三维动画制作计划

2024-11-08 版权声明 我要投稿

三维动画制作计划(精选8篇)

三维动画制作计划 篇1

专业:动漫设计与制作(三维方向)

姓名:于鹏

学号:08136211

5大学期间收获:

三年的大学生活即将结束了,回首着校园的生活和社会实践活动,有欢笑,有悲伤有成功当然也有失败, 我看到了什么叫真正的坚持和追求,看到了什么叫真正的奋斗与拼搏.同时也看到了什么叫颓废什么叫堕落。没有人告诉你哪是对的哪是错的.也没有人告诉你哪是坏的哪是好的.这些鲜明的对比只有留给我们自己去思考.因为以后人生的路还很长,我们要辨别的还很多.也只有在这之中你才能体会什么是成长什么是生存.大学里我知道了自己该做什么该追求什么,也知道了怎样去做怎样去追求

在思想品德上,我有良好的道德修养,关注国家的时势要闻.并用真诚的热心经常参加学校组织的活动,去关心和帮助他人!

在学习上,用从未有过的拼搏的精神学习自己的动画专业,还利用课余时间学习一些相关软件来充实自己.做出了一些成果,得到了老师的肯定,我相信自己在以后理论与实际相结合中,能有更大的进步提高.学习成绩虽然一直没达到拿奖学金的程度,但我却在学习的过程中收获了很多.首先是我端正了学习态度.看到现在的就业现状,我打消了到大学来彻底放松自己的初衷,开始大学的学习旅程.在学习知识这段时间里,我与身边许多同学,建立了良好的学习关系,互帮互助,克服难关,同时,也懂得了团队合作的重要性.在生活和工作中,当然我也有自己的缺点,就是性情太直率了,需要处事冷静稳重才好.我对班级工作热情,任劳任怨,责任心强,对人友善,注重配合其他学生干部出色的完成各项工作,得到了大家的一致肯定.现在我拥有年轻和知识,我可以用热情和活力,自信和学识来克服毕业后生活和工作中的各种困难,用自己的学习能力和分析处理问题,以期得到子自己想要的人生。

大学校园生活是我人生的一大转折点。我于2008年9月考入软件学院。两年多的校园生涯和社会实践生活我不断的挑战自我、充实自己,为实现人生的价值打下坚实的基础。一直都认为人应该是活到老学到老的,我对知识、对本专业一丝不苟,因而在成绩上一直都得到肯定,虽然没得过奖学金,但我自信自己并不差,而是不愿去表现。在不满足于学好理论课的同时也注重于对各种专业软件的学习。有广泛爱好的我擅长动画角色模型制作,和动画调节,因此在第四学期开始就加入了动画创作小组,巩固和提高自己的能力。

我的优点是诚实、热情、性格坚毅。我认为诚信是立身之本,所以我一直是以言

出必行来要求自己的,答应别人的事一定按时完成,由于待人热情诚恳,所以从小学到大学一直与同学和老师相处得很好,而且也很受周围同学的欢迎,与许多同学建立起深厚的友谊。我这个人有个特点,就是不喜欢虎头蛇尾,做事从来都是有始有终,就算再难的事也全力以赴,追求最好的结果,正因为如此,我把自己的意志视为主要因素,相信只要有恒心铁棒就能磨成针。现在回想起来,我确实比以前坚毅了许多,但我不会松懈下来的。以上这些优点,是我今后立身处世的根本,我应该继续保持,并不断以此鞭策自己奋发向上。

我个人认为自己最大的缺点就是喜欢一心两用甚至多用。急功近利,喜欢一口气学许多东西,但是贪多嚼不烂,即使最后都能学会,也已经搞得自己很疲劳。如今想想,这样其实并不好,正所谓贵在精而不在广。如果我一段时期内专注于一种学问,不求博但求精,相信一定能更深刻的理解并掌握这门知识。自从我发现自己有这个缺点和问题后,我常常警戒自己,步入社会后也不能一心两用。

通过三年的大学生活,学到了很多知识,更重要的是有了较快掌握一种新事物的能力。思想变成熟了许多,性格更坚毅了。认识了许多同学和老师,建立起友谊,并在与他们的交往中提升了自身素质,认清了自身的一些短处并尽力改正。社会实践能力也有很大提高,为将来走向社会奠定基础。

短期计划:

转眼大三也要结束,课程也少了,实习情况尚不明朗,一大堆的学习计划几乎没有怎么好好的执行过,很多事情放在那里,想做的时候暂时没有时间,有时间的时候又浪费在无关紧要的事情上。坦白的说,这就是所谓的自制力差。每个人都会经历不同的阶段,在不同的阶段会有不同的心态、状态和学习欲望。现在的问题是,你应该意识到自己正所处的状态,并做出积极的调整,从而可以在这个阶段里面真正的做点事情,学到东西,获得成就。比如现在,应该是一个学习空闲期,实习的事情还要准备,课程也少,那么,将是一个绝佳的自学的机会。在这个阶段,学习是重要的,但是并不是意味着就是不停的看书,还应该做相应的实践进行验证,做独立的思考,使得时间能达到最大效率。如果到了需要忙毕业准备的时期的话,那么闲暇时间充电是必须的。无论如何,要刻意的注意自己的效率,一旦效率低下的时候,重新做出调整,使得这个阶段目标明确。

