游戏策划方案-----“瞎子” 游戏(精选6篇)
活动内容摘要: 1.游戏活动背景:
当今社会,人与人之间沟通显得尤为重要,小到个人,大到集体、企业,都需要进行有效的沟通才能得到更好的发展。同时,团队沟通是创造和提升团队精神和企业文化,完成共同愿景的重要途径和工具。团队只有通过有效的沟通,才能更好发现问题,解决问题,实现团队力量的最大化!
2.游戏类型:沟通技巧、问题解决 3.参加人员:刘嘉欣(总指挥)
李小妹、钟科、胡志鹏、陈锦秀、钟永通
4.游戏时间:30分钟 5.所需材料:眼罩及贴纸 6.场地要求:空地
活动目的:
通过游戏,让学员体会沟通的方式有很多,当环境及条件受到限制时,我们是怎样去改变自己,用什么沟通方式来解决问题的。
活动操作程序:
让每位学员带上眼罩。
给每位学员一个号码(1、2、3、4、5、6),但这个号码只有本人知道。
让小组根据每人的号码,按从小到大的顺序排列出一条直线。
全过程大家不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏则结束。
活动中应该注意的问题及有效操作方法
参加人员在游戏开始后不能说话,通过暗号互相传递信息。用手指点的方式接触总指挥(刘嘉欣)的手,让总指挥知道自己的号数。
所有人的数字就只需告诉总指挥,让她来安排所有人的位置。 非参加人员不能扰乱参加人员的思维
参加人员要时刻保持清醒的头脑,不要随意乱动。
活动颁奖仪式
中国游戏开发者大会(CGDC)是由ChinaJoy组委会主办,针对游戏研发技术领域的重要技术性交流活动。在此平台上召开的“欧特克游戏解决方案日”展示了其全新的游戏引擎中间件解决方案,包括人工智能、即时角色动作解析、即时全景光罩与绚丽游戏界面等各种组件,并与欧特克游戏美术开发套件,包括3ds Max、Maya、Mudbox、Motion Builder等完整整合,提供新一代游戏开发者最完善的解决方案。它将为虽处快速成长期但研发水平仍显不足的中国游戏开发者打造新的起点。
活动期间,欧特克大中华区传媒娱乐行业总监谭伟康与欧特克传媒娱乐游戏开发高级经理Ankur Mohan等多位资深专家,就“设计引领变革”、“未来游戏制作趋势及解决方案”等话题与中国的广大游戏开发者进行了现场应用演示、成功案例分享、以及行业发展现状与未来的交流探讨。
欧特克一直关注并分析游戏产业的发展,不断扩大在该行业的投入,以进一步完善其产品线,为业界提供更多更领先的技术与产品。不久前,欧特克宣布了两项重大的收购计划,此举正是欧特克大力推动行业发展和革新的体现。该两项收购包括以开发Bitesquid游戏引擎而闻名的BitsquidAB公司及电影、电视和游戏产业的云端制作管理平台开发商ShotgunSoftware公司。
其中,通过收购Bitsquid AB,欧特克将针对工程师与设计师面临的让设计数据融入真实世界环境的挑战,开发全新的工具,以帮助他们摆脱实时3D可视化的限制。此项收购还将为复杂数据的实时探索带来革命性的进展,同时,游戏引擎技术将逐渐成为工作流程中的关键,不仅用于开发游戏,还能助力建筑物设计或是解决复杂的城市基础建设挑战,为3D设计动画工具提供突破性的新方法。
另一方面,收购Shotgun Software则能加速欧特克为创意产业客户提供关键问题的解决方案,并通过全球协作来实现更高的营运效率,以便准时、符合预算地制作出越发高难度的作品。此外,欧特克将获得云端产品与制作管理的专业能力及业界领先的技术。
执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。
策划进阶介绍
执行策划
简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。
顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。
如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?
