游戏策划毕业设计论文

2025-01-09 版权声明 我要投稿

游戏策划毕业设计论文(通用10篇)

游戏策划毕业设计论文 篇1

两年以上工作经验 | 女| 25岁(1986年3月11日)

居住地:南京

电 话:138********(手机)

E-mail:

最近工作 [ 1 年6个月 ]

公 司:XX网络游戏开发有限公司

行 业:网络游戏

职 位:资深网络主管 最高学历

学 历:本科

专 业:艺术设计

学 校:中国矿业大学

自我评价

从事了多年的网游事业,了解网游的发展趋势,系统的了解网游服务器的构成,能从技术的角度分析游戏。 引领项目组团队,参与到各游戏项目的策划和制作过程中,同时倾力打造完成了多个知名游戏项目官方网站的设计和维护,有较强的团队合作精神,能抵御较强的工作压力,熟悉网络技术及多项IT技术,同时也积累了丰富的经验。有良好的客户群,和客户达成了良好的关系。

求职 意向

到岗时间: 一个月内

工作性质: 全职

希望行业: 网络游戏

目标地点: 上海

期望月薪: 面议/月

目标职能: 部门主管

工作经验

/4—至今:XX网络游戏开发有限公司 [ 1年6个月]

所属行业: 网络游戏

技术保障中心IDC支持部 资深网络主管

1. 负责集团游戏整体网络的规划、建设、运维、管理; 2. 整体方案设计,全网IP规划,设备测评选型,重大网络问题专家技术支持; 3. 以业务为导向逐步建立并完善网络基础架构平台和网络管理平台; 4. 网络技术方案和综合布线方案设计,改造方案设计,网络规范及运维文档建立; 5. 深度了解相关行业和设备,设备测试选型采购,部署方案确定; 6. 网络健康检查、分析、优化; 7. 互联网业内网络新技术新、产品的研究及应用; 8. 网络设备采购预算及选型。

/3—2010 /3:XX网络游戏中心 [ 1年]

所属行业:网络游戏

《XX》项目组 2D美术

在职期间我参与过《xx》项目的制作,主要负责UI设计制作、NPC及宠物设定、NPC贴图绘制等工作以及其他项目的UI设计。并以优异的表现和积极的工作态度得到公司的认可。

/7--2009 /2:XX产品开发有限公司 [ 8个月]

所属行业:网络游戏

游戏产品部 游戏测试 游戏活动策划

1. 担任项目组副负责人,协助主负责人协调游戏上线前的测试,技术沟通,修改,设计协调等工作; 2. 负责游戏的BUG收集,BUG反馈和BUG列表的更新,撰写测试用例; 3. 测试游戏新补丁,其他网络游戏的测评,撰写新游戏测评报告,与开发技术部门接口,配合技术部门与产品部沟通。

教育经历

/9 --2008 /7 中国矿业大学 艺术设计 本科

语言能力

英语 (熟练) 听说(精通),读写(精通)

游戏策划毕业设计论文 篇2

关键词:手机游戏的开发现状与发展,手机与游戏的相互影响,主流游戏的剖析,成功手游的特征

随着社会的发展进步, 手机已经和现代人的生活紧紧地融合到一起, 它是最普遍携带的个人用品之一。手机不再仅仅作为一个通讯工具使用, 手机游戏更是成为了大家茶余饭后的休闲工具。到现在, 2014年中国的游戏产业年产值已达到1144.8亿元人民币, 且仍在上升发展阶段:中国原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到12.73亿美元, 同比增长366.39%。根据《2014年中国游戏产业报告》所统计的数据可以看出, 游戏行业的仍在不断地发展且势头迅猛。同年, 中国其他产业, 如电影产业年产值仅为296亿元人民币, 2013年电影产业产值为217.69亿元, 2012年电影产业产值为170.73亿元。可见手机游戏的产业发展颇具动力和前景。

由于智能手机的应用普及, 手机游戏逐渐成为游戏行业中的黑马, 不断有企业开始把开发的重心转移到手机游戏开发上来。近一两年, 国内的游戏公司, 如腾讯、网易, 都逐渐转战手机游戏市场。腾讯推出《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天农场》等等, 为腾讯带来了巨大的效益。网易也紧随其后, 将原本坐镇PC平台的原创力作《梦幻西游》移植手机平台, 并在其平台上大力的宣传推广。由此不难看出国内公司在未来几年的发展动向。大家都希望在手机游戏这个市场, 得到巨大的利益。

然而, 在面对发展的契机时, 我们需要看到手机游戏发展会遇到的问题和矛盾, 并且明确前进的方向和目的。一味的前进缺乏瞻前顾后往往会酿成严重的苦果。在这短短的几年时间里, 手机游戏开发已经暴露出来不少问题, 值得探讨、深思。什么是一款成功的手机游戏?何为成功?何为失败?