当一个人面对很多事情掺杂在一起的时候,典型的反应就是无所适从,然后就会是因为茫然导致的松懈。要做出一个合理的调整最关键的是要能够有一种主次分

明的心态,暂时放弃某些东西是必要的,目标越集中越好,计划越精细越好,能够让自己时刻处于兴奋的状态,这样才能真正做这个阶段最好的自己,才能够不虚度时间。

接下去就是要找工作,虽然学校不要求毕业创作了,但还得准备一下敲门砖。不少的同学都开始意识到要毕业了,大多数比较焦躁不安,应该是准备不够充分,开始面临着竞争压力了。我也觉得压力不小,一是大专学历就业方面有一定的局限性,目前岗位不好争;二是目前在社会上竞争,社会关系网还是占不小比例。三是自己专业技能方面还做的不好。所以我把剩下的时间和精力都用在专业技能的训练上和我的专业上。我希望毕业能找到自己满意的工作,也希望在我的毕业时完成一个比较满意的作品,所以时间不是很充裕。

计划包含这样三个方面

一、自我评价和环境分析

优:有耐心和耐力,肯吃苦

缺:专业技术单方面不够精湛

机遇: 动画专业人才还是缺乏

挑战: 适应新的环境和模式

二、行动计划与措施

1、有针对性学习本专业知识技能。根据从网络和前辈方面得到的消息,动画专业的高级建模师比较缺乏,建模师需要具备一定造型能力、绘画能力和美学基础。相比而言动画师的要求不是很多,只要具备一定的运动原理和软件的操作基础即可。所以我计划专攻建模方面,同时适量涉及其他方面。

2、要强化英语。英语对本专业至关重要,我们所用的软件基本都是英文版本,如果有机会进入外企,更显出英语的重要性。平时自学,并参加一些具有挑战性的考试。英语作为工具,是最基础的能力,必须能非常熟练运用;而强化专业技能是要使自己更专业化。

3、关注招聘类信息,培养自己的应变能力和语言能力。大量说话和练习,提前准备书面材料。

三、职业选择

1、学以致用。可以选择本专业范围内的工作,也可以是相近专业的工作。学以致用,可以充分发挥专业特长,使自己在工作中如鱼得水,脱颖而出。

2、扬长避短。首先,应结合自己的专业特长、性格特征和兴趣爱好选择自己的就业单位;其次,在自荐和应聘过程中,要充分展示自己的特长,如学习成绩、获奖记录、实习和实践经历,以及社会工作能力等;另外,还要知己知彼,通过与竞争对手的比较,对自己的优势和不足有一个比较客观的认识。

三维动画制作计划 篇2

中国传统水墨画的独特性使中国早期水墨动画与众不同。水墨画的特点在于, 水墨在宣纸上的笔墨效果使一幅水墨画就是一个完整的场景。角色的水墨味十足, 山水画的背景尽显飘渺空灵。充分体现了水墨画意境的静谧与空灵。

1960年, 上海美术电影制片厂制作水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》, 美影厂对水墨片投入巨大, 制作人员有特伟、钱家骏, 山水名家李可染、程十发参与艺术指导。制作的重点是水墨动画片的奥秘, 画在纸上的每一个水墨形象, 采用分层上色的办法, 即同样一头水牛, 必须达到“墨分五色”的效果。每一张都由动画摄影师分开重复拍摄, 最后叠在一起用摄影方法处理成水墨晕染的效果, 既我们在荧幕上所看到的水墨效果最后还是动画摄影师画出来。如何让中国水墨动画再现辉煌, 在竞争激烈的动画市场得到发展, 是当下最迫切解决的问题。

二、现代水墨动画的优势和制作成本

本文主要探索Maya、Photoshop和AE联手制作出水墨动画的流程及问题所在。首先简单介绍制作流程:前期模型制作、分镜故事板、Layout展uv、制作骨骼蒙皮、分镜动画、渲染序列帧、后期合成、配音。从建模师建模到骨骼绑定等过程, 整个过程较传统水墨动画制作较简单, 但中间的工作量也相当的巨大, 很多有艺术细节的推敲都需要耗费大量人力和物力。

传统水墨动画制作和现代水墨动画制作相比较而言, 专业制作软件拥有很大的优势。专业制作软件、数字化渗透在人们的生活中, 数字化的高速扩展性、虚拟性几乎能将任何东西映射成所需要的效果。而水墨动画由现实转换为虚拟数字化的制作流程过程是很复杂的, 随着科技的进步, 整个制作流程也会有实质性的转变。

三、现代化元素已渗入三维软件的应用流程

在二维水墨艺术效果模拟领域中模拟方法可以分为物理模拟和艺术效果分解模拟两类。首先, 以物理模拟为基础, 从能量约束、几何结构等方面建立毛笔笔刷模型;以纤维结构和分层思想为基础建立各种纸模型, 运用波形规则、浓度差、动态扩散机理和元胞自动机改进模型方法, 模拟水墨晕染效果;其次, 以艺术效果分解为基础的模型, 分析水墨动画各种组成元素的特性及相互作用。为了实现山水画的模拟, 技术人员应用纹理生成等方法模拟山水画中的水墨纹理, 提出以图像的方法为基础合成水墨山水画。

1. 三维水墨动画在各种渲染软件中的实现

三维水墨渲染主要分为三大类别:传统软件和开发包的研究;传统NPR[1]流程的研究、图形硬件加速的研究。第一点, 对于传统NPR渲染流程的研究, 图形专家以组件和多层渲染为基础的思想, 提出三维水墨渲染模型方法, 创造出了极大的灵活性。第二点, 动画界曾以Maya为主要研究平台, 编著中国画水墨效果的三维数码画法, 制作出动态三维水墨山水画艺术效果。第三点, 以图形硬件加速为基础的研究:中国艺术研究院提出一个基于GPU[2]的制作生成系统, 涉及动画变形框架和渲染过程, 确保了水墨风格实时娱乐的稳定性。

