棋牌游戏策划
一位资深游戏策划人员结合自身经历,给各位求职者诠释了大家那普通而又“神秘”的策划人员的情况,策划职位划分非常细致,种类有:
文案策划:
是策划的最底层也是策划界最古老的职位之一,与创意策划同时代产物是竞争最激烈,入门要求最低劳动强度最高,薪酬最低的职位,工作职责-主要写任务的故事情节、对话、物品描述等等一个游戏做完相当与写了本20万字的小说!我以前的公司谁犯错误了写检查都是他的任务-我们公司的潜规则~爱玩游戏有相当的文学功底和毅力写过武侠小说的最好;
难度指数:★
辛苦指数:★★★★★-很累除非你酷爱文学、酷爱游戏你才能受得了
目前薪酬水平:1000-3500RMB填写薪水要求超过2000后每多加500元你应聘成功几率降低30%
应聘难度:非常困难应聘的人很多但容易接受新人-价格便宜,工作有热情。
系统策划:
您不懂计算机语言就别浪费精力了投了人家也不要你的,他们要的是知道编程逻辑规律,掌握计算机语法的人(最好C++),他们让你画游戏流程图的„„想应聘的先当一年半载程序员再转策划最好;
难度指数:★★★★
辛苦指数:★★★-游戏制作前期到中期很忙,主策划有经验你很轻松否则(策划案前后矛盾逻辑有问题)你就掉进苦海了!
目前薪酬水平:4500-6000RMB
应聘难度:较容易-你真的会程序很好找工作。
执行策划:
就是熟悉处理音效声响熟悉图形格式转换相关软件的叫执行策划;多数是打杂那需要往
哪去,分工不是特别明确;你必须有丰富的音乐细胞并熟悉音乐加载格式转化等事项工作,要求有一定学习软件使用能力
难度指数:★★★
辛苦指数:★★★★★!有心理准备-加班
目前薪酬水平:3000-4500RMB
应聘难度:非常容易-你真会这些软件很好找工作。
脚本策划:
是近2年《魔兽世界》风靡世界,中国公司模仿人家框架诞生的新职位,比系统策划更专业更具体必须懂1门脚本程序语言(Python或LUA)工作职责-是用脚本语言实现某些模块功能,有的公司叫这职位-脚本程序员;
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★★★★!有心理准备-加班
目前薪酬水平:3000-4500RMB
应聘难度:非常容易-你真的会脚本语言很好找工作,用人单位很多招聘数量很大。
图形策划:
是美工的近亲(是创意策划的一个分支),好多网游公司嫌原画师贵或不好找,找一些爱玩游戏想象能力丰富掌握一定3D或2D绘画技术的人来顶替这个岗位而诞生的;工作职责-把脑子里的怪或建筑或装备画出原形,经评审后交给专业美工把图做出来;有一定的美工基础学过3D制图的美工转此类策划最好;
难度指数:★★★★
辛苦指数:★★-很多人一开始有灵感,当设计10种装备10个怪之后灵感彻底枯竭,开始抄其他网游的模型~;
目前薪酬水平:3500-5000RMB
应聘难度:不算困难应聘的人不多,但招这职位的公司也少。
创意策划:
是游戏的核心玩法或图形或构架的构思、这类人必须思考方式独特涉猎面广泛熟悉游戏开发规律,在不违反代码实现规则、美术可实现、引擎可承受的条件下进行创新构思设计;我也不知道什么样的人担任最好,貌似此类职位欧美人才很擅长,此项设计整个亚洲少见有出类拔萃者;
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★-很考验您的想象能力、对游戏的认知、理解、对程序及引擎综合考虑能力,和其他游戏有区别但不能太另类要符合大众口味,在多数玩家可接受的条件下展开想象„„
目前薪酬水平:3500-10000RMB浮动很大各公司侧重点不同给的工资也不同(欧美公司较高);
应聘难度:困难-应聘的人多鱼目混珠,但真正能胜任的和彩票中头奖的几率相当(中国网游一般由主策划兼任此职位)。
道具策划:
是专门创造挖掘游戏收费点或道具让游戏获得最大利润的职业,这个职业不需要编程基础也不要数学、美术、文学功底,熟悉其他游戏收费点有商业头脑就可以胜任;鄙人认为这个职位谁也赢不了史玉柱他把游戏资源能彻底挖光,挖的RMB玩家谈征途色变、他那经典的开相模式迫使X国镇府立法游戏不容许以开相赢利云云„„
难度指数:★
辛苦指数:★-很考验您的观察力、对玩家心理的认知他在什么时候愿意花钱、哪些道具能赚钱哪些不能必须免费前期玩家花多少合适、中期花多少玩家可接受的、后期宝刀在手直接送老玩家上路„„
目前薪酬水平:3000-5000RMB时间收费游戏也需要此职位;一般设计坐骑宠物不破坏游戏平衡的物品
应聘难度:简单-应聘的人只要能根据应聘公司的题材找到赢利点就可以;想当策划没什么经验的多考虑这个职位啊~菜鸟策划的摇篮不需要你考虑代码、引擎、诸多限制。
数值策划:
可以说是游戏开发的地基,游戏能活多久很大程度上要看数值这个地基有多坚固。游戏内容贫乏或画面差点的游戏都能说的过去,数值出问题是烈性毒药啊,注定这游戏活不了多久;职业相克、平衡、避免通货膨胀、道具属性、营业额„„等等他是游戏内部的会计师啊!很多人认为游戏数值很好做其实不然啊,没有1-2款完整的网游实际上手计算、配平你是不知道某个数在游戏数据模型中的具体作用,有人说《魔兽争霸》画面好/有说引擎好/我说它的数值平衡毫秒不错否则它火不了这么多年;这个职业眼睛里来不的半点沙子!含金量很高!组团队不怕程序员水就怕数值策划水!程序员(非主程)水点多几个BUG至少测试环节能找到问题,数值策划水了出了问题在运营环节才能找到,最恐怖的是连数值策划本人也不知道哪有问题应该咋办„„
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★★★★-很考验您的数学基础、概率学、统筹学、还要根据实际情况推导出符合游戏逻辑的计算公式。另外Excel表格函数玩的必须精、对各个职业相生相克综合考虑能力(如A职业魔法伤害对B职业的魔法免疫数值关系、级别关系、RMB装备与免费装备的区别玩家经验值设定对玩家升级感受的影响)万人在线的公司收入ARPU值,等等、你就天天爬到桌子上算吧!干够3年您能教你大学的数学教授了„„
目前薪酬水平:5000-15000RMB浮动也很大,(参与过成功产品的较高,有的公司数值策划薪水和主策划一样高!看在钱的份上苦点难点也值了);
应聘难度:新手以此职位为切入点应聘极其困难!(不排除有不怕死的老板要你用他的产品练手)应聘的人多,但好的数值策划少之又少!因为这职位在哪个公司都很重视且待遇相对较好所以跳槽率较低;一旦哪个公司要数值策划,条件肯定是要2年工作经验有1款产品成功上线的。
