单机游戏发展史(共8篇)
一般人都喜欢将 1978 年的冒险岛称为世界上第一款 pc 游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说 pc 游戏了,就是 pc 都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc 游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986 ——3 1993 年 年
1986 年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。
1988 年 4 月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO 小组。
1989 年 10 月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。
1991 年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
1992 年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。
1993 年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁 2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠 rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。
精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。
《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
从 1986 到 1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989 年~1991 年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993 年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。
1986——1993 优秀游戏作品 大富翁 大宇资讯 1989.11 轩辕剑 大宇资讯/DOMO 小组 1990.10 侠客英雄传 精讯资讯 1991.7 三国演义 智冠科技 1991.10 笑傲江湖 智冠科技 1992 大时代的故事 汉堂国际 1992.10 大富翁 2 大宇资讯/狂徒创作群 1993.1 天使帝国 大宇资讯/天使小组 1993.3 1994 年 年
年邓小平同志说了句经典之语,电脑要从娃娃抓起!
经过十年大陆的第一款单机游戏神鹰突击队终于问世。
中国大陆游戏市场,经过多年的积累也终于开始爆发。
1994 年,大陆第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》创刊。早期的《电子游戏软件》是以书代刊,不定期出版。纸质粗劣,彩页也并不多,但是这已经足以使任何一个喜爱电子游戏的玩家激动了。书摊上除了所谓的《电子游戏秘籍》之外终于出现了第一本国产的游戏专业刊物。
1994 年,随着几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第 3 波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。
1994 年优秀单机游戏 轩辕剑 2 大宇资讯/DOMO 小组 1994.2 富甲天下 光谱资讯 1994 鹿鼎记之皇城争霸 智冠科技 1994 倚天屠龙记 智冠科技 1994.3 炎龙骑士团-邪神之封印 汉堂国际 1994.5 天使帝国 2 大宇资讯/天使小组 1994.10
1995 年 年
1995 年对于中国单机游戏史来说是值得大书特书的一年,这一年中文游戏巅峰之作仙剑奇侠传诞生!
年电脑技术中的大突破在美国 VOODOO 显卡问世,第一款支持 3D 技术的显卡,在 E3上 15 款 3D 游戏给了业内很大震撼.同样在 95 年,北京诞生了大陆游戏业的一家公司,他就是前导软件公司。
1995 年,大陆游戏业尚不能拿出任何一款能够让玩家广为关注的游戏产品。但 1995 年却又是大陆游戏业的起跑之年,是大陆的游戏业启蒙之年。一些先行者和一些充满理想的人凭借着热血和对未来的憧憬投身于这个在境外正当壮年,而在大陆却一片混沌的行业。
也是这一年 3 月,金山公司开始开发《中关村启示录》。同年 5 月,金山公司组建西山居创作室。
1995 年优秀国产游戏
轩辕剑外传枫之舞 大宇资讯/DOMO 小组 1995.1 明星志愿 大宇资讯/NPC 小组 1995.1 幻世录 奥汀科技 1995 仙剑奇侠传 大宇资讯/狂徒创作群 1995.7 炎龙骑士团 2 黄金城之谜 汉堂国际 1995.71996 年 年
1996 年大陆虽有许多作品面世,像金山的《中关村启示录》和《中国民航》,吉耐思公司制作的以甲 A 联赛为背景的《中国球王》,金盘公司的《成吉思汗》、《历史大登陆》、《未来大核战》以及伟地公司以抗日为背景的《地道战》等等。但这些许许多多的游戏在《仙剑奇侠传》、《C&C》等大作面前被夺去了太多的光辉,很快便消失在了市场当中。
1996 年并无太多看点,如果有一款游戏算的上是成功的话,那么便是前导公司以三国官渡之战为背景发布的《官渡》。从之后的诸多评论中可以看出,玩家对于这款游戏的态度大部分是肯定的。最难能可贵的是,在 windos95 刚刚发行不到一年的时候,《官渡》是大陆第一款以 windos95 为平台开发的游戏。就这样奠定了前导在中国游戏行业的地位。
1996 年完成的《官渡》是大陆第一部基于 Windows 95 的大型游戏软件,也是大陆第一个大量出口海外的游戏软件。
但是游戏的成功并不代表公司可以盈利,一直到现在仍然困扰国内游戏公司的一个巨大问题,盗版铺天盖地而来。如果不是海外版租的收入,前导可以说并不盈利,同时管理不善的问题也在前导中暴露出来,为其后来的危机埋下了伏笔。国产游戏的先驱者们,就这样在铺满铄石的道路上执着的坚持。
1996 年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖出五万套以上。也是从 1996 年开始,盗版就如野火般在中国大地上蔓延开来,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至 10 到 15元左右。尽管政府加大了打击力度,但是盗版依然在短时间内深入人心,正版软件的销售因此收到极大冲击。
1996 年 1 月,金山公司完成《中关村启示录》。在游戏中,玩家的身份是中关村一家电脑公司的总经理,游戏的目标就是把自己的势力扩张到整个中关村。至今还认为,中关村启示录的构思是十分成功的,游戏中引入了股票交易,产品开发,人才流动等因素,玩家可以竭尽全力在中关村建造属于自己的帝国。
1996 年 4 月,金山公司的第二部游戏作品《中国民航》问世,这部作品和当年流行的日本光荣公司的《航空霸业 2》颇有相似之处,但在细节方面却远远不及后者。加上宣传不多,《中国民航》的销量也维持低迷状态。
同年,前导公司完成了国内第一部基于 Windows 95平台的游戏软件--《官渡》。当年的官渡风格类似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中国玩家的眼里,简直就如同一面举起的大旗。
这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个事实--国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。
但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。
1996 年优秀国产游戏 中关村启示录 金山软件/西山居工作室 1996.1 大富翁 3 大宇资讯/狂徒创作群 1996.3 超时空英雄传说 宇峻科技 1996.4 金庸群侠传 智冠科技/河洛工作室 1996 塔克拉玛干之敦煌传奇 昱泉国际 1996 三国演义 2 智冠科技 1996 龙腾三国 智冠科技 1996
