游戏广告合同(通用8篇)
棋牌游戏中心广告招商 协 议 书
甲方:
乙方:———————————-经甲乙双方友好协商,在平等互利的基础上甲方在乙方的延边天堂游戏平台发布冠名赞助性质的网络广告事宜达成以下协议:
一、广告服务内容:
广告性质:游戏比赛冠名赞助项目
广告方式:游戏房间宣传,游戏平台主页幻灯区图文、主页目录内容以及独立网页图 文宣传。
广告执行:当甲乙双方签订合同之日起,由乙方负责在游戏平台内制作发布 甲方冠名赞助广告,非比赛时间时,乙方在各个游戏房间,单独的比赛区 注明赞助商名称,主页幻灯区和比赛项目目录进行图文宣传,并且皆可链 接到独立的图文宣传网页。比赛时间确定后,在比赛期间,要特别注明冠 名赞助商家名称,并且适时在房间内宣传赞助商家信息。
广告时间:广告时间根据甲乙双方协商确定,甲方赞助乙方______周,共月,每周________场比赛,比赛时间为根据游戏中心赛程表待定。
甲方需提供给乙方的赞助商品:一等奖赞助奖品:_______________ 二等奖赞助奖品:_______________ 三等奖赞助奖品:_______________ 其他:_______________
二、甲方义务:
1、甲方负责向乙方提供游戏比赛冠名赞助奖品。
2、甲方负责向乙方提供制作广告宣传所用的甲方文件资料。配合乙方更好的为您做 好广告宣传与制作。
3、甲方不得要求乙方制作的广告中包含有关色情、宗教、人种歧视、政治敏感问题 等内容,否则乙方有权终止合同并不退还已收赞助物品或费用。
4、甲方如有临时活动需要乙方进行广告内容修改,重要信息请在至少7日前通知乙 方,以便节省共同时间;
三、乙方义务:
1、应在约定期限内完成广告的设计和制作,并测试性的发布供甲方审核;
2、广告制作测试过程中,对甲方陆续提出的修改要求,乙方应尽力协助实现,并经 甲方认可;
3、广告经甲方审验合格后,由乙方负责正式发布播放,并保证被播放广告的正常显 示和访问。
4、乙方须保证甲方播放的广告的显示率和点击率。
5、乙方在策划制作广告过程中应该站在甲方立场考虑,最大化的为甲方追求更好的 广告效益。
四、隐私保密
1、甲乙双方对在履行过程中获悉的对方商业秘密及技术秘密担保秘密义务,该保密 义务不受本合同期限限制。
2、乙方对甲方提供的要求保密的文字及资料未经甲方许可不得以任何方式泄露给第 三方。
五、合同文本、生效、期限 本合同一式两份,甲乙双方各持一份。合同自甲乙双方签字盖章之时起生效,有效期至甲方所提供赞助比赛总共场次全部举行结束为止。如果还需继续进行广告冠名赞助请与乙方进行协商,继续提供赞助奖品后进行续签协议。
六、其他特别说明
甲方(盖章):乙方(盖章):
法人/ 授权代表(签字)法人/ 授权代表(签字)
联系电话:联系电话:
年月日 年 月 日篇二:游戏合同 广 告 合 同
甲方: 乙方: 鉴于:
甲乙双方根据《中华人民共和国广告法》及相关规定,就甲方委托乙方在网吧媒体发布广告,签订本合同并共同遵守。
1、陈述与保证
本协议一方向另一方陈述并保证如下:
1.1是一家依法成立并有效存续的企业法人并拥有独立经营及分配和管理其自身资产的充分权利;
1.2其具有签署和履行本协议所需的经营资格、执照、权利、授权和(或)批准;
1.3其合法授权代表签署本协议后,本协议的有关约定构成其合法、有效及具有约束力的义务;
1.4无论是本协议的签署或其对本协议项下义务的履行,均不会抵触、违反或违背其营业执照、公司章程或任何政府机关或机构的规定,或其为签约方的任何合同或协议的约定;其至本协议生效之日止,不存在可能会构成违反中国有关法律、法规而可能会妨碍其履行本协议项下义务的情由。
2、广告及付款:
2.1 广告合作形式及内容: 甲方委托乙方在其网吧平台上播放广告 广告形式为ie首页
播放时间为2010年5月1号到2010年5月31日。2.2 合同金额
本协议广告投放共计: 人民币:元 大 写:整 2.3 付款方式:
付款方式为支票或银行转账。
2.4 因签署本协议而产生的由政府根据有关法律征收的由各自承担的税费将由双方各自承担。2.5 所有本协议项下的支付将以人民币货币为准。
2.6 甲、乙双方同意本协议项下所有款项由乙方开具统一的广告专用发票。
2.7 付款周期:乙方在广告结束后应向甲方开具广告专用发票。甲方应在乙方执行合同后的10个工作日内付清全部款项,即人民币元。
3、知识产权保护
3.1甲方或其指定的相关权利人对合作项目中涉及的内容及服务的名称,以及在互联网上所使用的域名享有合法的知识产权。其中包括但不限于表现相关内容及服务字样的图片、标记之上附带的著作权,以及对于相关软件产品和相关域名等所可能派生的商号、商标及其他知识产权。
3.2乙方承诺不改变现有的甲方知识产权现状,这些现状包括合作项目内容的知识产权全部归由甲方或其指定的相关权利人所有,包括但不限于相关软件项目所享有的著作权。并且,在中国法律允许的范围之内,甲方可以采取一切必要手段和措施,包括但不限于加注版权标记,对甲方的这种拥有知识产权的情况予以妥善标识。
3.3 合作期间,乙方在以执行合作项目为最终目的的情况下,在甲方书面许可后可使用甲方提供的资源,包括其中涉及的知识产权,但需明确指明该知识产权的所有者。合作期满,乙方应停止使用甲方提供的上述资源,包括其中涉及的知识产权,但双方另有书面约定则除外。4.双方的权利和责任 4.1.甲方的权利义务
4.1.1 本合同项下发布的广告内容由甲方提供,甲方应在广告发布开始之日前向乙方交付。4.1.2 甲方保证其提供的广告内容、设计服务所需资料等是真实的、合法的和正当的,并非以不正当竞争手段获取,同时,不应对其产品或经营等各项内容作引人误解的虚假宣传。4.1.3 甲方保证提供的广告内容、设计服务所需资料等享有知识产权等或相应的许可使用权,未侵犯任何第三方之合法权益,任何由该内容引起之争议、诉求、纠纷均与乙方无关,且应由甲方自行承担相关法律责任,乙方不承担连带法律责任。
