娱乐游戏

2024-09-05 版权声明 我要投稿

娱乐游戏(共9篇)

娱乐游戏 篇1

(适合人多初认识时):围成一圈,第一个人说“我叫XXX,我喜欢打篮球”,第二个人必须说,“我是站在喜欢打篮球的XXX旁边的喜欢吃醋的 YYY”,第三个人就必须说前面两个人的特性和名字了,排在最后那老兄就惨了,要说十几个人,不过他也听得最多,所以还是说得出的。这样一圈,名字就都记 住了,接下来可以更熟一点,坐更多的游戏了。

5、抢椅子

台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。6、007

007这个游戏,是起源于行酒令,和“两只小蜜蜂”有很强的亲属关系。但是经过改进,已经成为了非常BT的折磨人的游戏。

众位玩家围坐一圈,一般是6个人或以上。随便从一个人开始,他要喊:“零!”接下来逆时针的下一位玩家要喊:“零!”再接下来逆时针的下一位玩家要喊:“七!”

注意这个时候,是最关键的一个时候。这个玩家喊完“七”以后,要马上用手指一个玩家,并且大声叫出他的名字(我们一般都是网名了,这个游戏对于大家初次见面的了解非常有用,你一定不会忘记对方的名字了)。

这里需要说明的是,你可以指任何一个在座的玩家,包括你自己,包括挨自己的玩家。然后被指被叫到的那位玩家要做一个双手交叉在胸前的动作,而被指被叫到的玩家左右两位玩家要做一个双手上伸的动作。

如果大家都没有错,被叫到的玩家做完双手交叉在胸前的动作后,马上要喊:“零……”然后游戏循环ING……

喊错者、卡壳者、动作错者(包括没你啥事你也跟着瞎动的)、指的人名字叫错者……受罚!

7、青蛙落水

口令:一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿,三只青蛙三张嘴,六只 眼睛十二条腿,四只青蛙……如此类推,每人说一句(以逗号隔开为标志,出错者挨罚。此游戏也可以不发声,仅仅用手令,动作来表示。

适合多个人一起玩,因为在过程中还要顾及到数字的,所以玩起来还真的不轻松呢!

8、投硬币

用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流方一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水益出来了。

游戏优点:在水与杯口相平时最为紧张,看似水快益出来了,其实还可以放很多,因为水有内聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。基本意思和酒吧里常玩的抽积木差不多。

9、大瞎话

由一人蒙上眼睛扮“瞎子”,坐在“瞎子”左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问“瞎子”,“这个行不行?”。“瞎子”如果说不行,就继续指下一个人。知道“瞎子”同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。“瞎子”摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是“瞎子”自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

10、数7

回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。

11、猜五官 游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换

12、踩汽球

目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。

要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。

步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

13、瞎子背瘸子

目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。

惩罚方法;(每张纸条上分别写上惩罚的名字,由被罚者抽取,抽取后不得反悔,一定要做完被惩罚的节目,除非有人愿意帮你)

1、载歌载舞

只能唱儿歌,并根据歌曲大意跳可爱的儿童舞。

2、我爱你

被惩罚者蒙上眼睛,由参与游戏的优胜者,随意带到摸个同学什么,然后惩罚者开始真情告白,必须说满五个爱那个同学的理由,然后揭开面纱。

(推荐

嘿嘿!)

3、天旋地转

输的人,就地闭眼睛,双手交叉,左手拎自己的右耳,左转六圈,右转六圈,再睁开自己的眼睛,迅速走回自己的座位。

4、我是淑女

赢得的人将3-5本书放置输的人的头顶,并请他或她学模特走台步旋转一圈后走回来。如果书掉了,就得重来。

5、卡通跳

分为男式和女式,相同的都是跳起大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势,不同在;男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里咬发出‘呦吼’的声音。女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“v‘的姿势,同时嘴里要发出’耶‘的声音,(跳五下)

6、满汉全席

由参与游戏的同学每人夹水果给被惩罚者吃,必须吃完。

主要道具;水果若干

气球若干

卡片若干

书若干

娱乐游戏 篇2

近日, 上海自由贸易试验区开放成为热点新闻, 引发各方关注, 其中首家入驻企业则是同样消息一出立即引起业界震动的百视通与微软的合资公司——上海百家合信息技术发展有限公司。该公司由百视通出资4029万美元, 占股51%, 微软出资3871万美元组建, 意在整合视频、游戏等优质资源, 打造具备世界领先水平的“家庭娱乐中心服务”, 剑指百亿级家庭视频游戏市场。

在家庭娱乐市场中, 游戏一直是最具吸引力的业务领域与盈利的主力军。与此同时, 伴随云计算的发展步伐, 以电视屏为中心的云应用广泛搭建, 云游戏则逐渐成为这个面向家庭用户、承载客厅文化的云媒体综合应用平台中, 不可或缺并具有催进其他增值业务发展的关键应用。如今不仅传统家电利益集团、互联网公司在大力开拓云游戏市场, 包括有线运营商、电信运营商也借宽带捆绑业务来进军家庭客厅, 并将目光投向云游戏。

全球备战抢先布局

根据国外市场调研公司DFC数据显示, 全球视频游戏的市场规模将从2010年的660亿美金增长到2016年的810亿美金。曾经PC游戏占据着游戏产业主要份额, 但随着TV终端支撑的逼真、强大的家庭视频游戏用户体验备受热捧, 电视视频游戏迅速在全球施展强大的盈利能力。

随着云计算时代到来, 传统家庭主机游戏终端硬件能力落后于应用需求、终端软件平台与应用需求不匹配的弊端正被云游戏所改写。在云游戏模式下, 游戏的渲染、运行迁移到云端服务器, 运算结果以视频流方式通过网络传送至终端用户。其不仅重构着游戏产业, 并推动视频经济转型, 向经营电视发展。