一款新手机游戏要做到卖座盈利并不困难。而开发一款短期辉煌的手机游戏, 并不是我们所认同的成功。试想, 一款粗质的手机游戏, 即使由于广告、宣传、推广的手段令它火爆一时, 但因其本身没有内涵、可玩性低等问题而不能得到玩家的认可, 最后只能得到批评和反噬, 最终退出平台。不知这样的做法, 会流失多少国内玩家。市场也会被他人夺取。这样的成功只是昙花一现, 自毁前程。

1 手机游戏成为当下的发展趋势的原因

盗版阻碍单机游戏的发展。而端游市场:在2014年, 端游的市场占有率最高, 盈利也是最多的。但是端游要求的精致度很高, 尤其是大型端游, 画面要求是1920*1080dpi。其次与目前国内市场上最热门的端游, 如《魔兽世界》、《LOL》相比, 与这些强而有力的端游相比, 国内公司难以突出, 分一杯羹也就越来越艰难。举一个例子, 《魔兽世界》在2004年投入市场, 最初创意理念在1994年就成型, 酝酿6年, 再经过5年的游戏开发时间, 全世界超过1200万人在玩。同期国内与之能抗衡的国产游戏只有《梦幻西游》。到现在, 《魔兽世界》仍然保持着约780万的活跃用户。2004年到2007年之间国内所推出的网游, 依然还比较活跃的, 恐怕只有《梦幻西游》了。

当下国产游戏和国外大制作的游戏有很大的差距, 因此想要近期赶超是比较困难的。此外, 对比电脑的硬件:PSP4、XBOX OHE等次世代手机的推出, 对电脑的游戏要求已经要往第二个次世代发展。对美工而言, 要求仿真度极高;对游戏的程序而言, 意味着翻倍的容量;对游戏开发行业而言, 意味着翻倍的人工、更长时间的开发周期;对商业而言, 要么跟上时代, 要么另辟蹊径, 否则就是淘汰。而此时, 传统观念上仅仅作为通讯工具的手机平台逐渐崛起……

手机硬件的发展和功能的完备为手机游戏的运行提供了基础。就目前来说, 苹果IOS系统、安卓 (高通处理器、英伟达) 、微软以及近几年异军突起的台湾联发科MTK处理器 (低端) , 已经完全可以载动手机游戏。越来越多的游戏引擎开发企业也将自己的主流产品面向手机平台提供支持。例如:英佩的虚幻引擎, 是目前全世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎, 占全球商业游戏市场份额的80%。手机游戏如i Phone上的《无尽之剑》 (1、2、3) 、《蝙蝠侠》等。以及英国Unity Technologies公司的Unity 3d引擎。目前国内手机游戏大部分都使用Unity 3d。2014年全新版本的Unity 3d 4.0可以支持MAC OSX、安卓、IOS、Windows等在内的十个平台。手机游戏的兴起, 顺势带动了它的发展。原本并不起眼的公司, 因为手机游戏的崛起, 一下子打了一个漂亮的翻身仗。Unity 3d一直把亚洲作为发展的重点战略地区。不仅如此, Unity 3d主要针对小团队研发, 走低端路线, 而且容易入门, 便宜又方便, 加上开发成本低, 走批发路线等特点, 相比其他一些好的引擎动辄上千万的授权费, Unity 3d的优势就显现出来了。目前国内有名的一些手机游戏, 如《炉石传说》、《神庙逃亡》, 都是用Unity 3d来完成的。

从利益上来讲, 相比页游、端游, 开发手机游戏的投资是小很多的, 而且在后期的收益从其运营模式上来看甚至可以超越端游。当下手机游戏的开发成本大约是十年前端游的开发成本。这样一个投入少, 回报高的现状, 吸引越来越多的人投入这个市场。对于手机游戏的市场开拓, 是很有利的。

开发手机游戏无疑是另辟蹊径式的投资方式。作为一个新兴平台, 其开发成本大约相当于5到10年前一个电脑游戏。在目前国内游戏行业硝烟弥漫的状态下, 手机游戏行业还是一片美好的景象。所以, 游戏行业把手机游戏当作了接下来发展的主流趋势。

2 精品与糟粕的胜负分析

“三个月生, 三个月死”是不是一个成功的营销模式?

由于成本低, 产品可以速成等原因, 手机游戏行业也正在陷入一个与网页游戏同样怪圈:“三个月生, 三个月死”———开发周期短, 大概三个月, 进入市场后, 不到三个月就被其他页游淘汰的现象, 这种现象不断的恶性循环。一味的追求低成本和短期高回报, 造成游戏产品质量粗糙, 大量的山寨、移植充斥游戏市场。游戏厂商开发手机游戏产品的投入和成本相对较少, 进入该市场的游戏运营商较多。但是多数游戏运营商由于受到技术、成本等因素的影响, 产品开发阶段从策划到任务设计均有不足, 在产品本质上花的功夫较少, 从而导致一些玩家对手机游戏失去兴趣, 造成用户的流失。

我们要明确一个道理。在“三个月生, 三个月死”的营销模式的过程中, 短期赚钱, 可以牟取暴利, 但在此过程中被消费的是游戏设计者的品牌。而品牌的价值经不起如此的消费。