主策划:
根据企划案全面编写策划案搭建游戏框架、定义游戏风格、核心玩法、描述各种功能及游戏系统、与其他策划交流细化策划案、直至用文字、流程图等文档让程序员看明白怎样用代码实现各种功能模块,彻底将文字变成代码和图形,让代码按照策划案的描述使用管理内存调用图形使玩家可以操作,逐步完善游戏体系„„
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★★★★-全面考验您的领导力、耐心、考虑数值平衡、玩家升级速度、任务故事情节、游戏画质、游戏音质、玩家感受、引擎性能及计算机语言的熟悉程度、道具种类及价格、市场流行趋势、美术风格等诸多因素;对玩家口味的把握、是个操碎心磨破嘴跑断腿的活、手下再有几个刚入行处处想标新立异,抛开程序逻辑、引擎、及开发周期等限
制.满口创意是游戏灵魂,随意搞创新的菜鸟策划那就更热闹了„„
目前薪酬水平: 5000-15000RMB
随着我国三网融合脚步的加快,经营性广播电视和视听娱乐业务的产业运营格局正在悄然改变,同时也带来了产业化的机遇与挑战。为了在以客户为中心的市场环境和日益激烈的市场竞争中处于有利的地位,就必须提高企业自身的核心竞争力,作为非常有潜力的增值业务之一,休闲网络游戏无疑是今后广播电视企业经营增值电信业务中一个很好的发展方向。
首先,网络游戏本身拥有巨大的市场空间。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。而2008年全国广播电视总收入约为1452亿元,预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。
其次,网络游戏具有巨大的市场带动作用。2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场实际销售收入的30%。
在互联网、有线电视网、移动通信网三网合一、3C融合的大趋势下,终端成为关键。未来手机和电视将成为网络游戏的新载体。因此,对于今后广播电视行业的发展来说,将网络游戏纳入今后的发展规划是十分必要的,由此而开展基于广播电视网的游戏平台架构与关键技术的研究有着十分重要的现实意义。
2 网络应用网络基础结构
网络棋牌游戏平台所采用的架构模型是平台通信的基础,它决定了平台的通信方式、规模、扩展性和安全性。而在设计网络棋牌游戏平台通用架构之前,首先需要对目前网络应用常见的基础结构进行分析和介绍。网络基础结构是网络应用的通信基础,它决定了网络应用的通信形式,目前的网络应用主要有以下四种基础结构:客户机/服务器(Client/Server)和点对点(Peer to Peer简称P2P)、镜像服务器结构(Mirmred—Server)、浏览器/服务器结构(Browser/Server)。在为网络游戏选择网络基础结构时,应该考虑以下几个问题:较小的网络流量、有利于负载均衡、安全的游戏、较高的可维护性以及可扩展性、较高的客户端性能。
2.1 客户机/服务器结构
客户机/服务器结构(Client/Server System)是计算机网络最重要的应用架构之一,其系统结构是指把一个大型的计算机应用系统变为个能互为独立的子系统,而服务器便是整个应用系统资源的存储与管理中心,多台客户机则各自处理相应的功能,共同实现完整的应用。用户使用应用程序时,首先启动客户机,通过有关命令告知服务器进行连接以完成各种操作,而服务器按照此请示提供相应的服务。目前市面上的网络游戏广泛采用客户机/服务器架构。在这种架构的网络游中,玩家之间不直接交互数据,玩家在客户端的游戏操作消息首先发送到游戏心服务器,再由服务器进行处理后发给目的玩家,并通过目的玩家的游戏客户显示游戏动作。其通信结构如图1所示。
在此结构下,服务器存储全局态的数据,同时为众多玩家提供服务,服务器作为游戏主宰者来更新全局的状态。客户端存储玩家的个人信息,并通过同游戏服务器的交互来推进游戏进程。
网络游戏广泛采用客户机/服务器架构,主要是由于客户机/服务器架构具有如下优点。
网络流量较小:由于玩家之间不进行直接交互,所以无论有多少玩家的参与,每个玩家只需要维持一条与服务器的连接,这将显著减少网络流量。
安全的应用环境:由于所有的消息都经过服务器,就可以通过服务器来对玩家进行认证管理,对游戏消息的有效性进行验证,这有效地防范了玩家的封包攻击和身份欺骗。
有利于控制游戏状态的统一性:由全局服务器统一处理系统所有的通信、逻辑,利于全局的同步,有利于控制整个游戏状态的统一性。
较高的客户端性能:由于客户端只是响应玩家自己的操作或者是响应服务器传来的消息处理结果,不涉及复杂的处理工作,简化了客户端的操作,因此游戏的客户端性能是比较高的。
成熟的商业运营模式:集中的服务器有利用商家有效地管理玩家信息,实施可行的游戏收费模式,进而提供一个良好的商业运营模式。
虽然在网络游戏中采用客户机/服务器架构带来了众多好处,但是,它仍然存在较大的弊端。
网络延迟问题:由于发送者的消息要经过游戏服务器的中转,而不是直接传到目的玩家,如果网络等待时间过长,就会出现同样的角色在不同游戏客户端不同步的问题。
服务器的瓶颈问题:由于所有玩家都保持一条同服务器的连接,因此随着玩家数量的逐渐上升,服务器保存的连接就会逐渐增多,服务器的处理负担也会加重,这样服务器就成了整个系统的瓶颈。
针对网络延迟问题,目前大多数运营商都通过改善网络性能来避免。针对服务器瓶颈的问题主要的解决方案是服务器集群和负载均衡技术的引入。
2.2 点对点结构
点对点(Peer to Peer简称P2P)架构是一种基于分布式思想的架构模型。在P2P的应用中,不需要中心服务器的参与,也就是说,网络中某个节点与另一个节点通信时不需要经过某一中心的中转,而是直接建立通信连接。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。其通信结构如图2所示。
目前基于P2P的网络应用主要在资料下载和共享领域,例如e Mule、迅雷Thunder、BT、酷狗(Ku Goo)等。就网络游戏的应用而言,还没有多少采用P2P架构的,这主要是由于P2P架构下很难防范玩家的身份欺骗和游戏欺诈,而且更重要的是P2P架构下运营商还没找到可行的商业运营模式。不过,P2P架构的游戏还是有很多优点的。