目前, 从全球产业生态链来看, 硬件服务器提供商、应用软件提供商、游戏内容提供商、网络运营商、数据中心运营商均开始各自发力, 以在未来前景广阔的市场中分羹。

2012年7月, 索尼宣布斥资3.8亿美元收购最大两家云游戏公司之一的Gaikai。随后9月AMD投资云端游戏技术供应商Cii NOW;Bloomberg报道AT&T、Verizon电信和时代华纳有线, 正在加紧通过电视直接为用户提供视频游戏, 康卡斯特 (Comcast) 和Cox Communications也考虑推出类似的服务;美国艺电EA也确认收购了ESN, 一个来自瑞典的开发云游戏技术的小团队。2013年1月, NVIDIA正式发布Grid云端游戏系统, 为全球的PC、智能电视、移动装置等产品提供了云端游戏的解决方案。而在今年的E3展会上, LG公司表示, 他们将在北美地区发售的智能电视上提供由Ubitus公司提供的云游戏服务。近期也有媒体爆出微软也正在搭建自己的云端游戏服务平台, 微软在内部会议上演示了如何用云游戏服务在Windows PC和Windows Phone上畅玩游戏。

同样在国内, 来自互联网厂商、广电运营商、电信运营商的多方势力也开始各自规划相关战略实施。

承载客厅娱乐

当今, 全球宽带家庭用户已达7亿, 并以每年10%的速率增长, 带宽也变得越来越宽, 这为家庭流媒体服务创建了一个巨大的机会, 同时也为需要带宽充足且有Qo S保障的云游戏发展奠定了基础。目前, 虽然我国宽带基础设施在全球仍处落后位置, 但今年8月, 国务院发布“宽带中国”战略及实施方案, “宽带中国”正式上升为国家战略, 方案要求, 到2013年底, 城市重要公共区域实现无线网络覆盖;2015年, 基本实现城市光纤到楼入户、农村宽带进乡入村, 城市家庭达20Mbit/s, 部分发达城市宽带接入能力达到100Mbit/s。随着“宽带中国”战略的推进, 网速将不再制约国内云游戏发展。

另一边, 近年国内在OTT、云计算等风潮下, 以客厅电视屏展开的商业角逐已日益激烈, 围绕电视屏搭建应用王国更是厂商努力的方向。然而, 在苹果App Store中应用比例高达17%的游戏类, 在智能电视平台上搭载却并不理想。智能电视平台上的游戏大多以休闲类游戏为主, 即便是移植自移动平台的3D游戏也大都因为处理器运算能力的不足, 在画质和体验上与PC平台以及家用机平台游戏保持着较大差距。云游戏服务的介入为电视机用户, 特别是喜欢游戏娱乐的用户提供了一个全新的解决方案。

对于面向家庭用户, 承载客厅文化的云游戏平台, 在新疆广电网络公司北京研发中心专家冯煜坤看来, 其还对数字电视增值业务发展具有催进作用。“随着智能手机、平板电脑的炙手可热, 加速了各种智能终端及应用的快速发展, 也催生了对于电视、盒子的智能化, 同时也形成‘应用’这个词。”冯煜坤表示, 现在用户除了基础视频服务需求以外, 也需要通过各种应用丰富电视屏幕。“电视的使用环境不同于个人设备, 如PC、Pad、手机, 它是家庭性设备, 使用人数、共享程度等情况多种多样, 在应用内容上如何把握, 是否有良好的生态环境, 商业模式如何这都需要思考与实践, 同时做好交互性、体验度。”

技术挑战待突破

云游戏丰富着客厅文化娱乐, 并前景广阔, 但不可否认的是, 作为一个还未完全成熟的产业, 云游戏除了对网络有着高要求外, 其发展仍面临着多重困难。这不仅包括对IDC和带宽的较高消耗, 还包括自身的技术、标准仍待完善。

目前单路家庭用户要实现720p高清服务体验, 至少需要4M以上带宽, 同时定制服务器耗电达600w以上。游戏在视频采编和压缩过程中, 容易出现画面帧数丢失现象, 清晰度受到影响, 画面质量需进一步优化。同时, 云游戏对网络时延要求较高, 相对于本地运行, 其增加流化处理和网络传输环节, 总时延低于200ms才能达到服务质量顺畅。并且在云端承载能力、终端硬件解码需标准化、用户操控统一性方面, 仍然任务艰巨。

广东电信研究院刘晓军指出, 针对这些问题, 云游戏技术提升和优化可以按四大方向开展:提升云端能力, 稳步提升云端并发能力和流化处理能力, 降低硬件投入和运营成本, 提升传输效率;终端适配标准化, 开放终端硬件视频解码接口, 实现终端适配标准化;提升服务质量, 优化音视频采编和压缩算法, 减少画面丢帧率和减低网络时延;操控模式, 统一规范游戏内容操控, 提升用户操控体验。

刘晓军表示, 云游戏云端能力提升, 可以通过CPU、GPU混合虚拟化, 在当前单一服务器应用虚拟化架构体系下, 构建CPU+GPU混合虚拟化, 最大限度提升底层硬件芯片能力利用效率, 达到云端综合优化。

通过优化视频压缩和编码, 提升云游戏服务质量。“服务质量提升的关键在于优化流化处理过程, 降低丢帧率和网络传输时延。”刘晓军介绍目前一是可以通过软件编码方案, 基于云端CPU+GPU混合虚拟化基础, 软件模式调用CPU和GPU视频采编能力, 构建统一的流化处理资源池, 采用优化压缩算法, 提高效率;二是利用硬件编码方案, 探索专业视频编码压缩卡模式, 将流化处理工作交给专业芯片解决, 提升服务器适配压缩处理性能。