4.1.4如对广告播放情况存在异议(包括认为存在错播、漏播或任何其他违反本合同规定的发布情况),甲方应在每一网络广告发布后3日内以书面方式向乙方提出,否则认定为全部广告严格按照本合同的约定发布完毕
4.1.5 甲方在合同规定的时间内向乙方支付广告费,否则,每逾期一天,甲方应按逾期未支付金额的千分之三向乙方支付逾期付款违约金,但最高不超过逾期未支付金额的20%。4.2.乙方的权利义务
4.2.1.乙方应将按照本合同的约定发布广告并提前向甲方索要广告设计稿。
4.2.2.乙方应及时向甲方提供广告投放技术服务。4.2.3.乙方有权依照我国相关的法律法规规定,对广告的内容、形式和相关证明文件进行审查,如果乙方认为其不符合法律法规的规定,应在两个工作日内书面要求甲方修正。如果甲方拒绝修改,乙方有权不予发布,但这不构成乙方违约,乙方不因此承担任何违约责任。
4.2.4.乙方应按合同规定的刊登时间刊登甲方广告,否则,每逾期一天,乙方应按应刊登广告的广告费用的千分之三向甲方支付逾期刊登违约金,但最高不超过应刊登广告的广告费用的20%。
4.2.5.乙方应按合同规定足量有效刊登甲方广告,否则视为违约甲方有权不支付其广告费用。4.2.6.乙方若对甲方的广告内容刊登有误,应对错刊的广告内容发更正通告,并免费为甲方重刊广告,补偿时间与错刊时间相同。4.3.双方的共同义务
4.3.1.双方共同确定具体的信息/应用业务,共同承担对客户的服务责任。4.3.2.双方负责各自设备的投资和技术开发。
4.3.3.双方各自承担合作项目所产生的经营收入的税收部分。
5、保密条款
5.1甲乙双方对通过该业务获得另一方的技术资料及其他专有信息以及合作相关的用户资料负有保密责任。
5.2甲、乙双方对本次合作及本协议的具体内容负有保密责任。未经一方事先书面同意,另一方不得将双方的合作协议的具体内容及其相关内容披露给任何第三方。5.3协议有效期内及其终止后,双方因履行本协议而共同创造的具有不可分割的商业秘密(包括财务秘密)、技术秘密、经营诀窍和(或)其他保密信息和资料(无论是以书面或口头或其他形式做成),双方均应承担保密义务,未经另一方书面同意,任何一方均不应向任何第三方披露、泄漏或提供。
6、违约责任
6.1发生不可抗力事件致本协议无法履行时,双方互不承担违约责任。但遭遇不可抗力的一方应在15日之内书面通知对方并提供相应的有效证明文件。不可抗力事件未影响之部分应仍继续履行。不可抗力因素消除后,双方应协商确定协议是否继续履行。
6.2一方的过失或行为不当,使本协议不能履行或不能完全履行,该方须负全部违约责任。6.3一方未经对方书面同意,单方面终止协议或使协议无法履行,被视为违约。违约方需承担违约责任,并赔偿另一方相应的经济损失。
6.4一方未按本协议的约定履行责任和义务,被视为违约。违约方应赔偿另一方由此产生的直接经济损失。6.5 双方中的任何一方中途退出合作,须提前15日书面通知对方,经双方协商后解除协议。因此而给对方造成经济损失的,应当承担赔偿责任。
7、争议解决方式
本协议的订立、效力、解释、履行和争议的解决均适用中华人民共和国法律。因本合同所产生的以及因履行本合同而产生的任何争议,双方均应本着友好协商的原则加以解决。协商解决未果,双方同意提交甲方所在地人民法院裁决;
8、其他
8.1双方理解并且同意,合同双方均为独立签约人。本协议不包含任何可能理解成为双方之间设立一种合伙或合资关系的内容。
8.2未经合同双方书面确认,无论以任何方式或形式,各方均不得将本合同或其部分的权利或义务进行转让。
8.3通知:任何本合同要求或允许的通知应以书面方式并应通过邮寄或传真方式按本合同中载明的通讯地址寄达对方。通知自收到之日起生效。如任一方更改通讯地址,则需于更改前24小时内书面通知另一方。否则导致通知无法到达或拒收时,通知自发出之日起生效。8.4本合同在履行过程中如有未尽事宜,或因业务发展需要对本合同现有内容进行补充、变更、修改时,由双方或任何一方提出补充、变更、修改的建议和方案,经双方协商并达成统一意见后,以书面形式表达并经双方同意并签字盖章后,成为本合同的补充文件,与本合同具有同等法律效力。
8.5本合同任何部分被视作无效或不可执行,将不会因此而影响本合同其他条款或部分的有效性与可执行性。
8.6本合同在双方盖章后正式生效。合同附件为本协议的一部分,拥有相同法律效力。8.7本合同一式两份,甲方和乙方各执壹份,贰份文本具有同等法律效力。需要补充事宜可经过双方友好协商签订补充协议。
甲方: 乙方:
联系电话:联系电话:
盖章: 盖章:篇三:广告公司活动合同模板 合同编号: 活动承揽合同 甲方: 联系地址: 联系人: 联系电话:
乙方: 联系地址: 联系人: 联系电话:
甲、乙双方本着平等合作、互惠互利的原则,就甲方委托乙方承揽“活动”活动相关事宜,经友好协商,签订本合同,合同内容如下:
一、委托范围
甲方委托乙方执行举办于 年月日的“ 活动”乙方负责向甲方提供活动实施细化方案制定、活动执行、活动现场布置、道具设计及制作、安装等代理事宜(具体事项以附件约定为准)。
二、费用及付款方式
1、合同总价款
合同总价款:¥ 元整,(大写:人民币)。
2、本合同承揽费用已经包含所有所发生的一切费用,乙方不得随意变动甲方指定物品及甲方要求之活动内容,否则,视乙方违约。
3、本次活动中因甲方的需要增加或更改制作产品,由甲、乙双方主要负责人书面进行确认,最终费用按书面确认单为准。
