贪吃蛇游戏 实习报告

2024-07-27 版权声明 我要投稿

贪吃蛇游戏 实习报告(精选6篇)

贪吃蛇游戏 实习报告 篇1

贪吃蛇游戏设计

专业 电子信息工程 杜 运 福 B电子062 0610620224 曹 妍 2008年8月30日 学生姓名 班学级 号

指导教师 完成日期

盐城工学院本科生课程设计报告(2008)

贪吃蛇游戏设计 摘要:本设计主要围绕贪吃蛇游戏展开。众所周知,贪吃蛇游戏一直以来是比较流行的。传统的贪吃蛇游戏功能比较少,对蛇的控制仅限于向左转和向右转,而现在的贪吃蛇游戏已经发展的相当好;具有更多的功能和友好的界面。例如,最近流行的免费的3D版的贪吃蛇游戏,界面相当的美观,有很强的立体效果,真实感更强,食物也为立体的且颜色绚丽。在3D版贪吃蛇游戏里面,墙壁是真实的墙壁,障碍物比较多,如树、土丘等。此外,其功能更多更强,可以选择难度。不过,总而言之,3D版与传统的贪吃蛇游戏有共性,即娱乐性与益智性。这些也是贪吃蛇游戏的优点。本人因水平有限,只能设计简单的贪吃蛇游戏。不过,在功能上,比传统贪吃蛇游戏更丰富。蛇可以反向运动,操作起来,显得更为灵活。界面的颜色选用绿色,不易使眼睛疲劳。关键词:3D版;传统;灵活; 2

贪吃蛇游戏设计

目录

1、概述

1.1、用TC设计程序的方法 1.2、简要说明

2、设计要求

3、系统分析与模块设计 3.1、算法设计 3.2、数据结构 3.3、模块设计 3.4、模块枝干图

4、程序流程图 4.1、图形驱动 4.2、开始画面 4.3、显示食物 4.4、蛇向前移动 4.5、判蛇死

4.6、吃到食物后处理 4.7、判蛇反向移动 4.8、游戏结束 4.9、图形结束

5、程序设计及关键源代码

6、运行结果分析

7、实习心得

盐城工学院本科生课程设计报告(2008)

贪吃蛇游戏的设计 1.概 述 1.1、用TC设计程序的方法

首先应了解设计要求,然后按照功能设计模块,每个模块完成特定的功能,要使模块间的耦合性小,内聚性高;设计模块是相当重要的一个环节。模块的数量不宜太多,也不宜太少,要使每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图了。流程图要简单,容易理解,多用中文。不宜写过长的代码,增加理解难度。流程图与模块枝干图均可用绘图软件绘制,可适当加些背景色,用以区分。此外,流程图应容易转换成代码。绘制好了流程图,就要编写代码了。直接在TC环境里输入代码,然后运行测试,检查错误,最终,将设计出可行的程序。1.2、简要说明

我设计的贪吃蛇游戏具有很多独特性。例如,墙壁不用实体,而用中空的墙,颜色为绿色,显得更美观,且不易使眼疲劳。操作上,做了些简化,游戏开始时便可以自动运行,且速度较快,属中等难度。玩游戏的过程相当简单,只需按键盘上的上下左右方向键,便可改变蛇的行进方向。食物随机产生。贪吃蛇吃到一个食物后便得到10分。得分显示在左上角。当蛇撞到墙壁或自己时,蛇死,游戏结束,输出得分。

2.设计要求

外观为矩形,食物随机产生,添加注释,统计得分、每吃到一个食物获得10分。蛇碰到自己或墙壁,游戏均结束。游戏结束时输出得分。画出模块枝干图与每个模块的程序流程图。修改某些代码,改变其外观及功能。游戏操作应尽量简单。

界面美观,让人看了觉得舒服。

3、系统分析与模块设计 3.1、算法设计

玩游戏过程采用递归算法,由WHILE(1)控制循环过程,可使游戏重复玩,在蛇死之前不停的玩。判断蛇死的算法是通过判断蛇有没有碰到自己及墙壁。使蛇向前移动采用递归算法,通过递归将蛇的每一节依次向前移动,横坐标与纵坐标依次向前赋值,从而达到使蛇前移的目的。蛇的前进方向通过IF结构判断。

贪吃蛇游戏设计

3.2、数据结构

蛇与食物信息分别用两个结构体存储与表示。将食物的横坐标X、纵坐标Y和判断是否要出现食物的变量YES分别作为食物的结构体的成员。蛇的横坐标数组X[N],纵坐标数组Y[N],蛇的节数NODE,蛇的移动方向DIRECTION、蛇的生命LIFE分别作为蛇的结构体的成员。结构体内每个成员的存储类型均为整型。3.3、模块设计

模块应具有高内聚性,低耦合性。这样,程序运行才更稳定,效率更高。据功能将贪吃蛇游戏划分成四个大模块,九个小模块。每个模块均具有自己的功能,而且,比较容易画出各个模块的流程图。3.4、模块枝干图