可扩展性:P2P架构的逻辑处理和同步都在各自的客户端进行,服务器只提供最初打通连接的功能,没有承受能力的限制,并且由于P2P架构的通信特点,P2P架构的网络游戏能够支持大量玩家同时在线游戏。
响应速度快:在P2P架构下,玩家和玩家的消息不经过游戏服务器的中转,而是直接由源玩家发送到目标玩家,这样将网络延迟减少到了原来的一半,从而加快了操作的响应速度,带来了更好的游戏体验。
鲁棒性:集中式的客户机/服务器架构的最大问题在于,如果服务器死机的话,整个系统都将瘫痪,玩家无法进行游戏,只有等待服务器恢复运行,而在P2P架构下,任意玩家客户端的崩溃都不会感染到其他玩家,因此整个系统具有更好的鲁棒性。
正是基于这些优点,目前国内和国外已经有不少基于P2P架构的网络游戏的研究,其中比较知名的有法国电信、IBM、美国卡内基.梅隆大学、宾夕法尼亚大学、日本东京大学以及我国复旦大学等。他们也各自提出了自己的游戏架构,这里不做赘述。
3 镜像服务器结构
镜像服务器架构(Mirmred-Server)是一种改进的客户机/服务器架构,其通信结构如图3所示。
在该模型中,服务器是分布式部署的,客户端选择离他最近的服务器进行连接,每个服务器都有冗余的数据备份。在网络游戏中应用镜像服务器结构有着一个很主要的问题限制,就是服务器的一致性问题,因为架构中每一个服务器都必需处理游戏世界中任何地方任意时间的多用户消息请求,当其中一个服务器的数据和状态发生变化,必须同步更新其他所有服务器的数据。所以目前这种架构在网络游戏中使用也不多。
3.1 浏览器/服务器结构(Brows-er/Server)
浏览器/服务器结构(Browser/Server)是随着Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户工作界面是通过浏览器来实现的,极少部分事务逻辑在前端(Browser)实现,但是主要事务逻辑在服务器端(Server)实现,形成所谓三层3-tier结构。这样就大大简化了客户端电脑载荷,减轻了系统维护与升级的成本和工作量,降低了用户的总体成本(TCO)。其通信结构如图4。
浏览器/服务器结构的最大优点在于:无论在哪里操作都不用安装任何其他专门的客户端软件,只要有一台能上网的电脑和通用的Web浏览器就能使用,客户端基本上是零维护。这样的架构,系统的扩展性很强,只要能上网,再由系统管理员分配一个用户名和密码,就可以使用了,另外该架构服务器端的端口一般都使用80,客户端使用的协议都是HTTP协议,这样无论就服务器还是用户机器来说,都容易进行安全管理和维护。正是基于Browser/Server架构的上述优点,近几年掀起了Web应用热,Web应用已经逐渐渗透到了各类网络应用领域,就网络游戏来说,目前流行的Web Game和Web Gis都采用了浏览器/服务器结构,该类游戏得到了白领人士的亲睐。
3.2 网络棋牌游戏平台通用架构
根据网络棋牌游戏的特点,目前大多数网络棋牌休闲平台都使用了客户机/服务器架构。不过这里的“服务器”不是单指一个物理服务器,也不单指一个服务器程序,而是“服务器组”,这个服务器组按照一定的功能和结构部署形成整个平台的服务器端。另外目前几乎所有休闲平台的客户端部分都使用了大厅模式,从大厅客户端登陆,大厅分为多个游戏房间,每个房间对应不同的棋牌游戏,房间内又分配多个游戏桌,玩家可以选择不同的游戏桌进行游戏。针对这些特点,在总结相关设计资料的基础上,给出网络棋牌游戏平台的通用架构如图5所示,下面给出通用架构的简要说明:
登陆服务器用于对玩家进行登录验证。玩家通过登陆验证以后,就与登陆服务器断开连接。根据玩家数量的多少,可以设置多个登陆服务器,此时可以采用一定的负载均衡策略,目前比较常用的是基于DNS的负载均衡方案。玩家通过登陆服务器验证以后,就会向大厅服务器发起连接请求。当客户端和大厅服务器建立起合法连接后,玩家就进入游戏大厅了。此后玩家客户端将一直与大厅服务器保持连接,并通过心跳包来告诉大厅服务器自己目前的在线状态,大厅服务器可以以此检测客户端的断线情况。中央服务器是整个服务端的核心,其用来存储整个系统的全局信息,例如大厅中的玩家信息、具体游戏服务器、后台数据库服务器的信息等等。中央服务器还负责合法性检验和消息的转发等功能。为确保系统的安全性,整个过程中中央服务器对玩家是透明的,也就是说玩家不直接与中央服务器进行连接和交互。游戏服务器在客户端看来,主要提供一个游戏的房间并运行具体的游戏逻辑。玩家通过客户端大厅选择进入某个房间时,就会与相应的游戏服务器建立连接,当玩家离开游戏服务器时,便与之断开连接。数据库服务器用于存储玩家的游戏信息,包括账号信息和游戏中的战绩数据等等。为确保系统安全,数据库服务器对客户端也是透明的,也就是说客户端不会直接与数据库服务器进行连接和交互。
3.3 网络棋牌游戏关键技术
网络棋牌游戏平台的服务器需要同时为大量玩家提供游戏服务,为了管理大量的套接字以及保证游戏的性能,现在Linux下多使用EPOLL机制和多线程技术。其二,为了实现服务器间,服务器同客户端间的交互,需要设计好通信协议。其三,平台的服务器需要不定时的将数据保存到数据库中,或者从数据库中存取相关数据,所以必须使用数据库访存技术。另外游戏的客户端效果离不开游戏引擎的支持。EPOLL机制和多线程技术、通信协议的设计、数据库访存技术、游戏客户端引擎技术是网络棋牌游戏平台的关键技术,本节将分别对其进行介绍。
3.3.1 EPOLL机制和多线程技术
棋牌游戏的服务器要实时正确地接收大量客户端所发送过来的游戏数据,并且要能实时处理并正确返回结果给各个客户端,而且Internet的网络通信状况是不稳定的,因此为了管理大量的用户连接,保障正确无误的网络通信数据的处理,服务器端的通信模块必须要采用适宜的通信模式,并使用的多线程技术。本文参考实际的开发经验,在Linux系统下,目前大多数网络棋牌游戏首选EPOLL机制和多线程技术来解决这一问题。
