利用动作补间动画制作课件的教案

2025-03-31 版权声明 我要投稿

利用动作补间动画制作课件的教案(精选4篇)

利用动作补间动画制作课件的教案 篇1

【学习目标】

1.掌握元件的概念,并学会灵活运用各类元件 2.理解动作补间动画并学会合理运用 3.学会制作美观实用的动作补间动画 4.初步理解ActionScript语法

【学习内容】

1.元件的概念 2.简单补间动作的生成 3.多图层补间动画的创作 4.影片剪辑的应用 5.按钮元件的应用

6.简单的ActionScript代码的添加

【学习重点】

1.元件的概念 2.多图层补间动作 3.按钮元件的应用

【学习难点】

1.影片剪辑元件的应用 2.按钮元件的应用

3.多图层动作补间动画的创作

【课时安排】

6课时(含操作)

【教学过程】 1.导入:

我们已经掌握了逐帧动画和形状补间动画的创作方法,Flash中动画的另一种重要形式就是动作补间动画。今天开始,我们将一起来学习利用动作补间动画制作课件的方法。

2.新课: ◎第一、二课时:

-1-在制作动作补间动画时,主要是对元件进行操作。那什么是元件呢?元件是一种可以重复使用的对象,被存储在当前文件的库里,从库里拖入舞台的是元件的实例,实例其实就是元件在舞台上的一次使用,重复使用实例不会增加文件的大小。元件简化了文档的编辑,也完善了文档的交互性。

第3章

制作简单动态演示课件 3.3 利用动作补间动画制作课件

一、元件

※操作:演示实例——旋转的星 首先请看一个实例——“旋转的星”(运行效果如图-1所示):一个星星渐渐出现,并伴随着旋转。在本例中,由暗到明、由小变大的星形就是一个图形元件的实例。现在,我们就通过本实例来学习有关元件及动作补间的概念及运用。

首先要做的事情是创建一个图形元件:单击“插入”菜单中的“新建元件”命令或者按键盘快捷键“Ctrl+F8”,创建一个新的元件。此时,弹出“创建新元件”对话框,如图-2所示,从对话中可以看出元件的类型可以分为影片剪辑元件、按钮元件和图形元件三大类。

三类元件的作用分别为:

 影片剪辑元件是Flash影片中的一个动画片段;

 按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮;  图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重复使用的动画片段。

为即将要创建的元件起个名字,当然起个见名知意的名字是非常重要的,然后根据需要选择合适的元件类型。我们即将完成的“旋转的星”案例中的星形只是一个图形,所以创建图形元件即可。现在,我们就创建一个名为“星形”的图形元件,单击“确定”进入元件编辑界面,运用“多角星形工具”绘制一个五角星。

元件编辑好后,单击时间轴上的“场景1”按钮返回主场景。创

图2

图4 键帧的图形仍然是清晰的,因此就实现了由暗到明的变化过程。

图6

现在,我们旋转的星的动画就全部完成了,可以测试影片看一下运行效果了。※学生操作完成本案例,教师巡视辅导

刚才我们完成了一颗星星的运动,那如何完成多颗星星的运动呢?有同学说,我们在两个关键帧处多添加几个星形元件的实例不就可以了吗?现在我们试试是否可以?拖动一

-3-个元件实例到第一个关键帧,调整大小和位置,这时候我们注意一下时间轴的变化,原来的带箭头实线现在变成了如图-7所示的虚线了,原因何在?

图8

下面就请同学们利用多图层来完成一个多颗星星运动的动画。参考效果如图-9所示。※学生操作完成“多颗星星运动”的案例,教师巡视辅导

【拓展实例】

在部分学生完成了多图层渐变后,提出思考题:弹簧振子(运行效果如图-10所示)。并适应提示本例的要点如下:

1.小球和弹簧要独立作为元件完成,以便于渐变的生成。

图10 4.为了保证小球的位置平行移动,最好的移动小球的方法是运用键盘光标键来实现。

※有能力的学生操作完成“弹簧振子”的案例,教师继续巡视辅导 【技巧提示】有时候键盘光标的运用,能够很好的保证动画不产生抖动。

◎第三、四课时:

在前次课,我们已经掌握了动作补间动画的原理,并通过实际操作完成了两个实例,但在前次课上,我们都是运用图形元件来完成动画的,今天我们就通过实例“运动与静止的相对性”来了解一下影片元件的运用。

首先,请先看下本实例的运行效果(如图-11所示),分析一下动画原理。

在本例中,运动的对象有:山和汽车。但两者运动的方法是不相同的,山是在移动,这可以应用动作补间来实现,将山制作成图形元件即可;而汽车确是在上下抖动,当然我们也可以使用动作补间来实现,但如果

图12

-5-元件,命名为“汽车”,选择类型为“影片剪辑”,如图-12所示。

现在,进入了影片元件“汽车”的编辑,将图层1改名为车身,利用各种绘图工具绘制汽车车身并填充适当的颜色,如图-13所示。

增加一个图层,命名为车轮,利用椭圆形工具绘制车轮,与车身重合效果如图-14所示。

再增加一个图层,命名为影子,利用椭圆形工具绘制一个灰色填

图16

图14 现在要做的是让“山”移动起来,这需要为山在我们想要动画结束的位置添加一个关键帧(如第150帧处),并调整“山”的位置与背景层对象的左侧对齐。

-6-【提示】:当然,为了保证背景的完整性,也需要在“背景”图层的相应位置添加一个普通帧,以完成关键帧的延续。

最后一个步骤,就是添加一个名为“汽车”的图层,并将影片元件“汽车”拖动到该图层的第一个关键帧处,创建一个实例。现在,我们就可以测试动画了。

由此,我们可以看出,图形元件和影片剪辑元件的差别所在了吧? 最后,添加一个图层,给课件加上适当的文字说明就完成整个课件了。※学生操作完成 “运动与静止的相对性”的案例,教师继续巡视辅导 【思考】有能力的同学,请思考如何让汽车的车轮也转动起来?

【提示】在完成“汽车”影片剪辑时,为车轮单独创建一个图形元件,并将该图形元件应用到“汽车”影片剪辑中,为两个车轮分别创建动作补间,设置旋转。

◎第五、六课时:

通过前两次课的学习,我们掌握了图形元件、影片剪辑元件的使用,并学习了利用动作补间制作动画的方法,大部分同学能够独立完成一个动画作品。但我们目前所完成的动画都没有交互性,比如前面我们曾经尝试着在制作形状渐变时利用时间轴控制函数stop让动画完成后停留在固定的画面,那是否可以实现让动画根据需要重新播放的交互呢?当然可以,下面我们就来学习利用按钮元件制作交互动画的方法。

 按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。按钮元件的创建方法与图形元件、影片剪辑元件的创建方法相同,差别在于选择元件的类型时要选择按钮。

下面我们就通过一个实例来学习使用按钮元件的方法,先看实例——按钮测试(效果如图-17所示)。在本例中,动画播放完成后,单击“replay”按钮,可

图18

在按钮元件编辑时,我们看到时间轴总共由四帧组成:弹起、指针经过、按下、点击。按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。

按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:

 第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。 第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。

 第四帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域。此区域在 SWF 文件中是不可见的。

现在,我们在按钮元件的各个帧中根据各个阶段的需要绘制相应的图形,完成按钮元件的制作。

下面,回到场景,完成交互式按钮的应用。实际上要制作一个交互式按钮,是把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。因此,动作是指定给场景中的按钮元件的实例,而不是在按钮元件中完成。

在场景1中增加一个新的图层,命名为按钮,并在该图层对应的本动画的最后一个帧的位置插入一个关键帧,从库中将按钮元件拖动在舞台,创建一个实例,调整好该实例的位置及大小,结果如图-19所示。

现在测试,并不能实现点击按钮就

图20

 on 处理函数

on(mouseEvent:Object){ // your statements here } 指定触发动作的鼠标事件或按键。 参数:

 mouseEvent:Object ― mouseEvent 是一个称为事件 的触发器。当事件发生时,执行该事件后面大括号({ })中的语句。可以为 mouseEvent 参数指定下面的任一值:

 press 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键。 release 当鼠标指针滑到按钮上时释放鼠标按键。

 releaseOutside 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键,然后滑出此按钮区域并释放鼠标按键。press 和 dragOut 事件始终在 releaseOutside 事件之前发生。