简要说明:图形驱动即完成初始化图形系统功能;开始画面模块的主要作用是根据设置绘制出玩游戏区域四周的墙壁;玩游戏的过程是游戏此游戏程序的核心,又可细分为好多小的功能模块;其中,显示食物模块仅完成显示食物功能;蛇前移模块即通过递归算法实现蛇的向某方向移动;判蛇死模块的功能是通过判断蛇是否碰到自己或墙壁来判断蛇有没有死亡。吃到食物后小模块只有蛇吃到食物后才起作用。即当蛇吃到食物后,蛇自身延长一节并绘出蛇,同时加10分。通过键盘操控来玩游戏主要由判反向移动模块完成,即当蛇不是反向移动时,按照键盘上方向键指示移动。游戏结束模块功能简单,仅完成输出得分与提示语功能。最后图形结束模块完成关闭图形功能。

4、程序流程图

4.1、图形驱动

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4.2、开始画面

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4.3、显示食物

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4.、蛇向前移动

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4.5、判蛇死

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4.6

、吃到食物后处理

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4.7、判蛇反向移动

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4.8、游戏结束

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4.9、图形结束

5、程序设计及关键源代码

定义上下左右控制方向:

#define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00

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#define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b

设定游戏速度:

int gamespeed=60000;

用结构体定义食物与蛇:

struct Food { int x;/*食物的横坐标*/ int y;/*食物的纵坐标*/ int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/ }food;/*食物的结构体*/ struct Snake { int x[N];int y[N];int node;/*蛇的节数*/ int direction;/*蛇移动方向*/ int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/ }snake;主函数:

void main(void){ Init();/*图形驱动*/ DrawK();/*开始画面*/ GamePlay();/*玩游戏具体过程*/ Close();/*图形结束*/ } 图形驱动:

贪吃蛇游戏设计

void Init(void){ int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,“c:c”);cleardevice();}

开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(620,460)的围墙:

void DrawK(void){ setcolor(10);/*绿色*/ setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/ for(i=50;i<=610;i+=10)/*画围墙*/ { rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/ rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/ } for(i=40;i<=450;i+=10){ rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/ rectangle(611,i,620,i+10);/*右边*/ } }

玩游戏具体过程:

void GamePlay(void){ randomize();/*随机数发生器*/ food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/ snake.life=0;/*活着*/ snake.direction=1;/*方向往右*/ snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/ snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;

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snake.node=2;/*节数*/ PrScore();/*输出得分*/ while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/ { while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/ { if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/ { food.x=rand()%400+60;food.y=rand()%350+60;while(food.x%10!=0)/*使食物在整格内*/ food.x++;while(food.y%10!=0)food.y++;food.yes=0;/*画面上有食物了*/ } if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/ { setcolor(BROWN);rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);} for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每个环节前移动,关键算法*/ { snake.x[i]=snake.x[i-1];snake.y[i]=snake.y[i-1];} /*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/ switch(snake.direction){ case 1:snake.x[0]+=10;break;case 2: snake.x[0]-=10;break;case 3: snake.y[0]-=10;break;case 4: snake.y[0]+=10;break;} for(i=3;i

贪吃蛇游戏设计

{ if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]){ GameOver();/*显示失败*/ snake.life=1;break;} } if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55|| snake.y[0]>455){ GameOver();snake.life=1;/*蛇死*/ } if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/ break;if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/ { setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/ rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/ snake.node++;/*蛇的身体长一节*/ food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/ score+=10;PrScore();/*输出新得分*/ } setcolor(4);/*画出蛇*/ for(i=0;i

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} /*endwhile(!kbhit)*/ if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/ break;key=bioskey(0);/*接收按键*/ if(key==ESC)/*按ESC键退出*/ break;else if(key==UP&&snake.direction!=4)/*判断是否往相反的方向移动*/ snake.direction=3;else if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)snake.direction=1;else if(key==LEFT&&snake.direction!=1)snake.direction=2;else if(key==DOWN&&snake.direction!=3)snake.direction=4;}/*endwhile(1)*/ }

游戏结束:

void GameOver(void){ cleardevice();PrScore();setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,3);outtextxy(200,200,“ Game over!Try!”);getch();}

输出成绩:

void PrScore(void){ char str[10];

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setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);bar(50,15,220,35);setcolor(5);settextstyle(0,0,2);sprintf(str,“score:%d”,score);outtextxy(55,20,str);}

6、运行结果分析

通过运行,我对自己的设计比较满意。运行结果正如我所料,此贪吃蛇游戏具有易操作性及充满活力的外观。

截图及描述:

图6-1 开始画面

此图为开始画面图,蛇有三节,墙壁颜色为绿色,显得较有活力。

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图6-2 蛇吃到两个食物后

蛇吃到食物后,得分为20分,蛇延长两节。

图6-3 游戏结束画面

贪吃蛇游戏设计

7、实习心得

在大一学习期间,我就知道在大二暑假期间,有程序设计实习。从那时起,我就期盼着这一天早点到来。只因我对编程有浓厚的兴趣。我是我们班第一个通过江苏省计算机VB二级考试的。我的VC++成绩也还可以。