成功案例:《部落冲突》 (下面简称<COC>) 。《COC》是由芬兰Supercell Oy公司在2012年投入苹果应用商店的一款手机游戏, 2012年共盈利1亿美元, 2013年第一季度获利1.79亿美元。2013年10月投入安卓系统应用, 免费下载应用, 首日收入就突破25万美元, 每天的收益约65.4万美元。而这家公司在2015年之前, 仅推出两款游戏。正是因为《COC》的成功, 让这个名不见经传的手机游戏公司在全世界名声鹊起, 并让这款手机游戏成为世界最热门的三大手机游戏之一, 2014年3月该公司又推出第三款手机游戏《海岛奇兵》。据App Annie的统计数据显示, 到2015年的1月, 《海岛奇兵》进入美国IOS收入榜的前5名, 日收入达到了32万美元。不到一年的时间, 进入全球手机游戏综合收入榜的前十。

到目前为止, 《部落冲突》和《海岛奇兵》还在热销中, 生命周期也还没有结束。

这充分说明品牌是用来维护的, 不是用来消费的。

3 如何设计一款成功的手机游戏

在研究之前, 我们必须研究手机游戏的载体———手机

手机功能:通讯工具, 随身携带

工作模式:通话、信息、上网 (智能手机才可以上网, 日常待机模式可维持8到14个小时, 如果在联网状态下, 时间会大幅度缩短)

操作形式:触屏

3.1 什么样的游戏适合手机

从操作模式上来说, 由于手机的触屏模式, 并不支持外设。传统的游戏的十字手柄、电脑的鼠标 (单击、双击、拖拽) 的操作模式, 都不太适合手机这个小屏幕的使用, 因此要简化一些功能。

手机的优势:可以随身携带。重力加速感应器的使用为一些动作类游戏提供了路径, 摄像头也是可以使用在一些特定游戏里。

同时, 手机作为游戏平台同样存在劣势: (1) 不能长时间持续, 消耗大众时间。因为手机作为通讯工具, 手机游戏不可以喧宾夺主, 如《刺客信条》, 进入游戏等待时间过长, 虽然画面精致, 但耗电速度快, 影响手机日常使用。 (2) 如果长时间的进入游戏, 耗费电量。因为会降低手机的通讯功能。

3.2 手机适应的游戏

目前国内手机游戏大致分为六大种类:休闲娱乐、移植大作、动作类、卡牌类、策略类、网游。下表是对当下一些主流游戏的剖析。 (见表1)

3.3 一个成功的手机游戏应具有特征

(1) 游戏流程碎片化。考虑手机平时的运用方式、耗电方式, 要求能够以碎片时间进行游戏, 每关卡以5-10分钟为宜。多任务处理是手机日常使用中的基本特征。手机用户常常在任务 (如等车或者排队) 之间有一小段空闲时间。而游戏、通讯、工作数据访问所使用的是同一个设备, 所以一款成功的手机游戏应该具有碎片化游戏时间的娱乐功能, 并且允许便于用户在游戏和工作模式之间切换。 (2) 易于操作学习。手机游戏面向的是普通大众而不是计算机高手, 他们大部分不会选择一款需要花几个小时去研究如何操作游戏。当然, 点击划拉的单一模式也不可取, 力求设计每个关卡都需玩家动脑的简单迷题, 提高玩家的游戏成就感。不以过高的游戏难度打乱游戏节奏, 鼓励攀比等方式, 进行半强制胜的内购消费。 (3) 剧情主题积极。所有年龄/性别的人群都玩手机游戏且常常在公共或工作场合, 游戏主题剧情应避免明显的暴力 (如沉重阴暗压力) 或色情内容, 以幽默风趣为宜。 (4) 画面清新。以Q版的游戏画面, 风格清新简洁为宜, 且应保证游戏画面细节丰富, 内容可看性高。 (5) 游戏模式可无限进行, 不受通关影响, 游戏过程不过度依赖剧情。 (6) 自定义游戏角色, 并包涵角色培养机制, 强化类的模式与内容。 (7) 交互性强。游戏中, 与其他玩家合作或竞技可增强所玩游戏的智力、随机性和成就感。

4 结束语

通过对手机游戏目前的现状和发展、当前热门手机游戏的剖析、手机性能与游戏本质的分析, 总结出一款成功的手机游戏的设计理念:

(1) 游戏流程碎片化, 考虑手机平时的运用方式、耗电方式, 要求能够以碎片时间进行游戏, 每关卡以5-10分钟为宜。 (2) Q版游戏画面, 风格简洁清新, 但细节丰富, 内容可看性高。 (3) 剧情和主题尽量避免沉重阴暗, 以幽默有趣为宜。 (4) 游戏模式可无限进行, 不受通关影响, 游戏过程不过度依赖剧情。 (5) 自定义游戏角色, 并包涵角色培养, 强化类的模式与内容。 (6) 切恳无脑点击划拉的单一游戏模式, 力求设计每个关卡都要玩家动脑的简单迷题, 提升玩家的游戏成就感。 (7) 不以过高的游戏难度成打断游戏节奏, 鼓励攀比等方式, 进行半强制胜的内购消费。

开发建议: (1) 避免泡泡龙、消除类、跑酷类的游戏模式和题材, 游戏的主题, 须有一定的现实意义。 (2) 避免三国类、西游类、封神类、游戏主题, 避免LOL, DOTA, WOW的同人或抄袭主题, 坚持原创主题。市场相关题材的手机游戏遍布市场, 对玩家几乎没有吸引力。 (3) 选择附会玩家热情的游戏过程模式与游戏目标。

手机游戏是一个新兴的产业, 它在未来几年有着更大的发展空间。对于我国游戏厂商如何能够快速健康的发展好这一产业, 是广大游戏玩家所关注的。通过文章的一些分析研究, 可以给相关从业者一些创意思路, 坚信在无数的游戏从业者的努力下, 我们国家的手机游戏必将会有一个光明的明天。

参考文献

[1]第十一届中国游戏产业年会 (英文简称“CGIAC”) 发布.2014年中国游戏产业报告[R].