殖民计划 光谱资讯 1996 超时空英雄传说 2 复仇魔神 宇峻科技 1996.12 7 1997 年 年 很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在 1997 年 4 月 27 日上,这一天,尚洋电子推出《血狮》。1997 年下半年,国产游戏的大环境急转而下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即宣告解体。这一年退出者远远超过了进入者。而在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在裤裤挣扎。
1997 年,我们看到了感动,看到了希望,但这一切似乎只是朝霞即将步入黑夜的前兆。这一年,金山发行了国产武侠巅峰之作的《剑侠情缘》。在《仙剑奇侠传》光辉的照耀下,《剑侠情缘》是唯一可以与之分庭抗礼的作品,着实争了一口气。同时期,金盘的《鸦片战争》、腾图的《水浒英雄传》、逆火的《天惑》、创意鹰翔的《生死之间》等等都是一些很出采的作品。但伴随中国游戏发展的,更多的还是青涩。《血狮》曾被中国玩家爱寄予厚望,但是发行之后立刻把满腔热情的玩家们从云端拉到地狱。飞行射击类游戏《天惑》虽然有着极高的游戏品质,因为并不是主流而没有取得太大的成果。前导的《齐天大圣》、滕图的《火狐狸》和《水浒英雄传》、以及金盘的《八一战鹰》等都因为游戏性不强很快便消失在了市场中。
值得一说的是,1997 年 8 月,逆火工作室的《天惑》开发完成,这恐怕是国产游戏中质量最令人满意的一部作品,整部游戏采用 640*480/65535 色,多重卷轴,画面效果绚丽非凡。
1997 年,另一个震动国内游戏业界的游戏是--《剑侠情缘》。坦率的说,这部西山居出品的 RPG 作品质量基本可以够及格……虽然没有什么亮点,但总也能玩下去。但是问题在于,一部分被血狮伤害的玩家已经对国产游戏有了先入为主的厌恶感,而另一部分不负责任的游戏评论者又在部分媒体上大炒这个游戏,甚至有“毙掉仙剑”等豪言壮语出现……当然我相信有游戏可以毙掉仙剑,但是我不相信在当时凭我们的能力可以做到这一点。于是,《剑侠情缘》,到最后,也几乎消失在骂声中。
1997 年,EA 等公司终于开始重视大陆市场,包装精美的代理游戏开始出现在我的面前,很多本土游戏公司也开始代理一些国外的高品质作品,一时间游戏市场声势浩大,煞是壮观。
1997 年 7 月,奥美引进并发行了《魔兽争霸Ⅱ》,同年 9 月《暗黑破坏神》发行,这款经典的 A·RPG 游戏掀起了一股狂热的联机之潮,大部分网吧都选择了安装这款游戏。
国产游戏依旧的前途依旧渺茫。
1997 年国产优秀游戏 剑侠情缘 金山/西山居工作室 1997.4 侠客英雄传 3 精讯资讯 1997 生死之间 鹰翔软件工作室 1997.8 三国群英传 1 奥汀科技 1997.12 8 1998 年 年 鲍岳桥,简晶,王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋,中国象棋,跳棋,拖拉机,拱猪等共计 5 种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
同时也来开了单机游戏和网络游戏充满悲情的对抗。
1998 年随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。座位中国最大的游戏软件开发队伍,投资 400 万的前导软件最终解体,中国单机游戏产业进入第一个低谷。
1998 年,中国游戏行业灰色的有些可怕。在整个软件行业市场低迷下,加上资金、人才的缺乏,大陆的游戏产业开始出现动荡,1998 年也成为重新组合的大并购、大调整之年,第一代的游戏拓荒者们纷纷折戟沉沙。
金盘被整体并购到同方光盘股份有限公司,游戏研发部门被裁掉。滕图解体,退出游戏制作领域,前导宣布停止游戏开发,退出游戏市场。至此,中国游戏业初期的三面大旗就此倒下。他们并未在中国的游戏历史上留下浓重的一笔,但确为中国的游戏事业提供了很多人才和宝贵的经验。在这里让我们向这些企业表示敬意。
在轰轰烈烈的悲壮面前,中国的游戏业一片冷清。目标软件的第一款游戏《铁甲风暴》、西山居的《抗日地雷战》以及八爪鱼工作室的《皇朝霸业》和创意鹰翔的《生死之间 2》是仅有的还能被玩家谈论的中国游戏,但在惨淡的市场面前,这些游戏都没有取得成功。但是这一年所暴露出的问题已经被各大企业所重视。
另一个要提的是,由奥美的《星际争霸》,于 98 年 4 月登陆中国大地,当时网吧中还是《命令与征服》的天下,《星际争霸》的出现让一大批玩家转向此游戏,尽管当时已有盗版光盘出现,但正版不菲的价格仍然令奥美利润丰厚,也造就了中国单机游戏第一个辉煌时代,可以说,暴雪在中国电脑游戏玩家心目中崇高的地位,由此开始奠定。
1998 年底,《星际争霸》资料片——“母巢之战”发布,这个经典的资料片开启了电子竞技之门,在世界范围内掀起联机对战的狂潮。各种大大小小的比赛也开始流行,受此影响奥美电子也开始在国内推广游戏比赛。
1998 年祖龙工作室开发出世界第一款 3D 即时战略游戏《自由与荣耀》,并且远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏。
1998 年优秀国产游戏
炎龙骑士团外传风之纹章 汉堂国际 1998.1 阿猫阿狗 大宇资讯/DOMO 小组 1998.2 超时空英雄传说 2 北方密使 宇峻科技 1998.2 抗日-地雷战 金山软件/西山居工作室 1998.3 铁甲风暴 目标软件/奥世工作室 1998.4 风云-天下会 智冠科技 1998.6 富甲天下 2 光谱资讯 1998 红楼梦之十二金钗 戏宝 1998 明星志愿 2 大宇资讯/NPC 小组 1998.8 古文明霸王传 宇峻奥汀 1998.9 生死之间 2 末日传说 创意鹰翔 1998.12 守护者之剑 TGL/风雷小组 1998.12 9 1999 年 年 但是在整个 1999 年并没有太大的事件发生,西山居的《决战朝鲜》、尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国——嗜魂之旅》、《世纪战略》,火凤凰的《太极张三丰》,金智塔的《江湖》和
《江湖后传》等。但大多是一些平凡无奇之作。1999 年,平凡无奇,国产游戏业和我们一起跨越千年世纪,也宣告了中国单机游戏走向死亡道路的开端。
守护者之剑外传-无尽的宿命 TGL/风雷小组 1999.2 新绝代双骄 宇峻科技 1999 三国群英传 2 奥汀科技 1999 魔导圣战-风色幻想 弘煜科技 1999 三国孔明传 第三波 1999 虚拟人生 明日工作室 1999 真命天子 华义国际 1999 破碎虚空 智冠科技/北斗星工作室 1999 烽火三国 烽火工作室 1999 皇帝-横世霸业 诠积资讯 1999 春秋英雄传 冈业科技 1999 决战朝鲜 金山软件/西山居工作室 1999.4 敦煌之大漠传奇 新瑞狮 1999.6 自由与荣耀 洪恩软件 1999.8 天地劫-神魔至尊传 汉堂国际 1999.9 大富翁 4 大宇资讯/狂徒创作群 1999.12 轩辕剑 3 云和山的彼端 大宇资讯/DOMO 小组 1999.12 0 2000 年 年 2000 年,人们所回忆更多的可能是把那一年当做中国网游发展的开端,而这一年,中国第一代的游戏制作公司也只剩下了金山和目标两家,但他们都在这千禧之年取得了 巨大成功。目标软件的《傲世三国》是这一年的焦点,作为第一款参加 E3 大展的国内游戏,本身就是国产游戏的一个巨大突破。而《傲世三国》的单机辉煌也可能是中国单机游戏史上最后的高度。金山的《剑侠情缘 2》在技术不断提升的情况下并不是一代经典的延续,而是成就了新一代的经典。但这一切都是濒临死亡的回光返照。
同时也是这一年,一款让国人为之疯狂的游戏上市——暗黑破坏神 2。
奥美于 2000 年 6 月授权举办了“校园《星际争霸:母巢之战》”,此后便一直致力于电子竞技比赛的推广。2000 年,电子竞技被国家体育总局列为比赛项目,奥美功不可没。
2000 年优秀国产游戏
风色幻想 SP 封神之刻 弘煜科技 2000.1 守护者之剑 2 伊格丽亚之章 TGL/风雷小组 2000.3 疾风少年队 汉堂国际 2000.3 笑傲江湖之日月神教 昱泉国际 2000.6 剑侠情缘 2 金山/西山居工作室 2000.6 霹雳奇侠传 大宇资讯/狂徒创作群 2000.7 新绝代双骄 2 宇峻科技 2000.8 虚拟人生 2 明日工作室 2000.8