2. 水墨动画效果

水墨动画效果体现其扩展纵深的艺术效果, 把观众带入墨舞书香的世界中遨游。在水墨动画的立体版本中, 二维渲染版本尤为重要, 最后将重新渲染成双眼立体版本。这时为了达到双机合成的效果, 摄像机的应用技巧也会随之改变。

3. 标新立异的人物造型成为最大看点

传统水墨动画造型诞生于传统的工笔画, 而新的人物造型将结合当今动画的发展趋势, 在原有的工笔人物画的基础上, 更多地加入写意人物画元素, 人物的艺术形象与故事背景相互融合, 创作出更贴近当下审美趋势和大众口味的艺术作品。

4. 水墨动画场景的创新

水墨动画将水墨画技法和电影技术相结合, 形成一个“墨舞书香”的画面。《山水情》则揉合了大量现代动画技法, 创作出中外艺术史上独具中国特色——“意境之说”场景的虚实相生的意境美。留下大片空白, 凸现主体, 达到拓展画面意境、增强表现的效果。该片用“半边式”构图和大片空白展现烟波浩渺的苍劲空灵;用“梅花点瓣”式的笔触浓淡不一地描绘出苍茫山色, 将水的“白润”与墨的“黑韵”交融在流动的画面中, 虚实呼应, 从而形成一个意中之境的水墨空间。深邃悠远的韵味美, “韵味”是指意境中体现的绵连不绝的美的元素, 它将情、理、意、韵、趣、味等相互糅合, 为观者展现了更为广阔的、丰富的水墨意象。

水墨动画无疑是世界动画电影里一朵璀璨的奇葩, 曾有国际评论家这样评论:“水墨动画达到世界一流水平, 在艺术风格上形成独树一帜的中国学派。”水墨动画能获得如此高的评价, 主要原因在于水墨动画诠释了东方美学精神及以特有的老庄哲学, 使动画本身洋溢着一股浓郁的中国气息。但是水墨动画最终因为高昂的成本和过于追求艺术境界悄悄告别了它的辉煌, 留给大家的则是无尽的遐想与对未来的憧憬。水墨动画的瓶颈与未来究竟在何方?有待你我共同探研……

参考文献

[1]罗布特.考克尔.电影的形式与文化[M].上海:上海三联出版社, 2004

[2]赵可恒.动画发展史[M].江苏:东南大学出版社, 2006

三维动画制作计划 篇3

[关键词] 三维动画片 三维动画技术 前瞻

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.02.013

一、引言

三维动画近年来在人们日常交流和媒体中被提及的频率越来越高。从《玩具总动员》到《玩具总动员3》,观众对三维动画的热情逐步升温。观众对三维动画片的态度也从惊叹到对如何制作产生了浓厚的兴趣。

二、三维动画技术的发展历史

三维动画技术是从20世纪70年代产生的,但是当时并不是用来制作动画片的,而且当时这一技术处于初始状态所以并没有引起人们的注意。1982年,迪士尼推出了基于电脑技术的《电子世界争霸战》。不幸的是,当时的技术还处于摸索阶段。片子的技术意义远大于可看性。

三维动画的发展得益于计算机技术的发展。皮克斯一直走在这一技术的最前沿,它的前身是工业光魔公司的一个电脑动画制作部门,当时由于工业光魔公司自身的原因以高价把这一部门卖给了苹果电脑的创始人乔布斯,由此开始了它的创作之旅。由始至今,皮克斯已经为我们献上30余部动画作品,每一部动画作品的诞生都会让观众眼前一亮,无论技术方面还是艺术方面,皮克斯都会都会给我们带来全新的视觉享受。

三维动画技术的发展大致分为四个阶段:

第一个阶段是1982——1989年,这个阶段为三维动画技术的探索阶段,这一时期的三维动画片主要是以实验性的三维动画短片为主,这一阶段的作品有《电子世界争霸战》、《顽皮的跳跳灯》、《锡兵小将》等等。

第二个阶段是1995——2000年,这个阶段为三维动画技术的初步发展阶段,这一阶段的作品以皮克斯、迪斯尼还有梦工厂的作品为主,皮克斯开始制作三维动画长片,《玩具总动员》是1995年有皮克斯制作迪斯尼出品发行的第一部三维动画电影,这部电影被称为“继《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩后,动画技术的第三次飞跃——赋予动画片3D!”这是三维动画的一个新的历史阶段。这一阶段的作品有《棋逢敌手》、《虫虫危机》、《小蚁雄兵》等等。

第三个阶段是2001——2003年,这个阶段为三维动画技术快速发展的阶段,这一阶段各个动画公司的动画技术日渐成熟,在原有的动画技术基础上不断开发新的动画技术。比如在《怪物公司》中,他们开发的毛发模拟器和Fizt等技术。观众也从这个时期开始对三维动画技术逐步接受和喜爱,为下一阶段的发展打下了良好的基础。这一阶段的作品有《怪物公司》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》等等。

第四个阶段是2004至今,这个阶段为三维动画技术的全盛时期,这个时期涌现出大批的优秀三维动画,并且开创了一个新的观影技术——3D立体观影技术。这个时期的三维动画技术不单单局限运用于三维动画片中,还广泛的应用于真人电影和广告当中。这一阶段的作品有《汽车总动员》、《冰河世纪》、《功夫熊猫》、《飞屋环游记》等等。