转眼间,程序设计实习就如期而至了。实习的第一天是充满好奇与兴趣,当实习回来时,就感觉得这次实习并非想象中的那样。我本以为,程序设计实习应该是开放性的,让我们参照某些课题,自主、自由地设计程序。我想,那样更能促进我们学习和提高我们的动手能力。

这次实习中,我们都被给了程序的源码,而且有详细的功能说明。表面上看,我们几乎不需什么努力就能完成,而实际上,并非如此。因为那些程序大多是基于16位DOS执行的,并且,里面包含许多DOS下图形处理的函数,我从未涉及过,所以,很难看懂代码,即使有那样详细的注释。

通过坚持上机实习,我对代码的认识越来越多。我还上网找了些资料,如TC函数详解等等。我更多的了解了各种TC函数的功能。我通过一步步的学习,终于弄懂了整个程序,并且对程序做了些修改。如外观、大小、输出成绩等。通过修改程序代码增加游戏的功能,我也从中获得了自信。

通过使用Win-TC1.9设计程序,我更多的了解了TC函数的功能与用法,也了解了在TC环境下调用DOS绘图及处理的常用方法。

在上机实习的过程中,还绘制了模块枝干图与程序流程图,我感觉到,画模块枝干图并不是件容易的事。只有在弄懂程序后才能将整个程序划分成数量适宜的模块。划分模块确实挺重要的,原来我将玩游戏过程划为一个模块,后来发现太复杂,很难画出流程图。模块的数量直接关系到绘制程序流程图的难度。从中,我更深入了解了程序设计的整个过程,这也是我最受益的地方。

在实习过程中,遇到不懂的问题,时而查阅以前学过的书籍,也等于我做了复习。这也能提高我将理论付诸实践的能力。

此外,实习期间,你将我们划分成小组;这促进了我们的相互合作与相互学习。总之,通过这次实习,我学到了好多书本以外的知识!我同样很感谢老师,您!

参考文献

[1] 张岳新《Visual C++程序设计》。

贪吃蛇游戏 实习报告 篇2

贪吃蛇游戏是一种大家较为熟悉的游戏, 通过控制贪吃蛇的移动方向吃掉食物, 而避免蛇头碰到蛇身和背景边界, 如图1所示。

2 设计思路

利用C#语言开发了贪吃蛇游戏, 如图1所示, 设计中借鉴了MVC的设计思路, 除了窗口界面类外设计了3个类。

一是模型类 (Snake Mode) , 功能为实现模型的构造 (Snake Mode () ) , 获取贪吃蛇移动后的蛇头位置 (Point Snake Move (int n) ) , 生成食物 (Product Food () ) , 吃掉食物 (Eat Food () ) 。

二是游戏规则类 (Rule) , 功能为判断蛇头有无碰到蛇身和背景边界 (bool Move Rule (Point Game P) ) 。

三是画图类 (Draw) , 功能为绘制贪吃蛇 (Draw Snake () ) , 绘制食物 (Draw Food () ) , 重绘贪吃蛇 (Draw Snake Move (Point mp) ) , 绘制游戏场景 (Draw Background () ) , 清空游戏背景 (Background Clear () ) 。

该方法通过模型、控制、视图相分离, 使程序流程更加清晰, 并且具有强内聚、松耦合特性, 使功能扩展更加方便。该方法对于开发GDI+游戏有很好的借鉴作用。

3 实现代码

3.1 窗口界面类

3.2 Snake Mode类

3.3 Rule类

3.4 Draw类

4 结语

利用C#开发贪吃蛇游戏, 借鉴了MVC的设计模式, 通过建立模型类、游戏规则类和画图类, 使程序流程更加清晰, 并且程序具有强内聚、松耦合特性, 使功能扩展更加方便。该方法对于开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

摘要:介绍利用C#语言开发贪吃蛇游戏的设计方法和代码实现, 对开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

王传福的贪吃蛇游戏 篇3

短暂的喧哗背后,比亚迪的第一次经销商危机还在等待他的处理。

能够让全世界最富有的两个人同时为比亚迪大做广告,这起码说明,在品牌的国际化运作上,王传福已在中国汽车业树立起了一道世界级的标杆。从模仿丰田花冠的F3起步,比亚迪汽车能否从“山寨”之路驶向世界品牌?