4、费用支付:合同签订后,甲方需向乙方支付50%预付款¥ 元整,(大写:人民币);乙方如约履行完毕,甲方3日内将合同余款一次性付清即¥元整,(大写:人民币)支付给乙方。
三、基本流程
乙方承诺基本流程如下:
活动立项→活动基本信息确认及场地勘测→提供策划初稿→正式提案→甲方审定→甲方书面签字确认提案→活动筹备→活动预演→活动现场执行→相关媒体宣传→活动效果反馈及总结等。
四、乙方工作内容
1、策划活动流程、设计布展方案、舞台灯光设计方案、场地推荐、摄影摄像、主持人及演出人员的选择、互动游戏及道具的设计、抽奖活动安排等;
2、活动策划方案、主持人稿件、致词及其他文字稿件的撰写;
3、活动方案所涉及合作单位、媒体的邀约、沟通;
4、活动现场执行及应急处理;
5、活动效果反馈及总结、活动资料的保存与保密;
6、本委托执行活动涉及的其他需由乙方完成的工作。
五、甲方责任与权利
1、甲方有权利按本合同的约定从乙方获得活动布置项目,并对布置要求提供意见;
2、甲方有义务向乙方提供必要的资料以确保乙方能完成承揽任务;
3、甲方有权对乙方的工作内容及工作质量进行监督和指导,并对重大问题有权要求乙方进行更改;
4、甲方应如约向乙方支付承办费用;甲方如无正当理由逾期,则按照中国人民银行发布的同期同类贷款利率支付违约金;
5、乙方为本次活动完成的设计图稿等版权即归甲方所有,未经甲方书面同意,乙方不得擅自使用或提供给第三方。
六、乙方的责任与权利
1、乙方应从甲方布置要求及要达到的效果出发,提供布置预算。预算获得甲方书面同意后方可实施,并接受甲方的监督与指导;
2、乙方依照本合同从甲方处获得相应的服务费用;乙方应按照双方书面确认后的策划方案实施,未经甲方书面许可不得擅自将计划更改;
3、乙方应保证工作的质量及工作的进度,如因乙方原因造成甲方活动不能如期举办,或达不到原定的布置条件,甲方有权解除合同,并不予支付乙方承办费。给甲方造成损失的,应当给予补偿;
4、未经甲方书面许可,不能向第三方透露甲方有关资料及信息;
5、如在项目执行期间发生紧急情况,乙方有义务及时通知甲方并积极予以协助解决;
6、乙方在进行合同行为过程中所使用的材料及所产生的废弃物的处置要符合国家环境保护方面的法规;
7、乙方为完成承办活动而采购、摆设的各种物品、搭设的各种构筑物必须稳固、安全,无潜在风险和隐患。并在本合同履行期间内承担维修、维护、管理责任,保证不会给甲方及任何第三方造成人身伤害或财产损失,否则,乙方需承担一切赔偿责任;
8、乙方应保证其为完成承揽任务而安排参与活动的搭建人员、搬运人员与工作人员、表演人员等亦不会给甲方及任何第三方造成人身伤害或财产损失,否则,乙方需承担一切赔偿责任;
七、不可抗力及违约责任:
1、因水灾,火灾,地震等或其他不可抗因素致使本合同不能履行或不能完全履行时,双方均不承担法律责任,但双方应在相互信任的基础上协商解决;
违约责任:合同生效后如一方单方面无正当理由中止合同,将依法追究赔偿责任,并依法支付守约方合同总价款的百分之三十作为补偿。
八、本合同未尽事宜,由甲、乙双方另行协商解决,协商达成一致,签订补充协议,补充协议具有与本合同文本同等的法律效力。甲、乙双方均不得以手写体对本合同进行任何修改或删减,该修改或删减对双方无法律约束力。
九、甲、乙双方因本合同或在本合同履行过程中发生争议的,应协商解决;协商不成的,任何一方均应向甲方所在地有管辖权的人民法院起诉。
十、本合同一式贰份,甲、乙双方各执壹份,具有同等的法律效力。乙方的投标文件作为本合同的附件,具有与本合同文本同等的法律效力。
十一、本合同自甲、乙双方授权代表签字、加盖公章或合同专用章之日起生效。
甲方:乙方:(盖章)(盖章)
法定代表人:法定代表人: 委托代理人:委托代理人: 通讯地址: 通讯地址: 开户银行:
电话:银行帐号: 传真:电话:
游戏植入广告, 英文In-Game advertising, 主要是通过网络游戏这一载体, 把一些广告信息植入其中, 其主要的宣传目标是大型线上网络游戏的用户, 利用某些特定条件进行广告的植入。网络游戏中植入的广告并不会直接显示在用户眼前, 而是被当作是游戏的组成部分来间接呈现的。比如说把广告宣传品牌的标志、产品、功效等内容以一种静止或者动画的方式, 融入网络游戏的关卡、任务以及特定故事情节中, 通过和玩家进行互动的方式来让产品在玩家心中留下印象, 让他们可以在虚拟世界中首先的感知产品, 从而增强广告宣传的实际效果。
现在的广告无孔不入, 其中的植入式广告可以通过各种形式出现在人们的日常娱乐中, 特别是电影和电视节目, 游戏植入广告也是很常见的形式。网络游戏植入广告, 依靠着强大的网游爱好者的支撑, 将会成为网络游戏的重要收入来源之一。虽然早在电子游戏和单机游戏时代, 广告就已经和游戏有挂钩, 但是目前的网游市场中对于现代广告的植入始终都很少会有商家去提及。植入广告与游戏仍然处在一个拉大锯的“尴尬期”, 形式比较简单, 投入少, 效果也缺乏追踪调查与研究。举个例子, 网络游戏和现代广告的合作, 不外乎是利用游戏中的动画、壁纸等载体来融入一些广告产品的概念。例如, 梦幻西游中植入李宁运动鞋的广告。换一种方式来说, 这样的广告植入方法是要求网络游戏玩家非常被动地去接受广告植入, 是带有一定强迫性质的。此外, 也有一些广告会选择其他的一些植入模式, 比如说当下非常热门的美国大片《变形金刚4》, 在其宣传画上就印上了倚天屠龙记这款网游, 玩家只需要玩游戏到一定的等级就可以免费得到电影票, 这样双赢的广告植入是游戏和广告商之间的合作, 也是一种非常有创意的方式。
二、网络游戏植入广告的特点