三、三维动画技术的应用发展

三维动画技术主要包含四个部分:造型、运动控制(动画)、着色处理还有渲染输出。这几个部分基本体现了三维动画片的制作过程。

1、造型

三维动画片制作的首要的步骤就是进行三维建模,动画片中的各种形态的动物、植物、卡通人物和景观,需要利用各种建模方法对其进行塑型。建模的方法也随着科学技术的发展越来越多元化,由初期的只能进行简单的模型造型到现在可以塑造出各种复杂高精模型。在《安德烈与威力的冒险》中,片中的角色都是利用基本几何形状进行拼接组合制作的几何模型,安德烈的人物模型基本是由几何模型构成,头部是圆形,身体多为圆柱形,片中蜜蜂的模型大都由圆形和椭圆形构成,模型的构造相对粗略。在《红色的梦》中对片中主角的模型刻画就相对的细致了,模型不再是由简单的几何形体来组成,而是由两个造型之间进行布尔运算来产生新的几何模型。在《红色的梦》和《锡铁小兵》中进行了人物模型的尝试,但是模型刻画的不到位、不够真实,这正是由于当时动画技术的限制。到了今天,我们所看到的三维动画影片中,片中的角色不论是人物、动物、自然景观的三维建模都相当的到位和成熟,不仅仅是由简单的几何形体组成的造型,而是由更为复杂的运算方式和塑造方法来构成三维模型,如:《料理鼠王》中人物、动物角色的刻画;《超人总动员》中超人一家夸张而不虚假的人物造型都给我们带来了美好的视觉享受。

2、运动控制(动画)

运动控制是整个三维动画的核心所在,三维动画从诞生至今一直在探索和研究如何使片中角色的运动更加的流畅自如、生动真实。在传统二维动画创作过程中,片中角色的动作需要动画师一帧一帧的画出来,但是三维动画片的诞生,大大节约了这一环节的劳动力,动画师只需要设置关键帧的动作,计算机会自动计算出中间动画。在三维动画的初期,动画片中角色的动作比较生硬,如:《红色的梦》中小丑的动作比较单一、生硬,但是在《许愿池》中,片中人物的动作就相对流畅和自如,人物动作也更加符合人的生理构造和物理学原理。在《超人总动员》中,片中角色的一系列夸张和变形的动作,虽然不符合现实,但是在我们看来却非常的合理,而且这部动画片是皮克斯第一部动作类动画电影,是动画技术发展的一个里程碑。除了人物动作外,片中角色的面部表情也是一大技术难题,我们的面部表情是有我们面部无数条神经线控制的,一点点细微的表情可能就会牵动很多面部肌肉神经,所以在三维软件的学习中,面部表情的制作是最难的一个环节,我们现在的动画技术已经发展到可以控制和模仿人类最细微的表情,甚至可以把这些表情添加到卡通形象身上,这在动画技术诞生的初期是无法想象的。

3、着色处理

色彩分为两种,一种是物体原本的颜色,另一种是周围环境赋予它的颜色。在三维动画技术中,为了模拟出自然界中物体的真实材质感,三维电脑动画画面着色技术从三个方面定义模型的色彩特征:色彩、纹理模型及属性。除定义几何物体的色彩外,还需定义光的色彩和类型。

在最初的三维动画片中,片中人物和静物的材质不够明确,人物身上的衣物不会随着人物的运动变形,体现不出衣物的柔软,在《锡铁小兵》中,婴儿的纸尿裤不会附合人物的运动,材质僵硬,但是到了《棋逢高手》中老人的衣襟就会随着老人的动作而摆动,再到《怪物公司》中,角色身上的毛发根根如丝,三维动画片中的材质一步步的趋于真实。

4、渲染输出

做完模型刻画、运动控制、赋予模型材质之后,接下来就要把这些动画渲染输出,渲染器的出现使得三维动画片中人物、动物、植物、静物的质感更加趋于真实,动画片的氛围更加的浓烈和成熟。从《红色的梦》中夜晚雨滴的落下到《玩具总动员》中架子上的灰尘颗粒,再到《饥饿的鼹鼠》中,汽车经过所扬起的灰尘,可以看出三维动画渲染技术的进步与发展。

四、三维动画技术的发展前瞻

纵观近三十年的三维动画片,我们可以看出三维动画技术在这三十年的飞速发展,从最初几分中的简单动作到现在数小时的复杂运动,从最初的人偶模型到现在真人的完美刻画,从最初的简单画面效果到现在复杂完美的动画特效,动画技术在这三十年中不断寻求突破。三维动画技术未来的发展将会使得片中的事物越发的接近现实世界甚至是超现实,实现人们对美好事物想象的展示和未来世界的畅想。随着计算机技术的不断发展,三维动画技术将会接受新的挑战,并且实现学科交叉和融合,为我们带来更多的视觉享受和体验。

参考文献

[1]彭国华.浅析三维影视动画中的数字技术[J].电影评介.2009

[2]肖亿立.三维电脑动画技术概论[J].硅谷.2009

[3]黄蔓如.三维动画技术浅谈[J].影视技术.2004

作者简介

沈浩,男,1970年生,四川成都人,副教授,学士,现任设计与艺术学院动画系副主任、设计与艺术學院实验室主任,主要研究方向为动画、工业设计。

李文静,女,1986年生,山西祁县人,在读硕士研究生,现就读于陕西科技大学设计与艺术学院,主要研究方向为动画。

三维动画实习总结 篇4

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

实习的目的有三点:

1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:

1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、‭臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。

MAYA三维动画教案 篇5

教 案

(2009—2010学第二学期)

第 1 册

系部: 计算机信息与工程系

课程: maya动画制作

班级: 08级动漫设计与制作

教师: 原磊

哈尔滨应用职业技术学院

教 案

篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业

授课内容:三维动画基础知识 授课教师: 范 传 凯 授课班级:14动漫游戏与制作 授课时间:2015年4月20日 授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。

maya是由美国autodesk欧特克公司于1998年推出的

它是一种能制作出这种令人惊奇作品的三维制作软件因

其功能强大而成为专业人士在三维设计与制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya三维动画制作》课程以来