EPOLL是以Davide-Libenzi为首的Linux开发人员经过长时间工作,创造了一种新的管理大量文件描述符的技术,最早是通过一特殊设备/dev/epoll来实现的,它为解决大量并发用户请求问题提供了一个良好的解决方案。EPOLL拥有稳定的数据结构使系统具有较好的伸缩性,同经典单线程事件驱动I/O方式相比,EPOLL支持进程打开巨量文件描述符,并且IO效率不随文件描述符数量增加而线性下降,EPOLL还能够加速内核与用户空间的消息传递。由于棋牌游戏的服务器管理大量客户连接,客户上线后连接将会一直保持,但并不是每个时候都活跃,这些都比较适合发挥EPOLL的优点为大量并发用户提供即时服务。
在使用EPOLL机制时,EPOLL主要是管理大量套接字的读写,要并发的进行封包的获取和处理,还要进一步结合多线程技术。一般来说对玩家的操作响应越快,服务器的性能就越好。为了达到这个要求,最好能为每个玩家在服务端启动单独的线程来处理消息。但这种做法是不现实的。一方面,操作系统的最大并发线程数限制了最大用户量;另一方面,如果采用多线程处理,那么玩家的数据同步问题就会显得相当复杂。目前比较流行的解决方法是EPOLL接收线程等待EPOLL事件,发现某玩家套接字上有数据时,将玩家数据封装好放入接收数据链表。数据处理线程会不停的从接收数据链表中获取玩家数据封包,并回到游戏逻辑层进行相应的处理,处理完后会将回馈数据放入发送数据链表。发送数据线程不停的读取数据并发送给目标玩家。
3.3.2 通信协议的设计
网络棋牌游戏一个重要的特点就是存在着信息交互,如客户端和服务端的交互,还有服务端之间的交互。为了在不同机器的不同程序间进行信息交流处理,必须设计好通信协议。这里通信协议的概念就是在客户机和服务器通过预先设定好的格式传输数据发出的请求和应答,从而实现控制和传输游戏数据的目的。简而言之,也就是客户端发送到服务器的数据包和服务器发送的数据包双方解释规则。它是在网络模型的应用层定义一个高层的协议。
棋牌游戏中通信协议并没有一个像SMTP、TFP协议那样明确的标准。在很大程度上,通信协议根据游戏开发者的主观要求制定。一款棋牌游戏通信协议并不需要向大众开放,只需要在开发者内部约定俗成即可。因此游戏通信协议对格式和结构的要求不严。
棋牌游戏中通信协议的设计主要是设计好数据报。一般来说,一个数据报文包括报文头和报文体。为了能解释双方数据包的意义,一般都为双方数据包定义一个统一规则的报文头,包括报文ID、报文类型、源报文类型、源报文ID、目标报文类型、目标报文ID等。
3.3.3 数据库访存技术
棋牌游戏平台的服务器需要不定时的将数据保存到数据库中,或者从数据库中存取相关数据。例如在用户登陆验证过程中,登陆服务器需要查询数据库中保存的用户信息,在一局游戏结束时,游戏服务器需要更新数据库中保存的玩家金钱、等级、得分等信息等等。在诸如此类数据库访存的操作中,有一些操作是十分耗时的,例如当用户的好友很多,用户在查询好友信息时,恰逢数据库服务器的负载比较高,玩家服务器可能要等好久才能得到查询结果集,这无疑浪费了玩家服务器的CPU时间,为了解决这一问题必须使用异步数据库访存技术。异步数据库访存技术使得服务器在执行数据库访存操作后,不需要等待数据库返回数据集,而是直接返回,当数据库得到数据集时,会以异步方式通知服务器。这样服务器就不必一直等待。这样就大大提升了服务器的性能。
在Windows平台下,Adobe的三个对象中Connection、Recordset、Command都支持异步的方式。在其参数Options中使用ad Async Execute(0x10),这样执行命查询或返回记录集时都是以异步方式的。
3.3.4 游戏客户端引擎技术
游戏引擎是为运行某一类游戏的机器所设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它控制着游戏的运行。游戏引擎一般包含以下几种功能系统:渲染、动画、物理系统、音效处理、输入输出功能、人工智能模块、光影特效、用户图形界面管理、游戏脚本功能、内存管理、摄像机、脚本解析和编辑器功能。
棋牌游戏的客户端必须向玩家提供友好易操作的游戏界面,另外如果加入适当的游戏图形特效和声音效果将更能吸引玩家,这些无疑都离不开游戏客户端引擎技术的支持。由于棋牌游戏客户端的操作多属于平面化操作,所以目前大多数棋牌游戏使用的都是2D游戏引擎。在开发棋牌游戏时,游戏开发商依据成本,时间,技术实力,游戏效果的要求来决定自己开发2D游戏引擎还是使用免费或者付费的2D游戏引擎。同自己开发引擎相比,使用现有的引擎能迅速提高开发效率,下面介绍几款流行的2D游戏引擎。
Simple Direct Media Layer库,简称SDL,是为数不多的商业游戏开发公司使用的免费软件库之一。它提供跨平台的二维帧缓冲区图形和音频服务,它支持Linux、Win32和Be OS。也不同程度地支持其它平台,包括Solaris、IRIX、Free BSD和Mac-OS。除了大量的服务,包括线程、独立于字节存储次序的宏和CD音频,SDL还提供了一个简单的API,它允许您尽可能接近本机硬件。使用SDL有三重优点:稳定、简单和灵活。
HGE(http://hge.relishgames.com/)是一款易于使用且功能强大的硬件加速的2D游戏引擎,任何人可以几乎不受限制的使用它,或基于技术核心开发引擎。HGE使用DX8作为图像加速库,在Windows XP以后的系统,无须更新DX版本即可运行。目前的最新版本是1.81。Torque Game Builder简称TGB,T2D或Torque-2D是基于TGE、Garage-Games公司专为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具。“Torque Game Builder”为你提供了无与伦比的功能集:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物力系统和硬件加速的2D渲染系统。这些都是2D游戏开发很好的入手点,也可看作Garage-Games其它更强大工具的起点,其代码可嵌入到Torque的其他产品上,例如TGE和TGEA。
JGE++(Jas Game Engine++)是一套有硬件加速的PSP的2D游戏SDK,支持Windows下的跨平台开发。包括完整的游戏制作步骤:编码、Debug和测试,都可以在Windows下进行(不过,还是推荐在PSP上检验游戏)。开发者也可以开发Windows游戏,不过主要平台还是PSP。
参考文献
[1]刘可夫.中国网络游戏产业透视.行业分析,2007.7.2.