(1) 用户基数较大。随着互联网的发展和个人计算机的普及, 网游用户的数量也在持续增长, 这一点我们可以参照我国互联网协会所发布的《中国互联网调查报告》, 报告中明确提出, 我国2.44亿互联网用户中, 直接或者间接接触网游的用户比例超过70%, 这一庞大的用户技术展示出了网络游戏作为媒体的核心竞争力。
(2) 受众目标定位明确。集中在16~35岁的玩家人群, 以学生和白领为主, 这个人群独立性较强, 经济收入稳定, 关键是他们对于新事物的接纳度较高。年轻人一直以来都是网络消费的中坚力量, 在网络中提升他们对企业品牌的情感具有非常大的宣传作用。
(3) 覆盖率高, 持续性强。例如, 全球最大的休闲游戏平台——QQ游戏大厅, 最高峰时有600万人同时在线, 一款大型的网游, 每时每刻都有成千上万的玩家在线, 毫无疑问, 这里的广告也将吸引广泛的吸引力和大量的访问量。此外, 因为广大玩家的游戏时间较长, 在网络游戏中进行场景切换时会看到各种不同的广告信息, 可以让他们加深对产品的印象。所以我们说, 网游中广告植入的持续时间越长, 其宣传效果越好。
(4) 冲击力强。计算机技术的发展让网游的制作越来越精良, 更加偏向于真实感, 同时玩家在玩游戏的过程中基本上都是近距离、全屏幕的接触, 所以由此带来的冲击感非常强烈, 如果广告植入方式正确, 其传播效果是不言而喻的。我们将广告精心的安排到游戏的情节中, 让广告成为网络游戏故事的一部分, 让玩家在潜移默化之中接受广告宣传。
三、网络游戏植入广告存在的问题
(1) 广告植入缺乏深度。目前大部分网络游戏中的广告植入还是场景植入与道具植入的模式, 一味地把网络游戏当成了广告宣传的媒体平台, 而缺少有深度的植入方式。这样的广告植入模式和过去的媒体广告其实从本质上来说区别不大, 无法将网络游戏的优势体现出来。比如说在网络游戏诛仙中, 雀巢广告仅仅设置了一个NPC, 却缺少对应的产品, 让玩家不能够通过NPC来获得产品的具体体征。所以我们不能够把网游作为一个“摆放”产品的平台, 而应该探索更多具有创意的植入。
(2) 广告信息与网游内容冲突。通过网络游戏这一平台来植入广告可以给广告带来更多的生机, 但是网络游戏平台中植入广告经常会遇到一个问题, 即是应该如何平衡游戏内容与广告宣传。如果我们在游戏中植入太多的广告不但会对游戏的完整性和娱乐性产生较大影响, 同时也会破坏游戏在玩家心中的形象, 最后导致很多玩家的不满, 最终产生了相反的效果。近年来, 我们可以看到很多由于广告植入而对游戏内容产生更改遭到玩家抗议的案例。因此, 怎样科学的平衡游戏内容与广告之间的和谐是必须要重视的问题。
(3) 广告植入选择不当。虽然说在网络游戏中植入广告具有非常大的营销优势, 但我们也应该认识到, 并不是所有的产品都适合这一模式。比如说对于老年人所开发的产品以及婴幼儿用品就不适合这种营销模式, 这一原因是网络游戏中主要以年轻玩家为主, 其中高中生和大学生占的比例较大。这一部分人群虽然具备了一定的消费能力, 但是其消费能力相对中年人来说较低, 且他们一般很少有小孩, 消费观念也和成年人不同。如果盲目地植入这类产品的广告, 就没有充分地考虑到产品与玩家之间的联系, 反而会收到不好的效果。
四、网络游戏植入广告的建议
(1) 按照广告的目标受体选择合适的网络游戏用户进行投放。根据广告目标受体来进行广告的投放才能够让广告宣传获得实质性的效果, 提升广告的宣传效益。对于这点来说, 网络游戏作为新的广告媒体具有非常大的优势。每一名玩家注册的网游账号都会要求填入个人资料, 而现在大部分的网络游戏都需要玩家用身份证进行实名注册, 这些个人资料对于在网游中植入广告的厂商具有非常大的利用价值。广告厂商能够通过这些资料来确定目标消费群体, 进而做到更为精准的广告植入。此外, 这些玩家的个人资料能够帮助厂商更好地进行广告定位和广告效果分析, 这也是传统的广告营销所无法做到的。因此, 厂商应该利用好这些资料, 挖掘出其中的价值, 最终实现广告的精准投放。
(2) 结合产品的定位主张以及网络游戏的具体内容进行投放。网络游戏属于一种虚拟式的体验, 不同的网络游戏中有着不一样的体验场景, 进而能够激发出玩家各种各样的心理体验活动。广告品牌也属于体验的一种, 在现代营销理论中提出, 品牌仅仅存在于用户的心中。品牌是用户对产品的认知、体会、经验的汇总, 是用户心中对产品的综合体验。所以当我们在利用网络游戏进行广告植入的过程中必须要考虑到品牌形象和网络游戏中的场景是否一致。要尽可能地保证两种体验的无缝连接, 让两者之间更加协调一致。
(3) 网络游戏中植入广告适用于已有一定知名度的品牌。在心理学中有一个著名的“注意理论”, 它提出“注意”其实即是信息过滤的一种过程, 因为人脑之中的信息加工能力并不是无限的, 在我们认知过程中就会有很多没有价值的信息被过滤。在玩家玩网络游戏时, 他们的注意力通常都集中在游戏场景中, 和游戏不相关的信息往往就会被大脑自动过滤。我们在游戏中如果植入的是玩家没有听说过或者很陌生的品牌, 在注意力高度集中的玩家心中往往不会留下较深的印象。因此, 我们在植入广告时应该尽可能地用一些知名度较高的品牌。
绿盛集团曾经借助于在网络游戏中植入广告而取得了较大的成功, 在大唐风云这一网游的官方网站中和游戏的虚拟商城中, 利用信用卡进行付款下单, 就能够让玩家获得真实的绿盛QQ能力枣, 同时享受免运费的优惠。在大唐风云游戏中, 绿盛QQ能量枣作为一种虚拟物品, 其主要作用是补充玩家游戏人物的能量。因此, 在玩家心中有很深的印象。
五、结语
我们从上文中的研究分析可以得出, 网络游戏不失为一种新型的广告宣传平台, 其与广告商之间的合作才刚刚起步, 还有更多的商业机会有待我们进一步的发掘和探索。
参考文献
[1]蔡罕戎彦.广告案例分析[M].浙江:浙江大学出版社, 2010.
