flash课程总结(精选9篇)
闲暇的时候,我喜欢在视频网站看各种视频,从中收集信息和寻找乐趣。时间久了,也希望自己能够制作出一些小动画,传到网上和大家分享。我尝试过用学过的3DMAX、AE等软件制作些短片,但制作的时候总会遇到很多技术问题。好在这学期有FLASH这门课程,还是曹老师教我们。
记得第一堂课,老师就说这个软件比3DMAX、AE学起来简单多了。但简单不简单,还是得根据自己学习的努力程度来看。拿到《FLASH CS5从新手到高手》这本的时候,我浏览了目录,这本书的内容还是比较丰富的。但是这门课一周才上4节课,一学期才16周,书本上的有些内容没法在课堂上学习。看来自己更要学好老师教的那部分内容,自己课后才能有基础去学习其他的运用。
在这门课的授课方式上,老师还是采用最能让我们明白的方法——老师示范一步,学生模仿一步。由于从大二的时候就是这样学软件的,我深知做好笔记的重要性。不仅要记住每一步怎么做,还要清楚一些细节问题。因为任何一个小问题都可能导致动画出现问题,在老师说的时候感觉思路很清晰,等自己做的时候就不一定清清楚楚了。所以每节课,我都会尽量做好笔记。但还是会遇到解决不了的问题,就需要在我们自己操作的时候,抓紧时间请教老师了。必须得抓紧啊,问老师问题的同学实在太多了,不然一会老师又要开始讲新的内容。所以跟老师的沟通很重要,能弥补自己的不足。一周周过去了,通过课堂学习和作业,我对FLASH的应用也感觉越来越熟悉。从最初熟悉菜单面板,到建立遮罩动画、运动模糊、关键帧动画、特效、音乐编辑等等,越来越能体会到学习FLASH的意义和乐趣。
我在制作动画的过程中,意识到想要做好动画,关键是掌握好操作方法和应用技巧。但这还是不够的,想要让动画有意思、吸引人,还需要有好的想法、好的创意,将故事情节或画面内容巧妙的连接起来。另外,做好一个动画关靠一个软件也是不行的,还是需要掌握好其他的平面软件或三维软件,让画面内容更加丰富有吸引力。
在学习的过程中,不能自我满足。虽然自信很重要,但是每当拿自己的作业和别的同学相比,自己的总是没有别人做的好。所以要清楚自己该怎么做,别人又在做什么。这学期上课用的是新电脑新机房,就是位置不够。有一次我在上课前5分钟到教室,就没有电脑了。从这件事情看出,大家的学习动力都胜似以前了。想要有好的结果,就得比别人勤快。同时还要有耐心,从建立一个空白的场景,到视频的完成,中间经历的过程很复杂。
素材的选择、情节的安排、关键帧制作……一系列的操作可能会花费很多时间,这需要耐心将它完成,精工出细作。
1教学的目标和方法
1.1任务驱动, 激发兴趣
学生刚接触Flash这门课程时, 积极性很高, 对每个工具都想试一试, 但是随着课程的进一步学习, 有的学生渐渐失去兴趣, 甚至有的学生觉得枯燥乏味。大部分原因是老师照步骤讲解, 很大程度上不能够调动学生的学习积极性和主观能动性。针对以上问题, 本人做了一些调整, 针对课本知识, 做好课前准备工作, 结合学生的特点与兴趣, 为学生准备好动画实例效果, 激发学生兴趣。
播放动画实例的同时, 可以从多个知识点来进行分析, 例如构思、创意、颜色搭配, 让学生了解所学的相关内容, 同时也激发了学生的学习兴趣, 提高学生的欣赏水平, 为下一步学习打下基础。
1.2网络接轨, 学习交流
网络学习平台也给我们拓展了更广阔的教学空间, 很多设计类网站也提供出大量的适合不同水平层次的教学案例或教程给学习者。我们可以在自主学习网络课程的同时, 建立Flash学习讨论群, 让同学们在组里进行切磋交流, 即时解决难点问题, 提高了学生的学习自主性。
2教学内容的改革
2.1授课计划中应突出课程的实践性, 实训是让学生把学到的理论知识通过综合实践实现其自身的价值。
我们在制订授课计划时, 结合学校的实际情况, 采用一体化教学, 讲解、演示、学生上机实践结合在一起, 有效的提高学生的动手能力。
2.2化整为零, 逐个击破
较为复杂的教学内容会使个别同学产生“知难而退”的想法, 教师利用分解法, 将内容分为若干小点, 逐个解决, 比如学生在Action Script脚本语言的学习过程中就比较被动, 由于学生本身的英语基础薄弱, 而Action Script脚本语言在Flash教学中又是重点内容, 具有很强的灵活性和功能性。我在教学的过程中选取经典案例, 引导学生自己找素材, 由浅入深, 将脚本逐渐渗透到实例操作中, 同时注重实例的扩展性, 让学生有二次创作空间。这样基础差的学生能够掌握操作技巧, 学习能力强的同学也能够发挥自己的特长, 发挥想象力和创造力, 创作出更高水平的作品。
2.3实习环节, 提高Flash教学质量
实习课堂的教学组织和教学效果的好坏, 直接关系到整个Flash课程教学质量的高低。在学生上机实践中一定要求学生对上机任务的明确和课后精心讲评及总结。
3教学方法的改革和创新
3.1任务驱动教学法
在“任务驱动”教学中, “任务”的设计是最关键的元素, 它决定该课程学生是主动地去学习还是被动地去接受。引导学生自主轻松的去学, 变“要我学”为“我要学”。
为了积极引导学生自主学习, 把大部分时间留给学生, 教师把任务布置给学生, 不急于告诉学生如何操作, 而是先和学生一起分析问题, 让学生带着问题去学习探究, 在必要时给予学生启发性指导。及时巡回指导, 发现学生操作中存在的实际问题细心辅导及时解决。在下课前针对普遍问题进行进一步的讲解, 并加以总结, 这样有利于学生间的学习, 相互得到启发, 感受到成功的喜悦和学习的快乐。
3.2团队合作学习法
在Flash综合练习的教学中, 教师采用团队合作学习的教学方法, 根据学生的理解力和学习能力的不同, 把学生分成几个小组, 各个小组分工合作, 在共同案例中一起分析, 一起研究, 在各自的作品中探讨不足的地方, 每个成员在自己得出结论的基础上, 再听听其他同学的理解和结论, 把自己尚未解决的疑点提出来小组一起解决, 这样有利于学生对知识更深一步的理解应用, 有利于促进学生各种认知能力的发展。
4考核的改革
4.1成绩构成
平时考核占30% (课堂任务为20分, 作业与平时表现为10分) , 期末考核占70%, 其中期末考核以上机考试完成实例操作为考核内容, 现场操作。
4.2考核内容 (主要汇总所涉及到的知识点, 完成MTV广告制作;或完成公益广告制作 (结合全国文明风采大赛) ;或自定义, 考核学生自创能力) 。
4.3项目测试法
项目测试法采用月考的形式, 进行阶段性测试。利用课余时间根据阶段性的学习能力来独立制作小实例。例如:飞翔在天空的直升机、荷塘月色、Flash片头制作等项目, 并将这部分成绩加入到期末考核的加分部分, 这样不但能即时掌握了同学们在各个阶段对于软件的掌握情况, 同时发挥了学生的学习主动性, 有利于为今后尽快适应岗位需求。
我们教会学生软件的目的是为了让学生能够拥有自主创新的能力, 辅助他们在专业上能够通过常用的软件工具实现思维创作的自由空间。在Flash课程改革的探索过程中, 我始终坚持以引导学生由简到繁、由浅到深、循序渐进地达到学习目标, 此方法不仅培养了学生分析问题和解决问题的能力, 同时也强化了学生实践能力。真正达到学生自主学习的目的。