[2]上方网.盗版权盗资质亦无道手机游戏厂商有苦难言[Z].2014.

[3]军体拳.4G最大的数据传输速率超过100Mbit/s[Z].2013.

[4]锦的城.[荧屏大观]2013年全国电影总票房和总产量[Z].2014.

[5]移动游戏.中国移动手机下载量突破15亿[Z].2013.

游戏策划这东西 篇3

执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。

策划进阶介绍

执行策划

简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。

顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。

如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?

而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。

有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……

虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。

系统策划

作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。

策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。

“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。

文案策划

这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。

你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。

数值策划

这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。

作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。

这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”

主策划

你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。

你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。

你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……

制作人

你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。

作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。

所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……

策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿

策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:

乱开脑洞

新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。

盲目乐观

策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。

朝三暮四

当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?

但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?

职业忠告

无处不在的金字塔

从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。

分清理想和现实

在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……

因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。

在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……

不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。

学习和进步

游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。

多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。

会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……

这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。

能力要求 四星

沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……

疲劳程度 三星半

游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。

精神压力 五星

游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!

赚钱能力 三星至五星不等

小班游戏活动策划《长凳游戏》 篇4

活动目的:

1、利用长凳游戏发展幼儿的平衡、钻爬、攀登能力,让幼儿尝试和探索从高处往下跳的技能,提高灵敏性、协调性。

2、培养幼儿勇敢、果断、互相帮助、临危不惧的良好品质和自我选择、主动参与锻炼并在活动中积极动脑的`意识与能力。

活动准备:

木制长凳8条、海棉垫2块、塑料弧形积木8个、录音机、磁带。

活动过程:

一、热身活动

师:孩子们,今天天气好好哦!跟着老师去操场做做运动吧!

幼:好(到操场做热身运动)

二、游戏过程

师:宝贝们!看老师拿的是什么东西啊?

幼:凳子

师:那宝贝们除了知道凳子是用来坐的,他还能干什么?今天我们就要用这些凳子来做一些有趣的活动。那现在就请宝贝们自己玩一玩自己会玩的。(请幼儿自由探索该怎么玩)

师:那请宝贝们来玩一玩自己会玩的吧!(请个别小朋友示范)

师:孩子们都表现得非常好!那现在跟着老师做做几个小游戏吧!

游戏玩法及规则:

1、地道暗道及开火车游戏。①爬过“地道”--长凳横向间隔2米左右摆成一排,从长凳下爬过。 ②钻过双层“地道”--将长凳两个两个叠起来,从凳子间隙中爬过。 ③爬过“暗道”--将长凳并拢,从长凳下爬过后站到凳子上。 ④开“火车”--将长凳横向间隔0.5米左右摆成一排,请幼儿肩搭肩从长凳上迂回走过。

2、过“桥”游戏。让幼儿自我选择从纵向放置的一个长凳、两个并排的长凳、两个并排但左右分开的长凳上用各种方法走过“桥”。然后从一旁的塑料弧形积木拼成的“弯曲桥”上走回来。将两个长凳叠在一起,让幼儿走过桥,从桥上跳下。然后从塑料弧形积木拼成的“弯曲桥”上走回来。(教师将幼儿集中起来,示范从桥上往下跳的正确姿势,讲解方法和要领:屈膝摆臂向上跳,前脚掌着地,屈膝缓冲,身体下蹲。然后幼儿继续练习。)

3、连续过桥游戏。将三个长凳叠起来并铺好海棉垫,让幼儿自己爬上凳子走过“桥”并从“桥”上跳到垫子上。然后从一旁的塑料弧形积木拼成的“起伏桥”上走回来。(视幼儿情况逐渐增加“桥”的高度,鼓励幼儿尝试从桥上走过并跳下。 (注意事项: ①保持场地中有不同高度的“桥”,让幼儿自己选择。 ②教师加强保护,尤其要注意过最高的“桥”幼儿的安全。(可让另一个教师协助保护。) ③引导幼儿帮助爬不上凳子的同伴。 ④对能力特别强的幼儿,教师可在其过“桥”时把手伸在桥当中设置障碍,让他跨过。)

三、放松活动

游戏策划下 篇5

主要工作任务描述

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*能独立编写各类数据检测软件学历及语言要求 本科学历;数学系;有较好的英语读写能力。专业要求

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类MMORPG游戏,接触过多款知名MMORPG游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

游戏开发策划方案 篇6

首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。

从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)

那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。

当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)

总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。

各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?