品牌的渴望

王传福所有梦想的起点,都来自于电池,汽车当然也不例外。

2003年,比亚迪宣布进军汽车业时,王传福说:“我下半辈子就干汽车了。”几乎没有人看好王传福这一近乎疯狂的举动,基金经理们对王传福直言,如果比亚迪执意要做汽车,他们将大量抛售比亚迪的股票,直至“抛死为止”!果然,就在比亚迪宣布完成对秦川收购的两天时间里,比亚迪迎来了基金机构的“洗仓”,市值蒸发了近27亿港元。

当时,比亚迪在电池领域已做到了世界第二,在手机配件方面也做到了相当大的规模。但一个问题也出现了,这些业务做得越大,比亚迪就越摆脱不了对客户的依赖。对于当时的比亚迪而言,发展的天花板已是触手可及。

正是这种困境,坚定了王传福借汽车转型的决心。从电池到汽车,看起来似乎没有任何交集,外界的质疑也主要集中于此。但王传福不这么看,他对外称比亚迪做汽车的最终目标是要做电动汽车。王有着自己的想法,比亚迪已是电池专家,一旦学会了造车,就可以实现二者的结合,“造块大点的电池装到汽车上去”。

王传福的这一说法,外界解读为其投资转移的借口。事实上,这一解释只给出了比亚迪造汽车的部分原因,另一个更根本的原因是王传福想借此在市场上打造比亚迪品牌。

从做电池开始,王传福就深刻地感受到了将世界产业发展均势与中国的比较优势相结合所能产生的巨大效益。王传福不甘心让比亚迪的成功模式仅仅局限在OEM的框架里——在手机产业失落的品牌梦想,王传福要借汽车产业来实现。

这一点,从比亚迪的第一款车F3的上市安排中得到了充分的体现。为了让F3一炮打响,同时也为了让比亚迪品牌深入市场,比亚迪采用了独创的分站巡回上市模式。从2005年9月到2006年5月,比亚迪花了8个月的时间,先后在14个城市举办了14场上市仪式。

如此精耕细作,比亚迪是要为比亚迪品牌和F3这款产品创造更多与消费者接触的机会。正如比亚迪汽车销售公司总经理夏治冰所言:“在做汽车之前,比亚迪只是一个B2B意义上的品牌,正是汽车,确切地说是F3的成功,才让比亚迪最终成为了一个消费者眼中的品牌。”

“山寨”化崛起

深圳,是世界手机制造中心,是“山寨之都”。任何一款市场前景看好的品牌手机甫一亮相,立马就能在深圳找到仿制品,而且往往还能根据中国人的消费习惯进行了升级创新。

比亚迪长期浸淫于深圳的手机产业,对这种山寨文化可谓驾轻就熟。F3一经推出就处于“山寨”的质疑声中:不仅外观与丰田花冠如出一辙,而且部分零部件甚至还能与花冠通用!以至于至今不少F3的车主会将比亚迪的车标换成了丰田的。

F3只是个开始,此后推出的F3R、F6、F0一直到最近推出的M6,无一不有山寨之嫌。一开始,比亚迪面对这种质疑时还在小心翼翼地进行辩解,后来发现,一旦被称为“中国版花冠”或是“中国版大霸王”,他们在做产品推广时反倒省事多了。于是,他们干脆自己给自己贴起了一个某某车型“中国版”的标签。

不过,与一些山寨手机只要利润不要品牌不同,比亚迪的“山寨”之路从一开始就是一个跟其成本领先策略结合在一起的策略体系。

对于“山寨”的指责,王传福则称之为“站在巨人的肩膀上”:“我们大量使用非专利的技术,非专利技术的组合集成就是我们的创新。”

从电池研发到汽车制造,王传福一直对所谓的“专利”嗤之以鼻:“一种新产品的开发,实际上60%来自公开文献,30%来自现成样品,另外5%来自原材料等因素,自身的研发实际上只有5%左右。”

这是一种区别于从基础研究、应用研究到市场测验,再到市场推广按部就班流程的非常规策略,比亚迪称之为“逆向研发”。瞄准世界先进的车型,把先进的汽车样车买来拆开,加以测量、分解、检测,研究其结构,试验其性能,分析其零部件,没有专利的照着做,有专利的改一改。这样既规避了专利陷阱,又大大缩短了与先行者的距离,能以最短的时间、最快速度追赶上先行者。

正是基于这种认识,比亚迪在研发方面也用上了其成本领先策略赖于实现的“人海战术”。王传福多次强调这些低成本研发人员的优势:“比亚迪有个‘301’的提法,就是以300%的工程师人数换取1%的领先,实际上不可能仅仅领先1%。我们把这些精英绑在一起,以300%的数量与竞争对手对抗,能不领先吗?”