参考文献
[1].陈冬冬, 任务驱动式教学在中职Flash课程中的应用[J].河南教育 (下旬) , 2012 (11) .
【关键词】Flash动画 教法 改革
【中图分类号】TP317.4-4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)11-0107-01
很多高校都开设了Flash动画这门课程,但从教材上分析,基本上采用传统的教学方法,往往难以取得预期效果。所以,首要解决的问题是如何改革教学方法,提高课堂的教学效果, 使学生能尽快提高Flash动画制作能力。
一、F1ash动画在教学实践与课程建设中的制约因素
Flash动画目前在一些专业教学方面的主要问题,我认为主要有两个:
(一)教法分析
传统的Flash动画课程教学方法可简单归纳为三个部分。第一部分提出知识点,第二部分解释知识点,第三部分举例说明。这种教学方法忽视了Flash动画课程应用性。由于教学课时数有限,作为课程基础的第一部分和第二部分占去总课时的大部分,而作为课程应用的第三部分只占总课时的一小部分。因而在课程结束时,学生往往刚入门就止步,离创作一个Flash作品还有相当差距。显然,现行教法的教学不利于提高学生的动手能力和创作思维。
(二)教材的选用
Flash动画课程的教材铺天盖地,但真正适合高校教育的好教材不多。应该说,教材是教师教学、学生学习的主要依据。从目前来看,Flash动画课程的教材大多编排较松散,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,其实就是一本软件操作手册。但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,上机操作时会感到无从下手,学习的效果欠佳。
二、Flash动画课程教法改革
Flash动画是一门实践性和操作性很强的课程。学生们通过上机动手操作,能更深刻的理解、运用知识从而发现问题、解决问题,并且激发学生的创作和设计理念,培养学生思维能力和实践能力。如果在讲课之前先介绍一个恰当的案例,边分析,边演示,学生会掌握得更加牢固,然后采用任务驱动教学法布置练习题目,让学生在设计过程中发现问题、收集资料,对课题进行探索、分析及研究,最后,基于问题模式进行解决。
(一)改革考核方式,重视学习过程
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核方法设置得是否合理,将直接影响成绩的合理性和客观性。Flash动画课程的考核分成两部分:主要是综合能力和创造能力的考核,主要考查学生对知识的灵活运用能力。让学生自己设计自己的作品,规定一个期限上交,当然也要对基础知识和基本技能的考核,主要考查学生对课程内容的掌握情况,可以指定一些平时讲过练过的例子,规定时间让学生完成。
(二)运用多种教学手段,提高课时利用率
首先,运用多媒体教学。多媒体教学是通过文字、图像、动画、声音及视频,多方位立体化对学生的感觉器官形成多种刺激,利用多媒体教学可以将学生从枯燥的理论中解放出来,提高了教学效果,在教学中一方面是实例演示的形式,现场观看动画的制作过程,充分体现了教学的直观化原则,另一方面是通过互动动画的形式引导学员学习,强调基于任务的学习。
(三)加强上机练习,开发学生潜能
Flash动画课程的作业均为上机作业,也分为不同的层次。学生在上机练习的时候,先练习老师在课堂上讲的小例子,按照老师演示过的操作步骤做,类似于临摹在书法与绘画训练中所起的作用,这种训练既可以使学生在学习初期更快的入门,又可以增强他们的信心和学习兴趣。然后自己做老师在课堂上放映并讨论的例子,锻炼学生运用学过的知识解决实际问题的能力。学生通过做设计作业,可以很快提高灵活应用软件的使用水平,锻炼设计能力,引导学生在掌握基本知识的基础上向纵深发展,为能力强的学生提供更大的发展空间。
(四)以任务驱动为主线
教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,调动学生学习的积极性、主动性。任务驱动教学法始终把学生作为学习的主体,教师的引导、点拨更多地是把知识加以引申,使学生能够触类旁通,对培养学生自主学习能力和创新能力有着积极有效的作用。
(五)采用实例教学法,提高课堂效率
在课程中采用实例教学,提高学生动手能力,更快、更好、更有效地培养学生应用Flash进行动画制作的技能,解决实际问题是教学的基本任务。
(六)每年举行Flash大赛,鼓励学生课下加深学习
可以通过每年在学校组织一两次Flash竞赛,鼓励学有余力的学生参加,集思广益,取长补短,然后鼓励学生参加一些省级和国家级flash大赛,这对培养学生的创新能力、自学能力有着重要意义,甚至把获奖的好的作品直接放到校园网,让大家交流学习。
三、结语
总而言之,一门课程的教学是一个复杂的系统工程,不同学科、不同课程都有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须依靠各教学环节的不断协调与配合。FLASH动画是一门专业性很强的课程,在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式,把课程中的理论内容,合理穿插到实际教学中,把原来枯燥、单调的讲解通过实践环节让学生消化和掌握。把实践案例引进课堂教学,在案例设计训练中拓展学生的知识创新能力。随着网络的日益普及,Flash动画制作技能应用越来越广泛。怎样让学生制作出精美的Flash动画,应用到网络中去,这是教学目的所在。因此,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。
教学实践证明,案例导学与任务促学相结合的教学模式很适合Flash动画课程,能够明显地提高学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,帮助学生在有限的学时内较快地掌握该门课程的技能,迅速培养和提高学生独立设计制作动画的能力,教学效果显著,受到了学生的欢迎。
参考文献:
[1]都桂英.高职院校Flash动画课程教学探索[J].新西部.2012.7
[2]周全.高职院校Flash动画制作课程教学改革与实践[J].软件工程师.2013.8
作者简介:
Flash是目前最流行、使用人数最多的二维动画制作软件之一,它功能强大,简单易学,操作方便,适于网络传输,已广泛应用于互联网、多媒体演示游戏软件制作等领域。学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后就可以直接到广告、摄影、网络等相关单位就业。随着课程改革的不断开展,Flash教学改革也势在必行。“任务驱动式”教学是将所学新知识隐含于若干个任务中,学生通过完成任务而对所学知识进行建构。“任务驱动”是建立在建构主义教学理论基础上的一种探究式的教学模式,是以“学”为中心的教学方法,适用于学习以操作为主的知识和技能,如Flash、Photoshop、Dreamweaver等软件。