[2]尹亚辉, 郑志锋.论网络游戏的植入式广告经营策略[J].现代广告, 2012 (7) .
“如果你还没有用内置广告来支撑你的游戏,那真是个巨大的错误。”全球最大的游戏制作发行商EA芝加哥分公司总经理已经如此放言。艾瑞咨询最新一项研究表明,2007年中国游戏内置广告市场规模为1.2亿元,预计2008年将达到2.5亿元,到2011年将超过10亿元。
巨大的市场空间和诱人的盈利前景,吸引着大批企业的涌入。游戏内置广告让市场先锋们为找到一种充满前景的赢利模式而兴奋不已,也让一些举步维艰的游戏公司看到了一丝生存的曙光。随着这个平台价值的逐步挖掘,中国游戏内置广告市场硝烟四起,多家游戏内置广告公司都展开了强大的市场宣传攻势,力图在第一时间占据尽可能多的市场份额。群雄逐鹿风云起,谁将问鼎中原?
各路英豪闻香而至
据《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年又增长了23%。预计到2012年,中国网游用户数将达8456万,2007年到2012年的年复合增长率为17.6%。庞大的用户群体背后必然蕴含着庞大的潜在商机和无限的财富增值,网游玩家集中在18—35岁之间,他们易接受新事物,有很强的购买力,对任何一个商家来说都是具有极大价值的目标群体;并且网络游戏提供的7x24小时不间断运作平台较之普通媒体平台有过之而无不及,无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间。
从2005年开始,免费成为了网游运营商的主流选择,网络游戏的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主那里获取利润。在放弃点卡销售之后,中国的网络游戏运营商开始掏空心思考虑如何通过游戏激发玩家们的消费欲望,在虚拟装备销售之外,将现实世界中的产品广告置入游戏。
各式各样的游戏内置广告开始丰富起来。广告商品成为网络游戏中的道具或场景,游戏运营商和商家合作为游戏玩家提供现实生活中的实惠,如“只要玩家在在线游戏‘宠物王’中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃披萨”。然而由于当时游戏内置广告的形式在国内刚刚兴起,2006年中国网络广告市场中,游戏内置广告份额不足整个网络广告市场的3%。2007年游戏内置广告有了飞跃,据艾瑞咨询最新的调查显示,联众2007年游戏运营收入约为1.1亿元,其中游戏内置广告收入已经达到1500万元,占总收入的13.6%。此外,腾讯2007年游戏内置广告收入为2000万元,盛大达到1500万元,天联世纪和久游的收入也有1000万元。游戏内置广告已经成为部分运营商不可或缺的营收来源。
随着微软、英特尔等世界知名公司都纷纷宣布进入游戏内置广告市场,精明的商家更是坚定了对游戏内置广告商业前景的推崇和认可。2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive公司收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的游戏内置广告公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;2007年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,据估计,这一交易的价值约为2300万美元。
正如YouTube收购案引发视频网站对自身价值的看好一样,游戏广告公司的收购,也引发了一些游戏内置广告厂商对自身价值的重新审视和定位:是选择在有望即将到来的收购风潮中为自己争取一份价格不菲的收购合同,还是在继续维持自身独立的基础上,通过争取更多游戏发行商的广告代理合同,来帮助自己实现利润的源源不断?
各出奇招逐鹿中原
游戏内置广告市场前景的吸引力催生了众多相关企业的出现。但部分公司要么前身是游戏运营公司,要么曾经是广告公司,都对游戏内置广告存在一定认识误区。纯游戏人不懂广告的策划包装,纯广告人不了解游戏的特性,而既懂游戏又了解广告的人,却又只有想法,对实现游戏内置广告的技术部分心有余而力不足。为了寻求突破,新一轮的并购高潮开始出现。
艾瑞最近一份报告显示,国内现有主要游戏内置广告代理商共9家,分别是:天街广告、网游传媒、久越互动、网游互动、欢熊、英格美爱、酷动传媒、乐港传媒、壁虎科技。随着各大广告商和游戏商渗入此领域,局势将发生另一种变化。以分众传媒为代表的广告商,收购了网游广告代理公司创世奇迹与酷动传媒;以盛大为代表,投资成立了游戏内置广告第三方服务公司盛越广告;与此同时,以天联世纪为代表成立的自给自足式游戏内置广告公司也毫不示弱。各方正在利用其各自领域内的优势,蚕食着这块尚未被完全瓜分的市场。2007年以来,游戏内置广告行业的激烈竞争初露倪端。
2007年8月,分众传媒通过收购国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。事实上,分众与国内第一家做游戏内置广告的英格美爱公司也有相关合作。通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源。
几乎是同一时刻,主攻网游产业的盛大集团宣布投资上海盛越广告有限公司(2007年10月更名为“网游传媒”),渴望成为游戏内置广告领域的第三方服务公司,为盛大和其他网游运营商提供广告方案。此举“挖”到了许多重量级的广告人,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端任CEO,而盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科的网络广告市场部经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。
第三类是以天联世纪为代表,通过为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,形成自给自足模式。作为国内最早尝试游戏内置广告的网络游戏运营商,天联世纪通过旗下运营的休闲类网络游戏《街头篮球》与耐克公司的合作,在这一领域获取了丰厚的利润。各种实物换道具、举办线下活动等策略,不仅为天联世纪赢得了占公司7%的盈利,更为其合作伙伴耐克赚取了大量的利润。有鉴于此,天联世纪在2006年成立了专门的团队,并于同年成立天街分公司,专门负责天联世纪的内置广告业务。而截止到2007年底,天街广告的业务利润已经突破了1500万元。