该课程一直作为计算机软件游戏开发和动漫设计与制

作专业等重要的专业骨干课程经过四年多的全面建设本课程已经形成了一套教学目标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 新中取得了丰硕的教学成果。

下面将从课程的性质与作用课程教学设计教学队伍介绍教学环境、设施和实训实习条件教学效果课程特色与创新等六个方面对本课程的整体建设情况进行详

细介绍。maya

一、课程的性质与作用

二、课程教学设计

三、教学队伍介绍

四、教学环境、设施和实训实习条件

五、教学效果

六、课程特色与创新

一、课程的性质与作用maya是由美国autodesk公司推出的著名三维建模和动画

软件是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一它包

含了建模、合成、视觉效果及动画等功能可以在多种硬件

平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作特别适合制作

角色动画及影视作品它已成为专业人士在三维设计与制作

领域中的首选工具软件之一。maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率同时改善了多边形建模通过新的运算法则提高了性能多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势新的hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新 一代主机游戏的外观另外在角色建立和动画方面也更具弹

性。事实上由于maya三维动画软件的强大功能及作用以及其在业界内的巨大影响因此《maya三维动画制作》课程

必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。《maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用而言应属于专业课范畴但更具体的定位应该是该课程

其maya基础部分第1学期属于专业基础教学内容而其影

视动画师教学内容部分第2学期则属于专业课教学内容。该课程将maya基本的建模、动画及渲染与maya综合实训有机地统一起来通过专门的、完整的课程教学培养学生具备maya 三维造型基本技能和动画设计能力并通过综合的实训使学生

具备影视动画制作能力以此为导向培养学生突出的职业能力以满足广告设计、影视制作、游戏动漫制作、三维虚拟现实等领域关于影视动画制作人才的需求该课程对于学生将来的成

功就业和职场发展有着非常重要的意义。本课程的前导课程有《素描与色彩》、《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash二维动画制作》等课程后续课程有《影视后期制作》等。1课程设计的理念一课程设计的理念与思路1以影视动画制作能力培养为重点面向行业企业

实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一2创新工学结合方式引入企业优秀教学资源以

项目导入教学案例全面激发学生学习兴趣及主动性全

面强化实践教学环节3突破专业基础课与专业课界限实现其教学内容的有机整合突出学生核心职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(1)在“以就业为导向以能力为本位”的教学理念指导下《maya三维动画制作》课程为理论实践一体化课程

课程采用工学结合教、学、做为一体的教学形式理论

教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合,一是与三亚动漫基地等企业深入合作努力探索并形成全新的课程内容体系及实践教学体系将动

漫公司的优秀项目以案例形式导入到教学内容体系中二

是选用来自影视动画公司的优秀培训教材使教学内容符

合行业发展需要有利于学生职业能力的培养。2课程设计思路一课程设计的理念与思路(3)坚持以“提升大学生就业竞争力”为宗旨推出“金字塔式3+3 ”教学模式面向行业人才需求工学结合教、学、做一体化。

(4)将教学中的知识、技能融合到任务中仿真企业工

作方式以任务驱动方式突出知识的应用性引导学生创新实践。(5)多层次实训、由浅入深地完成各项技能实训全方 位进行实践技能训练科学地实现从技能到能力的自然转

换过程。1.课程教学目标体系二课程教学目标设计本课程的总体教学目标是 使学生熟练掌握maya动画制作的基本知识和基本

技能培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质

编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技

术培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目

包装等制作能力培养学生良好的职业素质及创新精

神及团队合作意识。为实现其总体教学目标对《maya三维动画制作》课程的教学情境设计如下《maya三维动画制作》课程教材选择《maya基础教程》院校版《maya影视动画师标准培训教材》企业版总体教学目标可以具体分为以下三个部分1知识教学目标 第一部分maya基础

模型、材质、灯光部分主要讲述什么是三维建模的概

念多边形建模和曲面建模的相关知识相关的形体构

建和布线的理论以及为模型赋材质和打灯光的技术这个板块的教学为三维动画设计打下坚实的技术与艺术基础。

通过4个教学案例《西沙宝岛上空的机群》、《云海上空的预警机编队》、《广告片材质分层

制作——地球》、《栏目包装实战—片头制作》等四个综合性较强的大型教学案例进行详细的

技术解析使学生具备综合的影视动画制作方面的

技能型知识全面培养企业级影视动画技术人员的专业素质及修养。2能力教学目标 针对动漫行业的岗位设置及职业能力要求本课程

使学生们通过系统的理论学习、上机操作练习、实训教

学及校外实习等环节将主要培养以下各种职业能力 ?maya基本技能与能力目标

用maya的多边形建模或曲面建模技术构建三维模型的能力根据设计要求赋予三维模型质感颜色、贴图的能力

第17周 三维动画教案 篇6

一、教学要求:

掌握灯光的打法以及阴影的设置,最终使用mental ray进行渲染。得到静帧的输出图片。

二、课时安排:2学时

三、教学重点难点:

【教学重点】各种参数的设置

【教学难点】渲染和输出

四、教学环境及教具准备:

机房上机操作、多媒体课件。

五、教学过程:

(一)、组织教学:

1、课前准备。

2、组织纪律。

3、进行考勤。

(二)、为什么学习本门课程?