在Flash教学中,是将全部知识总结为一些具有代表性的任务,在上课时先不讲本堂课要学习哪些知识,先提出在本堂课需要完成的任务,演示出最终效果,然后与学生一起对该任务进行分析:怎样完成这个任务,为了完成这个任务应该学习哪些知识,最后与学生共同完成任务。这就充分调动了学生的积极性,激发了学生的学习热情,同时提高了学生分析问题、解决问题的能力。任务驱动式教学的一般过程
通过教学实践,结合Flash 课程将适合学校的任务驱动式教学的一般过程总结如下:
(1)提出任务
要求课前根据教学计划及教学大纲,确定本堂课的学习内容,选择合适的、具有代表性的教学任务。在开始讲课时,首先把本堂课需要完成的任务提出来。当然任务有大有小,有难有易,要依实际内容而定。如在讲遮罩时,笔者首先给学生演示了一个例子:在一张精美图片上有一行文字,一个放大镜从文字的左侧开始向右运动,放大镜所经之处文字被放大,经过后文字还原。学生看到后,知道这堂课结束他们也能制作出这样神奇、逼真效果的作品都感到很兴奋,想马上知道这种效果是怎样制作出来的,因而能集中注意力,并产生很强的求知欲。这为教学奠定了良好的基础。
(2)分析任务
任务提出后就要与学生一起对任务进行分析,应该先做什么,后做什么。哪些功能在现有知识的基础上能够实现,哪些功能还不能实现,为了实现这些暂时还不会实现的功能,我们应该具备什么新知识。以放大镜的任务为例:要想实现这个任务,需要一幅图片,在图片上写文字,绘制放大镜,让放大镜运动,实现放大镜照到的地方显示大文字,其他的地方显示小文字,让学生分析。经过分析知道已学过文字的添加及编辑,写文字的任务就解决了;放大镜可以用椭圆工具和矩形工具来绘制;放大镜的运动可以用运动补间动画来实现;还不能实现的只有如何让放大镜照到的地方显示大文字,没有照到的地方显示小文字。这时就可以引出新知识点:要想实现这个功能就要先学习遮罩。通过对任务的分析可大大提高学生分析问题的能力。
(3)讲解所需要的新知识
通过分析知道,需先学习遮罩知识才能完成这个任务,此时,学生已经具有了很强的求知欲,这时详细讲解新知识,能取得较好的效果。
(4)完成任务
学生具备完成任务的所有知识后,教师就可以引导学生一起完成这个任务,教师可以做完一步后,询问学生下一步应该怎么实现,有没有其他的实现方法,如果有的话总结一下有几种方法,以及让学生想象用这个知识点还可以实现什么效果。这种师生互动教学在提高学生注意力的同时,可提高学生解决问题的能力。
(5)提出新任务
每次课结束时要再给学生提出一些类似任务,让学生课下分析,上机时实现。如学完遮罩后给学生演示一幅画轴从卷起状态慢慢打开的效果,或是演示一个探照灯来回扫照片的效果,让他们课后分析、实现,这样学生就能巩固学到的知识并灵活运用,提高他们的学习兴趣。选择任务需要注意的问题
在Flash课的任务驱动式教学过程中,任务的选择是一个非常关键的环节。任务选择的好坏直接影响教学效果,所以对任务一定要精心选择。在选择任务时,需注意以下几点:
(1)任务的选择要有趣味性
“兴趣是最好的老师。”在开始上课时给学生展示一些趣味性强、贴近实际生活的实例可使学生产生学习兴趣,形成主动学习的愿望,能使课堂教学产生事半功倍的效果。如在讲逐帧动画时,可从网上找了一些学生喜爱的、现在非常流行的QQ企鹅的图片,并将这些动作连贯的图片制作成动画片,学生看后,都非常喜爱这个短片。这样在活跃课堂气氛的同时,取得了好的教学效果。
(2)任务的选择要有阶段性
基础阶段:教师以指导学生为主。在一个知识单元开始的时候,宜选用操作简单、结构明了的任务,要能涵盖且突出该课需掌握的知识点。要一步一步地制作、讲解,目的在于让学生尽快掌握知识点的操作。
提高阶段:在每个单元的后期,需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型任务,目的在于强制学生巩固学过的知识,并能解决一些实际问题。
综合阶段:在课程快结束时,设计一些综合性强,有一定难度和深度的任务,学生只有认真思考后才能完成,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如,在讲引导运动的时候,可先做一个抛物运动给学生看,最后再做一个雪花或树叶飘落的例子,每一个例子都有很多知识细节让学生学习,只有通过这种形象生动的例子才能让学生深刻体会并掌握这些知识细节。
(3)任务的使用要让学生有发挥的余地
要改变传统的“灌输式”教学方法,确立以学生为主体、教师为主导的教学模式,提高学生学习知识的能力,而非简单地学习课本知识,将培养学生的动手能力和创新精神放在首位。在教学中留出足够的时间和空间,让学生去拓展。在每一节课结束前,播放一两个例子,和学生一起讨论这个例子所用的知识,应该怎样做,同时让学生思考根据所学知识点还能实现什么效果,让学生自己创作作品,在上机时实现,这样可充分发挥学生的想象力和创造力,使学生开动脑筋,努力完成。结束语
教学是一个复杂的系统工程,不同课程有自身不同的特点,不能单纯依靠简单的模式和手段,必须根据自身的特点选择适合自己的教学方法。对于Flash、Photoshop、Dreamweaver等操作性比较强的实用软件来说,任务驱动式教学方法是一种非常合适的教学方法。这种教学方法能够充分调动学生的积极性,培养学生分析问题、解决问题的能力。学生感到真正学到了知识,掌握了一门实际技能,还能根据所学知识、技术进行创造性制作,同时启发教师的思维,触发灵感,给下一次教学内容注入新鲜血液,课堂效果也会越来越好,学生学习的积极性也就越来越高。
参考文献:
为期一个星期的java西安实训很快就要结束了,感觉时间过得很快,虽然有时候听不懂老师的讲课内容,但总归也算还是有点收获的,也算是比较欣慰。
这次是我们上大学来的第一次校外实训,而且还来到了古城西安,心情有点小小的激动。这次实训,是学校和老师为了让我们更好的了解公司实践而花费大力气帮我们申请的,感谢他们。通过这次实习,我从中学到了很多东西。
这次实习期间,我平生第一次接触到了java,感觉很陌生,老师讲起来也很难理解。但通过听讲,我还是最终还是有些理解。这次实习,老师讲完了便让我们每小组开始集体训练,通过训练,我体会到了团结协作的重要性,有时候,碰到一个难题,我实在解决不出来,但通过大家的集思广益,我们最终圆满的完成了老师布置的任务,很高兴!
实习的的第三天下午,我们去了开米公司和西安软件园学习考察,通过考察,我们对软件的的未来发展趋势和企业文化有了一定的了解。第四天晚上,我们听了王总的就业指导讲座,感受颇深,王总通过自己的生平阅历给我们讲了
(一)Flash知识点总结
(一)(一)Flash的工作界面
舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本
浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念
图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。Flash知识点总结