新能源蓝图

如果仅靠“山寨”手法和一个汽车梦想,王传福当然无法打动巴菲特。王传福打动股神的,是基于新能源技术和中国制造优势基础上的一个庞大的新能源产业蓝图。

先做电池再做汽车,然后再造块大电池装到汽车上,这是王传福描绘的新能源汽车蓝图。在这个蓝图里,王传福几乎用上了比亚迪的所有产业基础:汽车是载体,电池解决的是储能问题,做电子配件的基础又可以进一步帮助解决动力传输和充电设备的问题。

在此基础上,王传福再进一步,以电池的储能技术和电动车充电站的充放电技术为基础,比亚迪又开始了在家庭能源系统和蓄能电站等新能源服务领域全面拓展。这也正是今天比亚迪多次提及的IT、汽车和新能源三大产业群的渊源所在。

在这个蓝图里,人们可以清晰地看到贯穿于其中的技术主线,但往往容易忽略另外两条被王传福同样看重的主线:制造和品牌。

将投资巨大的全自动生产线拆解为以人工操作为主的流水线,靠自制的夹具和人手取代昂贵的自动化设备,这是比亚迪在电池领域迅速崛起原因之一。这种以人工取代自动化设备的模式,后来在比亚迪的各个产业群上不断地被复制、改进。同时,王传福还将这种经验进一步延伸到整个供应链体系,大到汽车模具小到汽车上的水箱,只要在王传福看来是劳动密集型的产品,比亚迪都会自己做,这也就是王传福所说的供应链“垂直整合”。

如果说洞悉制造的秘密让比亚迪赢得了成本领先的优势,那么,对品牌的悉心经营则是王传福手上的另一把利刃。

尽管“BYD”三个字母组合并不为汽车界看好,但王传福却从没有想过抛弃这三个字母,还费尽心思将比亚迪此前蓝白相间的车标换成了这三个字母。王传福要塑造的是比亚迪在新能源领域一脉相承的技术专家形象。尽管比亚迪在消费市场上的品牌是从汽车产业发端,但王传福仍然要让它回归到这个形象的历史起点。

而在品牌的国际化提升方面,除了借重巴菲特,王传福还另有高招。就在此前不久,比亚迪与戴姆勒达成合资协议,协议的亮点在于,除了双方将共同研发和生产电动车外,双方还将联手创立一个区别于比亚迪与奔驰的全新高端电动汽车品牌。这对比亚迪品牌而言,本身就是一次巨大的形象提升。

加法与减法

让巴菲特和比尔·盖茨在这个时刻高调肯定比亚迪,对于王传福来说,这不仅是品牌的国际化推广良机,顺带着也能帮比亚迪进行一次危机公关。

在巴菲特到来之前,比亚迪正遭遇一轮空前的危机,先是西安二厂项目因违法占地被国土部查处,接着因汽车销售环比连续下滑而不得不将全年目标从80万辆下调至60万辆,随后,比亚迪经销商退网事件又闹得沸沸扬扬。

这种氛围,甚至连国外媒体都纷纷猜测巴菲特此行将会对比亚迪采取的行动,比如有消息称巴菲特将会批评比亚迪并且有可能减持比亚迪的股份。不过,巴菲特此行不仅没有减持比亚迪的股份,还出乎人意料地拉来比尔·盖茨一起,全程为比亚迪站台助威,对于比亚迪的发展前景,更是不吝溢美之辞。尤其是与全国经销商共进晚餐之举,似乎专门就是针对经销商的退网风波而来的。

巴菲特的力挺,不仅帮助比亚迪化解了眼前的危机,同时也成为了比亚迪最好的广告,借此,比亚迪的品牌形象似乎又提升到了一个全新的高度。就像股神入股比亚迪后,比亚迪的汽车广告语都改成了“股神巴菲特的选择”,不知道此事之后,比亚迪汽车的广告语会不会又变样,成了“股神巴菲特、首富盖茨的共同选择”。

不过,对于王传福来说,危机的根源仍未化解。比亚迪在汽车产业的成功,主要功劳在于F3的创纪录的产销规模。但在F3之后,比亚迪新推出的车型除了F0表现优良外,其他车型的成绩并不乐观。在这种背景下,比亚迪没有静下心来夯实根基,仍然多路出击,进入了包括新能源服务、LED电灯等多个领域。现在从比亚迪内部流露出的信息甚至称比亚迪已计划进入竞争十分激烈的家电领域。

王传福正在开始一场贪吃蛇的游戏。

另一方面,相比王传福规划的新能源蓝图,比亚迪在电动车方面的动作一直落后于外界预期。混合动力车F3DM尽管几次推迟上市,效果却仍不理想,纯电动车E6也只是以出租车的形式在深圳进行试验。反倒是在传统的燃油动力车上,比亚迪继F3之后接连推出了众多车型,让人不禁怀疑:比亚迪到底是要成为燃油动力汽车的生产商,还是电动车生产商?