[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps

给想进入游戏业新人的八个忠告

在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。

公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。

这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。

所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。

会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。

另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。

游戏策划毕业设计论文 篇7

一、教育游戏的概念

1.教育游戏:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观并具有一定的教育意义游戏类软件。

2.游戏化教学:指在游戏化观念指导下, 在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面, 就学习者年龄特征与教学策略等方面借鉴游戏来设计、选择适当的发展工具、评价方法和教学策略。

3.游戏化学习:借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念, 把教学目标隐藏于游戏中, 根据学习者的特征以及教学内容采取相应的游戏化教学策略, 使学习者在放松的状态下, 从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操。

4.教学模式:是在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下, 在某种环境中开展的教学活动进程的稳定结构形式。

二、课堂进行游戏化教学的可行性

1.从孩子天性方面。他们普遍希望拥有更多的游戏时间, 也希望并欢迎在计算机课堂中引入游戏, 他们认为打游戏不一定会影响学习, 也有可能对计算机学习有一定帮助。

2.从游戏本身方面。大部分电脑游戏利用了学习动机, 在游戏的开始就设计了能引人入胜的环节, 让人产生兴趣, 这样就给参与者一个初始动力, 激起他参与其中的欲望。有了这样的认知内驱力之后, 游戏设计者又设计一些任务, 任务完成后会有奖励, 也就有了自我提高的内驱力。我们可以利用这个特点将游戏运用到信息技术的课堂上。我们在日常生活中经常强调记忆的学习枯燥无味, 没有挑战性, 因此我们可以依照电脑游戏中可以选择挑战性的任务这一特点, 让学生在日常的信息技术学习中不断给自己的压力和动力, 从而不断提高自己的推理能力、模式识别能力和观察能力。

三、实施游戏化教学存在的困难

一提及网上游戏, 家长马上变得忧虑重重, 害怕学生因为沉迷网络而耽误学习, 不允许学生上网玩游戏, 这是教育游戏发展道路上的一个很大的障碍。另外一个问题就是游戏内容难以和课程内容一致。

四、教育游戏设计的原则

1.符合目标玩家 (学生) 的游戏心理特点。不同年龄的学生有不同的心理特点。我们要根据不同年龄的学生的心理特点设计符合他们的教育游戏。

2.符合目标玩家 (学生) 的游戏生理特点。在心情愉悦的情况下进行学习符合学生游戏生理特点。所以教师在上信息技术课的时候要营造一种游戏的氛围, 让学生在轻松快乐的气氛中学习知识。

3.教育性与游戏性的统一。教育游戏不全等于娱乐, 也不全等于教育。为了要突出游戏的教育含义, 不惜以损失游戏的娱乐性为代价;或者仅仅为了游戏而游戏却忽视了教育的目的, 都是不可取的。

4.现代教育理念下的教育内容与游戏内容的整合。教师必须在充分认识游戏和教学两类活动的性质及其价值的基础上依据社会需求、教育资源和教育对象的特点, 发挥游戏活动和教学活动的价值。

五、适合信息技术教学的游戏化教学研究

1.游戏导入, 激发学生的学习兴趣。教师根据学生的心理特点, 利用多媒体计算机精心设计形式多样而新颖、有趣, 学生喜闻乐见的各种教学游戏, 从而使学生从一开始就能进入最佳的学习状态。

2.游戏练习, 训练学生操作计算机的技能、技巧。通过生动活泼的游戏练习能巩固所学的知识, 消除知识中的疑点、难点, 从而提高学生操作计算机的能力, 同时也可以使枯燥无味的练习变得趣味十足, 增加学生学习计算机的兴趣。

3.游戏的应用, 培养学生的创新思维与发散思维。现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境, 让游戏者运用自己所学的知识创造性的解决游戏中的问题。

4.游戏竞赛, 促使学生的协作精神与竞争意识。学生天性爱玩, 具有较强的好胜心。在教学过程中, 教师可以将整个课堂设计为不同的竞技场, 把游戏转变成比赛, 让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。

六、游戏化教学应注意的问题

1.在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏。游戏只是一种手段、一种载体, 任何游戏, 必须为教学目的服务, 这也是教师在教学设计过程中加入游戏的一个重要原则。

2.处理好传统的教学形式与游戏的关系。两者各具优势, 又各存弊端。教师在选用游戏的时候一定要考虑它与教学内容的关联性, 以及在教学过程中它是否能够完成预期的教学目标。

3.游戏安排要得当、适度、适实。所谓“适当”, 就是有些教学内容可以引入游戏, 有些则不能, 如果运用不当, 就会适得其反。所谓“适度”, 就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性的特点。一些简单、普通、却与教学不相干的游戏不应被引入。所谓“适实”, 就是教师要根据教学内容、学生特点、教学媒体等实际需要来选择游戏, 把游戏融入教学活动中。

4.选择的游戏要讲究多样性、趣味性。不断地设计新颖多样的游戏活动, 并更新游戏活动的内容, 把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等结合起来组织学生进行活动, 巩固所学知识。