在云游戏终端视解码和操控标准化方面, 曾经每种终端都自有一套外设操控和操控接口体系, 增加了适配复杂性及严重影响用户体验。为实现终端视频解码和操控标准化, 可以提升适配效率, 统一用户操控体验。针对硬件编码标准化, 其建议终端芯片厂商和技术解决方案提供商, 全面开放底层硬件视频编码接口, 并通过有效封装, 形成接口标准化;外设操控标准化——统一云游戏操控标准, 规范终端外设操控接口, 和游戏内容操控设计, 为用户提供更好用户体验。

Nvidia销售总监何犹卿也建议, 对于未来云游戏, 作为厂商仍需要进一步引入云计算优势以优化游戏运行对不同资源的调用, 并可以专门设计开发针对云平台的“网游”, 确保用户以专业视频的质量在任何时间、地点进行不间断的体验, 呼吁联盟更多的“网游”厂商来共同推进云游戏产业发展。

电信4G时代杀手级应用

实际上, 对于拥有丰富家庭带宽、移动宽带资源的电信运营商, 云游戏更是其在4G时代融合发展应用的上佳体现。4G时代, 带宽性能优越, 据美国市场4G/3G性能调查报告显示, 关于美国四大电信运营商4G服务质量和性能, 其中AT&T达到9.12mbit/s, 上传速度最低Sprint达到0.97mbit/s。

同时, 在4G时代, 有韩国运营商等遭遇无法盈利等困境, 作为大宽带填充的高端增值应用——云游戏必将成为杀手级应用, 助力运营商获得4G的新机遇。以NTT docomo和Verizon为例, 其基于4G网络主推丰富多彩的云服务, 作为大宽带的应用填充。其中云游戏作为公众云服务的典型应用, 通过与4G套餐捆绑等多种方式, 获得规模化发展。而某云游戏服务商, 其称让多家LTE运营商 (如Verizon Wireless、NTT docomo、LG U+和One2free) 将其云游戏服务推向市场。截止3月, 4G云游戏用户数量号称突破百万。

据IHS预测, 中国4G用户将从2013年的100万猛增至2017年的4.399亿。在刘晓军看来, 电信运营商可以以云游戏实现机制为基础, 构建云媒体综合平台, 拓展公众云应用, 开源创收, 构建未来家庭网络文化生活新时代。

中国电信云游戏进入试商用阶段

据悉, 中国电信将云游戏产品作为大宽带填充和i TV高端增值应用, 经过三年技术研究、商业探索和试点实验, 已步入试商用阶段。

游戏不仅是娱乐 篇3

《销售与市场》:当时为什么选择游戏教育这个行业?

王辉:我大学里学的是影视动画,接触游戏行业也算是一种偶遇吧。我2000年毕业后去蜗牛公司实习,开始也不知道蜗牛是做什么的,实习了差不多一个月才知道原来是做游戏的,我觉得这个行业很不错,就一直这么做下来了。

进入这个行业才发现,原来有这么大的人才缺口。当时大学普及式教育的一个现状是,很多学生毕业之后找不到工作,在大学里可能综合素质得到了提升,但是在职业技能方面还是很欠缺的,而游戏教育正好可以为毕业生提供一个就业的出口。

《销售与市场》:博思是如何一点点发展壮大的?

王辉:企业发展最重要的一点就是时刻把品质放在第一位,你会发现后面的事情就会很容易,很多市场机会会主动找到你。2006年创业的时候,当时就我一个人,找了一间很小的房子,其实是蛮辛苦的,因为我还有一份正式工作,是兼职创业。后来Peter进来了,陆陆续续我们的其他老师也来了,后来团队越来越大。我们的团队成员有一个很大的特点,就是都来自一线游戏公司,对这个行业非常了解,我们知道行业需要什么样的人,知道怎样去培养人,正是基于这一点我们来建设我们的品质路线。上海毕竟是一个国际都市,企业与政府的关系还是比较好相处,因为他们也想做出一些业绩来,他们看到我们跟其他培训机构不太一样,是真真正正解决大学生就业问题的,所以有些政策就会倾向于我们。

从2006年创立到2008年,其实我们差不多一年换一个地方,当时的招生规模也就一年100多人,到2009年的时候我们的团队力量一下子强大了,还有就是我们搬来这边的园区,有了更大的发展空间,无论从规模还是品牌形象都更加专业化了。

《销售与市场》:经历了这么多年的发展,目前国内游戏教育的现状是一个什么样子?

王辉:其实目前从事游戏教育的机构还是很多的,好多培训机构都设置了相关的课程,包括一些高校里也有游戏专业,但是真正做得好的不多。90%的艺术院校都有游戏专业,或者叫动漫专业,这些专业都是很热门的,大家都已经意识到这方面的人才需求缺口,也都在做,但是因为体制问题(高校里对老师的学历要求)、定位问题,还有对行业认识的不够深入,导致游戏教育的现状并不理想。

另外,阻碍游戏教育发展的一个障碍就是国民对游戏的认识误区。游戏不是人们认为的毒害青少年的洪水猛兽,其实它的应用面非常广,我们无时无刻不在接触游戏。其实很多交互性的传统行业里也有游戏,而不仅仅是网络这一部分,游戏现在已经深入到军事、医疗、教育等行业,跟我们通常认识的是不太一样的。

毕:其实我在去大学里作讲座的时候,就经常会遇到这样的问题:游戏是害人的,你们为什么还要教人做游戏?我就跟他们说我自己的亲身经历,在1994年的时候,网络已经开始在中国普及了,当时我记得老师郑重其事地跟我们说:“你们不要碰网络,网络是害人的,就像鸦片一样,一旦沾上你们将死得很惨。”当时报纸上也说网络是资本主义的产物,一无是处。但是现在你如果跑到哪家公司去应聘,你说你不懂网络,人家会拿你当怪物一样看待。为什么十几年前被视为洪水猛兽的东西,今天却被视为社会不可或缺的一部分,这说明随着技术的进步,人们的观念也在更新。