《三维动画设计》这门选修课程,主要是讲解三维软件,也就是MAYA软件一系列知识,目的是让学生能够熟练掌握MAYA软件的运用,并能独立制作出模型,以及贴图的绘制和最后的渲染输出。

(三)、讲授新课:

灯光和渲染 第一步

打开渲染设置窗口。将当前渲染器设置为MentalRay,将图像分辨率设置为400×300,这样在测试渲染时不会因为图像过大而浪费渲染时间,如图。

第二步

如果在渲染全局设置窗口中看不到MentalRay渲染器,说明它还没有加载,可执行菜单命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如图。

第三步

在插件管理器窗口中,勾选MentalRay插件,如图所示

第四步

在渲染设置窗口中选MentalRay标签,在下面找到FinalGathering属性栏目,将Accuracy(精度)属性设置为500左右,如图。

第五步

继续向下找到Environment(环境设置属性栏目),在Image Based Lightning(基于图像的照明)参数后面点击Create按钮,如图。(如果在这里做过设置,此按钮显示为Delete-删除,可先删除掉原有的设置,然后重新创建。)

第六步

此时会弹出属性设置窗口。因为要用到一些HDRI-高动态图像,所以在此之前要先准备一些这种图像,使用小软件HDRI shop,可以将的HDRI图像从light probe模式展开为spherical mapping模式,选择的是厨房图像,用HDRI shop打开后,如图所示。

第七步

由于这个图像是light probe模式的,还不能直接使用,所以需要使用HDRI shop将其展开,才可用于我们需要的球形环境模式,所以在HDRI窗口中,执行菜单命令image->panorama->panoramic transforms,并如图进行设置。

第八步

展开后的的HDRI图像如图所示,将它存盘待用。

第九步

现在回到Maya中,继续在前面提到的MentalRay设置窗口中,加载这张HDRI图像,如图。

第十步

此时这张HDRI图像会作为环境包围整个场景,但是我们还需要这张HDRI图像参加场景中的真实反射和照明计算。先进行测试渲染,在当前的设置下,也就是前面在MentalRay设置窗口中Accuracy(精度)属性设置为500左右,得到的渲染结果如图。

下面我们先隐藏场景中所有其它的模型物体,选择场景中的模型物体,按Ctrl+H将它们隐藏(随后可用Shift+H解除它们的银行状态),只留下场景中的茶水模型进行处理。先在场景中创建一个平面模型,将其放置到场景中唯一留下的茶水模型下面,适当将其放大以模拟一个桌面或类似的物体。

第十一步

在Hypershade中创建一个Blinn材质Shader,将其命名为tea fluid(茶水),按键盘上的Ctrl+A键打开它的属性编辑器,按图示调整其中的参数选项。注意其中的颜色和透明度参数,反射属性设置得较低,还要开启折射选项,折射系数设置为1.33(这通常是水的折光系数)。

第十二步

测试渲染的结果如图。为了使图像更加有趣,还添加茶水表面的水波纹涟漪,我们将使用凹凸贴图来模拟这种效果。

第十三步

对于桌面来说,先创建一个Blinn材质Shader,将这个材质Shader的反射(reflectivity)属性设置得很低即可。下面我们来制作模拟水波纹涟漪的凹凸贴图,为此首先要在茶水模型的上表面映射一个UV坐标,选择平面(planar)映射方式,得到的UV坐标如图所示。

第十四步

在Hypershade中,在左侧找到水波纹理贴图并创建它,如图。

第十五步

在这个水波的属性编辑器中,按照图中对其参数进行设置。

第十六步

注意一定要将waves属性设置为0,因为这个参数只能给出波浪的效果,而并不能给出波纹涟漪的效果,同时将ripple time属性设置为0.2,这样才会得到一种从中心泛起的环状涟漪效果,如图所示。最后将这个材质shader拖拽到茶水模型的上表面上。

第十七步

进行测试渲染,结果如图。

第十八步

现在水波涟漪效果应该可以看到,我们还可以调整凹凸贴图(Bump)节点的属性,使这种效果更为明显。下面要为桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我创建一张512×512的黑色固像,然后每隔2个像素绘制一条白颜色线条,整个图像呈现灰色效果,我将使用这张图像模拟桌面上反光效果。

第十九步

将上述那张图像作为凹凸贴图,将凹凸属性设置为0.010,在贴图布置节点(place2dTexture)将贴图的重复属性在U和V方向上设置为10×10,如图。

第二十步

此时渲染图像中含出现非常好的表面凹凸和有趣的图案,如图。

第二十一步

创建一个Blinn材质shader,并按图进行属性参数的调整。

第二十二步

对于场景中使用相同材质的模型物体,我们将使用与上述材质相同方法进行设置,最便捷的方式就是将上面创建的那个材质shader进行复制,这样就不必逐个调节每一个属性参数了,所以现在执行菜单命令Edit->Duplicate->Shading Network,如图

第二十三步

把复制后的材质shader进行重新命名,然后根据模型物体的不同进行相应的颜色贴图工作(使用我们以前制作好的颜色贴图文件),必要的时候还需要调整其它参数以模拟不同材质的光线属性,然后将调整好的材质shader分配给相应的模型物体,结果如图。

第二十四步

对现在的调整工作满意以后,还需要在场景中添加若干灯光来强化效果,比如给出场景的深度感和阴影效果等。先创建一盏面积光(Areal light),在其属性编辑器中找到MentalRay属性栏,将灯光形态设置为Disc,并开启RayTrace shadows(光线追踪阴影)选项,将灯光衰减率属性(decay rate)设置为线性(Linear),将灯光强度属性(intensity)设置为50,最后将灯光的位置放置在图中所标识的位置。

第二十五步

进行测试渲染,结果如图。

第二十六步

现在图像看上去更加完美了,特别是阴影部分。接下来创建一盏聚光灯(Spot Light),将其照射角度调整到与面积光相反的方向,将其衰减属性设置为线性衰减(linear decay),灯光强度(intensity)设置为10,并添加适当的半影角(penumbra angle)大慨10左右,进行测试渲染后,结果如图。