三国演义 3 智冠科技 2000 鹿鼎记 2 智冠科技 2000 烽火三国 2 烽火工作室 2000 新天使帝国 大宇资讯/MIDEAL 小组 2000.9 新倚天屠龙记 智冠科技 2000.10 三国霸业 诠积资讯 2000.11 新神雕侠侣 昱泉国际 2000.11 学生骑士团 光谱资讯 2000.11 傲世三国 目标软件/奥世工作室 2000.12 爱神餐馆 火狗工房 2000.12 轩辕剑 3 外传天之痕 大宇资讯/DOMO 小组 2000.122001 年 年 2001 年有着太多的故事。这一年有《龙族》、《红月》也有《千年》,有《金庸群侠传 ol》也有宣布门户进军网游号角的《大话西游》。但这一切都比不上中国网游史上一个无比光辉的名字—“传奇“。谁也未曾想到,这个当时被认为不入流的网络游戏会在今后两年时间里成为最大的赢家。
同年,除了传奇的巨大辉煌外,中国网络游戏的另一里程碑式的举动便是华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的 3 大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务,至此游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
这一年中国网游行业的发展看似波澜不惊,实则平淡无奇,因为与 02 年相比,网游高速发展中迎来了太多的动荡,01 年确实算不上什么。
与此同时的,是中国单机游戏也有着十分频繁的动作,金山西山居的《剑侠情缘外传月影传说》出现在世人面前,理所当然的得到很多的目光,而游戏本身也并没使人失望。新瑞狮的《包青天之七侠五义》也是采取的 ARPG 的战斗系统,以民间包青天的故事为背景,添加了颇具中国特色的“审案系统”,游戏中玉猫、五鼠等人物也是大家耳熟能详的,也具备一定的可玩性。
除了 RPG 题材之外,国产游戏采用最多的也就是三国题材了。2001 年冬天的两部国产游戏大作都是三国题材的作品。一个是目标的《傲世三国:三分天下》,另外一部就是第三波的《赵云传〉。《三分天下》是目标软件公司在《傲世三国》获得成功的基础上推出的增强版,游戏结合了经营策略和即时战略两种游戏类型,对前作有所创新,着重描述了赤壁之战后波澜壮阔的历史画卷。而《赵云传》则是以三国时的偶像级人物白马将军赵云为主角的 ARPG游戏,本身就是一个很大的卖点。庞大的战斗地图突出了三国时期的厮杀场面,游戏中加入了骑马系统,是其最大的特色之一,也是《赵云传》取得成功的重要因素之一。
也是这一年,又一款可以改变游戏历史的游戏诞生了,那就是《半条命:反恐精英》,这款游戏的原版是科幻题材的 FPS《半条命》,但经过改造之后,变成了一款现代警匪题材的对战式 FPS,尽管游戏的形式和规则都很简单——5 名警察和匪徒在一个固定的地点展开枪战,但是派生出的技战术堪与真实相比,因此被列为电子竞技的主力项目,其后几年中,奥美以《反恐精英》为主举办了多项国内重大赛事,可以说奥美对于中国电子竞技事业也是功不可
没。
2001 年单机游戏市场收入 2.8 亿,一年里出品的游戏多达 397 款,代理公司 50 家,研发公司超过 30 家,谁也未曾想到,也是这一年唱响了国产单机游戏的绝响。
2001 年优秀国产游戏 超时空英雄传说 3 狂神降世 宇峻科技 2001.1 堕落天使 奥汀科技 2001.1 剑灵 宏申资讯 2001.1 仙狐奇缘 智冠科技/北斗星工作室 2001.1 轩辕伏魔录 大宇资讯/DOMO 小组 2001.2 致命武力 汉堂国际 2001.3 新蜀山剑侠传 智冠科技 2001.3 古龙群侠传 华义国际 2001.5 大富翁 5 大宇资讯/狂徒创作群 2001.6 风云 2 七武器 昱泉国际 2001.6 三国立志传 光谱资讯 2001.7 剑侠情缘外传-月影传说 金山/西山居工作室 2001.7 包青天之七侠五义 新瑞狮 2001.7 自由与荣耀 2 洪恩软件 2001.8 武林群侠传 智冠科技/河洛工作室 2001.8 仙剑客栈 北京软星 2001.8 楚留香新传 宇峻科技 2001.8 新神雕侠侣 2 昱泉国际 2001.9 殖民计划 2 光谱资讯 2001 虚拟人生外传-修罗战记 明日工作室 2001 天地劫序传-幽城幻剑录 汉堂国际 2001.11 蜀山外传紫青劫 智冠科技 2001.12 神月纪事 台湾 TGL 2001.12 笑傲江湖 2 五岳剑派 昱泉国际 2001.12 新剑侠情缘 金山/西山居工作室 2001.12 三国赵云传 第三波 2001.12 2 2002 年 年 这一年的国产单机游戏已经变得十分冷清。目标软件的《秦殇》再次登录 E3 大展。而《秦殇》也没有辜负国人对它的希望,也成为一部国产游戏的经典之作。与此同时创意鹰翔的《鼻血蓝天》、《赵云 2》的资料片《纵横天下》、新瑞狮的《西藏镇魔区》是中国单机游戏仅有的一点声音。
尽管在 2001 年到 2003 年中国单机游戏产业出现过一次短暂巅峰,但是大环境的恶化,最终也只是昙花一现。
也是这一年,奥美代理了暴雪的又一大作——《魔兽争霸Ⅲ》,这款游戏的出现再某种意义上接替了《星际争霸》的地位,成为电子竞技项目的新宠,也诞生了诸如 sky 这类电竞明星,将中国的电子竞技事业推向一个高潮。但讽刺的是,也正是因为《魔兽争霸Ⅲ》,奥美才走向不归的衰退之路。
2002 年优秀国产游戏
富甲天下 3 光谱资讯 2002.1 三国群英传 3 奥汀科技 2002.1 龙狼传-破凰之路 智冠科技/谜像视觉工作室 2002.1 致命武力 2 汉堂国际 2002.2 碧雪情天 创意鹰翔 2002.3 笑傲江湖 2 外传东方再起 昱泉国际 2002.4 圣女之歌-人鱼的新娘 风雷时代 2002.5 大富翁 6 北京软星 2002.6 圣魔争霸 新瑞狮 2002.6 三国群侠传 东方演算/河洛工作室 2002.6 小李飞刀 昱泉国际 2002.6 幻世录 2 奥汀科技 2002 流星蝴蝶剑 昱泉国际 2002 大秦悍将 欢乐亿派 2002.7 剑灵 2 幻域封魔 大新资讯 2002.7
汉朝与罗马 上海软星 2002.7 秦殇 目标软件 2002.7 卧虎藏龙-青冥剑 新瑞狮 2002.7 西藏镇魔曲 新瑞狮 2002.8 轩辕剑 4 黑龙舞兮云飞 大宇资讯/DOMO 小组 2002.8 碧雪晴天之冰雪传奇 创意鹰翔 2002.8 阿玛迪斯战记 汉堂国际 2002.9 风色幻想 2-aLIVE 弘煜科技 2002.9 三国赵云传之纵横天下 第三波 2002.9 百花物语-镜花缘 联志软件 2002.9 第七封印 智冠科技 2002.9 天使帝国 3 大宇资讯/天使小组 2002.10 天龙八部 智冠科技 2002.11 刀剑封魔录 像素软件 2002.11 天地劫外传寰神结 汉堂国际 2002.12 霸王别姬 新瑞狮 2002.12 吕布与貂蝉 新瑞狮 2002.12 2 2002 年以后 2002 年以后国产单机游戏是每况愈下,到 2005 年,单机游戏市场跌到低谷。单机游戏
市场收入仅为 0.7 亿,只有 2001 年的四分之一,一年里出品的游戏只有 35 款,连十分之一都不到,代理公司不足 10 家,研发公司更是屈指可数。中国单机游戏市场的黄金时期也就在这一年结束.一直到 2008 年,全年单机游戏收入 3060 万,和网游年产值 183.8 亿相比,根本就是凤毛麟角。时至今日,国内的单机代理厂商只剩下中电博亚、寰宇之星、娱乐通、星空娱乐、中视网元等寥寥几家。本土开发方面更是屈指可数,大宇、宇峻奥汀科技、智冠、弘煜科技大多只能依靠吃老本和制作续篇来维持公司的经营其中还有不少不得不涉足到网络游戏的外包工作。更令人心寒的是,网元等公司已经明显在向网游方面转型。短短十年,中国单机由巅峰急速跌落,中国单机游戏市场的末日即将到来。
至此国产单机游戏算是彻底死了。