小游戏策划 篇8

小游戏策划

1.游戏名称

拍3令

1.游戏目的在聚餐和活动中加进心理站各成员之间的联系和了解,促进心理站大家庭的进一步融合发展。同时也能活跃聚餐和活动的气氛,充分调动大家参与的积极性。

2.游戏规则及过程

大家围坐成一圈,从1开始依次,当有人数到含有3或是3的倍数时的数时,不许报数,要拍一下手。如果有人数错了或是拍错了淘汰出局,当有两个人时,进行大冒险活动。大冒险活动后入局继续。不大冒险的话就合唱一首歌.3.游戏成员

趣味游戏策划 篇9

1.时间:2014年11月15日15点30分 2.地点:操场靠近一食堂排球空地 3.参加人数:预计40人 4.主要流程: a由会长讲话

b比赛开始 c比赛颁奖和惩罚

5.项目规则: A我名我秀

游戏目的:作为第一项游戏,其主要的目的就是让大家能够彼此尽快熟识。同时,也可以锻炼大家的速记能力。

比赛规则:每个人各自围成一个大圈,每人相距约一臂长,培训员站在圈子外,随机点中一名成员,并由其开始介绍一下自己的名字,声音要大,要让整个组都能听清楚。后按顺时针的方向一次介绍自己的名字,但前面需要加上前一位介绍者的名字,如“我是某某左边的某某某”依次类推,最后一个做自我介绍的同学要在自己的名字的前面加上前面所有人的名字。若时间充足的话,可以进行下一步游戏,由培训员随机点中一名成员甲,甲要讲出一个成员的名字假设为乙,乙听到后要一边蹲下一边大声说到乙蹲完某某(不能是乙两旁的成员名字)蹲,同理听到自己的名字的同学要按照乙的方式来叫出成员的名字。未能交出成员名字的人由组内讨论给予其惩罚。

活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组按规则排列好-2分钟; 正式的游戏环节-10分钟 计分方式:此环节不计分

参赛人员自由组队:均匀分为4个队伍,开始以队伍的形式参加比赛

B.纸衣接力:

游戏规则:每个队伍派出相同人数(8人)参加比赛,每个组分成2边,进行接力来回跑。每队第一棒选手将一张A4纸大小的纸张贴靠在胸前进行奔跑,参赛人员在奔跑过程中应保持纸张不掉,如果纸张掉落,则重新拾起继续奔跑,最快完成接力的队伍获胜。在交接处将纸张贴靠好后,下一棒人员才可以继续奔跑。

活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组按规则排列好-2分钟; 正式的游戏环节-20分钟

计分方式:第一名小组加2分,第二名加1分,第三名不加分,第4名扣一分(一组人并表演节目或者真心话大冒险)C.七人六脚:

游戏规则:每队派出7人,绑好腿后,均走100米,用时最少的队伍获胜。

活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组按规则排列好-2分钟; 正式的游戏环节-20分钟

计分方式:第一名小组加2分,第二名加1分,第三名不加分,第4名扣一分(一组人并表演节目或者真心话大冒险)D.晕头转向

游戏规则:在一圈内摆好几个气球,每次每队出一名队员(一个队共出8名)。哨响后,参赛者在原地转圈(规范动作由主持人给出,男性10圈,女性8圈),转圈完毕之后尽量到前方(约6米)踩爆圈内的气球(必须踩爆一个),立即返跑回原点,接着队伍里的第二名队员接力,如此循环。限时15分钟。

活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组按规则排列好-2分钟; 正式的游戏环节-20分钟

计分方式:最终以每队踩爆的气球数确定名次第一名小组加2分,第二名加1分,第三名不加分,第4名扣一分(一组人并表演节目或者真心话大冒险)E.海带拳

游戏规则: 1)每个组8个人,4个组两两相对,每两支参赛队员站成两列。2)从各组队首开始,玩的两个人先通过猜拳来决定谁先喊,基本动作有双手往上摆动,往前摆动和分别往两边摆动,猜拳赢的一方一边喊“海带啊海带”一边做动作,输的一方也同时做动作,但不能喊“海带啊海带” 3)如果双方的动作一致,那喊的人就赢了,对面成员被淘汰,第一次喊的人继续与对面组下一位成员猜拳;如果不同,就换两个小组的下一对成员继续比赛

4)两组比赛完后,根据组内剩下人数多少确定胜负 5)多组循环比赛,直至所有人均参与比赛 活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组准备-2分钟;

正式的游戏环节(包括惩罚成员)-15分钟。计分方式:赢的组加1分,输的组减去1分。F.解手链

游戏规则:两两组合并成一组,由4组合并成2组。每一组让队员们紧密地围成一圈,每个人记住现在旁边人。然后一起走向圆心,越乱越好,站着不动,开始紧紧地牵刚开始旁边人的手。现在要大家在不松手的情况下,把自己从“链子”中解开。解开后仍要保持大家站成一个圆圈,面向哪个方向不限。有时会出现这样的情况,大家都把自己解开了,但是却形成了几个小圆圈,而不是仍保持原来的大圆圈。活动流程及时间安排: 培训员讲解游戏规则-3分钟; 各组准备-2分钟;