【注意】仅当 System.capabilities.hasMouse 为 true 或

System.capabilities.hasStylus 为 true 时,Flash Lite 中才支持此事件。 rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。

【注意】仅当 System.capabilities.hasMouse 为 true 或

System.capabilities.hasStylus 为 true 时,Flash Lite 中才支持此事件。 rollOver 鼠标指针滑到按钮上。

 dragOut 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键,然后滑出此按钮区域。 dragOver 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按键,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上。

-9- keyPress “ ” 按下指定的键盘键。对于该参数的 key 部分,请指定一个键常数,如“动作面板”中的代码提示所示。可以使用这个参数来截取某个按键,也就是说,覆盖所指定键的任何内置行为。该按钮可以在您的应用程序中的任何地方,可以在舞台上或不在舞台上。此技术的一个局限是不能在运行时应用 on()处理函数;您必须在创作时应用它。请确保选择“控制”>“禁用快捷键”,否则在使用“控制”>“测试影片”测试应用程序时某些具有内置行为的键不会被覆盖。

 gotoAndPlay 函数

gotoAndPlay([scene:String], frame:Object): Void

将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。只能在根时间轴上使用 scene 参数,不能在影片剪辑或文档中的其它对象的时间轴内使用该参数。 参数:

 scene:String [可选]表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。

※学生操作,教师巡视辅导

我们使用按钮元件可以制作按钮,但不能让按钮实现相应的交互,需要配合ActionScript代码才能实现交互,因此我们想要制作出交互性较好的课件,掌握一定的ActionScript是非常重要的。

另外,按钮除了自己制作外,还可以通过“公用库”-“按钮”面板,使用系统自带的一些漂亮按钮。

※操作演示 【拓展实例】

※有能力的同学完成拓展实例

3.小结:

通过本部分内容的学习,我们理解并掌握了动作补间的创建方法及适用范围,并学会了应用三种元件来丰富的我们的动画,要灵活运用本部分内容还需要我们同学课后认真体会并主动学习、拓展,才能更好的掌握。

4.作业:

1.完成课堂要求各个案例

2.有能力的同学完成拓展要求案例并进行能力范围内的适当创作

利用动作补间动画制作课件的教案 篇2

在教授动作补间动画时, 教师们主要有三种设计思路:问题解决型教学、创意设计型教学和模仿再现型教学。本文选择的三个典型教学设计, 代表了这三种常见思路。通过对它们的细致研究和分析, 可再现教师的教学理念和教学过程, 为改进相关知识点的教学提供启示。

三个案例与三种设计思路

案例一:《Flash中的动作补间动画》

教师由“小鱼原地游动”的动画导入新课, 整个教学过程始终围绕如何实现鱼的自由游动展开。要想实现鱼的自由游动, 学生必须掌握动作补间动画的制作。教师并没有急于讲解如何实现该任务, 而是先带领学生复习回忆形状补间动画的制作方法, 并让学生观看教学网站的两个Flash源文件, 分小组讨论、分析形状补间动画和动作补间动画的异同。在学生对两种动画的制作有了整体理解的基础上, 再让学生自己尝试动手制作动作补间动画, 解决教学开始时创设的问题。在学生制作动画的过程中, 教师还针对学生遇到的问题进行重点讲解并演示操作过程, 确保学生对动作补间动画的制作有更为清晰的认识。最后, 教师布置了基本练习任务:用“修饰—变形—水平翻转”实现鱼的转身。针对学习能力强的学生, 教师还设计了两个拓展任务。拓展任务一: 让风车旋转起来, 用“窗口—设计面板—变形”工具快速绘制风车, 并通过动作补间动画的属性设置风车的转速和方向。拓展任务二:参照“旋转的风车”, 用“简易”“旋转”设置来制作一个跳动的小球, 这个任务是形变补间动画与动作补间动画的结合。