2002 年以后优秀国产游戏 2003 年 仙剑奇侠传 2 大宇资讯/狂徒创作群+DOMO 小组 2003.1 异域狂想曲 宇峻科技 2003.1 三国群英传 4 奥汀科技 2003.2 青蛇之法海恩仇录 酷奇思 2003.3 天骄 目标软件 2003.4 新绝代双骄 3 宇峻科技 2003.4 幻想三国志 宇峻科技 2003.6 三国霸业 2 诠积资讯 2003.6 反三国志 新瑞狮 2003.6 仙剑奇侠传 3 上海软星 2003.7 三国立志传 2 光谱资讯 2003.7 刀剑封魔录外传上古传说 像素软件 2003.7 圣女之歌 2 撒雷母天使 唯晶科技 2003.7 征天风舞传-三国志异 弘煜科技 2003.7 天河传说 新瑞狮 2003.8 天下霸图 光谱资讯 2003 虚拟人生 3 成长恋曲 明日工作室 2003.9 大富翁 7 北京软星 2003.12 2004 年以后 四大名捕 第三波 2004.1 真倚天屠龙记 智冠科技 2004.1 轩辕剑外传苍之涛 大宇资讯/DOMO 小组 2004.2 四大名捕-会京师 第三波 2004.4 荡神志 英特卫 2004.4 富甲天下 4 光谱资讯 2004 仙狐奇缘前传水火金雷 智冠科技/北斗星工作室 2004 仙剑奇侠传 3 外传问情篇 上海软星 2004.8 风色幻想 3 罪与罚的镇魂歌 弘煜科技 2004.11 四大名捕-铁手无敌 第三波 2004.11 三国群英传 5 宇峻奥汀 2005.2
爱神餐馆 2 火狗工房 2005.3 阿猫阿狗 2 上海软星 2005.7 新月剑痕 智冠科技 2005.7 风色幻想 4 圣战的终焉 弘煜科技 2005.7 幻想三国志 2 宇峻奥汀 2005.7 三国立志传 3 光谱资讯 2005.10 花木兰 极真科技 2005.11 明星志愿 3 大宇资讯/NPC 小组 2005.12 绯雪千夜 火狗工房 2005.12 三国群英传 6 宇峻奥汀 2006.1 大富翁 8 北京软星 2006.3 轩辕剑 5 一剑凌云山海情 大宇资讯/DOMO 小组 2006.8 风色幻想 5 赤月战争 弘煜科技 2006.8 幻想三国志 3 宇峻奥汀 2007.1 天下霸图 2 光谱资讯 2007 新绝代双骄前传 宇峻奥汀 2007 风色幻想 6 冒险奏鸣 弘煜科技 2007.7 仙剑奇侠传 4 上海软星 2007.8 轩辕剑外传汉之云 大宇资讯/DOMO 小组 2007.12 三国群英传 7 宇峻奥汀 2007.12 富甲天下 5 光谱资讯 2008.1 风色幻想 XX 交错的轨迹 弘煜科技 2008.6 幻想三国志 4 宇峻奥汀 2009.1 红楼梦 英特卫 2009.1 新绝代双骄-鱼戏江湖 飞行船 2009.1 轩辕剑外传云之遥 大宇资讯/DOMO 小组 2010.1 天下无缺 火流星 2010.1 红楼梦-林黛玉与北静王 娱乐通 2010 楼兰-轮回之轨迹 5R 工作室 2010.2 古剑奇谭 烛龙科技 2010.7 仙剑奇侠传 5 北京软星 2011.7
总结:国产游戏衰落的原因。
一:盗版猖獗 正版用户只有 11.3%,盗版用户 88.7%。
二:网游竞争 2000 年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登录内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数百亿的网络游戏市场。
三:政策阻碍 严格的审批导致的直接结果就是产品上市延期,或者是根本就无法上市,不仅为盗版的蔓延提供了充足的时间,而且造成档期和宣传的不确定性,使厂商的收益大打折扣。
EA 某高层则道出单机游戏目前在国内盈利困难的玄机:“中国玩家几乎无所不能,我觉的他们甚至币我们的游戏后期维护团队还要专业。没胆一款单机游戏出现时,破解小组从破解到汉化,再到后期的升级补丁,一条龙服务,让你根本不需要去购买正版。”
关键词:电影化,游戏性,游戏,未来趋势
1 游戏电影化
随着3D引擎技术的发展和创作者们的审美水平的不断提高, 他们开始借鉴和吸取电影、电视的制作模式和手法, 不断完善游戏的情节、配音配乐、拍摄手法、剪接技巧和特效制作等电影化视听元素[1]。
进入20世纪90年代, 市场上相继出现了一批以小岛秀夫的《合金装备》为代表的电影化游戏。1997年的E3大展上, KONAMI倾力展示了《Metal Gear Solid》的预告片引起了广泛的关注, 许多人都惊呼“互动式电影”时代的来临。如今, 电影化的游戏已经成为了游戏的标配。
电影化的游戏不仅对游戏市场产生了冲击, 也对电影观念产生了冲击。到了数字时代, 影像的客观性被数字虚拟性替代。但目前的数字影像基本上只是一种特技运用, 受到严格的人为控制。而引擎电影的影像不仅是虚拟的, 而且是由游戏引擎适时生成的, 甚至具有一定的人工智能, 可以与人互动[2]。
数字艺术实现的娱乐功能已经在某种程度上超越了电影现阶段所能企及的效应, 如果说采用电影的故事化结构是游戏电影化的童年, 那么少年时代是CG技术的进步及音画水准逐渐接近电影效果, 而青年时代则是用数字技术物开拓作品的内涵与文化意义, 让游戏的可能性变得超越电影的宽广边界[3]。
精彩的电影化游戏往往能给予玩家无与伦比的游戏体验, 游戏和电影的边界正在变得模糊, 而游戏又因为互动性可能会慢慢的超越电影。这类游戏往往会给玩家提供一个完整的世界观, 如《刺客信条》系列的刺客与圣殿骑士的对抗, 不仅给玩家带来了视觉上的享受, 也让游戏变得充满艺术性。
2 坚守游戏性
在众多游戏纷纷实现了电影化的时候, 仍然有人在坚持游戏性而不制作电影化游戏, 其中之一就是《马里奥兄弟》的制作者———宫本茂。他在接受采访时说过:“我非常喜欢创造游戏玩法, 而不是创作游戏剧情。 (新游戏的) 故事可能会非常的不同, 但玩法也会感到非常不同。”而负责《超级纸片马里奥》场景设计联合主任的工藤太郎 (Taro Kudo) 在接受采访时也补充说:“我觉得这类游戏制作并不需要一个像角色扮演类游戏那样冗长的背景故事。与此相反, 它需要的一般便携式游戏的常见特性, 可以让玩家一点一点逐渐地完成游戏, 并在其中加入大量的小章节与小创意。我总是喜欢在游戏中加入小小的创意, 这样更让人爱不释手。”
当对手一味强调游戏机的高科技性能时, 它却用普通的技术制造出畅销的产品;当对手将游戏变得越来越复杂时, 它却提供了简单有趣的游戏体验[4]。任天堂的坚持, 让游戏市场得到了平衡的发展, 真正受益的则正是广大热爱游戏的玩家。
3 未来的发展趋势
Oculus Rift为游戏的未来打开了一扇门, 使用Oculus Rift进行游戏, 视角会随着玩家的头部运动而变化, 这种感觉就像是你真的“在”游戏中一样。一大批后起之秀也为这个市场带来了活力, 谷歌的Google Glass, 微软的Hololens, HTC与Valve的Vive头盔, 我们的未来似乎将要被虚拟现实占领。
虚拟现实技术很可能会改变我们将来的游戏方式, 甚至是生活的方式。目前VR技术已经用于虚拟游览, 并且以房地产业为主, 对于游戏本身目前支持虚拟现实的内容并不多, 但相信不远的将来, 伴随着技术的成熟, 我们会迎来全新的游戏体验, 一次新的游戏革命。
除去虚拟现实技术外, 游戏仍将会分成几大主流, 包括家用机市场和主打休闲娱乐的手机游戏市场。一些新的游戏类型会出现, 与此同时一些游戏类型, 如RTS可能会渐渐淡出游戏市场。
4 总结
游戏电影化是一种主流的趋势, 同时玩家仍然会喜欢充满游戏性的作品和电影化的作品。游戏性和电影化并不矛盾, 二者是可以完美共存的。《美国末日》和《侠盗猎车5》等游戏作品的成功正可以说明这一点, 《教团1886》显然是在电影化上面走了一个极端, 追求极致的电影化而忽略了作为游戏真正需要的是什么, 加上没有经过认真的打磨, 简单到“打地鼠”式的战斗自然会成为玩家的诟病。反观顽皮狗系列的游戏, 《美国末日》和《神秘海域》系列, 每一部作品都是电影化游戏的精品, 既给人好莱坞电影般的精彩体验, 又能保证玩家在其中享受到游戏的乐趣。而这都是在考验着制作组的用心程度, 只有真正经过精心雕琢的作品才会获得玩家的好评。
未来的游戏市场很可能会继续目前的两极分化趋势, 家用机平台、PC平台上的主流游戏仍然会坚持电影化的道路, 而手机平台、掌机平台则会更加注重游戏性的部分。
注重电影化没错, 专注游戏性也没有错, 争论什么是真正的游戏已经毫无意义, 市场已经证明, 两者都是可以成功的, 只是在二者之间找到一个平衡点, 才是游戏制作者们真正需要关注的问题。
参考文献
[1]向曼.游戏电影美学特征初探[J].大舞台, 2011, (08) :177-178.
[2]汪代明.引擎电影, 电子游戏与电影的融合[J].电影艺术, 2007, 314 (3) :190-191.
[3]倪皓, 任重殊.游戏叙事的电影化探讨[J].剑南文学 (经典阅读) , 2014, (02) :115-116.