游戏也一样,相信随着时间的推移和科技的进步,公众会改变对游戏的刻板认识。

其实任何事物都有两面性,要从1700万玩家中找出十几个甚至几百个因玩游戏荒废学业的例子很容易,但是我们之所以视之为洪水猛兽就是因为我们的舆论将其放大了。就像很多年前《魔兽世界》出过一个“铜须门事件”,这是很逗的一件事情,非要将社会事件跟网络游戏牵扯到一起,好像没有网络游戏就不会发生这样的事情。

游戏不仅仅是娱乐,就像网络不等于黄色暴力一样。你会发现在现实中不太爱说话的人在游戏中会很活跃,此外游戏还会教会人们的团结和协作意识,这都是正面的东西。对待游戏应当像大禹治水一样,疏的效果要远远好于堵,越堵就越容易激发青少年强烈的逆反心理,而且还容易走偏方向。当然这里面不排除某些游戏公司急功近利,为了牟取暴利不择手段,引起了人们的反感,但也不能因此就一棍子打死。

《销售与市场》:游戏产业的前景如何?

王辉:目前国家对这一块还是很扶持的,游戏属于文化创意和科技产业,自从“十二五”之后,国家一直在大力发展。游戏行业的特性正好符合当下的社会发展潮流,比如绿色环保、高产出、场地要求小等等,现在很多大的城市都在倾向于这种产业的转型。前段时间我们成立了国家电竞队,这是释放的一个很好的信号,说明国家已经开始正面提倡它的价值。

我们现在说的游戏大部分是电子游戏,其实从大的游戏概念上来看,像下棋、打牌、琴棋书画,这些都是游戏,这么算来的话游戏起码有几千年的历史了,甚至更久。游戏是生活必不可少的一部分,未来就是这样子,每个细节都在游戏当中,而不应当仅仅将网络的那一部分看作游戏。站在这个高度来看就会发现游戏的产业范畴其实很大,它跟其他行业的结合会产生很多的市场机会,比如说军事、医疗、教育、工业生产、服务业等等。

现在有些城市正在推出的电子书包就是游戏与教育结合的很好的例子。首先可以减轻学生体力上的负担,它把所有的书都放进一个Pad里面,学生回家可以用Pad做作业,老师可以立马看到,有问题可以直接请教老师,上课也是这样,可以更好地互动。把一种纸质的死教材变成了一种活的可以放声音放影像的多媒体教材,比如说上生物课,可以在上面通过模拟演示,而不用去解剖一只真正的青蛙。所以通过游戏的方式学习,可以大大提升学习的兴趣和效率。其次,一个Pad的成本是700元,可以代替九年义务教育的全部书费,而且不用印刷,没有污染,其实这样算下来大大节省了教育成本。

(编辑:寇尚伟 swei226@ 163.com)

娱乐活动游戏规则 篇4

这是在幼儿园里最常做的游戏活动,现在做为教师的我们也来回顾一下。

全体教师们围成一圈,脸朝里坐下,选一个人在拿着手绢在后面转,悄悄的把手绢丢在一个人后面,然后绕着跑一圈回到那个人的位置,被放手绢的知道被放了手绢后,要赶紧拿起手绢跟着跑,丢手绢的人就在空下的位置座位上坐下来,由被放手绢的人做丢手绢的人,继续进行游戏,被放手绢的人要是不知道被放了手绢 而被丢手绢的人捉到的话,他就要表演一个节目,表演完了后,再由他做丢手绢的人,继续进行游戏...(二)跳绳比赛规则 比赛时间:三分钟

比赛人数:每队10人(2人摆绳、8人跳绳)。比赛规则:比赛队员要从绳子的一边按顺序依次跳过绳子到另一边。如果跳绳者不能通过绳子,不计数但比赛继续进行。比赛结果以三分钟内通过绳子的累计总人数为最后成绩。次数相同者,以时间短为胜。输的人要表演节目,并摇绳。其他人进行下一轮比赛。

(三)爱心抱成团游戏规则

1、大家围成一个圈,或者围成一个集体;

2、指挥者喊3有关的数字,如3、30、300等,就三个人抱在一起(时间限定为3秒);

3、指挥者喊5有关的数字,如5、50、500等,就五个人抱在一起(时间限定为5秒);

4、以次类推,每次总有极个别单下的人出局在一旁等待,一直到最后,所有单下的人算为失败者

(四)抢凳子游戏规则

规则是:一组人和比人数少1的一组凳子,在音乐声中,大家齐围着这组凳子走或跑,音乐声停止时,每人奋力抢坐到凳子上,未能抢到凳子的人被淘汰,抢到凳子的人再组成新的一组,并减少一个凳子,再次游戏,直到最后剩一个凳子、一个人为止,留在最后的人为胜利者。

(五)猜词游戏规则

娱乐游戏 篇5

酒吧互动游戏e18(全称:e18桌面互动投影游戏娱乐平台)是由智能互动新媒体国际有限公司经过多年潜心研究开发出来的一款智能互动投影游戏系统,是全球第一款专门针对娱乐行业量身定做的游戏娱乐互动平台。

酒吧互动游戏e18是人机互动技术在商业领域广泛应用的成功案例:该平台通过投影系统将游戏画面投影于桌面,然后由智能感应系统捕捉玩家在桌面的动作变化,反馈到系统从而执行游戏程序产生紧密的互动效果。简单的装置,就让普通的桌面变成iphone一样触手可及。

酒吧互动游戏e18成功为娱乐行业打造了现代娱乐的新方向标,创新的多人同时多点操作,全面的游戏玩法,配合丰富的多媒体音像,使得休闲游戏更加刺激,并大大增加了现场的娱乐气氛。

可以说,作为ebar系列产品中的最新平台,对于国内的意义远远不止一款产品那么简单,它代表了国内互动产品的兴起与蓬勃发展,并逐渐带动了一条完整的产业链,创作了更多的商业机遇,也使越来越多的普通消费者体验到科技互动的乐趣。