[2]张俊苹.网络游戏产业的现状和趋势.现象研究.2006,(9):134~138.
执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。
策划进阶介绍
执行策划
简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。
顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。
如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?
而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。
有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……
虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。
系统策划
作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。
策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。
“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。
文案策划
这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。
你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。
数值策划
这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。
作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。
这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”
主策划
你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。
你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。
你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……
制作人
你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。
作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。
所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……
策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿
策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:
乱开脑洞
新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。
盲目乐观
策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。
朝三暮四
当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?
但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?
职业忠告
无处不在的金字塔
从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。
分清理想和现实
在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……
因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。
在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……
不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。
学习和进步
游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。
多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。
会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……
这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。
能力要求 四星
沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……
疲劳程度 三星半
游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。
精神压力 五星
游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!
赚钱能力 三星至五星不等
第一节.企业的客体环境
一、企业所面临的宏观环境
近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。
二、金华本地的情况
金华是一个文化小城,它的发展方向是以交通要道,旅游城市为自己的发展方向。其消费水平在整个中国而言,可以说是相对比较低的。而连带的是,其工资水平也不太高。金华市区人口,本市以及外来人口大概在五十多万,其余的县区人口大概在三百多万左右,当然在这7县市中有一些为贫困县。
从以上因素来看,在以后的网络世界,还是具有一定的发展潜力,但是现在由于几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从金华市的角度去考虑的话,当前金华市已有一个凤凰山庄的棋牌类游戏推出。从目前的情况来看,凤凰山庄的发展还是不错的。所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成金华本地化的游戏,将金华义乌等各县市的游戏都结合进来。等模式成功以后再改变战略,向全省推广。
第二节.市场分析
对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出)
目前人气最旺的恐怕应该算是接触最多的是腾讯QQ的游戏。浙江省用户最多的还有边锋等。
其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考
察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。
其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低 5 专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选手忠诚度很低 6 对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被转移原因很容易了解到一是登陆QQ游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在游戏中找到朋友,三是QQ游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网上)QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。而我们企业如何发展?
第三节.企业分析
一企业的优势:
1企业创建刚起步,在经营策略上可以说比较灵活,可以针对金华地区的用户做出相应的及时调整。目前本公司的游戏仅局限于义乌本市,但是有一个本地化的特色。2企业所做的游戏可以说突出点在于游戏和现实连接。通过游戏可以进行实物兑换,这对于一部分玩家来说具有一定的吸引力。3面对的地区范围比较小,对于金华市而言,目前仅限于义乌市。公司可以做出及时的行动和不定期的活动来吸引更多用户。宣传上也能够比较全面的开展。4服务更及时。因为距离近,我们可以及时的为客户做好服务。(更多优势待考)
二企业的劣势:
1企业刚刚建立,游戏平台刚刚推广,所以人气不足,这是大义乌星空棋牌现在所面临的最大的问题。根据我的观察,平时在线人数大概就是100-200左右。而早上的话大概就是一百多人的样子,恐怕这些人中,还有一大部分是本公司的人员及朋友。而棋牌类游戏有一个条件就是人数必须达到一定的数量,如斗地主如果人少就会出现等半天凑不齐一桌的尴尬局面。2技术方面还不太成熟。很多地方需要根据用户的需求近一步的改进。象各种附加产品不丰富,强势的游戏,特别吸引人的游戏太少。平台仍需要完善等等。3公司的发展战略不清楚,模糊。大概就了解到公司是准备以大义乌为发展基础,逐步向金华全区开展,等发展情况好了以后再向全省战略发展,先从金华周边地区的县区进行游戏推广,通过发展之后到一定地步以后,再向金华周边市和全省发展。但是具体的目标和计划可能公司还没有确定,或者是我还没有了解到。4。营销战略和促销手段比较单一。目前只有在大义乌网站上推广这一个战术决策。过于单薄,而且不系统,没有系统性。宣传力度太弱。
三进入市场的机率:
从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在金华本地,只有一家凤凰山庄的当地棋牌类游戏的竞争者。凤凰山庄的发展其实也并不好,但是凤凰山庄已经
有一定的规模。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,09年牛年既将来临,如果公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。
四所面临的威胁:
企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。如果在09年发展不起该平台游戏的话,以后也就没有存在的必要了。所以,当务之急是必须将人气提上去。
第四节.企业战略
从简单的企业分析来看,如何进行扬长避短,发挥自己的优势力量,规避风险,是企业所必须解决的问题。以下说一些自己不成熟的想法。
一.了解企业内部,建立自己独特的企业文化
首先,该游戏创建伊始,各个方面还不健全。从大方向来说,应该制定企业明确的年度计划和长期发展计划和目标。如半年内达到什么效果,一年内完成什么计划。二到三年内实现什么规划。通过有效的市场调查,制定出比较明确的发展目标,然后推行到公司的各个员工。让其都明确公司的发展目标,为此目标而努力发展。完善公司的各项规章制度,明晰每个员工的职责,使得在公司内部形成一种良好的氛围,培养出一种良好的企业文化。大家都知道,一个有着明确目标并能够很好按照自己的设想一步步的完成自己的目标的人比一个没有具体目标的执行力不强的人的成功的机会要大的多。(一个好的团队,其执行力是最重要的。)形成一种良好的激励制度,最好能达到让每个员工在自己职责的基础上去主动发挥自己的才能和思想,从公司角度去考虑整个公司发展的目的。
其次,明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。(其他待考)。应该把棋牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确:我的赢利点在哪?