从中国目前国内主要网游厂商已公布的2012年第三季度财务报告情况来看,网游行业Q3呈现出以下一个令人深思的情况:页游已成为多家企业Q3的增长主力。以中国目前游戏行业排名第一的腾讯来看,Q3财报营收的增长得益于页游增值业务的营收增长。腾讯财报数据显示,社区及开放平台增值服务的收入比上一季度增长7.9%,达到人民币23.981亿元,主要受开放平台上应用内按条销售增长所推动。而纵观整体,2011年中国网页游戏用户付费市场规模达到48.1亿元,同比增长44.9%,2012年中国网页游戏市场规模达到了78.82亿元,2014年将达到140.6亿元。
除网页游戏外,根据中国专业调研机构艾媒咨询最新发布报告显示,2012年Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。然而这一数字在2008年只有2.4亿元,短短4年时间,竟翻了7倍。随着移动设备发展带来的用户资源,以及手游产业链的不断完善,移动游戏产业相信会在未来几年内迎来爆发式的增长。在7月底中国最大的数码游戏展ChinaJoy举办期间发布的《中国游戏产业报告》数据显示:截止到2012年,中国移动网游用户数量增长率连续5年保持在70%以上,越来越多的手机游用户从单机游戏转移到了网游。
网页游戏和移动游戏的发展从一开始就得到了中国游戏产业各方的支持。在今年恰逢第十届的ChinaJoy上,主办方专设了网页游戏展示区和移动游戏展示区,较之以往主打的客户端网游,2012的ChinaJoy带来了更为现代化,更加体现中国游戏发展现状的清新主题。与其他互动娱乐展不同,在这个中国最大的游戏展示平台上,ChinaJoy提供更为专业的商务平台,专设免费的“创新产品展示区”,为新兴企业和新兴技术的发展提供了更广阔的表演舞台。与此同时,在ChinaJoy B TO B展示区内来自多国的游戏企业与中国企业之间互相交流,创造了更多的发展机遇。2012年的B TO B展期,出展韩国团的Liveplex等韩国游戏公司完成了386次洽谈,并创造了9940万美元(折合人民币约为6.3亿元)以上的出口业绩。
随着未来游戏平台的不断完善和变化,在终端和产业融合的趋势下,中国游戏未来还将迎来新一轮发展高潮,2013的ChinaJoy将开设全球移动游戏峰会,为来自全球的游戏产业人士展示更加精彩的中国游戏产业现状,展现蓬勃发展的中国游戏市场。
执教者: 教材分析:
原地侧向投掷轻物是水平二体育教学的主要教材内容之一,也是为学习和掌握其他体育运动项目打下初步的基础。本课的主教材内容是原地轻物投准,是小学生非常喜爱并与生活密切相关联的一项体育活动。通过该教材可以发展学生的力量、灵敏等身体素质,促进肌肉、关节、韧带的发展。
学情分析:
本节课的教学对象是四年级的学生。他们对投掷特别感兴趣,课堂上有较强的表现欲望和竞争意识,乐学、好动、爱模仿、喜欢游戏,是他们的特点。他们对投掷技术动作的直接学习兴趣不大,认知比较粗浅,注意力不够集中,情绪不太稳定,对体育活动的兴趣和热情来得快,去得也快,难以持久,又是他们的弱点,根据本年级学生特点,创设挑战赛的教学情景,通过学习本领以及比赛的游戏作为学习手段,让学生在兴趣中保持学习的激情,从而达到教学目的。
教学目标:
1、培养学生对投掷与游戏的兴趣,提高学生参与体育活动的积极性和主动性。
2、培养学生投掷的能力,发展学生灵敏、协调、力量素质以及判断力,提高投掷的准确性。
3、培养学生勇敢果断、服从集体、遵守纪律的优良品质,并在活动中与同伴友好交往和合作。重点和难点:
重点:肩上屈肘、快速挥臂
难点:蹬转协调、动作连贯 教学过程
一、准备部分
(一)课堂常规
1、体委整队、报告人数。
2、师生问好,宣布教学内容。
3、利用废旧的报纸制作器材。揭示课题,引出教学内容,完成教学。
组织图形(一): ☆☆☆☆☆ 要求: ☆☆☆☆☆
1、快、静、齐 ☆☆☆☆☆
2、精神饱满,有自信。☆☆☆☆☆
3、跟着老师一起制作器材。
(二)准备活动
1、热身跑:围绕圆圈跑,播放音乐《跑步的音乐》,边跑边游戏“喊数抱团”。
2、徒手操:(1)头部运动;(2)扩胸运动;(3)腹背运动;(4)膝关节运动;(5)踝腕关节
2.教师示范,讲解动作,带领学生进行准备操练习。要求:积极模仿,反应敏捷,动作到位。
二、基本部分
1、轻物掷远
动作要领:面对投掷方向,两脚前后开立,左脚在前。手握轻物屈肘于肩上,肘关节向前,眼看前方,接着后脚蹬地,向前自然挥臂,将轻物朝前上方远处掷出 组织图形(四):
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★
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教与学法:
1、教师组织探究投掷动作。
2、教师讲解正面掷远动作。
3、教师示范并组织徒手练习。
4、组织练习正面上手投掷纸团
5、教师巡视纠正指导。
6、找优生示范动作、评价。
7、组织学生分组练习。要求:
1、学生按要求练习。
2、学生认真听讲。
3、认真听讲观察,积极练习。
4、纠正错误动作。
5、学生积极展示,认真观察 基本部分
二、《我是挑战小能手》 教与学法:
1、讲解游戏方法及注意事项和规则
摘要:中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川.网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业.它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界
一 中国网络游戏业发展现状
根据2013中国游戏产业年会上发布的《2013中国游戏产业调查报告》显示,2013年中国网络游戏市场实际销售收入831.7亿元,比2012年增长38.0%。报告显示,过去5年,中国游戏市场过去5年的年复合增长率达到72.5%。根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2013-2014中国网络游戏发展报告》数据显示,2013年中国网络游戏市场规模为891.6亿元,同比增长32.9%。据2013中国互联网调查统计数据显示:2013年中国网络游戏市场保持健康增长,市场用户规模达到1.5亿人,环比增长8.6%。预计2014年用户增长率将超过5%,用户规模接近2亿人,2015年用户规模将接近2.5亿。网络游戏对于周边产业的带动作用巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及带宽、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过
5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右,2013年对整体经济的贡献超过1000亿元
目前,中国网络游戏公司主要集中在上海、北京,大约集中了所有公司的80%以上,除此之外还包括广州、成都、杭州、福州、深圳几个城市。而上海一个城市大概就集中了全行业60%的收入和市场价值。之所以上海的网络游戏产业如此发达,归结起来有如下几大原因:
(一)当地政府的大力支持:在税率、土地、政策、人才等各方面给予强力支持;
(二)中国最成功的网游上市公司盛大网络的带头效应;
(三)上海及周边地区良好的消费能力和较高的生活水平;
(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校资源
三.文化创意产业与网络游戏的关系
起码就中国市场而言,网络游戏业是整个文化创意产业当中,收入、利润、纳税额最高,带动整体经济最多、市场成长速度最快、资本最为密集的领域。可以说,如果不发展网络游戏,那么所谓文化创意产业,在中国市场就更多的像是一个泡沫化的概念,而不是实实在在的经济数据。实际上,从行业定义上看,网络游戏业与动漫影视行业并没有太多的关联。网络游戏业本身,应当看成是网络业与娱乐业的一个交汇,网络游戏产业本身,可以看作是一个电子化的娱乐产业,属于网络和娱乐行业的一个分支。而动漫影视更多的属于影视制作行
业,与游戏业的商业模式、市场规模等等都不可同日而语。打个比方,旅游业是在实体经济当中贩卖娱乐体验的行业,那么网络游戏可以看作是在虚拟的网络经济当中贩卖娱乐体验的行业,或者说,从本质上,我们可以这么看:网络游戏行业可以看作是网络当中的旅游业。
三.网络游戏业的社会影响问题