正式的游戏环节(包括惩罚成员)-20分钟。

计分方式:赢的大组中的2个组加2分,输的大组的2个组减去1分。

6.颁奖和惩罚

游戏策划毕业设计论文 篇10

一、游戏案例教学法的特色

夸美纽斯认为:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”现在的学生喜欢玩游戏, 脑瓜灵活, 喜欢钻研有趣味的事物。而游戏案例教学法正是在案例教学法的基础上, 结合愉快教学法, 把小游戏的程序引入课堂, 作为程序教学的催化剂。通过游戏程序的独特性, 让学生在案例的阅读、思考、分析、讨论中, 建立起一套适合自己的完整而又严密的逻辑思维方法和思考问题的方式, 以提高学生分析问题、解决问题的能力, 进而加强知识的联系。游戏案例教学法有如下几个特点:

1. 目的性

基于特定的案例, 具有明确的任务目标。课堂上以游戏案例为主线, 贯穿整个教学环节。在任务驱动的方式下, 设计一些受欢迎的小游戏程序, 学生能根据教师的演示理解案例的需求, 快速明确“要做什么”。

2. 趣味性

良好的游戏案例能刺激学生好玩的天性, 激起学生的好奇心、求知欲和积极思维。孔子说过:“好知者不如善知者, 善知者不如乐知者。”游戏案例法灵活而有趣, 符合学生的心理特征, 在情感态度与价值观方面都能促进学生的学习动机。

3. 综合性

教学心理学认为, 思维的最佳路径是经过自己大脑思维从多种路径中选出来的, 甚至是从相关知识的综合运用提炼出来的。小游戏程序的开发往往需要综合运用循环、数组、逻辑判断等知识, 这些知识都是程序设计课程中的难点。通过游戏程序的开发, 能把这些难点综合在一起, 实现知识的串联。

4. 实用性

玩游戏已经成为当代学生的一种常见的休闲消遣方式, 因此, 游戏案例题材比较贴近青少年的生活。游戏案例教学告诉学生程序是开放的、实用的, 不是封闭的、形式的。编程的目的不再是简单地为了交作业, 而是实现一个有趣的作品。

二、游戏程序案例的设计要求

传统的案例相对独立, 较少考虑从趣味性上提高学生学习的兴趣, 一定程度上阻碍了知识的综合、迁移应用。游戏案例法教学是以案例为中心, 以游戏程序为催化剂, 激活学生的编程动机。要想有效提升教学效能, 游戏案例的设计是教学设计的关键。总的来说, 游戏案例的设计首要的原则是要为教学服务。在课堂教学中, 游戏案例设计应满足下面几个条件:

(1) 游戏案例要“小”, 简单实用。

(2) 游戏题材要健康、益智。

(3) 游戏最好是经典的游戏, 有足够的趣味性。

(4) 游戏题材应该难易适中, 紧扣教学内容。

(5) 游戏题材能引导学生解决实际问题。

(6) 游戏题材有利于学生思维的提升, 挖掘学生潜能。

三、游戏案例法教学的开展

1. 引入游戏案例

根据游戏案例设计的原则, 教师在备课时应对案例进行精心的挑选。案例的来源很多, 教师可以独立设计, 也可以以传统的棋牌类游戏、手机游戏等为题材, 例如:贪吃蛇、推箱子、打地鼠、俄罗斯方块等。这些游戏对学生来说耳熟能详, 多数都是日常生活中很受欢迎的小游戏。可以说, 使用熟悉的程序设计语言, 实现自己喜欢玩的小游戏, 对学生来说还是很有吸引力的。教师在引入案例的时候, 一方面要通过演示案例活跃课堂气氛, 吸引学生注意力;另一方面应该强调案例的挑战性, 激发学生的学习热情。

2. 游戏案例的分析和引导

兴趣带入门, 实现是关键。教师要鼓励学生带着一颗解决问题的心去完成所给的案例。典型的游戏案例分析应包括以下相关的问题:游戏程序的设计包括几个模块?模块实现的先后顺序?关键问题在哪里?哪些方法最适宜解决问题?

别指望学生会行云流水般把程序的代码写出来。教师的引导应恰如其分, 启发学生的思维是根本。可以考虑从以下几个方面进行引导: (1) 界面设计, 提倡个性化设计; (2) 讨论疑难问题, 强调技术攻关的重要性; (3) 提供解决方案, 适当提示设计流程; (4) 讨论如何实施。

3. 游戏案例的测试和讨论

跟普通的案例不同, 游戏案例应该提倡分享。如果学生的作品能得到别人的肯定和使用, 肯定有很强的成就感。教师在教学中, 增加一个案例测试的环节, 把主动权交给学生, 要求学生把程序集中在一起, 并提供具有程序编号、使用反馈等信息的表格。学生分小组测试组内同学的作品给出反馈意见。教师把学生反馈的信息综合供大家讨论, 选取最佳的实施方案, 要求学生进一步完善自己的作品。

4. 概括总结

这个阶段通过案例讨论引申出一定的结论。在总结中, 要揭示出游戏案例中包含的理论, 强化以前讨论的内容, 提示后续案例, 给参与者以鼓舞。

四、游戏案例法教学实例

案例名称:打昆虫游戏的设计与制作。

教学对象:中等职业学校二学级计算机专业学生, 具备VB程序设计基础知识。

教学目标:通过打昆虫游戏的程序设计, 学生能熟练掌握控件数组的应用, 培养学生独立思考、自主探索的学习态度并提高逻辑思维能力。在情感激发方面, 使学生在学习过程中能热情高涨, 兴趣盎然。