向贪吃蛇学管理 篇4

刚开始玩的时候,由于对操作系统还不熟悉,小蛇不一会就死掉了,死了几次,手开始熟练了,小蛇也越长越长。

有一天到某大学总裁班去讲管理课,照本宣科地说了半天,下面的人几乎昏昏欲睡,课眼看讲不下去了,我灵机一动,与学员互动起来。当一个学员提出“企业越来越大,经营越来越难”的困惑时,我忽然想到了“贪吃蛇”。

接下来我讲了“贪吃蛇”的故事,赢来下面一片叫好。

(1)企业是条“贪吃蛇”

当我说出这个比喻时,大家都比较认同。

因为,中国大多数第一代民营企业家,都是从一条“小蛇”开始踏上他们的创业之路。

因为小,所以天地都很宽,游刃有余,也不存在“咬尾”问题,可以灵活地吃到食物,长大成为必然。

小企业的经营管理相对简单,内部不容易出问题,速度也不快,可以随时掉头,直扑目标(利润),所以中国市场经济环境里成长着一大批中小企业。

长大是一件令人高兴的事,但成长伴随烦恼,

(2)企业的两大死法

“贪吃蛇”的两种死法,就是大多数早夭企业的宿命。

先看第一种死法:撞墙。

虽然是外因引起的,但主观判断失误是问题的根本原因。在企业的早期发生这样的事情,一是经营技术不到位,二是延误了掉头的时机。在企业大到一定时期,操作不当也会把自己“逼”上南墙。

再看第二种死法:咬尾。

不管你承认不承认,很多企业是死于内因,自己把自己给弄“残废”了。

小企业很难出现这种情况,人少,盘子小,意见容易统一,管理不到位都掌控得了。

企业大到一定程度,就得要提防“内耗”。内耗主要有几条原因:

第一,管理混乱;

第二,眼前利益;

第三,贪多求大,不留后路。

(3)大企业与小企业行为方式的不同

“贪吃蛇”小得时候,没有那么多顾忌,只要不撞墙,可以直奔主题,不走弯路,更有效率。大了,就一定有章法,你可以看到它的行走轨道变得有序,井井有条,即使吞食食物,也变得有条不紊,有章可循。你可以看到大蛇比小蛇走了更多的“弯路”,但这些“弯路”是必要的“弯路”,是保证它能够“长得更大”。

企业和“贪吃蛇”一样。小的时候,你不必为管理而管理,完全没必要绕很多弯路。我看很多企业为了“让管理上一个台阶”而引进许多管理模式,生搬硬套,弄出一大堆监督、审批程序,不但不能提高效率,反而打击了员工的工作积极性,适得其反。

对大企业而言,管理是随时随地的,越大的企业,越应该规范,越要少一些随意性。任何疏漏都会导致品质下降,效率下降,或者增加成本。记住一条原则:管理的第一目的是提高品质,第二才是提高效率,最后是控制成本。

贪吃蛇游戏 实习报告 篇5

此次集体教学活动在选材上选用了小班幼儿所喜欢的小蛇故事来展开,而且图画内容生动、有趣,适合培养小班幼儿的早期阅读。

评价分析:小班的孩子都是比较以自我为中心的,选择《小蛇漫步》这个故事,是想让幼儿感受到帮助别人是一件快乐的事情。活动过程中我还设计了一些角色对话,培养幼儿的语言表达能力,也让幼儿更好地来理解故事内容。

目标设计:

1、会仔细观察小蛇的不同表情,说说故事中的角色对话。

2、感受小蛇高兴帮助别人的情感。

过程设计:

一、图片导入,引发兴趣

师:已经下了很长时间的雨了,现在终于太阳又出来了,你们看谁来了?

师:小蛇脸上的表情怎么样啊?追问:小蛇为什么这么开心呀?

二、仔细观察,学学做做

1、师:小蛇继续往前爬着爬着,却看到了一个大水坑,这时它的表情怎么样了啊?

2、师:小蛇看到了大水坑,为什么嘴巴会张的那么大?

3、师:小蛇会想什么办法过水坑呢?

4、到底小蛇用了什么办法?我们来学一学。

5、过渡:原来小蛇先把头往前一拱,尾巴一翘自己就变成了一座小桥。

三、继续观察,学学说说

1、师:是谁在喊呀?小蚂蚁请小蛇帮忙,小蛇会同意吗?你是从那里看出来的?

2、角色对话:蚂蚁:我可以从你的身上走过去吗?

小蛇:可以可以,我很高兴帮助你。

追问:小蛇怎么回答的啊?大家学一学、说一说。

3、过渡:于是小蚂蚁一个接一个的从小蛇的身上过了河。

4、师:这时等一等,等一等的声音,又来了许多小动物,它们对小蛇说:“我们能从你的背上爬过去吗?”小蛇会怎么回答呢?(角色对话)

5、师:从哪里看出来小蛇愿意的呢?原来小蛇觉得帮助别人是很开心的事情。

四、设置疑问,引发思考

师:这时,远处又传来了声音“等一等,等一等,我能从你的背上爬过去吗?”是谁呀?

师:小白兔请小蛇帮忙,你们觉得小蛇会同意吗?为什么?

师:小白兔蹦蹦跳跳的踩在小蛇的背上,小蛇会是什么感觉呢?你是从哪里看出来的?

师:为什么小蛇都累趴下了,她的脸上还是笑嘻嘻的呢?

师:又有一只动物踩在了小蛇的背上,小蛇怎么样了?这是一只怎么样的动物?(阴影)是谁呢?