(一)作为一种新的文化传播和娱乐形式,网络游戏本身可以承载任何主题、倾向的内容,就像电影可以拍主旋律,也可以拍色情、暴力、凶杀片。一部分不健康内容对于社会的不良影响,应该追求的是开发和运营商的责任,而不是这个行业本身。
(二)网络游戏对于青少年人群的影响很大,这是网络游戏自身的特色所决定的。由于这种高覆盖率的存在,往往让媒体产生一种感觉,即:网络游戏促使青少年犯罪或从事其他不健康行为。实际上,调查表明,在大中城市,超过80%的青少年正在参与至少一款网络游戏,因此:有犯罪或不健康行为的青少年,很大比例都在玩网络游戏,但是,大多数玩网络游戏的青少年,并不会成为犯罪者。这就好比,因为大多数抢劫犯都吃大米,就认定吃大米的人都是抢劫犯,这实际上是相当荒谬的论调。
(三)关于所谓“网瘾”问题。不可否认,有少部分青少年沉溺网络,对于身体和精神健康造成了不良的影响。国家有关主管部门出台的防沉迷系统,也正是针对这一问题。对青少年的网络使用进行适当的控制和监督,这是必要也是必须的。但是同时也必须指出,今日的沉溺网络,和几年前的沉溺电视剧、沉溺足球、沉溺武侠小说或者不良漫
画,本身并没有本质的区别,一些人如陶宏开所谓网瘾会对青少年智力造成何种影响的论调,更多的是为自己的所谓“戒除网瘾治疗班”的商业目的服务,其所谓的论据和观点,需要谨慎的看待。
(四)作为娱乐产业,网络游戏的发展会带来一系列的社会问题,这就好比很多国家旅游业的发展衍生的也包括色情、赌博的泛滥一样,事物需要一分为二的看待。在国家经济转型的关键时期,类似于网络游戏这样投入少、收益率高的纯服务型行业,应当作为第三产业中的重点领域加以发展,同时在发展的过程中尽量降低其不良影响,而不是缩手缩脚、走走停停。应当看到,像上海、杭州这些文化产业发达的城市,都已经把网络游戏当作是近几年来创意产业当中最大的一个发展机会看待,并出台一系列相关政策,这也是对于这个行业的未来发展前景的最好诠释。
数据来源:艾瑞咨询《2013-2014中国网游市场报告》
[摘 要]:福禄贝尔在创办世界上第一所幼儿园时,将游戏确定为幼儿教育的主导活动。“游戏教学”是指:寓教学内容于游戏中,让儿童在玩中学,尤其在幼儿的教学中,游戏教学显得尤为重要。国外研究表明儿童是通过与他们周围的人、事物的互动进行学习的,因此在课程实施途径方面,许多国家都强调让儿童在游戏中进行学习。《幼儿园工作规程》指出,游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式,要因地制宜地。幼儿创设游戏条件,游戏材料应强调多功能和可变性。《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权力,尊重幼儿身心的规律和学习特征,以游戏为基本活动,游戏中有动作、有情节、有玩具和材料,符合幼儿的认知特点,能唤起幼儿的兴趣和注意力,激发幼儿的感知、观察、注意、记忆、思维、想象等,在轻松愉快的氛围中促使幼儿智力的发展。[关键词]: 游戏 启发式 创新式
目 录
引 言
一、我国当代幼儿的教育存在的问题
(一)家长的片面观点
(二)教育目标的违背
(三)教育价值取向的歪曲
(四)教育方式的不当
二、游戏促进幼儿身心发展的作用
(一)游戏能更好地促进幼儿心理发展
(二)游戏能促进幼儿身体更好发展
(三)游戏能促进幼儿语言及智力更好的发展
(四)游戏能促进幼儿创造力更好的发展
(五)游戏促进幼儿良好行为更好的发展
三、教师和家长的准备工作:
(一)提前了解兴趣和愿望,提供足够游戏材料
(二)家长不随意制定游戏,应该创新游戏(三)在幼儿玩游戏时教师家长更多的是参与者 结 论 参考文献
引 言
对于幼儿来说,游戏是一种符合幼儿身心发展,自主的,抒发快乐情绪的实践活动。游戏是自然赋予幼儿非人力所能控制的活动,是符合学前儿童年龄特点的一种独特的活动形式,在幼儿教育过程中占据着举足轻重的地位。从古至今只有不爱学习的孩子,但从没有不爱游戏的孩子,孩子礼部开游戏,在孩子基本活动中不能没有游戏,孩子应该是游戏的主人,游戏是孩子的玩伴,是孩子最好的老师,教师和家长应积极引导孩子参加游戏,鼓励孩子在游戏中学习与探索,发挥孩子的想象力和创造力,去实现孩子的梦想,获得来自内心的快乐。孩子在玩的过程中不单单只是玩,他是一种奇妙的学习,而且是孩子自主的,快乐的,高效的学习。别小看了游戏,游戏是孩子的生命。
一、我国当代幼儿的教育存在的问题
(一)家长的片面观点
我国的幼儿教育在人才竞争的前提下,游戏活动并没有被真正重视起来。许多父母攀比的心理让众多的兴趣班、特色班已经活跃到爆满,甚至不少孩子从此被剥夺了游戏的权利。
(二)教育目标的违背
《幼儿园工作规程》明确规定:“幼儿园的任务是:实行保育与教育相结合的原则,对幼儿实施体、智、德、美诸方面全面发展的教育,促进其身心和谐发展。”然而,功利化的幼儿教育却让社会对如何成名成家格外热衷,对幼儿是否能成为未来明星十分看重,忽视了孩子的本来的意愿,违背了孩子的天性。
(三)教育价值取向的歪曲
高收费、豪华型的幼儿园遍地开花,而家长为使孩子接受所谓“更好的教育”,不惜花高额费用将孩子送进办学条件更好的学校。
(四)教育方式的不当
孩子在学校和家长 的要求和监督下,总是要完成远远超出自己年龄阶段的教育任务。他们不像是自由飞翔的小鸟、不像水里自由游玩的鱼儿,不再像天上眨眼的星星,失去了兴趣,失去了童真,失去了自由,失去了自我,失去了快乐,一切都被功利化的教育无情地剥夺了。
然而,在幼儿园中没有游戏的活动,课堂该有多死板,毫无趣味,孩子们怎么会喜欢,那么教师教学又怎能获得好的教学效果,传统式教学中的死板套路模式是否应该真正是时候得到改进了。
我们应充分尊重幼儿选择游戏的意愿,鼓励幼儿制作玩具,根据幼儿的实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保持愉快的情绪,促进幼儿能力和个性的全面发展。
二、游戏促进幼儿身心发展的作用
(一)游戏能更好地促进幼儿心理发展
幼儿在游戏中通过学习操作,从中不仅认识了客观世界,还学会与人交往,游戏不仅仅只是单一的玩耍,他使得幼儿活动的范围扩大了,领域拓宽了,眼界开阔了,对所见到的事物发生了好奇心,求知欲随之增强,从而使得幼儿的各种感知觉在游戏中机能迅速发展。幼儿在游戏中认识自我、调控自我,完成初步的社会化过程,幼儿的自信心、意志等品质个性品质受到磨练。幼儿心理发展的明显特点就是心理过程带有明显的具体形象性和不随意性,他们对形象生动、情节具体的事物容易感知,印象深刻,记得也牢,对比较抽象的语言、空间、时间认识较差。在游戏中对幼儿进行正确的引导和鼓励,让他们积极思考,大胆动手,从而获得成功的体验。幼儿在成功的体验中获得自信,积极、主动地投入到游戏中,展示自己的才能。
(二)游戏能促进幼儿身体更好发展
游戏有利于幼儿身体协调能力的发展,身体骨骼更好的发展。陈鹤琴先生就指出,幼儿教育的第一任务就是保证幼儿的健康和身心的正常发育。游戏有具体实践性的特点,在运动类游戏中,幼儿通过一定量的运动,使身体各器官处于积极的活动状态,有助于如肌肉、骨骼、关节等身体各部分得到有效的活动和锻炼,从而使身体的灵活性、敏捷性和协调性得以发展,达到增强体质的目的。在游戏中幼儿身体各器官处于积极的活动状态,各种不同的游戏,活动量大小不同。身体活动的部位不同,这些活动不仅促进了幼儿的身体组织的发育与成熟,而且发展了幼儿的基本动作。幼儿游戏时总是活跃的,身体各器官组织处于高度兴奋状态,身体各部分协调动作,幼儿身体各部分不断发育并走向成熟,各种生理机能不断增强并协调发展,这对幼儿的发育和成长具有重要作用。游戏对于增强幼儿身体的抵抗力,使他们健康的成长是十分有利的。
(三)游戏能促进幼儿语言及智力更好的发展
游戏中,幼儿时常通过语言来与同伴交流。在游戏中,幼儿运用语言表现游戏的情节和内容,交流思想,从而发展语言,并以语言为中介建构对现实世界的认识与理解。幼儿通过生动、具体的语言,调节自己的游戏行为,也以具体的感知和动作,变换自己的语言,游戏是幼儿对生活的反应。游戏活动还发展着幼儿的智力,并加深和丰富幼儿知识。在游戏中,幼儿广泛地接受各种玩具和材料,通过自己的感知,了解物体的性质、特征、用途等,使自己对周围事物的认识得以加深和巩固,获取各类领域知识,并在外部动作操作和 内部理解,巩固的心理活动中,发展感知觉能力和注意力、记忆力等智力因素。游戏是幼儿运用智慧的一种活动,在游戏中,孩子思维的积极活动,形成了培养孩子的记忆力、想象力和创造力的基础。
(四)游戏能促进幼儿创造力更好的发展