(二)(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:
原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。适用的情况:
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)
d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)
做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
制作时注意事项:
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)c.开始与结束状态须为关键帧。
d.“缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。
分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)
制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧(2)开始与结束必须为打散图形。和运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。(2)运动的对象必须单占一层。
(3)开始与结束状态须为关键帧。
(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。两种特殊图层:(1)引导层:
作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。
做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。引导路径的技巧:
¡ 引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。¡ “调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。
(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。
做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)遮罩的技巧 :
¡ 无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。¡ 线条不能作为遮罩。
¡ 要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。¡ 可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。¡ 在被遮罩层中不能放置动态文本。¡ 遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。
Flash知识点总结
(三)(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。
使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。
¡ 图形元件:
适用情况:
1、当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。
4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。图形元件的特点:
1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。
2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。
4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。
¡ 影片剪辑: 适用情况:
1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。影片剪辑的特点:
1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。
2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。
4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。
5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。¡ 按钮元件
特点:
1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。
2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。
3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。
实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)
元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)
建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。
修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。按钮元件:
(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。(2)按钮上的常用脚本: 播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
} 重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();}
跳到某网址:
on(release){ getURL(“http://mand(“quit”,true);}
跳到某网址:
on(release){
getURL(”http://mand(“fullScreen”,true)
略:
(十)创建演示文稿(即用Flash作幻灯片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕
了解屏幕文档的结构:最高等级为模版屏幕
屏幕分为多个等级来管理,即分为父(Parent)和子(child)(2)幻灯片
幻灯片的每个屏幕都具有独立的页面。
在幻灯片中,翻页用左右方向键,所以,在演示文稿上不用设置按钮或动作,非常方便,而且里用内置的转场效果,可以制作出生动的演示文稿。创建:
关键词:中职,Flash,动画制作课程,教学设计