智能互动新媒体不仅仅在娱乐行业互动娱乐领域成为领头羊,也积极在教育,医疗,益智,宣传媒体等多方面领域暂露头角,并有多款产品在教育领域获得多次大奖。

(ebar:智能互动在2008年推出的第一代互动娱乐平台,现在已经发展成一组系列产品。酒吧互动游戏e18属于智能互动e-Bar系列KTV、酒吧互动游戏,目前智能互动出品的e-Bar系列KTV、酒吧互动游戏一共包含以下五款产品:e18豪华版、e8精装版、d18豪华版、d8精装版、e-Bar加强版。

包括ebar豪华版,:e18豪华版、e8精装版、d18豪华版、d8精装版、e-Bar加强版。给不同的终端提供了多种解决方案,更多选择尽在ebar系列平台。)

硬件组成:

e18主要部件为:游戏主机、动作捕捉系统和投影仪。

主机与动作捕捉系统采用一体机设计,体积更小,方便安装。

软件组成:

e18酒吧互动游戏的软件系统分为两类,一类是人机互动系统软件,一类是游戏系统软件。游戏软件总有18款经典游戏,并增加了广告载入功能,可以随时更新图片。

其中游戏类别包括:棋牌类游戏、轮盘类游戏、竞猜类游戏、冒险游戏、广告装饰等多种。

系统特点

高新科技

e18酒吧互动游戏利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家在桌面上的动作,实现自己的人机互动效果,让玩家通过肢体活动就能够简单自己的操纵游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。

多点触摸、多人互动

类似于iphone手机操作的多点快速触摸响应,支持多个玩家同时进行游戏,而不需要排队进行游戏。智能互动系统通过同时分析出多位玩家在桌面上的动作,从而实现真正多人互动、多点触摸的效果,同时让多人同时PK游戏,制造出更为热闹的气氛。好玩游戏

e18内置18款国内外经典娱乐游戏,通过猜酒竞技游戏配合夜场消费者的口味,好玩刺激为娱乐夜场增添更多的快乐气氛,将夜场的娱乐全面升级。

智能氛围调节系统

e18的另一特色就是音乐系统可以随着现场游戏体验从而自动变换背景音乐,刺激消费者的娱乐升级,从而可以更一步提升消费者的游戏体验,制造出更为热烈的Party氛围。画质清晰

优质的游戏画面是e18系统与其它桌面投影系统相比的一大特色,清晰的画质体验可以带来游戏质感的进一步提升。

适用场所

酒吧互动游戏e18(全称:e18桌面互动投影游戏娱乐平台)是由智能互动新媒体国际有限公司经过多年潜心研究开发出来的一款智能互动投影游戏系统,是全球第一款专门针对娱乐行业量身定做的游戏娱乐互动平台。

酒吧互动游戏e18成功为娱乐行业打造了现代娱乐的新方向标,创新的多人同时多点操作,全面的游戏玩法,配合丰富的多媒体音像,使得休闲游戏更加刺激,并大大增加了现场的娱乐气氛。

酒吧互动游戏e18属于智能互动e-Bar系列KTV、酒吧互动游戏,目前智能互动出品的e-Bar系列KTV、酒吧互动游戏一共包含以下五款产品:e18豪华版、e8精装版、d18豪华版、d8精装版、e-Bar加强版。

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迪吧

游乐场

虚拟现实在数字娱乐游戏中的应用 篇6

1 虚拟现实

虚拟实境 (Virtual Reality) , 简称VR技术, 又名灵境技术、人工环境。通过信息技术构建出一个三度空间的虚拟环境, 为用户各个感觉器官提供服务, 让用户能够产生一种身临其境的感觉, 从感情与心理上引起共鸣, 从时间、空间上打破用户的观察限制。计算机会通过一系列复杂的程序运作, 使得用户在进行互动位移的过程中通过“3D世界”传回产生身临其境的感觉。总而言之, 它是对各种计算机技术的揉和, 涉及到三维计算机图形处理手段, 广角立体显示术, 对游戏参与者的身体上的跟踪术, 对使用者感官效果的反应、立体声音效果、网络传递效果、语音输入输出手段等。

随着“虚拟现实浪潮”的出现, 虚拟现实艺术开始发展起来。我国数字艺术领军人物对此进行了标准化的定义:通过对虚拟现实 (VR) 、增强现实 (AR) 等人工智能手段作为载体将虚拟现实技术进行有效利用就是虚拟现实艺术。与其它的艺术形式相比, 它具有超文本性和交互性的特征。技术使用者, 可以通过更加具有自然性的人机交互技术, 开发出不同类型的游戏, 为广大用户提供在现实中无法体验的游戏乐趣, 使得创造、开发的过程更加具有价值。

2 数字娱乐游戏中的虚拟现实

2.1 数字娱乐游戏中虚拟现实的物理互动体验

在数字娱乐游戏的开发中对于虚拟现实这一技术的应用通过形式创新体现出来。现阶段, 3D游戏引擎技术已经有了新的突破, 从《Doom1》的3D虚拟现实射击游戏的问世到目前《Doom4》游戏, 能够满足视听享受的3D虚拟游戏一直是广大用户追捧的对象。另外, 虚拟太空大战的驾驶仓《太空大众》与《实况点球》等类似的游戏, 是实现物理皮球与虚拟世界的有效对接的体现, 它们都为用户提供了混合现实射击的体验。国外正在开发的《虚拟茧》 (Virtual Cocoon) 从听觉、视觉、嗅觉, 甚至味觉等方面为游戏者提供更加切身的感官体验, 可以让游戏者足不出户, 坐在椅子上满足游览世界的需求。另外通过它, 使用者还能与远在大洋彼岸的亲友进行面对面的交流, 距离就像是在同一个房间中。这项技术的日臻完善, 为广大游戏爱好者提供了实现无法实现的梦想的机会。