师:你们看,虽然那么多动物从小蛇身上走过,它也累趴下了,但他还是坚持着帮助大家,那你们喜欢这条小蛇吗?为什么?

师:这个故事好听吗?它还有一个好听的名字呢——小蛇散步。

五、完整欣赏(配乐)

二、课堂实录

一、图片导入,引发兴趣

1、师:已经下了很长时间的雨了,现在终于太阳又出来了,你们看谁来了?

幼:是小蛇来了。

2、师:小蛇脸上的表情怎么样啊?(开心)追问:小蛇为什么这么开心呀?

幼:小蛇要出去玩了、小蛇喜欢太阳公公。。

二、仔细观察,学学做做

1、师:小蛇继续往前爬着爬着,却看到了一个大水坑,这时它的表情怎么样了啊?(放大观察眼睛怎么了?嘴巴怎么样了?我们来学一学)

幼:小蛇的眼睛张的大大地、小蛇在想怎么爬过去。。

2、师:小蛇看到了大水坑,为什么嘴巴会张的那么大?

幼:小蛇不知道要怎么爬过去了、小蛇觉得自己爬不过去。。

3、教师:小蛇会想什么办法过水坑呢?(搭小桥、划船、游泳、用绳子爬)

幼:叫别人来帮忙、游泳过去。。

4、师:到底小蛇用了什么办法?我们来学一学(用小手往前一伸)。

5、过渡:原来小蛇先把头往前一拱,尾巴一翘自己就变成了一座小桥。

三、继续观察,学学说说

1、师:是谁在喊呀?小蚂蚁请小蛇帮忙,小蛇会同意吗?你是从那里看出来的?(观察小蛇的表情——眼睛笑眯眯、嘴巴弯弯的,我们也来学一学)。

幼:小蛇对小蚂蚁笑了。。

2、角色对话:蚂蚁:我可以从你的身上走过去吗?

小蛇:可以可以,我很高兴帮助你。

追问:小蛇怎么回答的啊?大家学一学、说一说。

3、过渡:于是小蚂蚁一个接一个的从小蛇的身上过了河。

4、师:这时等一等,等一等的声音,又来了许多小动物,它们对小蛇说:“我们能从你的背上爬过去吗?”小蛇会怎么回答呢?(角色对话)

幼:小蛇说可以的。。

5、师:从哪里看出来小蛇愿意的呢?原来小蛇觉得帮助别人是很开心的事情。

幼:小蛇对小动物们都笑了。。

四、设置疑问,引发思考

1、师:这时,远处又传来了声音“等一等,等一等,我能从你的背上爬过去吗?”是谁呀?

幼:小白兔。

2、师:小白兔请小蛇帮忙,你们觉得小蛇会同意吗?为什么?

幼:小蛇愿意帮助小白兔的、小蛇帮助了很多小动物。。

3、师:小白兔蹦蹦跳跳的踩在小蛇的背上,小蛇会是什么感觉呢?你是从哪里看出来的?(观察表情:舌头伸出来了,眼睛往上看,学一学)

幼:小蛇很累、舌头都吐出来了。。

4、师:为什么小蛇都累趴下了,她的脸上还是笑嘻嘻的呢?

幼:它觉得帮助小白兔很开心。。

5、师:又有一只动物踩在了小蛇的背上,小蛇怎么样了?这是一只怎么样的动物?(阴影)是谁呢?

6、师:你们看,虽然那么多动物从小蛇身上走过,它也累趴下了,但他还是坚持着帮助大家,那你们喜欢这条小蛇吗?为什么?

幼:因为小蛇喜欢帮助别人。。

7、师:这个故事好听吗?它还有一个好听的名字呢——小蛇散步。

五、完整欣赏(配乐)

资源设计:故事ppt、音乐。

附故事:小蛇散步

下了好几天的雨终于停了,太阳公公又露出了笑脸,小蛇也出来散步了。小蛇往前爬着爬着,看见一个大水坑,这可怎么办呢?于是它想了一个好办法,小蛇先把头往前一拱,尾巴一翘就可以过去了。正在这时,它听见一个声音:“等一等,等一等”原来是小蚂蚁啊,小蚂蚁说:“小蛇,小蛇,我能从你的身上走过去吗?”小蛇说:“可以,可以,帮助你我很开心”。

这时又有许多小动物来了,他们也问小蛇:“小蛇,小蛇,我们能从你的身上走过去吗?”小蛇回答:“可以,可以,帮助你我很高兴”。

后来大灰狼小白兔、大狮子都踩着小蛇的身体到了对岸,虽然把小蛇累趴下了,但它还是很高兴,因为它帮助了那么多的动物朋友。

三、专家点评:

教学活动的目标分别是“观察并尝试模仿小蛇的不同表情,学说故事中的角色对话”和“感受小蛇愿意帮助别人的情感”,在目标的制定上符合小班幼儿的年龄特点。而且借助小蛇开心的表情让孩子来理解帮助别人是件开心的事情始终贯穿与活动中。并且层层推进的环节让教学活动清晰、明了,环节中时刻会让幼儿仔细看、学一学小蛇的不同表情,让孩子的兴趣很高,可以说是动静结合。因此环节和目标的配合度很高。

活动中的提问都言简意赅,使小班孩子便于理解和回答,而且提问中始终要孩子“你要仔细看哦”又或者是“让我们来学一学吧”,就很好的体现了目标一中的“观察并尝试模仿小蛇的不同表情”,而且不断的提问幼儿“小蚂蚁怎么对小蛇说的?”、“小蛇又是怎么回答的?”就为孩子提供了学说角色对话的机会。

四、自我反思:

贪吃蛇游戏 实习报告 篇6

在九月初,《贪吃蛇大作战》成功登顶App Store中国区免费榜总榜第1。但树大招风,随后出现了多个品种的“贪吃蛇”,除了主要玩法一样之外,其他“贪吃蛇”各有看点,或是界面“炫酷”一些,或者功能多一点。据统计,上榜2个月后,“贪吃蛇”系列一共出现了180多款。

正牌《贪吃蛇大作战》在一开始是没有“联网”功能的,而玩家以为的“联网”其实是制作商提供的“机器人”,也就是端游中常说的AI,拥有类似玩家取名的风格与操作模式。正因为如此,一大批山寨品开始往联网功能发力,一时间正版遭受了巨大的损失。其中最冒牌的一位,凭借与正版相似的logo以及增加了联网功能,甚至拿下过App Store游戏免费榜第二位,所幸不到一周时间即被App Store作下架处理,但如今仍有诸如《蛇蛇大作战》等山寨品留在榜单30名以内。

从功能上说,像《蛇蛇争霸》这样的真人联网版的确比正版有意思。但让人觉得非常囧的一个情况是,这样的山寨版大多质量不太好,虽然功能多一些,但比如网络不稳定时常掉线、正版的操作精髓没抄到(如方向键和加速键不能同时按)以及服务器质量不高造成卡顿等,都是很致命的问题。这也是这几个山寨品虽然关注量和排名都高,但评价普遍以一星居多的原因。

“贪吃蛇”到底做了什么?

从几个典型的“反面教材”的现状就能看出来,《贪吃蛇大作战》迟迟不推出“联网版”的原因或许就是没有解决网络服务器的问题。但这并不能否定这款手游的质量,相反,它的基础游戏模式是现有的同类品中最好的。这也是虽然其功能不足,但排名仍居高不下的原因。

那么在比较之外,《贪吃蛇大作战》本身还有什么优点,能让它成为一款爆款手游?要知道,诸如《开心消消乐》这样的手游之所以能霸榜,也是因为它有端游的名气在,如果说《贪吃蛇大作战》能霸榜的原因,仅仅是因为鼻祖“贪吃蛇”的名气,恐怕并不能说服被它挤下宝座的同行们。

在分析之前,首先我们得提到一个关键词:马桶时间。这个词很好理解,马桶时间能做点什么?看份报纸看不完,玩一局《王者荣耀》也不够,恐怕翻看微信公众号文章是目前最为主流的方式—毕竟“厕读”之所以高效,就是因为有东西在给知识腾位置。

话说回来,从模式上讲《贪吃蛇大作战》的游戏时间从1秒到数十分钟不等,各中区别是看临场发挥,但平均时间都在2~3分钟左右。也就是说,远远超过这个数据的马桶时间,玩家能凭借这款手游给打发掉。

其次,这款手游的游戏模式和其“鼻祖”不同,老版贪吃蛇是突破自己,而这款手游则具备“害人利己”的趣味属性。不需要装备技能,或者各种复杂的操作,就能击败对手并让自己变得强大。这种模式比充值后数值对拼,然后“赢了也并没什么用”的游戏好玩多了,成就感也来得更为容易。

如何成就爆款手游?

综合前面所讲,其实《贪吃蛇大作战》包含了一款爆款手游的几大特点:单局时间短、内容重复率几乎没有、适用人群广以及简单易上手。但除此之外呢?笔者判定这款手游能长期霸榜还有另外一个重要的原因,那就是它的竞技属性。

从游戏模式上讲,单机版的《贪吃蛇大作战》拥有非常不错的机器人设定,一开始就“骗”到了无数玩家,随后知道对抗的是“假人”之后,玩家开始主动要求厂商增加“联网对战”功能。这样的要求在其他手游中甚是少见,原因很简单:普通玩家在其他手游里找不到成就感,成就感都被充值玩家拿去了。像《贪吃蛇大作战》这样谁都能上手、充值与否对胜负无碍以及全凭操作打天下的手游在市面上几乎没有。

或许这就是玩家认可的“竞技手游”的范例?当然如果《贪吃蛇大作战》能完美解决网络服务器等问题的话。

结束语

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