面对分众、盛大的巨额投入和铺天盖地的宣传,之前尝试独立运作的第三方网游内置广告商也丝毫不示弱。他们更强调专业、独立的第三方身份。壁虎科技这样的第三方网络内置广告商,以其独特的内置广告技术——独立式交互型广告系统,赢得了红杉1000万美金的投入。
虽然介入游戏内置广告市场的方式各有不同,但由于游戏运营商与广告商自身具有的多样化身份,可能会在短期内使游戏内置广告行业呈现复杂混乱的局面。资金实力强大的盛大、分众等公司不会轻易放弃这块蛋糕,必然会加紧动作,迅速抢占市场。但广告客户若希望专业的事情由专门的公司去做,专门从事游戏内置广告产品运营研发的企业则可能出现黑马企业。同时,作为一个新兴的市场,如何说服各家游戏运营商相信这种广告形式不会影响玩家体验,也成为关键问题。
广告主的争夺是关键
由于游戏内置广告行业在中国尚属起步阶段,没有统一的媒体评估标准,广告主和网游运营商对其还抱着谨慎观望的态度。就目前的市场情况而言,广告主最关心的不是技术问题,而更关心游戏内置广告媒体所能带来的广告影响力和广告效益的评估。但纷繁的游戏内置广告平台技术也可能令初次接触游戏内置广告的广告主更加不知所措,而举足不前。
另一方面,与传统媒体相比,游戏内置广告投放内容与游戏的契合度将直接影响广告主的投放选择。当国内游戏内置广告行业正经历一轮又一轮的“概念炒作”时,从游戏内置广告收入方构成来看,经营休闲游戏和棋牌游戏的运营商占据主要份额,其中又以休闲游戏最受广告主青睐。目前游戏内置广告的广告主主要集中在交通、日用品和快速消费品等传统行业。原因主要是由于产品与游戏切合度较好,目标用户重合,这三类广告主对游戏内置广告的认知度较高。因而,游戏内置广告市场目前最需要的就是带领广告主真正感受游戏内置广告媒体的魅力,吸引更多的广告客户。
目前,游戏内置广告公司的各方模式均有利弊。网游传媒仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为其核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。而分众面临着如何将以往的广告客户资源消化为游戏内置广告客户的挑战;并且网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。
从长远看,游戏内置广告最终还是能够破局成功,形成一个强大的产业,并通过游戏内置广告公司、游戏运营商、广告主的共同发展,实现产业链各个环节的共同发展。壁虎科技公司CEO李柳军表示:“以庞大的网络游戏市场为依托的新兴游戏内置广告媒体,目前还处于起步阶段,还有许多不成熟和尚待规范的地方。但值得关注的是,这种新兴产业正以一种惊人的速度快速成长着,它蕴含着的巨大能量和潜力还需要我们去挖掘。”
甲方:********广告有限公司
乙方: ********有限公司
现甲方将********沿途4块广告牌所有权转让给乙方,为了维护双方的合法权益,现将有关事项协议如下:
1、甲方四块广告牌分别位于********国道):①********线425k+910m右侧;②********线427k+380m左侧;③********线427k+380m右侧;④********附线428k+400m左侧。面积均为20m*7m*2面=280㎡
2、甲方所转让的四块广告牌应为根据法律规定的程序所取得出让所有权的,并同意将本协议约定广告牌的所有权转让给乙方;乙方一次性支付转让金为人民币***元。
3、签署本协议后乙方愿意先支付转让金***元,由甲方到相关部门负责办理所有审批手续。甲方应在签署协议15日内将相关审批手续全部交给乙方,乙方在15日内将剩余转让金额***元支付给甲方。
4、甲方所建造的广告牌质量应是符合国家相关安全规定标准的,所有相关手续齐全,如有质量或安全问题,甲方应负全责。
5、甲方应协助乙方解决与当地镇(村)政府部门有关协调事宜。
6、除不可抗力因素外,甲方或乙方违约,违约方应承担因违约而造成的直接经济损失,另按合同总额20%处以违约金。
7、本协议一式两份,具有同等法律效力,甲、乙双方各执一份。
8、本协议未尽事宜,可由双方约定后作为协议附件,与本协议具有同等法律效力。
甲方签字:乙方签字: 盖章:盖章:
2、放松一刻,快乐一生。
3、精彩无限,我心飞扬。
4、迅于轮回,纵横千年。
5、超迅带宽,阳光鱼乐。
6、优游游戏,迅速带你远离烦恼。
7、迅腾生活,游乐人生。
8、迅驰生活,游乐其中。
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10、迅技术,游快乐——迅游。
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31、迅动息息相关,游乐时时相伴。
32、“迅”息万变,畅“游”天下。
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37、通“迅”时代,“游”我主宰。
38、迅急无限,畅游其间。
39、我游我迅,一起争赢。
40、迅游相伴,快乐相伴。
41、迅游网游,新的.生命历程。
42、网游得迅,游畅五星生活。
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44、极致迅感,共度难关。
45、天地一“迅”间,世界任我游。
46、迅集先锋,畅游天下。
47、一号在手,迅游天下。
48、玩触芯花样,迅游新天地。
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50、迅游网络,神游天下。
51、意“游”未尽,我玩我迅。
52、迅游——心中的梦。
53、迅世界,伴你游——迅游。
54、迅畅行天下,游乐享人生。
55、专于迅动激情,精于游乐关爱。
56、迅游,为快乐而来。
57、不要罗嗦,游戏世界等我主宰。
58、“迅”电流光,神“游”人间。
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60、讯而快,游而乐——迅游。
61、迅游,是你“迅”福加“游”站。
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2. 用科技创造身临其境。
3. 无线心不牵,天源游戏吧!
4. 天源无线,游戏无限。
5. 游戏无“线”,尽在天源。
6. 天源迷你手柄,让你乐在其中。
7. 玩游戏我选天源,因为无线所以无限!