二.技术改善
对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,尽最大努力的去满足玩家的需求。
三.制定一套完善合理的营销策略
成功的营销策略可以救活一个企业。同样一个不成功的营销策略也会起到事倍功半的效果。“远航的成功突破主要取决于两个方面:一是以地方性游戏为主打,以农村包围城市的战略手段谋发展二是游戏币的运用方式灵活,没有生搬硬套,当时远航在线人数几百人,持续几个月的时间没有出现用户持续性增长,新的用户一进该游戏,只有一部分玩家集中在挖坑等
金币类游戏娱乐,在其他游戏中找不到对手,远航很是头疼,在这个时候远航作出了一个改变:玩家挂机可获得金币。远航的工作人员将这个建议进行了实施,这也是棋牌游戏第一次出现挂机送金币的运营模式。之后果然出现了很多玩家挂机赚取金币,各个游戏室都坐了不少账号,在线人数超越几千人,新的玩家进来一看,有人玩,自己一挂还能得到金币,于是乎在线人数得到了突飞猛进。当然了,远航设置的这个挂机送金币的活动不是没有限制的,他限制了一个IP只能开一个游戏大厅,而一个账号只能同时最多只能打开两个游戏室,这样没有出现在游戏中一个人开几十个账号的问题,避免了游戏座位全部被挂机的账号占满的现象。”(摘自互联网)
从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。
第五节战术策略——营销之我见
一.目标市场的选择
目下,公司的市场范围暂时为金华地区。近期目标为金华周边县区的游戏推广。对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。
二.渠道的选择与开发
目下,公司开发新玩家主要是通过大义乌网站推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单
一。游戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。
据我观察,星空棋牌游戏开始推广以来,到现在估计已经经历了大概几个月的时间。但是从结果来看,效果不是很令人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过造势,广告宣传,然后是大义乌网站宣传推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促使其产生到新游戏平台一玩的想法。而之前的营销有些依赖于单纯的网站推广活动了。
渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1利用网络。在金华各大门户网站上作出自己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说明公司的形象和内容。比如说金华晚报等发行量较多的金华本地报纸。其目的不一定是要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个初中高中学校门口来张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较快的一个群体。媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒体如金华电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到宣传公司知名度的效果。游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。
以上是我所想的几种不太成熟的建议。因为来公司时日尚短,对行业也缺乏一定的观察力,所以考虑还不成熟。
三.广告的宣传与制作
对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。
四.促销活动
这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近09年度了。所以上班上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,1虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送100,十个小时也就是1000,按一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100天才10万个,而公司的特色就是金豆可以兑换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的人气。梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以做20个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或20盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定
于当天在金华周边县区进行游戏推广活动。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧30个座位。四个县就是360人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是550人左右。(同时选择这么多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果凑不齐一桌的尴尬局面。
活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在网吧外面用海报贴出活动的内容。
其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。
通过媒体进行宣传。在金华地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(金华人玩金华游戏/金华人自己的游戏/)等唤起金华本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。
在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩家都能够知道,“噢,XX公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得人气。公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。
在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什么的)将不会起到任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销售价格。”(摘)在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。
第六节方案的各项费用预算和调整
主要工作任务描述
*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型
*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。
*能独立编写各类数据检测软件学历及语言要求 本科学历;数学系;有较好的英语读写能力。专业要求
*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富