Flash是一款流行的电脑动画制作软件, Flash动画作品有画面精美、便于传输播放、多媒体表现力丰富、交互空间广阔等一系列优势, 借助网络风行天下。于是, 中职学校纷纷开设了Flash动画制作课程, 与一般的计算机基础课程相比, Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生会因此而不知所措, 如果仍然采用一般计算机软件的教学法, 容易使学生无法理解知识点, 概念混乱, 五花八门的动画效果使学生无从下手。如何把握Flash动画课程的教学, 开展教学案例设计, 教师是关键。
笔者拟从学习和教学实践出发, 对中职学校的Flash动画课程教学设计进行探究, 旨在使教师的教学过程有条不紊, 也可让学生循序渐进, 从而收到良好的教学效果。
入门课的讲解与概念的剖析
Flash课程学习入门课我觉得有两点非常重要: (1) 引起学生对所学内容的兴趣; (2) 了解其基本的原理思想。基于这两点的考虑, 笔者对教材做了如下的处理:在通过一个小游戏让学生理解了动画的基本原理之后, 将逐帧动画提到了移动动画、变形动画这些关键帧动画之前, 并作为入门课学习的重点。因为逐帧动画的制作原理即是动画的形成原理。逐帧动画的制作能够加深学生对计算机动画基本原理的理解和认识, 并且通过逐帧动画的学习, 在课程的后半部分引入关键帧动画, 两者结合可以使学生在学习Flash的第一课就能做出生动漂亮的动画, 体验到了学习的成就感, 学生就能够提高学习Flash动画制作的兴趣。
Flash影片是用于Web站点的图形、文本、动画和应用程序。它们主要由矢量图形组成, 还可用导入的视频、位图图形和声音。Flash影片可以结合交互性, 从而允许观看者进行输入, 我们也可以创建与其他Web应用程序交互的非线性影片。使用Flash, 我们可以使对象动起来, 在舞台中显示时, 它们能够移动或更改自己的形状、大小、颜色、不透明度、旋转及其他属性。
Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生对这些知识点无法理解, 对其概念也不清晰。在教学过程中, 应通过形象的比喻来说明。例如, 时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样, Flash影片也将时长分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样, 每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。又如, 帧概念的出现, 可以假想成开运动会, 百米比赛中, 两个人进行摄像和照相, 摄像的好比制作了一段动画, 照相的每个镜头源于视频, 组成视频, 相当于那些帧。也就是说, 帧组成了基本动画。
Flash实例欣赏与特效提炼
Flash动画制作与其说是一门计算机课程, 不如说是一门利用计算机作为工具的艺术类课程。因为Flash作品变化多端、特效众多, 艺术含量极高。因此, 培养学生的审美意识和审美能力就成为了教学的重点。欣赏动态作品必须具备专门的审美眼光。如了解淡入、淡出、切换的运用效果, 变形、飘动特写在动画中的运用效果, 引导图层、蒙板效果运用, 还要熟悉与实现这些效果相关的应用技术。为了培养学生这方面的素质, 可以组织学生欣赏优秀的动态视觉艺术作品, 如优秀电影作品、动画作品、甚至游戏片段等, 在欣赏过程中加以必要的讲解, 使学生从“外行看热闹”式的情节欣赏, 变为“内行看门道”式的艺术手法欣赏。
在教学实践中, 我们让学生首先对优秀的作品进行观摩欣赏, 可以是广告、动漫、MTV等实例, 让学生尝试着将它们的特效“克隆”出来, 也就是对它们的特效进行提炼归纳。学生在认真观察被“克隆”的对象的同时, 自己揣摩并尝试应该使用什么工具, 运用哪种技术, 这样, 在“克隆”的过程中, 不仅能锻炼学生运用所学的工具、知识和技能, 还能培养学生对所见到的作品进行快速解析的能力。不过要注意的是临摹应该由易到难, 由简到繁, 循序渐进。
效果实例制作与软件基本操作的讲解
学生一开始对制作Flash动画有着非常浓厚的兴趣, 我对教学也是信心百倍。但我过高地估计了学生的接受能力, 讲解过快, 尤其过早地引入了概念和应用, 而且没有进行细致的练习, 导致很多学生对概念不理解, 从而失去了学习兴趣和信心。所以, 在教学过程中, 教师应该对效果实例的制作与软件的基本操作进行讲解。
实例的趣味性不仅可以充分调动学生学习的积极性, 由被动接受知识变为主动索求知识, 而且可以活跃课堂气氛, 使教学真正做到寓教于乐。应该避免为了图省事而采用一些过于简单的变形、移动、变色运动, 而应该使这类动画与有趣的过程、优美的物体相关联。因此, 在每节课的开头, 教师可播放一些短小有趣的动画, 以激起学生的学习热情。然后, 讲解这个小动画的制作步骤, 并板书下来, 让学生先强行记忆。接着, 根据步骤, 一步步现场制作演示, 完成动画制作。在完成制作的过程中, 再进行软件基本操作的讲解, 同时, 要求学生在上机练习的时候, 根据步骤完成动画制作, 通过多次操作, 在制作动画的过程中, 学生就可以掌握软件的基本操作。
例如, Flash引导层动画制作的讲解, 涉及引导图层、引导线等基本操作。首先, 不要去演示这些基本操作, 而是先观看几个Flash作品, 如树叶飘落、炮弹发射、小鸟飞行等等, 让学生具体分析动画的组成、效果以及涉及的对象, 逐步理出动画制作的步骤, 引入引导图层、引导线的概念, 最终完成动画制作。
在掌握简单的操作步骤的基础上, 学生也会在模仿制作教师演示的实例之后进行创新。像“黑夜星空”这个实例, 我当时只觉得闪烁的星星在黑色的背景上非常好看, 并没有想到排列成什么形状。当一个学生很轻松地把它排列成好看的心形时, 我拿他的作业作为实例讲解, 受到学生的欢迎。还有“飞动的方块”这个实例, 在学完以后, 接着学习了花朵的画法, 很多学生制作出“飞舞的花朵”这样的实例, 很出乎我的意料。
综合实例对大部分学生来说还是太难了。笔者只能找一些实例, 给学生讲解操作步骤, 让他们跟着做。这样做出来的作品都是大同小异。不过, 也有部分学生能够主动创新, 制作出一些比较有个性的作品来。所以, 在综合实例这部分, 应该让学生多多吸取网络作品的各种效果, 综合运用, 制作出优秀的Flash作品。当然, 这需要时间, 学生会在不断的创作过程中提高自己的能力。
参考文献
[1]孙睿, 刘磊.Flash动画制作课程的教学改革实践[J].中国科技信息, 2006, (4) .
[2]刘云桥, 王东红.Flash课程的任务驱动式教学研究[J].石家庄职业技术学院学报, 2007, (8) .
[3]李林.《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].职业教育研究, 2008, (3) .
[4]郭飞燕.Flash教学中学生兴趣的培养[J].陕西职业技术学院学报, 2009, (5) .