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1 关联理论的概述
1986年, Sperber和Wilson在《关联性:交际与认知》一书中提出了具有重大解释意义的认知语用学理论——关联理论。这一理论是从人类认知角度创建的, 它认为言语交际是一个有目的、有意图的活动, 涉及信息意图 (话语字面的意思) 和和交际意图 (话语的隐含意义) 。关联理论还把人类言语交际看作是一个明示——推理的过程, 即:从发话者的角度来讲, 交际是一个明示的过程, 发话者通过某种使听话者显印的编码, 把信息意图明白地展现出来, 并期待听话者能正确地理解自己的意图;从听话者的角度来说, 交际是一个推理的过程, 听话者必须在交际双方共有的认知环境中找到与语境的最佳关联, 通过推理推断出语境的暗含意义, 正确理解发话者的意图, 达成成功的交际。这里, 认知环境就是人们所知道的一系列事实或假设构成的集合, 它一般有三个来源: (1) 双方的常识; (2) 双方的共有知识; (3) 语境提供的信息。
2 关联理论在网络游戏广告中的具体体现
任何语言的理解过程都是寻求关联的过程, 网络游戏广告语, 作为一种单向交际, 是广告商和目标受众之间建立的交际关系, 同样遵循关联理论。
2.1 网络游戏广告语与明示——推理过程
广告语, 作为一种言语交际, 是一个明示——推理的过程。首先, 广告商在广告中设置一种明示刺激, 并期待能通过刺激传达交际意图。广告受众接收到明示刺激后, 调动自己的知识, 运用逻辑思维, 并结合语境进行合理地推理, 理解广告商的意图。我们来看看《天下贰》的广告语:“为天下而战”。
要理解这则广告, 我们首先要有这样的认知语境:天下就是世界的意思。在人类历史上, 有许多仁人志士为了保家卫国, 人民安定, 世界和平而战, 他们是真正的英雄。然后, 我们做出这样的推理。
(1) 为天下而战是英雄特有的行为。
(2) 这是一则游戏广告, 这里的“天下”实则指网络游戏《天下贰》。
(3) 《天下贰》会让玩家有英雄般的成就感。
(4) 《天下贰》是个值得一玩的网络游戏。
广告受众通过这样的推理, 正确地获知了广告商的交际意图。广告商巧妙地分析了目标受众的认知语境及心理, 用简短的话语传达了更多信息, 达到宣传的目的。
2.2 网络游戏广告语与关联理论动态语境
语境是一种心理构建体 (psychological construct) , 不仅包括交际时话语的上文、即时的物质环境等具体的语境因素, 也包括一个人的知识因素, 如已知的全部事实、假设、信念以及一个人的认知能力。话语的理解依赖语境。在不同的语境下, 人们对同一句话语形成不同的假设。语境不是一成不变的, 而是动态的。在广告语的理解中, 受众必须结合具体的语境进行推理, 在众多假设中选出最合理的理解。如《魔兽世界》的广告语:“做你从未做过的事情”。
这则广告采用祈使句句式, 刚看到它时, 可能会想到这则广告旨在劝诱年轻人要敢闯敢拼, 勇于探索新鲜事物。然而这是一则游戏广告, 联系实际语境, 我们可以推断出它除了劝诱受众使用自己的产品, 还向受众传达了一个信息:这款网络游戏会带给玩家前所未有的震撼体验。由此可见, 话语和语境紧密地结合在一起, 语境对于理解话语是必不可少的。
2.3 最佳关联与网络游戏广告语
关联理论的核心是最佳关联, 在明示交际中, 交际双方孜孜以求的就是双方的认知语境具有最佳关联。在这里, 我们要区分最大关联和最佳关联。最大关联是听话者在理解的过程中付出最小的努力去获得最大的语境效果;而最佳关联是话语理解时付出了有效的努力后, 获得足够的语境效果。为了使广告语与受众的语境有最佳关联, 在明示交际中, 发话者发出的明示刺激要有足够的关联, 使听话者值得努力去处理该刺激。例如:“一般名作之后, 很难再有名作, 但那只是一般!”。
这是《剑3》的广告语。在广告商明示了交际意图后, 受众搜寻他的记忆或者通过逻辑推理, 找到相关的假设, 推理出暗含的意思。此广告中“名作”一词出现了两次, 我们不禁会问:他们分别代表什么?对此, 认知语境必须参与认知推理, 以保证交际的顺利进行。在这里, 我们的大脑里应该有这样一认知语境:《魔兽世界》自2005年正式在中国市场运营收费以来, 一直被奉为网络游戏的经典之作, 使得其他网络游戏难以望其项背。因此, 第一个“名作”特指《魔兽世界》, 第二个名作指的是一般意义上的名作。而《剑三》将延续魔兽, 成为第二款非“一般”的名作。广告受众在付出认知努力后, 获得足够的语境效果, 正确地理解了广告语传达的交际意图。因此, 广告语与受众的认知语境间有最佳关联。我们再来看看《剑网三》的广告语:“魔兽第一, 剑网三第二?比比就知道”。
与《剑三》含蓄、婉转的广告语相比, 《剑网三》的这则广告语简单、直白。这两则广告语均向消费者传达了自己的产品是堪比《魔兽世界》的不可多得的高品质游戏, 在理解这两则广告语方面, 理解《剑三》的广告语比《剑网三》所需付出的认知努力大, 后者与受众的认知语境有最大关联, 前者则需要广告受众付出更多的努力。然而额外的努力也意味着额外的效果, 简单、直白的话语带来的认知效果不及含蓄、婉转的话语, 《剑三》广告语正是通过刺激广告受众努力寻找额外的认知效果, 成功地实现消费者对产品的定位。
3 关联理论对网络游戏广告的指导意义
通过上文的阐释我们可以看出, 在网络游戏广告语的设计上, 网络游戏广告商遵循了关联理论的以下两条原则, 在有限的字数内向目标受众传达更多的意义:
3.1 准确把握受众的认知语境
交际者对共处的认知环境的认识和把握是成功地进行交际的首要条件。共处的认知环境越大, 互相显印的可能性就越大。广告商通过对受众认知环境和心理的细致分析, 在广告中设置与受众的认知环境相关联的明示刺激, 使简短的广告语传递更多的信息。
3.2 最佳关联
根据关联理论, 为使受众在话语理解时付出了有效的努力后, 获得足够的语境效果。广告商在广告中设置的明示刺激具有足够的关联, 使听话者值得努力去处理该刺激。
4 结语
纵观全文, 我们可以看出, 关联理论似乎是广告商和受众之间理想的沟通、解释工具。本文从关联理论的明示——推理、动态语境及最佳关联三方面对网络游戏广告语进行了分析, 并总结了其设计技巧。
参考文献
[1]姜望琪.当代语用学[M].北京:北京大学出版社, 2003.
[2]何兆熊.新编语用学概要[M].上海外语教育出版社, 2000.
[3]何自然.语用学概论[M].长沙:湖南教育出版社, 2002.
[4]Sperber, D&Wilson, D.Relevance:Communication and Cognition.Oxford:Basil Blackwell, 1986.