而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。
有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……
虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。
系统策划
作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。
策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。
“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。
文案策划
这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。
你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。
数值策划
这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。
作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。
这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”
主策划
你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。
你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。
你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……
制作人
你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。
作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。
所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……
策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿
策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:
乱开脑洞
新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。
盲目乐观
策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。
朝三暮四
当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?
但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?
职业忠告
无处不在的金字塔
从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。
分清理想和现实
在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……
因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。
在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……
不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。
学习和进步
游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。
多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。
会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……
这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。
能力要求 四星
沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……
疲劳程度 三星半
游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。
精神压力 五星
游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!
赚钱能力 三星至五星不等
“你抓不到我,快来呀……”这是谁发出的声音呢?原来我们在玩瞎子抓人的.游戏呢!
游戏开始了,有一个朋友蒙上了眼睛。老师让她转了三圈,给我们20秒躲藏的时间。我到底要躲到哪儿好呢?我灵机一动墙角跑去。她开始行动了,一开始,她慢悠悠地迈开步子,双手直伸出来,东摸摸西摸摸,熟悉道路。就像一只优雅的小猫在观光。熟悉了之后,她这只“小猫”仔细地聆听着周围发出的细小声音。我们这几只“小老鼠”,不停地东躲西藏。
突然,我不小心碰到了桌子,发出了“咚咚”的声音,她很快的随着声音方向我这边走过来。我用手紧紧捂住嘴巴,使自己不发出一点声音。她离我越来越近了,三米,两米,一米!我心想:完蛋了,我要被捉住了。不行,我不能这样,于是我踮起脚尖蹑手蹑脚的走到了另一边,与她擦肩而过。她似乎也感觉到,到嘴的肥肉溜走了,十分懊恼。
这时,她已经不是一只优雅的小猫了,而是一只饿了好久的猛虎,向我们扑了过来。她仔细聆听,不一会儿,我们的一个伙伴被这只“猛虎”捉住了。
大班民间体育游戏:瞎子摸拐子
天宁区茶山中心幼儿园 陈芳
游戏目标:
1、练习蒙眼捉人和曲腿躲闪跑的能力,发展动作的灵敏性。
2、鼓励幼儿尝试制定游戏规则,并自觉遵守游戏规则。
3、体验合作游戏带来的乐趣。游戏准备:
1、物质准备:眼罩、自制红绿灯指示牌、易拉罐若干、短绳子。
2、经验准备:已玩过老游戏《瞎子摸拐子》。游戏玩法:
一名幼儿扮演“瞎子”,其它幼儿扮演“拐子”,“拐子”在规定的范围里曲腿行走,“瞎子”去摸“拐子”,并用自制红、绿灯控制“拐子”停与走(出示绿灯,拐子可以自由行走;出示红灯,拐子则停止不动)。当瞎子摸到拐子时,角色互换继续游戏。数次游戏后,拐子两两结合同步行走,游戏继续。游戏规则:
1、拐子必须在规定的范围里活动。
2、两拐子须拉住对方脚上的绳子同步行走。
3、违反游戏规则需停止游戏一次。指导要点:
1、引导幼儿不断发现问题并寻求解决问题的办法,创新游戏玩法。
2、指导幼儿游戏时要遵守游戏规则,帮助幼儿养成一定的规则意识。
篇一
游戏名称:
拔河游戏
游戏简介:
拔河游戏我们也介绍过很多了,而在年会现场拔河的几乎没有,主要是大家认为场地太小无法操作,但是今天我们推荐的这个年会游戏——拔河写字,是一个趣味十足的比赛游戏。
游戏人数:
2人
游戏道具:
拔河绳子,白板和笔
游戏规则
1、在场地中间画一条线,然后参加游戏的人分站两边,且离线各有2米的距离;
2、用拔河绳子将两人的腰绑住,确保足够的牢固;
3、然后,在两人的前方1米处各放一个白板,每人各发一支笔;
4、游戏开始后,要求两人在前面的白板上写上“新年快乐”四个字,每个字必须一笔一笔的写,不能连笔;
5、最先写完的人获胜。
篇二
游戏名称:
数钞票
游戏介绍:
每逢年终,各个企业都会举行年终晚会,而年会中最热闹的就是年会游戏了,不同行业的企业在年会游戏的选择上也都有所不同,不过大致都是比较接近本行业的一些小游戏,比如我们今天的介绍的这个数钞票游戏就很适合银行业类企业玩,因为大家整天跟前打交道,对这个东东很有亲切感,另外就是一些高利润行业,比如房地产企业,财大气粗,发的游戏礼品往往都是钱,所以游戏道具直接就用钱显得就更贴切了。
游戏人数:
一个人为一个单位
游戏道具:
人民币
游戏规则
我们今天推荐两种游戏规则
规则一:首先,准备的人民币要有零有整,一毛、五毛、一块、两块、五块、十块、二十、五十、壹佰,这些最好都有,然后给参加者1分钟的时间来数钱,但是在数钱的时候还要回答主持人一些问题,比如:你叫什么名字?哪儿人啊?白日依山尽的下一句是什么?今年是公元多少年?……等等的问题,参加者必须回答,回答错也没关系,主要就是要骚扰他,时间到后,报出钱数,离正确答案最接近的人获胜。
规则二:准备的人民币都是壹佰元,然后给30秒钟的时间数钱,现场随机放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都会唱),然后参加者必须一边唱歌一边数钱,要求歌词不能错,或者以3人一组进行接力,这个比较好玩,大家可以参考快乐大本营游戏——数钱高手。
篇三
游戏名称:
喝个痛快
游戏简介:
喝个痛快是一个通过表情来判断对方喝的是什么饮品的年会小游戏,简单好玩,适合所有人,尤其是在年会上,让大家品品什么是酸甜苦辣,再秀一下自己的演技。
游戏人数:
每组4~5人,两组以上
游戏道具:
水杯,水、白糖、盐、雪碧、白酒
游戏规则:
1、如果分为两组,每组5个人,则拿出四个杯子,分别倒入水、白糖水、雪碧、白酒、盐水其中的一种;
2、然后每组先选择一名猜测着,剩下的几人需要各选择一杯饮品喝完;
3、A组的猜测者根据B组的几人表情来判断谁喝的什么,同样B组的猜测者猜A组的;