【关键词】中职 Flash动画制作 教法探讨
【中图分类号】G【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2015)05B-0123-02
中职Flash动画制作课程具有较强的操作性和实践性,课程教学目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的Flash动画。本文对Flash动画制作课程教学进行探析。
一、中职Flash动画制作课程教学中存在的问题
(一)学生学习态度变化快,目标不明确。由于Fash动画制作课程入门容易,加上Flash动画的观赏性强,因而刚开始时很容易引起学生的学习兴趣。但当例子渐渐加大难度时,比如一些步骤比较多,需要动脑思考的综合实例出现时,学生往往是遇到难题就放弃了,最终学习态度就发生改变,开始厌学。这往往也是由于学生未能找准学习这款软件的目标,而简单地认为只要能做几个例子应付考试就可以了。而教师往往也只是照课本或者在网上找一些实例来按部就班地教给学生,未能很好地在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。
(二)学生学习Flash课程入门容易,学精难。Flash课程入门相对容易,大部分案例都有具体的步骤,没有太多的理论研究和公式计算,简单的例子一般也只用几分钟就能完成。但学生对于较难的案例都是死记硬背步骤,脱离了课本或教师根本无从下手,不会灵活运用各种工具,以及各种制作技巧,实现举一反三。最终导致学生只掌握一些基本的理论知识,离真正会应用Flash软件解决实际问题还有距离,毕业时根本无法从事该软件的相关工作。
(三)学生学习水平差异较大,传统课堂无法满足个性化教学。Flash课程的讲授主要是集中在计算机机房,通过投影、远程广播(控制)教学等形式进行,很大程度上体现了边学边练。但由于当前中职入学门槛低,生源素质普遍较差,学生的知识结构比较简单,抽象及逻辑思维能力普遍较低,学习能力参差不齐,基础水平也有差异,仅仅依靠实验室课堂上“教师讲授—学习者学习”的方式难以满足个性化学习需求,进而导致部分学生“吃不饱”,部分学生“消化不良”的情况发生。
二、中职Flash动画制作课程教学方法
(一)让学生找到学习动机,提高学习兴趣。第一,激发学生的成就感,即让学生在学习的过程中不断获得短期激励,像游戏一样去编排课程体系,并且要有足够及时的反馈机制。先利用案例教学法,利用简单容易入门的案例,让学生快速顺利地完成案例,进而产生成就感。第二,利用项目教学法、任务驱动教学法。在猪八戒、三打哈、威客等网络任务网站寻找合适的Flash设计制作任务,交给学生思考、讨论,最后学生在教师的辅导下完成。任务完成后,假如被网络任务的“雇主”采纳后即获得相应的任务“赏金”,这将大大激励学生学习的动力,让学生真正体验到学以致用的优越感,进而达到适应社会需求的人才培养的目的。这里需要注意的是,在学生完成任务的过程中,教师还应注意观察学生,给予指导,多给学生鼓励,引导学生逐步理清思路,让学生自主、大胆地完成任务。而当学生学习不够主动时,教师应对学生提出问题,引导学生去探究,在学生完成任务后,教师进行检查和测评。第三,模仿广告动画制作。广告动画本身就是一个具有重要应用价值的项目,它的价值不仅仅在于众人的评价,还在于它在播放时所付出的代价(如广告费),学生如果能够在模仿中做出与具有普遍应用价值的广告动画一样的作品,其成就感就可想而知,而兴趣的提高也就不言而喻了。利用制作广告动画可以切实地提高学生Flash软件综合运用的能力,让学生掌握制作一个完整的项目所需要做的有关工作,更重要的是,通过模仿制作成功的作品,学生得到成就感,极大地提高了学习兴趣,催生了学习热情,锻炼了合乎工作岗位所需要的能力。
(二)进行分组协作学习。在课堂上,笔者经常提到这么一句话:没做出来的同学多虚心请教旁边已做出来的同学,已经完成了的同学要主动帮助未完成的同学完成。这话的目的是让学生进行分组协作学习,这样的方式既能有效地处理部分学生同时遇到问题,而指导教师却只有一个,无法同时教导的情况,进而提高课堂效率,也能促进团队合作,让学生加深对案例的理解,提高纠错能力。有的学生能按照教师的步骤一气呵成完成案例制作,但有的学生有可能在某一个步骤上出现错漏,无法实现案例的效果,在这种情况下,通过团队的讨论、排错,相当于对案例重新深入复习,更能让学生知其然并知其所以然,提高学生分析问题和解决问题的能力。
(三)实行视频教学、翻转课堂。每个学生的学习能力和接受能力是不一样的,有的学生接受知识接受快,有的学生则相对来说慢一些,在课堂上直接教学,教师需要统一教学(下转第128页)(上接第123页)进度与要求,所以不能兼顾到每一个学生。要合理解决这个问题,一个很好的办法就是将事先录制好的教学视频利用多媒体教学软件分发到学生的计算机客户端中,学生可以根据自己的学习能力,选择性地观看教学视频。这样,教师就彻底从传统的课堂讲授中解放出来了。课堂上,教师只需要对关键步骤(难点、重点)或对新的知识点进行简单的讲解,很巧妙地将学习主动权交给了学生,真正意义上实现了个性化教学。教师能够有针对性地对学生进行讲解,让学生展开充分的互动交流,进行自主思考。教师再也不需要为求每一个学生弄明白而对某个案例进行重复的讲解,只需要让学生根据自己的学习进度进行学习即可。教师的角色由传统课堂的主导者变成了促进者、引导者。
(四)建立Flash课程网站。课程网站用于归纳教案、教学视频,模拟实操动画,并提供作业发布与提交、在线答疑和信息反馈交流等,为学生实时解决课堂难题。以主题网站的形式给学生提供作品展示的平台,激发学生学习的兴趣和动力。只要有网络(校园网)的地方就可以学习本课程内容,方便学生在线学习、自主学习。
总之,信息技术的飞速发展促使社会对Flash动画的需求也越来越多,对动画设计人才的要求也越来越高。因此,必须对中职Flash动画制作课程教学进行改革,调动学生的学习积极性,提高教学质量。
【参考文献】
[1]杨双梅.学做广告动画,提高FLASH课程教学效益的思考与实践[J].中国校外教育,2010(5)
[2]杨九民,邵明杰,黄磊.基于微视频资源的翻转课堂在实验教学中的应用研究[J].现代教育技术,2013(10)
[3]王博.翻转课堂2.0的应用实践[EB/OL].(2014-06-11)[2014-12-23].http://www.jmdedu.com/theme/detail/96