教学法:小组讨论、游戏案例法、愉快教学法。

教学素材:昆虫图片、剪刀光标。

案例描述:游戏界面中, 昆虫随机出现, 1秒后消失, 然后在另一位置随机出现。用户移动鼠标击中昆虫, 昆虫变成击毙状态, 得分加10分。该案例类似于腾讯QQ餐厅游戏中的“打地鼠”功能, 多数学生较为熟悉, 具有一定的代表性。游戏界面设计参考图1。

知识点:随机函数、控件数组、计时器、鼠标事件。

技术难点: (1) 昆虫的随机显示; (2) 响应鼠标事件的处理过程。

案例分析:该游戏功能简单, 操作方便, 设计难度适中。要求学生能灵活运用计时器和控件数组, 控制昆虫的显示。

案例演示:从腾讯QQ餐厅游戏的“打地鼠”功能引入, 演示“打昆虫”游戏的操作。使学生的注意力集中到游戏的演示操作, 课堂气氛一下子活跃起来。

讲解及引导:使学生的注意力转移到游戏程序的实现。提示游戏分为几个步骤 (启动, 昆虫的显示和隐藏, 处理昆虫点击事件, 计分) , 运用的关键技术, 并提出思考的要求。例如:提示昆虫的显示与隐藏与计时器的关系, 使学生心领神会, 实现之后其兴奋的心情溢于言表。

编程实践:定义全局变量mVis和mScore, 分别表示可见昆虫图片的索引和得分 (设计问题:为什么有些学生的昆虫总是在同一个地方显示?答:没有定义全局变量) 。

Dim mVis As Integer

Dim mScore As Long

游戏开始后, 通过随机函数指定要显示的昆虫图片, 从而确定昆虫出现的位置。Rnd函数随机产生0~1的数值, Int函数的目的是取得整数值作为图片的索引。

Private Sub Form_Load ()

mVis=Int (9觹Rnd)

End Sub

游戏进行过程中, 隐藏当前昆虫, 随机确定要显示的昆虫图片 (设计问题:为什么昆虫图片能在计时器过程中实现显示和隐藏?答:通过公共变量mVis的随机变化) 。

击中显示的昆虫图片, 变换昆虫图片, 同时显示当前得分 (设计问题:如何获取昆虫图片的索引?答:通过Index参数) 。

集体测试:把学生的程序集中, 分组集中测试, 填写程序测试报告表。

教学反馈:学生反映完成程序后, 觉得代码量并不大, 控件数组的应用具有很强的灵活性。最大的收获是编程很有乐趣, 非常有成就感。其实, 编程的难度并不是很大, 以往没有掌握好只是因为没有开动脑筋。显然, 通过小游戏的开发, 学生没有平时编程产生的挫折感, 有“开窍”的感觉。

教学扩展:游戏案例的功能还可以拓展, 例如:增加声音效果, 设置难度级别, 保存积分等。本人在教学中提出版本开发的构思, 让学生在课内课余进一步完善程序的功能, 将游戏案例法的教学环境扩展到课余时间。

五、游戏案例法实施后的反思

尽管游戏案例教学的开展提高了学生学习的兴趣, 发挥了学生的学习主动性, 但游戏程序的开发需要一定的灵活性, 难点较多, 教师在教学过程中要不断地给予引导和提示, 可以说, 教师的教学负担并没得到缓解。另外, 40分钟的课堂时间使得案例相对零散, 弱化了创造性意识的唤醒和激发。实际教学过程中, 教师可以准备好案例的半成品, 学生把游戏的功能“填”进去, 最终完成一个完整的作品, 这样最大的好处是培养学生阅读程序的能力, 领悟程序编写的思路, 形成良好的编程习惯。游戏案例法是提高程序设计课堂教学效能的一种有效手段, 游戏案例的设计宜精简、有趣、实用, 难度大、耗时多的案例有时会起到反作用。教师在做教学计划时要合理编排, 把游戏案例法穿插在教学计划中, 充分发挥游戏案例的作用, 使学生变成“编程迷”。

六、结束语

实践探索证明, 运用游戏作为案例能充分调动学生学习的积极性和主动性, 提高学生的注意力, 活跃课堂气氛, 教学质量也有相应的提高。游戏案例法是案例教学法的延伸, 是教学实践的一种局部的创新, 也是教师在新教学理念改革的前提下, 确立以学生为中心, 以学生主体实践为主, 以培养学生智力素质、创新精神和创新能力为基本价值取向的一个有效手段。案例教学法能促进教学相长, 在学生的整体积极性得到提高的同时, 突出教师教学实践的亮点, 使教师在教学中获得充分的满足感, 从而使程序教学的效能得到稳步提升。

参考文献

[1]修宏洪.案例教学法的运用探讨[J].福建电脑, 2011, (1) .

[2]贺忠.游戏思想在程序设计语言课程教学中的应用[J].计算机教育, 2009, (13) .

[3]肖红玉, 孙玮, 黄静.游戏化学习在程序设计课程实验教学中的探讨与实践[J].价值工程, 2011, (1) .

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