室教师确立了“以教师为主导,以学生为中心,以训练为主线”的教学新思维,采用了以下行动导向的教学方式来进行教学。

1.谈话教学法。谈话教学法是通过师生之间的谈话进行教学的方法。作为一种教学方法的谈话,首先表现在谈话教学有明确的学习目标上。在教学活动开始时,教师应当让学生详细了解这一学习目标。在多媒体作品制作员教学实践中,谈话教学法常在一学习单元中的特定教学阶段采用,用于学生收集、整理信息资料和交流学习工作经验等。如音频、图像、视频制作时,学生以分组的形式交流一下自己知道的常见图像、音频、视频其常用文件格式,有什么特点,自己搜索一些素材,这是我们进行项目制作的第一步,由学生自己去动手准备,自己制订计划,然后小组共同完成任务。

2.六阶段教学法。以“示范——模仿”为核心的六阶段教学方法的教学阶段划分如下:第一阶段:激励。教师唤醒学生的学习积极性,讲明目标和学习任务。采用讲解、提问或启发式教学。当我们讲到图像、音频、视频压缩编码的内容时,由于学生从来没有接触此类知识,自然会产生一些迷惑,這时就要鼓励学生让他们自信起来。从他们熟悉的文件开始,如JPEE静态压缩图像是采用JPEG压缩编码算法、MP3音频压缩编码等。第二阶段:遭遇困难。学生学习教学内容,了解学习中的困难。教师发现学生错误,有针对性地讲解。常采用展开式或自学式。在多媒体技术课程学习过程中,学生能够自己发现问题是进入学习的关键一步,所以我们应该有意识地培养学生自学的能力。第三阶段:寻找解决问题的方法。学生找出或由教师指出解决问题的方法。采用传授式、演示式、展开式、自学式。第四阶段:试验。这一过程可通过“思维想象”实现,但最好采用以学生为中心的方式。学生亲自动手实践是很关键、很重要的。在本课程中有大量的知识点都是实践操作知识。首先教师下达实验任务,比如用Authorware制作交互式游戏(要求学生自己搜索图片、音乐等素材,利用群组、交互图标、判断图标等制作一个模拟金山打字通打地鼠的游戏),可以把全班学生分成几个小组,每个小组选一个组长,由组长组织实验练习,任务完成后,在老师的组织下进行各组作品评价,最后由老师进行点评。这样大大提高所有同学的主动性,也体现出协作性。第五阶段:记忆与掌握。所学内容应被长期保留,要求学生熟练操作后,做好笔记,日后可反复操作,直到掌握。第六阶段:运用。学生把所学知识、技能或行动方式运用到日常的职业行动中。常采用练习和展开式教学。

3.案例教学法。案例教学法即通过对一个具体教育情境的描述,引导学生对这些特殊情境进行讨论的一种教学方法,比如制作一个具有交互功能的课件。在案例教学中,教师与学生承担着更多的教与学的责任,要求有更多的投入和参与。就教师而言,要选择和组织要讨论的材料,并从大量的资料中选择出适当的案例,如果手头没有现成的可以覆盖所教内容的案例,还要自己动手撰写这些案例,并以一定的程序把它呈现出来。就学生而言,也担负着一定的责任,要对教师所提供的具体事实和原始材料进行分析、讨论。并在教学过程中,每个个体都需要贡献自己的智慧,没有旁观者,只有参与者。学生一方面从同学间的交流、讨论中提高对问题的洞察力,同时也及时从教师及同学那里获得反馈。在这种情景中,为学生将来的职业岗位设置了一个近乎真实的场景,缩短了教学与实践之间的差距。同时,案例教学为教师与学生提供的是同样的决策信息,从这些信息出发,不同的观点和解决问题的方案在课堂上交锋,虽然最终也没有确切的结论,但解决问题的种种可能性及障碍已经被师生充分地预见和了解到了,而且还得到了大家认真的分析与解决,并展示了学生不同的思维技术及对问题解决的思路。

4.项目教学法。确定典型工作任务,制订具体行动领域。依据国家人力资源和社会保障部“多媒体作品制作员”职业标准,通过追踪多媒体技术职业发展最新动向,分析具有代表性的多媒体制作项目,从而确定多媒体技术典型工作任务,典型工作任务有:多媒体作品策划与设计、多媒体素材制作、多媒体集成制作、产品测试、产品打包及发布,然后根据典型工作任务来制订相应的行动领域。(见下表)

四、有待解决的问题

在行动导向教学中,教师遇到的问题有:一是难估计在教学过程中学生会提出什么样的问题;二是缺少企业的工作经验,原先对理论知识的传授尚可,但学生提及的问题多半都面向实际,对于缺少实践经验的老师来说,确实很难回答。解决的办法有,(1)教师经过一轮、二轮的教学,再加上自身的努力,还是能适应教学工作;(2)输送教师到企业工作,让教师在企业中锻炼,才能解决实际工作问题。(3)是现有的教材主要是为教师的教而设计的,而不是为学生的学设计的,因而它适合于知识传授的教学,而不适合行动导向的教学。这导致不仅使教师的教有问题,学生的学也同样存在着问题,这需要编写适合学生的教材才能解决。

参考文献:

[1]郭福洲.以行动为导向,高职计算机类专业课堂教学组织如何凸现[J].计算机教育,2007,(18).

[2]张铁军.“多媒体技术应用”课程的工作过程系统化教改探索.计算机教育,2009,(18)

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