2.2 数字娱乐游戏中虚拟现实互动体验的情感归属

在游戏内容上, 该项技术和与数字娱乐游戏有着主题性的联系, 游戏主题与游戏风格的迥异, 所表现出的互动模式与感官体验也会不同, 因此提高了游戏的娱乐性以及吸引力。游戏开发者们通过努力不断尝试着在数字娱乐游戏与虚拟现实之间的寻找契机, 如何将更加真实的角色感情融入到虚拟世界的构建之中, 成为他们共同关注与致力于实现的事情。同时, 这一点也关系着游戏本身能够带给广大用户的满足感。目前为止, 将这一点发挥到极致的一款游戏就是《模拟飞行》, 它能将用户的感情最大化地带入到角色之中去, 满足游戏者感官、心理、情感上的需求。

我们都知道, 有一些玩游戏的人因为沉溺于游戏当中所以渐渐产生于现实生活脱离, 损害身体的现象。游戏开发者们利用充分进行数字娱乐游戏中的人性化改造, 目的就是为了改变上述不利的情况, 让游戏者在玩游戏的过程中不但能够全身心地投入到虚构的世界中, 同时也能从这个虚构出的世界联系到现实世界, 能够让游戏本身娱乐性不断提高的同时, 也能提高教育意义。我们对于新型Project Morpheus虚拟现实设备及其相关数字娱乐游戏的不断完善予以热切的期待。

3 结语

综上, 虚拟现实在数字娱乐游戏中的应用, 与过去的游戏方式相比更能满足用户对游戏的需要, 不但增强了娱乐性, 同时也提高了它的价值性;因为用户在游戏的过程中会受到其中角色的影响而产生情感上的带入感, 有利于心理健康。而这些有利的因素都是为娱乐游戏的虚拟世界的构建提供的必要的条件, 不仅能够满足社会发展需求, 也起到了一定的教育意义, 有利于满足用户身心需求, 同时提供创新完善的虚拟现实游戏。

参考文献

[1]傅正钢.基于统计学习的人工智能在数字游戏和数字娱乐上的应用[D].浙江大学, 2004.

[2]毛静.我国传统民间游戏在数字游戏中的应用探究[D].江南大学, 2013.

严肃游戏的娱乐发展研究 篇7

关键词:严肃游戏;教育性娱乐;游戏化学习

一、引言

灾难是一个沉重而严肃的话题,面对灾难,怎样最大限度地减小损失?人们普遍习惯于通过书本及媒体报道了解防灾减灾的相关知识,但是借助游戏的形式进行宣传、教育却能起到传统的宣传教育方式所不能达到的效果。2009年12月17日,第一届严肃游戏(北京)创新峰会在中国首次提出“严肃游戏”这个概念,在西方发展己十分成熟的严肃游戏才正式走进中国。因此,引进国外在严肃游戏领域先进的运作模式并结合娱乐教育策略的成功经验,同时加入中国的本土元素,对中国严肃游戏产业的健康、长足发展和社会的长治久安具有极大的现实意义。

二、严肃游戏的概念与特征

2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。

在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。

严肃游戏被广泛运用到各个领域,不仅深受玩家的欢迎而且应用效果突出。这些都与严肃游戏自身的五大特征密切相关,下面具体介绍严肃游戏的五个特征即多模态性、互动性、叙事性、社会使用的选择权(多人游戏)、游戏的体验框架。

严肃游戏的多模态性是指玩家在游戏中可以扮演多重角色,体验各种可能性。在很多严肃游戏中,玩家代表一个人、动物或其他主题,在游戏世界中乐在其中,体现出了严肃游戏的多模态性。这种乐趣也培养了好奇心和体验,让玩家探索多重身份和体验到可能性。“好玩的方式可以运用到哪怕是最严肃的或最困难的主题中,因为好玩是一种思维状态而不是行动。”

严肃游戏的互动性体现在它的感知程度。处于传播过程中的人们通过轮换、反馈和选择行为,可能给参与传播过程的其他参与者带来相互影响。玩家的选择自由改变了个人游戏体验和后续结果的路径。即时的反应为快速反馈提供了可能,并激发玩家通过对话随时做深层次的思考和学习。

严肃游戏的叙事性和游戏设计中的大量戏剧元素有关。严肃游戏中的假说有助于把严肃游戏植根于游戏系统的抽象概念之外的情景和隐喻中,常常带有具体时间和地点的介绍、主人公和物体,还有推动故事向前发展的初始行动。

社会使用的选择权(多人游戏)是指玩家在游戏体验过程中可以选择多种模式进行挑战。单个玩家与游戏系统及其他玩家的互动可以通过很多不同的模式来表现:单个玩家挑战游戏、多个玩家挑战游戏、玩家挑战玩家还有小组竞赛。

严肃游戏的体验结构和严肃游戏的互动性有关。游戏的本质要求传播要在一个更直接、自然、非正式甚至可能很亲密的方式中进行,这就为通过相互连接的因特网和玩家进行的社会互动提供了可能。

三、严肃游戏中的娱乐教育传播机理

娱乐教育策略的理论基础众多,包括社会学习理论、议程设置理论、沉默的螺旋理论、社会营销理论及创新扩散理论等,其中与严肃游戏关联最多的是前三种理论。

(一)班杜拉的社会学习理论:社会学习理论(Social Learning Theory)是娱乐教育领域使用最多的理论之一。它支持这样一个观点:肥皂剧、戏剧和其它形式的娱乐教育剧中的人物形象对观众有示范作用。社会学习理论又叫社会认知或建模理论,是基于人类通过观察他人(包括大众媒介描述的人)学会怎样行动这一假说。社会建模被认为是社会化过程中的一个重要部分。在社会化过程中,小孩通过观察他/她的父母、兄弟姐妹和周围的其他人在不同的情景和遇到不同的问题时的表现,从而学会了社会期待、社会规范和价值观。社会学习理论的核心概念是媒介角色模型在传播新的行为或创新中所扮演的角色和人的自我意识和集体效能将怎样决定后天行为是否将被实践或复制。