第二十七步

结果看上去已经非常不错了,可根据自己的审美标准,继续调整各种属性参数,直到满意为止,最终使用6OO×600的分辨率和final gather rays为1000的设置进行最终图像的渲染,结果如图。

六、复习巩固与作业要求:

1、本节课的重点。

2、本节课所讲授的难点知识并答疑。

七、教学参考资料:

《Autodesk Maya影视动画设计师标准培训教材》

作者:王琦 出版社:人民邮电出版社

《Autodesk Maya 2010标准培训教材》

作者:姜全生 出版社:人民邮电出版社

八、教学小结:

从短片创作看三维动画的制作 篇7

动画的艺术是一门综合性艺术,包含了电影、美术、文学、历史、音乐等相关领域的知识。同时动画也是一门实践性学科,在动画学习创作的过程中需要不断地去实践和积累。

现如今,越来越多的人走进了动画行业这个大家庭。把幻想中的画面搬到现实的荧幕上,那是一件非常美妙和幸福的事情,相信这也是每一位动画从业者和爱好者的梦想和孜孜不倦前进追求的目标,同时也是动画的魅力所在。

随着三维数字技术的发展,其已经慢慢地成为了影视作品中动画、特效制作的主流方向。在近两年的影院作品来看,无论是动画还是富有科幻色彩的影视作品,三维技术的应用已从原先的三维动画作品覆盖到了影视的整个领域。三维数字技术的运用和发展,使之赋予了动画乃至整个影视领域新的生命,逼真生动的数字影像让幻想不再只是想象。就如“只有你想不到,没有你做不到”这句话所印证的,三维数字技术的应用所带来的是一场革命性的视觉变革。

在我与动画接触至今,已有十个年头。从当初四年的大学生活到如今六年的教育生涯,我很庆幸能一直从事着动画事业,也想为喜爱的专业做些什么。在这期间个人也创作一些动画短片作品,如短片《舞房奇遇》,此部动画作品也在首届中国国际动漫节上获得最佳动画银奖的荣誉。短片《JAR》,入围中国美术学院最佳动作奖。还有就是近期制作的一部时长八分钟的三维动画短片《NOTE》。这部短片是我在教育工作中带领三个学生共同创作完成的,在整部动画的创作中我负责前期设定工作和技术指导,也可以说是本部短片的导演。这部动画短片是本人比较喜爱的一部作品,同时也是本文将作为展示的短片范例。在此,我将根据此部短片的创作过程和多年来本人对三维动画制作的一些经验和理解,大体阐述一下关于三维动画制作流程中所要注意的一些事项,希望能对即需要的朋友有所帮助。

一、前期的准备

对于动画短片的前期设定工作,我不想把动画的表现形式分的很明确。从动画短片的创作的大体流程来说,无论何种表现形式的动画,其大体制作流程和思路都是一致的。就是分前期、中期和后期大体三部分。不同形式的动画作品无非在中期制作的方式上有一定的区别。

动画的前期设定,可以说是对一部动画作品的准备工作,这一阶段的工作时十分重要的。在这一阶段中,我们要确定动画剧本、分镜头、人物场景设定等。这一阶段工作的细致程度,可以说直接影响到整部动画作品的成功与否。因为这里我们要注意的是,动画和一般影视作品的区别在于,动画作品的每个镜头,每一帧画面都是需要消耗大量的人力去完成,并非如影视作品中用摄影机就可以拍摄很多的镜头素材为后期剪辑之用。所以对于动画前期的工作,越细致,对后期的制作就越容易,效率就越高。反之,前期的工作不到位,就会为后面的制作环节带来麻烦,甚至是灾难性的。

人设

部分分镜头

二、制作中期

对于前期设定工作完成后,动画的制作就进入到按照前期的一些设定,进行中期的制作阶段了。

对于这个阶段的制作方式,主要是根据动画的表现形式了。比如常规的二维动画、三维动画或者粘土定格动画,所用到的制作方式都不一样。在此,根据本短片的创作表现形式,主要介绍的是三维动画的有关制作方式。

1、模型的建立

在进入到三维动画的制作阶段后,要做的第一步就是根据前期设定的角色和场景,在三维软件中建立模型。要知道,模型是三维动画的开始,没有模型就没有一切的载体。

模型的制作,特别对于生物模型的制作,需要注意布线的问题。根据生物角色的结构分布设立线的走向,本着布线均匀、合理和突出结构的原则进行模型的制作。这样对后期的角色表情和动作设定有很大的影响。(如图2.1.1—2.1.3)

二、材质的制作及灯光的建立

在模型制作完毕后。就是对模型进行UV的划分和材质的制作。

材质是用来给模型增添颜色和质感的。为了达到与现实中相像的物体,我们需要为模型添加颜色和材料的质感。

UV的划分简单的说就是为材质准确的定位在模型上的工作。在角色材质的制作中,需要为其划分较为准确的UV,这样才能为其材质准确的指定如眼睛、嘴巴或者腮红等颜色的位置坐标信息。(如图2.2.1)

对于选用什么样材质,主要对于现实物体材料质感的一种观察和了解。如玻璃材质的应用,对于其质感的特征,就是高光集中、自身透光、反光强烈等特征。

在制作材质的同时,一般都是配合着灯光的建立进行的。在现实世界中,光是人类看到一切的基础。在三维制作中,也是一样的道理。好的灯光建立是材质充分表现的基础。(如图2.2.2)

三、角色表情和骨骼系统

表情是角色内心情绪表现的主要形式。表情是角色的生命,在角色动画中表情动画占有非常重要的部分。在三维软件的制作中,对于角色的每个表情,都要去设计制作。(如图2.3.1)