游戏作为幼儿想象和现实生活的一种特殊结合,可以使幼儿更好的体验社会生活和人际关系,满足着幼儿对周围生活的好奇心和探索的需要。虚拟性或象征性是游戏普遍特征,并以“假装”或“好像是”为标准或条件,给幼儿提供了想象的充分自由和空间,在游戏中,幼儿不仅可以物代物,而且,还可以一物可代多物或多物代一物,不仅能自己假装成他人,还可以变换多个角色或多人共同扮演一个角色,这有利于幼儿想象力的发展,特别是促进了创造性想象的发展。游戏能促进儿童创造性地发展,实际上也是借助于幼儿在游戏中的各种具体活动来实现的,譬如搭积木、堆沙土等对于童的智力发展都是有很大的促进作用的。
(五)游戏促进幼儿良好行为更好的发展
幼儿通过角色扮演游戏就可以学习各种角色的优良行为。扮演角色本身就包涵着行为的榜样。幼儿根据角色的行为来调节自己的行动。一般来说,幼儿在游戏中的行为表现都要高于他们日常的行为水平。如:在游戏中扮演了“警察”或则“老师”这些角色,他能够以角色的行为来要求自己。其次,游戏有助于培养幼儿的意志品格。在游戏中幼儿为了要达到游戏目的,就要约束自己,克服困难,坚持工作,这有利培养幼儿积极主动,勇于克服困难的优良品质,并对促进幼儿意志行为的发展有重要作用。游戏大都是集体的,都有规则。它对幼儿的行为可起到约束作用,为了实现游戏的目的,幼儿愉快地,心甘情愿地去服从规则,并且主动约束自己的行动,由于锻炼了控制自己的能力,促进了自我调节与随意性行为的发展。游戏可以提高了他们的道德行为规则,有利于他们的现实生活中掌握的形成良好的道德行为品质。所有的游戏都是以生活中的原型来展开的,生活中的原型在孩子的游戏中总可以表现得非常美好。如开公共汽车的游戏中,使他们体会到了人与人 之间相互帮助、相互合作的关系。这样,有利于孩子们养成良好的品质。遵守规则,培养幼儿良好的道德品质。合作交往,培养幼儿的人际交往能力。在游戏中,幼儿通过自己与同伴的相互交流与合作,学会分享、谦让、互助、理解、尊重,从而提高人际交往的能力。
三、教师和家长的准备工作:
(一)提前了解兴趣和愿望,提供足够游戏材料
选择幼儿感兴趣的材料,幼儿的学习不是教师的传教为主,而是自己的探索最重要,让幼儿自由游戏,给孩子多一些自主的材料,孩子会想出更多创偶的不是意来,孩子要得不是昂贵的玩具,而是孩子的启蒙玩意教材,让幼儿自由的操作,快乐的操作。
(二)家长不随意制定游戏,应该创新游戏
那样违背了孩子的天性和兴趣,游戏会变得成人化,失去幼儿对游戏的喜爱,从而游戏也就没有任何意义了。游戏应该创新玩,在过程中应考虑孩子的感受,示范性的带领孩子进行创新游戏,启发式地让幼儿感受游戏的创新,开拓孩子的思维,让幼儿更好的发展。
(三)在幼儿玩游戏时教师家长更多的是参与者
家长的参与对孩子来说十分重要,陪伴会提高游戏的趣味性,同时也增进了亲子之间的感情。家园联系是必须的,家庭与幼儿园共同为幼儿营造一个轻松的环境来游戏,孩子才会快乐,如果任意一方教育理念没做到一致,那么孩子的能力发展将很不协调,孩子得不到很好的进步。幼儿园中的亲子游戏很有意义不仅有教师的科学指导,也有父母的陪伴,游戏会特别有成效,所以游戏不仅仅是教师的责任,也是家长的义务。
结 论
孩子是祖国的花朵,人人都希望花朵开的绚烂多彩,失去光泽的花朵谁也不喜欢,如不让美丽的花开的自然,斑斓,还原花朵本身的气质来,这样才是花该有的灵魂与魅力。孩子的生活不仅仅是学习,还有很多知识都是能从游戏中去获得的,而且会更轻松地获得。教师和家长都是幼儿的培育者,不能忽视孩子的天性,孩子的天性是玩,请还原孩子玩的时间和空间吧,还原孩子该有的气质吧,让孩子自己去寻找答案和知识,这样的教育才是真正顺应孩子发展的教育。请你把握好这位老师,这位最好的老师,因为总会有那么一天,你会真正的感谢它,这位最好的老师就是游戏。
参考文献
[1]《游戏和儿童发展》——乔.L.弗罗斯特 苏
随着社会的发展和信息技术的进步, 传统意义上的新闻传播形式逐渐无法满足当今社会受众的需求。新闻从业者也在不断探寻能够满足受众需求的新媒体传播模式。如今, 新媒体传播不仅要求在时间上要更加接近新闻发生的第一时间, 也力争在空间上使受众真实地体验到新闻发生的过程。因此, 新闻游戏应运而生。
二、新闻游戏的由来
2015年6月2日, 在美国华盛顿举办的世界新闻媒体大会期间, 世界编辑论坛 (22ndWorld Editor Forum) 发布《新闻编辑部发展趋势2015》报告。报告中指出世界各地的新闻编辑部出现的9个不容忽视的大趋势, 其中排名第一的就是关于游戏、虚拟现实、可穿戴设备与新闻的融合, 即新闻游戏。
“新闻游戏”这一术语最早是由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡 (Gonzalo Frasca) 于2003年创办Newsgaming.com新闻游戏网站时所提出的。所谓新闻游戏, 就是指将新闻报道与电子游戏相融合, 在新闻学的原则之下保证事件的真实性基础上, 运用游戏的手段进行媒体传播, 目的是为受众群体提供一个真实新闻事件的虚拟体验。[1]
其实早在计算机出现之前的印刷传播时代, 人们就应用填字游戏、智力竞赛等游戏方式对新闻进行补充。如今, 手机的普及以及移动互联网, 特别是新兴的游戏、虚拟现实技术和可穿戴设备的飞速发展, 为新媒体传播提供了更加肥沃的土壤。目前, 已有不少媒体开始尝试新闻游戏。
三、新闻游戏的特点
传统的新闻媒体以“讲故事”的方式进行传播, 叙事形式较为枯燥和单一。而新闻游戏是一种基于先进技术和交互性的新产品, 通过游戏的方式让受众认识和理解新闻事件。因此, 与传统的新闻传播方式相比, 新闻游戏具有互动式传播、沉浸式体验以及娱乐化叙事模式等特点。
(一) 互动式传播
在传统新闻媒体中, 报纸新闻以文字传播为主, 广播新闻主要以声音传播为主, 电视新闻具有声音画面结合的特点, 但表现形式仍有限, 受众处于被动接受各类新闻信息的地位。而数字游戏被称为“第九艺术”, 与其他艺术形式最大的不同是其具有极强的互动性, 也可以说交互性就是游戏的生命。所以, 新闻与数字游戏的结合为传统的新闻传播带来了前所未有的极强的交互性。
(二) 沉浸式体验
新闻游戏是沉浸式传播的一大应用。通过游戏较强的艺术表现力, 还原新闻事件最真实的情况, 使受众不仅仅是新闻的旁观者, 而且可以作为亲身体验者, 仿佛亲临新闻发生的现场, 从旁观者转变为新闻发生人的角度去观察和体验事件发生的全过程。特别是如今虚拟现实技术、可穿戴设备的飞速发展, 使得新闻游戏具有更强的沉浸感。受众不再是被动的信息接收者而成为新闻的主体, 在新闻体验中产生了更多的共同情感。
(三) 娱乐化叙事模式
移动互联网的发展使得信息的传递更加便利, 同时也为信息的传播和扩散开辟了更加多样化的渠道, 新媒体传播方式不断涌现。传统的新闻传播方式已不能满足当今的受众需求, 新闻叙事必须向新媒体的娱乐化叙事风格靠拢, 新闻游戏的产生正是新闻叙事模式的产物。[2]新闻与游戏本身的娱乐属性相结合, 使得新闻变得有趣, 吸引受众关注。新闻游戏可以改变传统新闻的叙事模式, 为受众带来全新的新闻体验。
四、新闻游戏所面临的挑战
随着互联网的发展, 原有传统的报纸、广播、电视等传播形式逐渐减弱, 基于网络的手机、电脑等成为信息传播的主流平台。新闻与游戏的结合可能产生不同于传统新闻和传统游戏的新产品。[1]而随着游戏和虚拟现实等技术的发展, 新闻游戏将成为未来媒体传播的趋势。但是, 目前对于新闻游戏的探索实践还处于初级阶段, 新闻游戏的产业化发展仍面临着诸多挑战。
(一) 新闻的严肃性与游戏的娱乐性
首先, 并不是所有的新闻都适合以游戏的方式进行展现。游戏的娱乐性与新闻的严肃性在一定程度上是矛盾的。例如, 2015年4月, 英国广播公司 (BBC) 的两位记者制作了一款名为Syrian Journey:Choose your own escape route (叙利亚之旅:选择你自己的流亡路线) 的新闻游戏。这是一款基于真实的新闻素材而开发的新闻游戏, 让人们参与到流亡之旅, 亲身感受战争的影响。但同时此游戏也受到了多家媒体的质疑, 指责BBC将人道主义灾难变成游戏是“难以置信的”。虽然游戏可以使受众“置身”于新闻之中, 但是如何平衡新闻的严肃性与游戏娱乐性之间的关系, 是现今新闻游戏开发的一大挑战。
(二) 新闻的真实性与游戏的虚拟性
游戏吸引大量用户沉浸在其中的一大原因是, 通常在游戏中被营造出与真实世界不同的虚拟世界能够给玩家带来充满幻想的满足感。而新闻报道必须追求真实性。所以, 当新闻的真实内容替代了游戏的虚拟世界时, 游戏本身的乐趣就会降低。将游戏与当前最新最热的新闻事件相结合, 也一定程度上降低了游戏的竞争性和对未知的探索体验。其次, 在设计新闻游戏时要以新闻内容为主要依据, 游戏的场景、人物、音效等方面的设计过于精彩也会抢占新闻的本质内容, 反而使受众专注于游戏本身而忽视了新闻的内容。对于新闻游戏而言, 游戏只是新闻传播的载体, 游戏服务于新闻。因此, 新闻游戏的设计也需要在新闻的真实性与游戏虚拟性之间找到平衡。