(二)麦库姆斯的议程设置理论:在某些情况下,娱乐教育组织的主要目标并不是要改变个人行为,而是在公共议程中放置一些主流媒体没有讨论的话题。这就给受众提供了一个讨论这些话题的环境,它还支持地方一级的草根组织的工作,提倡政策改变。议程设置理论认为当媒体不能告诉人们该思考什么时,它能告诉人们思考什么,它还能影响人们对重要性的认识即怎样思考这些问题。

通常,一个议题首先要进入媒体的议程才能引起媒体的关注,而媒体的议程是由达到了新闻报道等级的新闻问题的等级制组成的。那么是什么让议题进入媒体议程呢?通常这个过程从对引起巨大社会兴趣的事件(也许涉及到名人)的报道开始。很少有议题是由于社会问题的严重性而进入媒介议程的。大众媒体宁愿待的行为时他就会受到奖励。而一个令人讨厌的人模仿了一个不受欢迎的行为,他就会受到惩罚。议程设置理论和娱乐教育有什么关系呢?在戏剧性的人类故事中架构社会问题是吸引媒体讲述你的故事的最佳方法。就娱乐教育而言,受众认为节目中的人物是“真实的人”,因此很容易让观众把节目和自己的故事联系起来。

议程设置理论同样适用于新闻游戏。新闻游戏(News gaming)是个新出现的名词,它是一种基于新闻事件的视频游戏,是严肃游戏中的一个新成员。传统的视频游戏都是基于假想而不是真实的事情,新闻游戏则可以让我们更好地理解新闻事件及其背后的深层原因。新闻游戏还很新,因此大多数都还处于试验阶段。2004年3月11日,西班牙首都马德里发生连环爆炸恐怖事件,造成大量无辜平民伤亡。新闻游戏制作了两款游戏来记录这次事件。一款名为《马德里》C Madrid,玩家可以点亮民众手中的蜡烛,为死难民众祈福;另一款游戏名为游戏模拟恐怖事件的发生现场,无数持枪恐怖分子在民众中不停穿梭,玩家只要点击一下鼠标就会发射出一枚炸弹。

(三)纽曼的沉默的螺旋理论:与议程设置理论一样,沉默的螺旋理论(Spiral of Silence Theory)支持娛乐教育组织为巩固被主流媒体和公共领域忽略的、保持沉默的边缘人群的地位而作出努力。其观点是提出他们的看法,在对一些重要问题的讨论中让他们的声音合法化。沉默的螺旋理论认为,当人们认为持自己观点的人只占少数时,大多数人都不愿意公开表达自己的观点。相反,如果人们认为自己代表大多数人的观点时则更倾向于畅所欲言。对社会认可的渴望和对社会排斥的恐惧加深了这一现象。该理论不仅指出了舆论是怎样形成和衡量的,还对媒体所声称的公众支持度提出了怀疑。沉默的螺旋作为一种理论基础,鼓励少数人群或边缘人群就某些议题“打破沉默”,从而为他人营造一个更安全的空间,大胆地说出相同的观点或立场,最终让少数人的立场更合法。这对改变那些支持多种形式的歧视的社会规范非常重要。因此严肃游戏在很多方面还大有潜力可挖。(作者单位:兰州大学教育学院)

参考文献:

[1] 陈士部.国外娱乐教育活动初探.湖北社会科学,2008,12:173-176

[2] 杨勇波.浅谈电脑游戏与娱乐教育.电脑知识与技术,2008,5:991-993

娱乐游戏 篇8

360手柄的名为“SBX娱乐系统”的Steam游戏机。该机型造型简约小巧,经过优化能提供高清60帧率的强大游戏体验,售价为399美元起。

具体配置如下;AMD速龙X4 740四核处理器4GB系统内存Radeon R7 250X显卡(1GB GDDR5显存)500GB 2.5寸标准硬盘支持802.11ac Wi-Fi以及蓝牙无线连接不过,399美元的售价并不包含游戏手柄及操作系统,含有手柄及Windows系统的版本售价为549美元,699美元可以购买8GB RAM及1TB硬盘容量的高配版机型。不过,SBX的造型非常简约时尚,机身中间有一条RGB LED的条形灯管,看起来非常酷炫。iBuyPower公司表示,该机型已经为Steam OS就绪,你如果愿意尝试完全可以选择Steam OS beta版来替代安装Windows系统(459美元可以购买不包含Windwos系统,但有Xbox 360手柄的机型),公司将为SBX提供三年保修。现在开始接受预定,预计将于十月下旬正式发货。虽然Valve推迟了Steam OS的发布,但并不妨碍其合作厂商继续推出不搭载Steam OS的Steam游戏机,iBuypower正式发布了其搭载Windows系统和Xbox