4、猜对较多的一组获胜。
饮品中有盐水和白酒,所以,所有的杯子倒半杯就可以了,估计喝了白酒和盐水的人,表情一定很夸张,另外的几人为了迷惑对方猜测的人,也可以做出各种表情。
篇四
一、活动主题:暖冬11月又是逐梦的季节,风华正茂的我们在烂漫的人生路上继续寻觅,寻觅我们生命的亮点。
开学后短暂而又忙碌的几个月过去了。这次是以中心为单位组织一次野炊活动。现在是新学期的末尾,在学习之余,我们有必要组织一次活动丰富同学们的课余生活。二、活动目的第一、希望通过本次活动,给大家留下美好的大学记忆。
第二、希望活动可以促进班上同学的交流,彼此之间有更深的了解,展示当代大学生的风采。
第三、培养中心成员之间的团结协作能力和团队意识,使中心成员能够充分认识到团结互助的意义。
第四、使同学们在喧嚣的城市中亲近自然,放松身心,回归自然。
三、活动项目
野炊、烧烤活动及丰富的拓展游戏项目
四、活动日期:20__年11月28日(星期天)
五、时间安排:
集合时间:7:00
集合地点:学院篮球场
出发时间:8:20
到达时间:8:50
活动前准备:8:50--9:00
饭前集体活动:9:00--11:00
饭前准备时间:11:00--11:30
午餐时间:11:30--12:30
活动结束:12:40
到校:13:20
六、活动地点:红海湾沙滩
七、活动对象:20__级统计专业全体同学以及邀请的老师和院领导
八、前期准备
工作安排:总策划人:方肇富
总负责:两班的班委
活动组:各组组长(负责游戏主持工作)
安全组:(负责成员安全工作)
采购组:__(肉和蔬菜)、__(道具,药品)、(佐料,主食)、(其
活动物品:
炊具:两套野炊烧烤车,一次性碗筷80套,野炊桌布10张。
食物:精猪肉,大火腿,土豆,小馒头,饮料(碳酸饮料和果汁),苹果等(具体那些食物由班上同学共同决定)。
佐料:
药品:纱布1卷,医用胶带1卷,创可贴20贴,止疼药1瓶,晕车药,胃药,泻立停,医用酒精1瓶,棉棒1包。
其他物品:大旗,相机,DV机,喊话器2个,桌布10张,纸杯5包,餐巾纸1大包,洗洁精1瓶,条幅1条,白板笔5支。
可自带物品:足球,_,饭盒,筷子,呼啦圈,排球,毽子,羽毛球具等
九、游戏:
游戏道具:绳子(拔河)1条,气球3袋,奖状,小细绳
游戏规则:
1、趣味沙滩足球比赛
2、吹气球比赛
各组所有人均要参加,每人吹三个气球,然后将气球系好,要求吹到标准气球大小而且要保持不漏气,以最先吹完一组胜出。获“最能吹”荣誉称号。
3、“护花使者”pk赛:两个大圈,男生外圈,_里圈,用两个木棒,分别在两个圈子里面传,打击声控制传棒的起始和终止。
共选出8对搭档,男生左脚绑上3个气球,_右脚绑2个气球,男生右脚
与_左脚绑在一起,8对搭档互相踩气球。男生负责保护_的气球不被踩破,如果比赛中_气球完全被踩破,则该组两人均淘汰,如果只有男生气球被完全踩破,则男生被淘汰,_自己继续比赛。获胜搭档奖品为“护花使者”
奖状和魔法情侣苹果!
4、新“真心话大冒险”
由一人开始创造对话情景,依次往后延续编故事,不符合逻辑者为输。例如A说:“今天我去大河玩”,B接着说:“看到了什么?”C说:“天上飞的”,D说:“大雁(必须具体)”??(如果谁没有接上,就接受惩罚。)
选择真心话的人需要回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。如果选择大冒险,则出错人接受对面人的一个难题。
5、拔河
各队派出代表出来抓阄,决定比赛次序。(其中一队A轮空直接晋级)其余四队进行比赛,胜出两队,进行再次抓阄,有一队B轮空晋级。另一队与A进行比赛,胜者再与B进行决赛!
6、备注:每轮比赛中输的队伍进行表演,节目自定(唱歌、跳舞、讲笑话等)。
十、经费预算。
食物费用:600-800元
租烧考车费用:400-480元
租车费用:180-240元
总计:1180-1500元
备注:自带物品费用自理
十一、后期工作:
由负责拍照的同学将活动照片及录像整理后放到班级共享,供每一个同学拷贝留念。
十二、活动注意事项:
一、要求每个同学积极参与,如有特殊情况确实不能参加者,需要向班长请假,经批准后方可;
二、全中心同学分成8组,每组选出组长。
游玩时,以组为单位行动,组长必须切实负责,如有紧急情况,必须及时向总负责人班长报告;三、在活动期间,各位同学应特别注意安全,一切活动听指挥,严格禁止到河中戏水,严格禁止脱离组织擅自行动;
四、租借的用品希望大家小心爱护,损坏由个人赔偿;
五、每组各位成员务必团结协作,相互帮助,共同进退;
建议各位同学身上不要带太多的钱物,贵重物品不要随身携带,以免丢失。身份证和银行卡等不要同时携带;
六、保护环境,除了笑声什么也别留下,除了回忆什么也别带走。