(三) 新闻的时效性与游戏的开发周期
新闻以突发性、新鲜性、时效性为衡量新闻价值的重要维度。新闻报道与新闻事件发生时间的差值最小化, 是新闻媒体传播的重要部分。新闻游戏的开发需要一定的制作周期, 并且新闻游戏不仅仅是新闻的还原, 还需要更多的设计思维投入。前期需要对新闻事件进行深度分析调查, 需要更精准真实的资料从新闻角度进行游戏逻辑设定等。这都需要记者、游戏设计师和制作者之间密切配合, 投入大量的人力、物力、财力等。因此, 制作一款精良的让用户能够全方位了解新闻并真实的还原事实的新闻游戏, 并不是一件容易的事情。虽然目前大部分的新闻游戏都收到了良好的传播效果, 但新闻游戏的制作还未形成成熟的商业模式。
五、新闻游戏的发展策略
虽然新闻游戏以及新闻游戏化存在着诸多的问题和挑战, 但并不意味着新闻游戏的发展前景黯淡。随着游戏、虚拟现实、可穿戴设备技术的不断发展, 新闻游戏市场也会持续扩展。基于目前的新闻游戏的发展现状以及存在的挑战来看, 未来的新闻游戏可以探索多种发展思路。
(一) 树立新闻游戏品牌化
“新闻游戏”的概念很早就出现了, 但是到目前为止, 各大新闻媒体还是将新闻游戏作为偶尔吸引受众关注的传播手段之一, 还未形成新闻传播的战略发展要求。如今, 受众对于新媒体传播方式的接受程度, 已经为新闻游戏化传播提供了最好的先决条件。新闻传媒机构可以将新闻游戏传播理念深入到新闻报道的工作中, 建立新闻选题化、专题化报道, 使报道获得持续的关注。这样不仅避免了新闻游戏开发所耗费的时间、人力、财力成本, 还充分地发挥了新闻游戏在互动式叙事上的优势。所以, 树立媒体的新闻游戏品牌、培养受众黏性, 是未来新闻游戏的发展方向。
(二) 加强新闻游戏的沉浸式传播
随着计算机以及互联网技术的发展, 游戏的展现方式也逐渐多元化。特别是VR (Virtual Reality) 虚拟现实技术受到媒体和受众的广泛关注, 为新闻的沉浸式传播提供了强大的技术支持。VR技术是利用计算机图形系统与仿真技术在计算机上形成可以交互的环境。在原有数字游戏的基础上, 运用虚拟现实技术以及可穿戴设备, 能够让受众有更好的沉浸式体验。VR技术的引入能够使受众更加深入的了解新闻现场, 突出了新闻游戏的交互感和沉浸感。
(三) 新闻传播与游戏设计跨学科人才培养
游戏与新闻的结合将是未来新媒体传播的趋势之一。目前, 一些新闻学院也将游戏设计相关课程纳入其课程体系当中, 因为新闻人才的游戏思维培养也是今后新闻游戏发展的基础。
六、结语
尽管新闻游戏的身份在目前还未得到广泛的认同, 但不可否认的是, 新闻与游戏的融合仍是未来新闻传播不可避免的趋势。新闻游戏不是新闻与游戏的简单拼凑, 需要在内容和形式上均达到最佳的融合点。因此, 如何将游戏与新闻传播相结合, 如何运用最新的技术来传播信息, 这就需要新闻从业者不仅要了解传统新闻传播与数字游戏的特点, 还要克服各种发展过程中面临的挑战, 不断探寻适合新闻游戏的发展策略, 这样才能更好地满足受众对新闻的需求。相信新闻游戏在虚拟现实技术和可穿戴设备技术高度发达的未来, 将完美地融合在一起。
参考文献
[1]黄鸣奋.数字化语境中的新闻游戏[J].重庆邮电大学学报 (社会科学版) , 2014 (5) :94-100.
[2]姚静.新闻游戏:新媒体环境下的互动式新闻叙事模式[J].传媒, 2016 (8) :72-74.
关键词:幼教;课改;环境;游戏
近年来,随着幼教改革的深入,幼儿园加大了课程改革的力度,力图在课程改革中进一步克服以教师为中心的现象,我们应怎样在改革中正确认识和处理主题活动与自主游戏的关系。这个问题引起我们关注和重视,并在现实中进行了初步探索和总结。
一、树立正确的课程观,了解自主游戏概念
在新《纲要》思想的指导下,我认识到要处理好主题活动与自主游戏的关系,首先必须要有正确的课程观,因为游戏在幼儿园教育中的地位与课程的价值取向有着密切的关系,我们必须要有这样的认识,即课程是幼儿园为幼儿所安排的一切活动;是幼儿在幼儿园获得的学习经验。有了这样的指导思想,游戏就成为幼儿的重要经验,构成了课程内容或成为课程的组成部分,同时游戏又成为课程实施的“形式”或“途径”。在这种课程与游戏关系思想的指导下,我们要进一步了解自主游戏。
自主游戏指的是一种人为创设自然情绪下的幼儿游戏。由于幼儿的一切活动均具有游戏性,同时幼儿的游戏也是他们的学习和工作,因而幼儿园自主游戏宜将内容广泛、形式多样的幼儿活动,如娃娃家等角色游戏,建构活动、语言阅读、操作、探索、观察等包括在内。游戏对幼儿全面发展起到教育作用,但在创设游戏环境中应从哪些方面入手呢?通过近两年的努力和探索,我们进行了一些尝试。
二、为幼儿提供合理的游戏场地
幼儿开展自主游戏,多数是自己的活动室及活动室外的一个场地上,如何合理安排各主题所占的位置,也是教师在游戏指导中需认真解决的问题。
1.根据主题内容,因地制宜设置活动区。游戏地点的确定是非常重要的,它保证了幼儿活动的时间。根据本班活动场地条件,根据主题内容,我们因地制宜设置活动区,如娃娃家、建筑区、美工区、阅读区;同时根据需要临时设置可变的活动区,如医院、水果超市、理发店等。由于室内场地较窄小,我还利用了走廊的小凉台,当天气晴朗时,孩子们会很主动将理发店开到走廊上,当天下雨或天气不好时,他们会将理发店放在室内进行,无需教师去刻意安排或指定。
2.根据主题内容,将整个活动室自主游戏作为一个动态系统。教师在设置活动区时,不仅要注意提供有利于幼儿身心全面发展的各种活动类型和区域,还需要考虑各区域及其活动之间如何相互适应和协调的问题。为此,就需要注意调整各活动区的相互关系。如:刚开始游戏时,我将阅读区设在娃娃家和建筑区之间,而这两个区域活动性相对较强,幼儿交往较多,较为喧闹,阅读区幼儿无法在中间安静阅读,为此,我依据各区特点,与所需条件,将活动区分为相对安静和活动动性较强的两大类,同时促进相互作用与影响,形成合理的结构,较好地发挥整体优势功能。
三、给孩子提供有创造性的物质材料
玩具材料是幼儿游戏的物质支柱,是幼儿游戏的工具。幼儿是通过使用玩具材料在游戏中学习的。历史上不少教育家都很重视玩具的作用,重视玩具对幼儿身心发展及其各方面能力的促进意义。有的教育家专门为幼儿设计了一些玩具和游戏材料,如:福禄贝尔和蒙台梭利设计了“恩物”和促进惑知操作能力的材料。
1.为幼儿提供多功能性材料,做到一物多用。要开展好自主游戏,教师应在合理设置活动区环境的基础上,进一步深入分析各活动区所需的适应设备,玩具材料,并具体分析探索现有各种材料的不同特点及其教育功能,尽可能探索和挖掘每一种玩具或游戏材料所有的多方面教育功能,了解、掌握各种材料的多种玩法,从而有目的和有计划地投放、变换和调整,科学地指导幼儿使用操作。
2.为幼儿提供半成品及废旧材料。玩具是孩子的物质基础,孩子常常由玩具引发游戏的内容。所以,教师必须为幼儿开展游戏准备好一定的玩具,提供玩具要恰当。小班多提供成品玩具,如:小灶、小碗、娃娃等数量要多一些,到中大班,成品过多会限制幼儿的想象、创造,应多增加半成品和废旧品,可以使幼儿在操作中自己想象,任意创造出自己需要的东西,发挥他们的自主性和创造性。
3.材料设放上应满足孩子的需要,让孩子参与材料更新与制作。中大班幼儿独立性、想象力迅速发展,求知欲强,社会性开始发展,但由于幼儿理解水平、兴趣爱好、活动能力、智力水平的不同,对玩具的需求也不同,如:在科学区做“水沉浮”实验中,我们根据班上孩子不同的发展水平提供了很多实验材料,其中有沉、浮一眼就能区分的材料,还有一些模棱两可的实验材料,让孩子们在实验中自己发现问题,提出问题。
四、给孩子留创作空间
游戏对于幼儿来说是他们最早也是最基本的一种独立性活动,游戏活动过程本身也是儿童发现问题、解决问题的过程,作为教师应尽量让孩子自己去探索,发展问题、思考问题,而不是急于提供答案,当发现孩子遇到了问题、困难,应给予他们足够的空间,自己探索的机会,允许他们犯错误,反复实践。如我班上有个孩子在建筑区玩“建桥”游戏时,他提出需要辅助材料汽车,而当时班上并没有现成的汽车,我就让他去材料区寻找替代物或制作一辆汽车,他挑了一个软软的纸盒,轻轻地在纸盒上扎好了洞,很快做了一辆漂亮的汽车,可见孩子通过自己的操作实践,能够解决问题和困难,而孩子在一些过程中也得到了发挥。所以鼓励幼儿在操作活动中学习、思索,教师必须首先为幼儿创设丰富的环境,给他们自己解决问题的机会,提供给儿童充分的时间和空间,鼓励幼儿在活动中学习、发展。