360手柄的名为“SBX娱乐系统”的Steam游戏机。该机型造型简约小巧,经过优化能提供高清60帧率的强大游戏体验,售价为399美元起。

具体配置如下;AMD速龙X4 740四核处理器4GB系统内存Radeon R7 250X显卡(1GB GDDR5显存)500GB 2.5寸标准硬盘支持802.11ac Wi-Fi以及蓝牙无线连接不过,399美元的售价并不包含游戏手柄及操作系统,含有手柄及Windows系统的版本售价为549美元,699美元可以购买8GB RAM及1TB硬盘容量的高配版机型。不过,SBX的造型非常简约时尚,机身中间有一条RGB LED的条形灯管,看起来非常酷炫。iBuyPower公司表示,该机型已经为Steam OS就绪,你如果愿意尝试完全可以选择Steam OS beta版来替代安装Windows系统(459美元可以购买不包含Windwos系统,但有Xbox 360手柄的机型),公司将为SBX提供三年保修。现在开始接受预定,预计将于十月下旬正式发货。苹果的弯曲门俨然成为时下最热门的话题,网络上充斥着用户的抱怨、媒体的评测和官方的辟谣,但不管怎么说一旦iPhone弯了怎么办?固然你可以听取苹果全球营销副总裁Phil Schiller的建议去天才吧放心地去天才掰直,但是你也可以选择使用gTool公司提供的PanelPress工具自己来掰直。

gTool是一家为iPhone和iPad制造维修工具的公司,最新的PanelPress工具能够让消费者在家中非常安全合理的来掰直已经弯曲的iPhone。在官方提供的教程中推荐用户最好先将屏幕拆除下来,然后再进行掰直操作。事实上官方对这这款工具的描述也是“专业工具”。目前这款工具能够掰直iPhone 5/5S/6/6 Plus,零售价格为$300。购买地址:etechparts苹果的弯曲门俨然成为时下最热门的话题,网络上充斥着用户的抱怨、媒体的评测和官方的辟谣,但不管怎么说一旦iPhone弯了怎么办?固然你可以听取苹果全球营销副总裁Phil Schiller的建议去天才吧放心地去天才掰直,但是你也可以选择使用gTool公司提供的PanelPress工具自己来掰直。

gTool是一家为iPhone和iPad制造维修工具的公司,最新的PanelPress工具能够让消费者在家中非常安全合理的来掰直已经弯曲的iPhone。在官方提供的教程中推荐用户最好先将屏幕拆除下来,然后再进行掰直操作。事实上官方对这这款工具的描述也是“专业工具”。目前这款工具能够掰直iPhone 5/5S/6/6 Plus,零售价格为$300。购买地址:etechparts索尼SmartWatch 3终于准备向公众推出了。据外媒报道,这款配备了1.63英寸@320x320显示屏、通过IP68防护等级认证的智能手表,即将于本月晚些时候登陆美国Verizon。当然,要想与这块手表配对,你还需要一台运行Android KitKat的智能机,比如索尼自家的Xperia Z3v。

SmartWatch 3内置了数字罗盘、陀螺仪、以及GPS模块,并且提供黑白色两种腕带。根据索尼此前的暗示,我们预计该产品的售价将在300美元左右。

[编译自:SlashGear]索尼SmartWatch 3终于准备向公众推出了。据外媒报道,这款配备了1.63英寸@320x320显示屏、通过IP68防护等级认证的智能手表,即将于本月晚些时候登陆美国Verizon。当然,要想与这块手表配对,你还需要一台运行Android KitKat的智能机,比如索尼自家的Xperia Z3v。

SmartWatch 3内置了数字罗盘、陀螺仪、以及GPS模块,并且提供黑白色两种腕带。根据索尼此前的暗示,我们预计该产品的售价将在300美元左右。

[编译自:SlashGear]北京时间10月10日早间消息,苹果蓝宝石玻璃供应商GT Advanced Technologies(以下简称“GTAT”)周四表示,该公司不会披露破产原因,并且会要求法院封存关键文件。随后公开的法庭文件显示,GT计划停止生产蓝宝石玻璃。GTAT原本有望为苹果未来的移动设备供应蓝宝石玻璃。该公司周四对美国破产法院表示,由于受限于保密协议,因此该公司无法披露信息。

娱乐游戏 篇9

每一个新的时代都会诞生能够代表其本身的代表作。21世纪首个十年整个社会的变化和发展,和九十年代相差非常大。而在人们娱乐文化里,伟大的作品——e18桌面互动游戏正是在这种背景和诉求下诞生的,为新时代的夜场潮人提供了最给力的休闲方式和对象,夜店娱乐的变革从这里开始。

记者在还没有正式对夜场进行走访调查之前,就在陪同朋友去放松的时候体验过e18的魅力,因此才会毫不犹豫地想要去了解这个市场的价值有多大。目前装有e18桌面互动游戏的夜店数量还不算多,但已经装有e18产品的夜店,都很明显比其他还保持在传统娱乐方式的要来得更加红火。e18桌面互动游戏是这个伟大的科技时代的产物,开发者智能互动深深了解当今夜场娱乐需要什么样的刺激和变化,凭着自己多年的互动游戏开发经验,为夜店潮人和老板们创造出这样一份惊喜。多点触控、3D视觉特效、LED级别高清画面等完美诠释了新娱乐的人机互动。

在娱乐产业领域拥有多年研究经验的曹先生发表了意见,现代社会发展到今天,生活每一个角落都充斥着高科技,唯独夜场娱乐一直还保持着传统的K歌、扑克骰子等休闲方式。e18带着实现变革的使命诞生,并努力不断改进提升自身的价值,帮助夜场甚至整个地区的娱乐创业提升到一个新的起点。一个地区甚至一个社会的整体娱乐文化的发展,决定于每一家夜店的自觉提升,因此夜店老板亦应意识到自己的责任感,e18桌面互动游戏不但是带来更多财富的娱乐工具,更是实现新科技娱乐理念和夜场娱乐结合,将地区娱乐业推到一个新档次的契机。

谈到当今社会娱乐需求时,曹先生说,娱乐消费在国内人们的生活中占的比重越来越大,成为了基本生活支出外最重要的一项消费支出,它本身既带有经济意义,又带有娱乐文化的意义。我国的娱乐业起步于改革开放初期,历经了迅猛增长、规范发展、稳步提升的过程,进入21世纪后再次进入迅猛增长的势头,这种现象不但反映了社会经济、生活水平的提高,还非常直观的表达了人们对更好娱乐享受的渴求。e18桌面互动游戏这样新的科技产品的诞生,也正是顺应了这个时代的社会娱乐需求。

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