*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。
*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。
*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。
*熟悉各类MMORPG游戏,接触过多款知名MMORPG游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。
*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。
*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。
一、活动目的:本次“新秀杯”乐棋赛以选拔2010届新生优秀棋牌者,创建校园社团文化,锻炼本协会新成员为目的。
二、活动主题:以棋会友,陶冶心灵,棋乐无穷
三、主办单位:
承办单位:
四、比赛时间:
五、比赛地点:
六、比赛项目:象棋、围棋、五子棋、跳棋、斗地主
七、参赛对象:全院象棋、围棋、五子棋、跳棋、斗地主爱好者。
八、比赛规则:
(1)象棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制(根
据报名人数将参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,前三名出线),复赛采用积分编排制,积分高者名次列前。每局限时40分钟,40分钟内每步限时2分钟,超过40分钟限时30秒一步。
(2)围棋:采用中国式数子法,黑贴子3又3/4子。按积
分编排制,积分高者名次列前。
(3)五子棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制
(根据报名人数竟参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,每一轮比两局,前三名出线),复赛采用
积分编排制,无禁手,和棋做白方胜。
(4)跳棋:先小组赛后复赛,小组赛实行循环淘汰制(根
据报名人数将参赛选手分为若干组,每组6人,比赛五轮,前三名出线),复赛采用积分编排制,积分高者名次列前。比赛的形式为三种颜色、小跳。(5)斗地主:斗地主个人赛采用积分淘汰制,每场比赛积分最高的1名选手直接晋级下一轮比赛,比赛为积分淘汰制,每轮比赛一桌3名选手将进行6局的斗地主比赛。如果直接晋级的选手在下一轮比赛中不足时(有一桌不够3人),将会从所有被淘汰的选手中选择积分最高者替补晋级。
(6)所有比赛以猜子确定先手,到场后抽签决定选手对局对手。
九、比赛形式:所有参赛人员以自愿报名为原则,每人原则上只能报一个项目。
十、奖励办法:每个项目评出一、二、三等奖各一名,获院团委颁发的证书,获棋牌协会颁发的奖品。视每项参赛人数评优秀奖若干名,获社团总会颁发奖状。
十一、所需申请的场地:
所需申请物资:活动展板2块、桌子50张、椅子
100张、帐篷8顶。
十二、相关部门的工作安排:
1、组织部负责申请场地、物资,维护现场秩序。
2、宣传部负责制作海报、横幅,并于6号前张贴。
3、外联部负责联络参赛人员,拉活动赞助。
4、技术部确定裁判人员,裁判人数由参加比赛人数而定,并负责对裁判进行培训。
十三、报名时间和地点: 报名工作人员安排(待定)
十四、比赛前一天工作安排:
组织部组织全体人员于下午18:30集中到1教大厅,对比赛进行相关安排。
十五、比赛当天工作安排:
比赛当天早上7:00,协会所有负责成员必须到现场,把桌子、椅子、帐篷搬到文化广场并摆放好。具体人员安排(待定)。
十六、比赛流程:
9:00启动仪式开始,裁判与选手代表宣誓。9:15比赛选手进入赛场,裁判确定选手就位情况,9:30比赛正式开始。11月13、14日:9:30—12:30;15:30—18:30
十七、比赛结束:
11月13、14日晚全体成员清理赛场。11月14日评选出优
胜者,22日例会上颁发证书和奖品,秘书部对此次活动做出总结,整理比赛相关资料并归档。
十八、相关注意事项:
1、注意比赛期间场地的保洁工作、不准参赛人员随意乱
丢垃圾。
2、注意维护比赛期间现场的秩序,避免因输赢问题引起的冲突。
3、如若下大雨导致比赛无法顺利进行,则移至4教101、102教室举行。
关键词:游戏想象力启蒙
《幼儿园工作规程》中提出以“以游戏为基本活动形式,寓教育于各项活动之中”。学习游戏,游戏学习,不仅能促进幼儿的肌肉和神经发育,强身健体;还能动手、动脑,锻炼孩子的组织、指挥能力,学习做人;更能认识环境、了解物性,激发对生活的热爱,打开心灵的窗户,引导和促进幼儿的学习与发展,为幼儿终身的学习与发展,奠定良好的素质基础。
儿童早期发展,应该全面考虑身体健康和动作的发展、社会和情绪能力、学习态度和入门方法、语言的发展(包括符合发展规律的识字和读写)、认知和数学与科学的常识等方面,而不是只强调智力潜能的开发。学前教育坚持以儿童为本的理念,突出启蒙教育特点,注重儿童潜能开发和个人发展,既要向儿童灌输“知识”、“技能”,又要重视其情感、社会性发展等需求,促进幼儿认知和社会性发展,为儿童的后续学习发展奠定良好的基础。幼儿学习过程反映出这样的规律,即从感知—探索—深究—应用,形成了一个循环往复的封闭回路。所以,不能把成人的主观意识强加于幼儿不甚熟悉的技能技巧的基础上,让幼儿被动地接受知识,而应该满足幼儿不同兴趣,不同发展水平的需要,让幼儿发挥潜能,这样就符合了幼儿学习的规律,孩子们没有压力,不感到拘束,才能学有所获。
“游戏必须作为人的生活来过”。古希腊先贤柏拉图如是说。幼儿游戏是幼儿借助对现实生活的认知、理解,在假想的情境中模仿与再造成人的实践活动。席勒在《审美教育书简》中说:“只有当人是充分意义的人的时候,他才游戏;并且只有当他游戏的时候,他才是完全的人”。席勒认为“人类在生活中要受到精神和物质的双重束缚…… 于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏”。游戏是对人生的模拟,游戏永远蕴涵着魅力,使幼儿乐此不疲。游戏是孩子的天性,在孩子的成长过程中有着不可替代的作用。孩子生性爱玩好动,而游戏恰好集自由、兴趣、需要、快乐、满足于一体,恐怕没有人会不喜欢游戏。游戏为每个幼儿提供了能显示自己的能力和水平的最佳方法,幼儿通过身心多方面的活动得到进一步发展,幼儿便是在游戏中发展出对社会常规的认识。幼儿的游戏蕴涵着深远的教育价值,隐藏着丰富的教育契机,潜藏着坚实的成长扶梯,所以幼儿游戏已被纳入有目的、有计划的教育活动。游戏来自并超越现实生活,是个体自愿的认知与嬉戏活动,它伴有愉悦的情绪体验,是具备一定规则的社会性实践活动。
一般而言,可分为练习游戏,象征性游戏和规则性游戏。练习游戏,例如跳绳,丢石头,堆积木等。这些游戏有时也可发展成象征性或规则性游戏。但象征性游戏影响人际发展最深。它既是模仿也是想象。在象征性游戏中,幼儿可以自由地表达自己的感情,兴趣及想象力,或是以创造力的方式来发展出一种丰富又满意的想象。在象征性游戏的初期,幼儿会在游戏中学习揣摩别人的观点。然后,幼儿便能发展一个比较完整的象征性游戏,并有一连串动作,来组成这个游戏。幼儿经常会创造一个想象性的伙伴,来作为游戏的对象。或者模仿大人的行为,使自己能站在大人的权威立场。以平衡在日常生活中,对大人的不满心理。此后,象征性游戏中的幻想层次会逐渐萎缩,而变的和现实世界有关联,也比较有程序及组织,不再像早期那样不连贯。同时,幼儿在语言表达的技巧上也渐成熟,慢慢由自我中心转向世界,而且对事件的时空认知比较清楚。