骨骼的制作类似于人体真实的骨骼。简单的说就是控制模型表面点来达到移动的作用,从而达到动作的变化。为了后期角色能够运动,动画师能够方便快捷的调整角色的动作,就需要我们建立一套真实的模拟骨骼系统。(如图2.3.2)

4. 制作动画和渲染输出

在一切准备工作完成后,就是根据前期的分镜头,安排镜头内容并制作角色或者摄影机动画。角色动画的制作利用关键帧的记录,把角色每一个关键动作记录下来,以此达到连贯的动作转换,这就是常说的关键帧动画。(如图2.4.1)

制作中的画面并非是最终的影像。当镜头中动画制作完成后,利用三维软件的渲染功能,把镜头中所包含的材质颜色信息、灯光信息和角色动作等进行计算并生成最终的影像。(如图2.4.2)

三、后期合成

后期合成制作简单的说就是镜头影像的整合工作。在动画设计初期,我们设定了分镜头,为每一个镜头的内容和效果都有了总体的设计和要求。那么在后期制作的时候,就按照前期镜头中的设计和要求,把镜头画面按照顺序排列起来并制作一定的特殊效果。

1.后期合成的应用

在制作动画的过程中,制作人员为了方便后期的制作,把角色动画和场景动画单独渲染出来,并在后期制作中,把单独渲染的角色动画和场景动画整合到同一画面中,这个过程就是合成的过程。(如图3.1.1-3.1.2)在此期间还可以利用后期软件为镜头添加特殊效果。例如光效、调色、景深处理等工作。

如今的后期合成技术非常的成熟,不单应用在动画的合成处理,在影视作品的应用也已相当普遍,最常见的就是真人实拍与三维数字影像的合成。

这部短片在室外场景的创作上部分元素也运用了实拍的场景,并在后期合成中所体现的合成效果也是相当不错的。(如图3.1.3)

三维动画制作计划 篇8

1具体的实施过程及做法

1.1准备阶段

分析前绪课程成果:

课程开始前,需要学生准备好前续课程《分镜设计》、《动画角色和场景设计》的成果,并提交电子档,包括原创三维动画分镜、原创三维动画中的角色和场景原画。因此,《三维动画制作》这门课必须和前后续课程衔接的非常好,学生才有可能在短短的一学年时间,即学会复杂的软件操作,又能够利用软件制作出有吸引力的原创动画短片。

1.2实施阶段

实施阶段分为四个步骤:短片模型制作、角色绑定、Layout动画制作、分镜头动画制作。这四个阶段,重点是模型和动画制作,而难点便是角色绑定,因此,学生除了课堂学习外,必须有足够的参考资料用于自学,课后用于辅助复习。这些参考资料中,最好的便是老师录制的教学视频,如此一来,重难点都可由学生自主的选择反复学习,再结合课堂上的疑难解答,巩固知识。另外,每一阶段前,分发任务单和组内评价表,该阶段结束时收齐评价表和阶段总结,这样学生能够明确学习任务,老师也能及时了解学生的学习情况。

2学生能力分析

2.1知识能力

本项目对学生的绑定和运动规律方面的知识要求较高。50%的学生能够完整地完成角色模型的绑定,其他同学需要协助或者修改后完成。在绑定阶段,提前观看教学视频起到很大的帮助。另外,在运动规律方面,普遍有一定的基础,但是,仅局限在二维动画的基础上,因此需要进一步加强运动规律十二法则的学习。对运动规律的学习,重在体会,死记硬背是无用的,可以开展表演课,让学生养成“站”着做动画的好习惯。也可以通过研究优秀的动画作品进行学习。

2.2操作能力

项目要求学生熟练掌握Maya软件的各个模块的操作,在前续课程学习的基础上,80%的学生能够熟练操作模型制作模块,其他学生在第一阶段项目制作后也能完全掌握。但是动画模块的操作就普遍很陌生,需要首先用一些简单的案例,讲解动画模块的基本操作,例如:小球运用,让学生掌握基本的加减速曲线调节方法。在Layout阶段进行摄像机动画的系统讲解,在分镜头动画制作阶段加强角色动画部分的操作能力。

2.3素质能力

软件和教学视频是英文版本,对学生的英语能力提出较高要求,学生通过反复操作训练,都能达到要求。项目进行过程中,对学生的自学能力也提出较高要求,特别是绑定阶段,有70%的学生进行了提前学习,在此基础上,再进行课堂学习,学习效果较好。团队协助能力方面表现都很好,每一阶段的组长都能很好地组织组员讨论,互助。而且组与组之间也有竞争意识。都有正确的审美意识,能够根据返馈意见反复修改,直至达到好的视觉效果。

3对未来项目化教学改进的思考

3.1前后课程衔接需要更紧密

本次项目化实施初期,对前续课程的分镜设计进行了部分修改,浪费了一些时间。前续课程的成果要在项目化实施之前进行检查核对,可利用假期,专门安排人员对成果进行整理。

3.2关于分组

每个教学班人数不同,分组上也有所区别,要灵活应对。本次教学班级人数少,因此,共同制作一个原创动画,今后,对于人数较多的班级,可能需要分组制作数个动画短片,在组员管理上会和本次项目化实施有所区别。

3.3关于难点部分的教学方法改进

绑定是该项目的重点也是难点部分,因为本次教学班级人数少,还能较好的顾及到每个人。今后遇到人数较多的班级,本阶段的教学方法要进行相应改变,在项目实施初期,就把任务安排到位,选出绑定负责人,提供绑定教程,鼓励学生提前自学。

3.4关于运动规律的学习

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