【作者简介】陆达毅(1982- ),男,广东德庆人,广西梧州商贸学校电子商务与信息管理中心主任,中职讲师,研究方向:计算机教育教学。
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Flash8.0相关习题和知识点概括
一、填空题
1.ActionScript的中文译名为_________,它是Flash专用的一种编程语言。
2.Flash动画采用_________格式,允许用户任意进行缩放,并且不会影响文件的大小和质量。
3._________是Flash 8工作界面中间的矩形区域,用于放置矢量图、文本框、按钮、位图或视频剪辑等。4.时间轴面板由左、右两部分组成,左侧为层操作区,右侧为_________。5.图形主要有位图和_________两种。
6._________工具用于填充图形或更改图形的填充颜色。
7.文本框包括自动调节列宽文本框、限定列宽文本框和_________文本框3种类型。8.使用_________命令,可以帮用户一次性将所有文本置于不同的层中。9._________对象是选择工具最基本的功能。10._________对象指改变对象的叠放顺序。
11.用鼠标双击组合对象,可以将舞台从场景编辑状态切换至_________编辑状态。
12.Flash 8主要包含3种类型的元件,分别为_________元件、按钮元件和影片剪辑元件。13.更改实例的行为方式就是更改实例的_________。
14.在Flash中,动画主要分为逐帧动画和_________动画两类。
15._________是构建动画的基本元素之一,也是衡量动画时间长短的尺度。16.现实生活中的声音以_________的形式在空气中传播,是一种模拟量。17.音调、音强和_________是声音的三要素。
18.ActionScript是一种_________语言,使用它不仅可以实现一些特殊效果,还可以增强动画的交互性。19._________语句和循环语句是ActionScript中的基本语句。
20.组件是带有参数的_________,其中所包含的参数用于修改组件的外观和行为。
21.在Flash 8中,通常使用_________面板添加组件,也可以使用createClassObject()动作脚本添加组件。22.在发布动画之前,用户可以在_________对话框中设置发布选项。
23.通过_________可以查看在指定的下载速度下,动画的每一帧所要发送的数据量。
二、不定项选择题
1.Flash MX是Flash的第()个版本。(A)3(B)4(C)5(D)6 2.与其他动画制作软件相比,Flash具有()特点。
(A)采用矢量格式(B)支持交互
(C)下载方便(D)导入功能强 3.在下列说法中,()是不正确的。
(A)若菜单命令的右面跟有箭头,表示它有一个子菜单
(B)若菜单命令的后面跟有3个小黑点,表示它有一个子菜单
(C)若菜单命令的后面跟有3个小黑点,表示选择该命令将弹出一个对话框
(D)若菜单命令的后面跟有快捷键,表示直接在键盘上按该快捷键即可执行相关操作 4.在默认情况下,工具箱位于工作界面的左侧,由()区域组成。(A)工具
(B)查看
(C)颜色
(D)选项 5.矩形工具用于绘制()。
(A)矩形
(B)正方形(C)圆角矩形(D)菱形 6.在Flash 8中,用户可以使用()填充图形。
(A)纯色
(B)线性渐变色
(C)放射状渐变色(D)位图 7.在Flash 8中,文本分为()等几种类型。
(A)静态文本
(B)动态文本
(C)分离文本
(D)输入文本 8.下列选项中,关于分离文本的说法,不正确的是()。(A)可将文本转换为矢量图
(B)可将文本将转换为组成它的线条和填充块(C)按“Ctrl+B”键的次数等于字数
(D)对于字数大于1的文本,需要按两次“Ctrl+B”键
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命题人:于光
于2011/08/21 上海新华进修学院
http:// 9.Flash 8提供了一些辅助工具,包括()等。
(A)手形工具(B)缩放工具
(C)标尺
(D)辅助线和网格 10.按()键可以组合对象。
(A)Ctrl+G
(B)Ctrl+Shift+G(C)Alt+G(D)Shift+G 11.按钮元件的状态帧包括()。(A)(B)
(C)
(D)
12.Flash 8自带了许多公用库资源,分别存放于()内置公用库中。(A)学习交互
(B)按钮
(C)类(D)组件 13.在Flash 8中,帧分为()。
(A)关键帧
(B)空白关键帧
(C)普通帧
(D)注释帧 14.在Flash 8中,层包括()等几种类型。
(A)标准层
(B)引导层
(C)遮罩层(D)运动层 15.通过“声音属性”对话框可以了解声音的()等常规属性。(A)名称(B)位置
(C)大小(D)链接 16.编辑封套用于()。
(A)设置声音的起止
(B)调节音量的大小(C)控制左右声道的声音
(D)改变声音的格式 17.在ActionScript中,常用的数据类型有()。
(A)数值型(B)字符串型
(C)关系型
(D)逻辑型 18.按照运算符和运算结果的不同,可以将表达式分为()。
(A)数值表达式(B)字符串表达式(C)关系表达式(D)逻辑表达式 19.在ComboBox组件中,rowCount参数的默认值是()。(A)4(B)5(C)6
(D)7 20.在ScrollPane组件中,用于显示水平滚动条的参数是()。(A)vScrollPolicy(B)contentPath(C)scrollDrag(D)hScrollPolicy 21.用户可以在编辑环境中测试()。
(A)按钮
(B)声音(C)帧动作(D)时间轴上的动画 22.当将Flash动画发布为()格式时没有发布选项。
(A)GIF文件(B)Windows的放映文件(C)JPEG文件(D)Macintosh的放映文件
三、知识点简答。
1.Flash8.0中元件的分类以及将散件转换为元件的快捷键、新建元件的快捷键。2.Flash8.0软件的窗口组成以及保存Flash源文件的扩展名、导出影片的扩展名。3.说出Flash8.0中散件、元件和文档的相关属性。4.Flash8.0中元件的共同属性有哪些?