在自然环境中进行游戏,有助于增强幼儿的身心健康。阳光、空气是自然环境中不可缺少的因素,新鲜空气能促进新陈代谢,使幼儿的呼吸系统和心血管的功能得以提高;阳光的照射对幼儿的生长发育有很大影响。户外环境中可选择的游戏有:玩沙、玩水、踩老鼠、揪尾巴、踩影子、钻山洞等。带领孩子做的游戏有一种叫“象形走”,大家用双手分别抓住自己的脚脖子,把头抬起来前行。还有一种穿越障碍的游戏,孩子们手拉着手组成各种地形,有高原,有山脉、有河流等等,或者围成一个圆圈,选两三名同学来突围。这是不容易的,孩子们经常会摔倒,老师就使劲鼓励他们要坚持,要有战胜困难的信心和勇气。类似的游戏还有“戴眼罩”,让孩子体验失去光明的恐惧和不安,激发情感的迸发;“传彩球”,可以释放不良情绪,解除压力;“顶气球”树立目标;“叠纸鹤”,帮助孩子寄存愿望;赠送艺术品雄鹰,希望每一个孩子,都能像雄鹰一样展翅高飞,搏击长空;并作出手势,托起明天的太阳。与此同时,播放歌曲《飞得更高》。
游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。例如,小猫抓线团是在练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习当母亲,小男孩玩打仗游戏是在练习战斗。让儿童在传统游戏中感受快乐。扔沙包、跳房子、滚铁环、抽陀螺、踢毽子、老鹰抓小鸡等传统游戏的回归,深受儿童的喜爱和欢迎。优秀的传统游戏是劳动人民生活经验的积累,也是优秀教育智慧的结晶,内容丰富、形式多样、简便易行,有的是徒手进行的,有的只需十分简单的材料,并且具有很强的趣味性。玩游戏,玩正是核心,是人类共通的童真。孩子在这些质朴而纯粹的游戏里快乐嬉戏自由成长。传统游戏能让孩子在随时随地的娱乐中得到锻炼,更能锻炼孩子的群体意识,他们逐渐理解什么是自由、什么是限制、怎样遵守适应规则、怎样解决矛盾和冲突。儿童在群体游戏中,学会宽容、理解、合作、关心和沟通,这是以后建立良好的人际关系的重要起点。根据现实需要对传统游戏加以改进,以丰富传统游戏的内容,发挥游戏的最大价值,可以让儿童在这些游戏中真正体验童真和快乐。
结构游戏的特征是具有操作性和创造性。幼儿在游戏过程中,可以自由建构各种物体,灵活多变,并且提供尝试设计、实验的机会,是促进幼儿想象力、自主性和创造性发展的重要手段。在结构游戏中,让幼儿针对大主题想出不同的步骤,自主选择场地、围绕主题,按自己的意愿自由搭建,促进幼儿主题性的发挥,让幼儿真正为游戏的主人,使幼儿的创造才能得到充分发挥。幼儿按自己的意愿,选择最佳的搭建场所,在《动物新村》的游戏中,小朋友为小动物搭建的漂亮的小屋,不建在动物新村里,而建在了远离动物新村的地方。他们的理由是:这是小动物们去度假住的森林小屋。让幼儿自由选择场地,可以拓宽幼儿的思维,发挥幼儿的创造性,使游戏水平有进一步提高。在建构内容的选择中为幼儿自由想象的空间,根据自己的意愿来拼搭。让幼儿在结构游戏中采用形式多样的步骤,充分发挥幼儿自主性,调动幼儿对结构游戏的积极性,从而使幼儿的动手能力、思维能力进一步发展。
让幼儿选择喜欢的同伴共同游戏。陈鹤琴先生认为:“儿童了解儿童的程度,比成人了解的更为深刻。幼儿之间彼此年龄相仿,兴趣易于接近,理想一致,尤其是儿童最易于把自己的经验告诉别人。当他学会一点新的东西时,他总是热心地教别人知道。”在建构《十字路口》游戏中,老师与孩子们共同讨论确定了大主题,接着由孩子自由选择同伴一起搭建,他们互相商量、互相讨论、分工建构交警指挥塔。一会儿,一个奇特的指挥台拼好了,小朋友在他们的影响下,掌握了叠高、镶嵌的技能,幼儿在自由结伴搭建主题中,充分发挥了自主性,创造性,建构技能得到进一步提高,达到事半功倍的效果。
让孩子在游戏中担任强有力的角色,让他们通过表现来表达自己的最真实的感情、想法和感受。老师要扮演弱小无能的角色,孩子才会感到有足够的自信向你表露他在重要问题上的想法和感受。你作为观察者和倾听者,你要抓住时机,在玩耍中帮助孩子通过大笑来松弛某种特定情况引起的紧张情绪。例如:“开火车”(孩子当火车头,老师当车厢,由孩子选择火车开往的方向,老师可以在中途不停地报上一些站名,刺激孩子、帮助孩子提高游戏的兴趣)。“过家家”(或角色表演),由孩子扮演妈妈、爸爸、老师、大灰狼等角色,而老师则可扮演小朋友、小兔、小鸡等辅助的角色,了解幼儿生活中的所思所想,帮助幼儿树立自信。
游戏为每个幼儿提供了能显示自己的能力和水平的平台。幼儿通过身心多方面的活动,得到进一步发展,游戏是带有教育艺术性质的随机教育,它使师生之间的互动出现一种默契。幼儿的大脑不是能被填满的容器,而是一把需要点燃的火炬。科学的激发,可使幼儿大脑的巨大潜能迸发出来。在教育活动中,我们尊重和重视幼儿的意愿,满足他们的好奇心,选择有针对性的感兴趣的游戏,从而使他们与同伴互动,与老师互动,与环境互动,同时提高他们勇于发现问题,善于解决问题的能力。给幼儿足够的发展空间,让他们在游戏中自我表现,在自由感、安全感、成功感的体验中,获得愉悦、乐观和自信。通过游戏化方式,让幼儿充分动脑、动手又动口,使他们的感官处于最佳活动状态,充分调动幼儿参与的积极性,发展思维能力。为了培养幼儿对各种事物的兴趣,使幼儿学习不枯燥乏味,不成为负担。以认识种子为例,在认识种子活动的开始,我们把它设计为“到知识宫探索秘密”的游戏形式,为幼儿提供感性材料,让幼儿在各自操作材料中,了解这些事物的性质、形状,差异和彼此之间的关系。幼儿在操作中不仅可以观察得更细致,而且可以使多种感官参与活动,让幼儿在自由自在。无拘无束的活动中,认识和理解老师提供的认识对象。因此说,老师的“教”寓教于幼儿愉快的游戏之中,遵循了幼儿身心发展规律,使他们可以根据自己的兴趣、爱好,有选择地进行各项活动,为他们提供了展现才华,实现了自我机会的“学”。
形式多样的步骤也可以帮助幼儿发挥他们的自主性。教育家乌申斯基所说:“最好的玩具是那些他们能够随意用各种方式加以变更的玩具。”为幼儿提供一些自制材料及半成品,让幼儿在玩玩、做做、想想中看到自己的创造价值,更能促进操作能力和思维能力进一步的发展。这些半成品材料不仅丰富了游戏材料,而且增加了幼儿对游戏的兴趣,挖掘幼儿的创造潜能。
幼儿也可以从游戏中获得与人交往的经验。幼儿在人际关系上,可以学会较复杂的行为。在游戏中建立某些规则,是合群的基础。但如果这些规则不对,反而会造成人际发展的障碍。游戏是发展人际关系的重要方式,幼儿便是在游戏中,发展出对社会常规的认识。对幼儿游戏、活动、生活中发生的一些问题,让幼儿来讨论解决办法,例如:《司马光砸缸》、《手帕这样用》等活动中,设计提问“孩子掉进水缸怎么办?”“手帕可以用来做什么?”等,让幼儿自由想象,帮助幼儿学会多角度看问题。如“上幼儿园时自己乘坐的车坏了怎么办?”“六一到了我们怎样布置教室?”帮助幼儿活跃创造思维。
老师要着眼于幼儿的长处,发现并赞赏他们的进步。幼儿的内在潜力很大,但是这种潜力的发掘、展现需要一个过程,老师切忌操之过急,当幼儿回答不出问题或答得不对时,老师应给予适当的鼓励性点拨,千万不可妄加训斥、泼冷水,说一些诸如“你怎么这么笨”“这么简单的问题都不懂”“为什么不动动脑”等讽刺性的语言评价,应该主要着眼于幼儿的长处,发现并赞赏他们的进步。对幼儿的评价不应注重追求是否正确、完美,而应着眼于他们是否动了脑筋,是否在原有的基础上提高,即使极其微小,也要给予表扬、鼓励,用热情洋溢的语言给予评价,教师只有理解、尊重、激励幼儿的发现,才能使幼儿在学习中具有成功感,并不断增强强烈的兴趣和自信心。在教育活动中恰当地运用电教手段,增加了趣味性,提高幼儿“学”的积极性,特别是幼儿注意力、观察力、记忆力、思维力、想象力的发展,起到了其他手段不可替代的作用。