关键词:网络广告;植入式广告;现状;网络游戏植入式广告
中图分类号:G206.2;F713.8 文献标识码:A 文章编码:1671-864X(2014)08-0198-01
早在2002年,美国Eleelronic Arts公司与英特尔公司和麦当劳公司签署了数百万美元规模的网上广告合同。通过该合同,当用户玩该公司在当年秋季推出的人气游戏“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商标。自此以后,国外网络游戏广告异军突起,带动了网络游戏业和广告业的发展。
而中国的网络游戏植入式广告诞生较晚。天联世纪在2005年与可口可乐公司合作将可口可乐的品牌镶嵌在公司旗下的一款叫《街头篮球》的游戏中,是中国网络游戏植入式广告迈出的第一步。
从第一个网络游戏植入广告开始到现在的短短几年内,已有超过50%的网络游戏在其游戏之中植入了广告发布系统。据不完全统计,美,日,韩等发达国家的网络游戏植入式广告收入占网游收入的35%左右,而这个数字有增无减。中国的网络游戏植入式广告虽然兴起的时间比较晚,但由于网络游戏玩家的基数大,因此发展十分迅速,国内网游植入式广告具有巨大的市场空间和价值空间。但是,任何新兴事物的发展都会带来很多的困难和问题,我国植入式广告中常见的问题有:
一、设计粗糙、低俗,导致广告点击率偏低
对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。如今的大部分网络游戏植入式广告都是不定性的弹出,直接导致了游戏的不流畅甚至卡屏,这也是大部分用户所苦恼的。再有就是某些小广告画面模糊,甚至带有低俗,色情,暴力的内容。作者暑假在家时玩过一款名为某某天下的游戏,本来游戏画面和剧情都很有特色,但是右下角时不时就会冒出一个穿着暴露的动画“美女”,“美女”用手指着自己胸部,下面配了一段文字类似于“帅哥,点一下嘛”。本来一款印象不错的游戏瞬间就没了兴趣。鉴于研究的需要,我就用鼠标点了一下“美女”,结果跳出三个淘宝卖衣服的网页。因此,这些缺乏设计,低俗甚至带有色情暴力色彩的网络游戏植入式广告,导致了网络游戏用户的普遍反感,广告也自然就失去了传播的价值。
二、受众不明确,广告失去意义
网络游戏植入式广告发展迅速,造成“僧多粥少”的局面,往往一款网络游戏里不止一个植入式广告。需要做广告的企业品牌太多,而可以为之广告的网络游戏又只有那么几款。因此就造成了一些品牌或广告商在对某款网络游戏的受众还不明确的情况下就争相投放广告。例如前几年盛行的一款名叫《跑跑卡丁车》的驱车竞技游戏,游戏里面植入了大众汽车的广告,在游戏中用“点券”能购买大众车的标志。表面上看,虽然此款网络游戏和大众汽车有着联系,大众当时的想法也许就是以“车”游戏宣传汽车。但是,大众并没有对这个游戏的用户进行详细的调查,据统计,此款游戏风格轻快,人物设计可爱,大部分玩家都是18岁以下的未成年人和年轻女性。因此,在一个大部分都是孩子和女生的网络游戏中打汽车的广告,注定了这个网络游戏植入式广告的失败,据悉,广告打出不到两个月,游戏商城里带有“大众”标志的道具就默默下了架。
三、技术和人才的缺乏
目前国内市场上从事网络游戏植入式广告服务的公司,大多数的核心技术都是与国外公司合作,引进和采用国外的相关技术。手中缺乏自有的技术和人才,使国内的网游植入式广告服务的公司面临很大的不确定性和风险。在网络游戏界,因核心技术受制于人而引发纠纷已经屡见不鲜,如中国盛大网络游戏公司和韩国“眼睛”公司围绕网络游戏《龙之谷》上演的版权“争夺战”。盛大公司与韩国“眼睛”公司本是研制开发和代理的合作关系,但后来盛大游戏公司为了更快获取利益而在游戏中大量使用植入式广告,造成很多网络游戏用户抱怨无法正常游戏。韩国“眼睛”公司早就眼红《龙之谷》这款网络游戏在中国的火爆,因此以经营不善为由想要收回盛大网络游戏公司在中国的《龙之谷》代理权,最后的结局是盛大公司花了2亿人民币买下了《龙之谷》的产权和在中国大陆的代理权。因此,没有技术和人才的支持,网络游戏植入式广告是不可能继续发展的。
四、知识产权得不到保护
目前,在网上流传的很多图片、文章、音乐动画等,大部分都没有标明作者和出处,但这并不代表这些文件没有版权问题。经常上网的朋友会发现,某个图片或是文章内容很熟悉,似乎在哪里见过,其实不是你的幻觉,事实就是你以前在其他网站见过它们。网络游戏植入式广告作为网络数据,也涉及到关于版权的问题。某些网游植入广告恶意抄袭或者模仿其他网游植入广告的形式和内容,大量的图片和音乐相同或相似,甚至直接采用他人的广告结构。这不仅严重侵犯了被抄袭广告的版权,也侵犯了广大用户的利益。
五、出现打着“广告”幌子的恶意链接,涉嫌欺诈
随着几年的发展,网络游戏植入性广告种类多,数量大,且鱼龙混杂。并且在互联网相关的法律法规并没有十分完善的今天,出现了很多带着“广告”面具,却又不是广告的恶意链接。当网络游戏中出现这种植入式广告时,用户只要点开这些虚假的“广告”链接,便会中木马和病毒。木马和病毒能盗取用户的游戏账号密码,网络账号密码,甚至是用户隐私的文件,还能破坏用户电脑的系统,具有很严重的危害性。撇开虚假链接侵犯到网游用户的合法权利不说,单是在链接里安装盗号木马和病毒就已经属于违法行为。只是现今的网络安全法和关于保护网络用户权利的法律法规尚不完善,导致了某些不法分子在网络世界为所欲为。
网络游戏植入式广告作为一个新兴的广告途径,既然能产生并迅速的发展起来,当然有其必然性和合理性,因此,对于网络游戏植入式广告所带来的种种问题,我们要做的并不是质疑它的产生与发展是否合理,而是应该解决困难和阻碍,保护它健康,稳定的发展。
参考文献:
[1]龙再华.《网络游戏植入式广告:下一个金矿》[J].《广告人》,2008.05.
[2]寇晓伟.《网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起》[J].《传媒》,2007年第12期.
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[4]孙平.《我国视频游戏网络广告现状浅析》[J].《现代企业教育》,2007.06.
[5]应乐冬.《网络游戏广告研究》[D],百度文库.
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