5.Flash8.0中文字分为哪几种类型?它们的属性有哪些?以及使用文本工具的快捷键? 6.简要说出Flash8.0中库的作用,并概述元件与实例的关系。7.打开库面板、对齐面板、变形面板、动作面板的快捷键。
8.显示标尺、增大和减小视图比例、满画布显示、100%显示舞台的快捷键。9.显示网格、编辑网格以及显示辅助线、锁定辅助线、编辑辅助线的快捷键。10.播放影片和测试影片的快捷键。
四、动画操作题。(注:动画要体现出生动、形象、创意、技巧、灵活;个别素材可以在网上下载)1.制作两个位移动画。
要求:a.小球渐隐渐显 b.水滴下落效果 2.制作一个形变动画。
要求:制作Flash8文字变形动画效果 3.制作两个逐帧动画。
要求:a.流动的方块 b.打字效果
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命题人:于光
于2011/08/21 上海新华进修学院
http:// 4.制作两个影片剪辑动画效果。
要求:a.马奔跑效果 b.发光文字效果 5.制作两个按钮动画。
要求:a.制作一个简单的按钮动画 b.制作一个音乐按钮动画(知心爱人---付笛声、任静),和上课时制作类似;不能太过单一。
6.制作两个路径动画
要求:a.纸飞机效果 b.制作蝴蝶飞舞动画效果 7.制作三个蒙版动画
要求:a.制作一个简单的蒙版动画效果 b.制作百叶窗效果 c.制作放大镜效果 8.制作八个脚本动画。
要求:a.制作一个Loading进度条 b.制作控制动画的播放效果 c.制作网页和链接动画效果
d.制作鼠标跟随动画效果 e.制作键盘响应动画效果 f.制作下雨动画效果 g.制作一个自定义鼠标动画效果 h.制作一个登录界面动画效果。
9.制作一个综合性的动画MTV。要求:音乐播放动画MTV(可以借助Flash的相关辅助软件进行制作例如:Swish软件、SWFText文字动画软件等。)
Flash8.0常用快捷键
1.【文件】菜单命令快捷键:新建Ctrl+N打开Ctrl+O作为库打开Ctrl+Shift+O关闭Ctrl+W保存Ctrl+S:另存为Ctrl+Shift+S导入Ctlr+R导出影片Ctrl+Alt+Shift+S发布设置Ctrl+Shift+F12以HTML格式发布预览Ctrl+F12发布Shift+F12打印Ctrl+P 2.【编辑】菜单命令快捷键:撤销Ctrl+Z重做Ctrl+Y剪切Ctrl+X拷贝Ctrl+C粘贴Ctrl+V粘贴到当前位置Ctrl+Shift+V清除Backspace复制Ctrl+D全选Ctrl+A取消全选Ctrl+Shift+A剪切桢Ctrl+Alt+X拷贝桢Ctrl+Alt+C粘贴桢Ctrl+Alt+V清除桢Alt+Backspace选择所有桢Ctrl+Alt+A编辑元件Ctrl+E 3.【查看】菜单命令快捷键:第一个Home前一个PageUp后一个PageDown最后一个End放大Ctrl+=:缩小Ctrl+一正常100%画面Ctrl+1显示桢Ctrl+2全部显示Ctrl+3轮廓Ctrl+Alt+Shift+O高速显示Ctrl+Alt+Shift+F消除锯齿Ctrl+Alt+Shift+A消除文字锯齿Ctrl+Alt+Shift+T时间轴+Ctrl+Alt+T工作区Ctrl+Shift+W标尺Ctrl+Alt+Shift+R显示网格Ctrl+’对齐网格Ctrl+Shift+’编辑网格Ctrl+Alt+G显示辅助线+Ctrl+;锁定辅助线Ctrl+Alt+;对齐辅助线Ctrl+Shift+;编辑辅助线Ctrl+Alt+Shift+G对齐对象Ctrl+Shift+/显示形状提示Ctrl+Alt+H隐藏边缘Ctrl+H隐藏面板F4 4.【插入】菜单命令快捷键:转换为元件F8新建元件Ctrl+F8新增桢F5删除桢Shift+F5清除关键桢Shift+F6 5.【修改】菜单命令快捷键:场景Shift+F2文档Ctrl+J优化Ctrl+Alt+Shift+C添加形状提示Ctrl+Shift+H缩放与旋转Ctrl+Alt+S顺时针旋转90Ctrl+Shift+9:逆时针旋转90Ctrl+Shift+7取消变形Ctrl+Shift+Z移至顶层Ctrl+Shift+Up上移一层Ctrl+Up下移一层Ctrl+Down移至底层Ctrl+Shift+Down锁定Ctrl+Alt+L解除全部锁定Ctrl+Alt+Shift+L左对齐Ctrl+Alt+1水平居中Ctrl+Alt+2右对齐Ctrl+Alt+3顶对齐Ctrl+Alt+4垂直居中Ctrl+Alt+5底对齐Ctrl+Alt+6按宽度均匀分布Ctrl+Alt+7按高度均匀分布Ctrl+Alt+9设为相同宽度Ctrl+Alt+Shift+7设为相同高度Ctrl+Alt+Shift+9相对舞台分布Ctrl+Alt+8转换为关键桢F6转换为空白关键桢+F7组合+Ctrl+G取消组合Ctrl+Shift+G分离Ctrl+B分散到图层Ctrl+Shift+B 6.【文本】菜单命令快捷键:正常Ctrl+Shift+P粗体Ctrl+Shift+B斜体Ctrl+Shift+I左对齐+Ctrl+Shift+L居中对齐Ctrl+Shift+C右对齐Ctrl+Shift+R两端对齐Ctrl+Shift+J增加间距Ctrl+Alt+Right减小间距Ctrl+Alt+Left重至间距Ctrl+Alt+Up 7.【控制】菜单命令快捷键:播放Enter后退Ctrl+Alt+R单步向前。单步向后,测试影片Ctrl+Enter调试影片Ctrl+Shift+Enter测试场景Ctrl+Alt+Enter启用简单按钮Ctrl+Alt+B 8.【窗口】菜单命令快捷键:新建窗口Ctrl+Alt+N时间轴Ctrl+Alt+T工具Ctrl+F2解答Alt+F1属性Ctrl+F3对齐Ctrl+K混色器Shift+F9颜色样本Ctrl+F9信息Ctrl+I场景Shift+F2变形Ctrl+T动作F9调试器Shift+F4影片浏览器Alt+F3脚本参考Shift+F1输出F2辅助功能Alt+F2组件Ctrl+F7组件参数Alt+F7库Ctrl+L
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命题人:于光