这是一个问题解决型的教学设计, 问题的设置是教学的第一环节。本案例中的问题不仅贴近学生的生活经验, 还有助于学生清晰地理解问题解决的目标。

案例二:《孙悟空变形记》

教师选取动画片中孙悟空的形象作为本节课的主角导入新课, 要求学生根据孙悟空“善变”的特点创作一个迷你小剧本, 当一回动画片导演。学生在创作自己的个性小剧本时, 必须将形状补间动画和动作补间动画有效结合。教师在上课前已经为学生准备好了素材:妖怪洞口的场景和悟空变化前后的不同人物形象, 节省了学生亲自找素材、创作素材的时间, 可大大提高课堂效率。

在学生创作动画之前, 教师先播放两段由自己导演的“孙悟空变形记”动画, 以此让学生对自己要创作的作品有一个直观印象, 并在模仿的基础上构思自己的作品。接下来, 教师带领学生探讨、分析上述两个动画文件的异同和制作方式的差别, 并尝试创作自己的动画剧本。在学生创作动画的过程中, 教师观察到大多数学生都能很好地完成孙悟空的变形, 但在制作孙悟空飘移到妖怪洞口时遇到了问题。教师引导学生逐一分析产生问题的原因, 最后引入“矢量图”“位图”和“元件”等概念解决相关问题, 循序渐进地推进教学。

创意设计型教学强调的是学生在教师提供的多媒体素材或半成品设计的基础上, 自主设计出一个能够表达某个主题或创意的作品。本案例中, 教师通过创设情境, 让学生自行选择孙悟空变化后的形象, 独立探索实现孙悟空形象的变化和位置的移动。这种教学处理方式可以实现个性化教学, 使得不同风格、处于不同学习水平的学生能灵活创作不同的作品。

案例三:《Flash动画制作—— 补间动画》

教师用动画作品“鱼的游动”和“文字到鱼的渐变”导入新课。教师先演示“鱼的游动”动作补间动画的制作, 接下来布置两个基本任务 (“鱼”的位置变化和“鱼”的方向大小等变化) 让学生进行巩固练习。随后, 教师又演示了“文字鱼”形状补间动画的制作, 同样布置任务让学生进行强化练习。如果学生已完成上述任务, 还可以进行拓展任务的练习。

这是一个典型的模仿再现型教学案例。在实践中, 这类教学也经常被教师们采用, 即根据教师提供的样例, 学生通过学习完成类似或相同的动画作品。它以教师传递和学生接受为主, 适合基础稍微薄弱的学生, 要求教师有较清晰的操作示范。

案例分析与启示

1. 教学目标分析

教学目标是教学过程的重要组成部分。教师只有设计出清晰、切合学生实际的教学目标, 方可提高课堂教学效率。综观以上三个案例, 虽然设计教学目标的思路较为清晰, 但在目标描述与表达上欠缺规范, 主要存在两方面的问题。

一是教学目标模糊。教学中, 教师们往往采用抽象的行为动词来描述教学目标, 如“了解”“理解”“掌握”等。 如案例一中“了解动作补间动画, 区别动作补间动画与形状补间动画”, 案例三中“了解补间动画的整体组成”。此外, 教学目标中的行为对象过于概括、语焉不详, 如案例二中“学生能分析动画、判断动画的制作要点, 能辨别各要素之间的关系”, 这里说的动画到底是哪种动画、各要素又是什么, 都描述得过于笼统。

二是教学目标虚假化。为了追求三维目标的完整性, 有的教师过分夸大教学目标的定位, 尤其在情感态度与价值观维度表现突出。例如, 在案例一中, 通过一节课的学习, 就试图“培养学生的审美观念及信息素养, 激发学生的创作精神”。在案例二中, “通过制作动画的学习, 养成遇事先分析的习惯”。这样的长远目标学生并非一节课就可以实现。因此, 在一些以技能训练为主的教学案例中, 我们不必费尽心思地硬把三维目标完整地表述出来。

之所以会出现以上情况, 原因可能在于教师对课程教学目标认识不足。新课程提倡采用三维教学目标, 因此部分教师认为三维目标必须写出来, 还有些教师在教学目标定位上, 没有依据所教班级学生的实际情况进行定位, 而是为了让三维目标看起来更完整, 把一些长远的理想目标看作现实目标, 写在了教案里。

2. 情境创设分析

一个理想的教学情境, 不仅要引起学生的注意, 还要在此基础上激发学生的学习兴趣。只有这样, 高效的学习才能持续展开。

案例一采用的是问题情境, 让学生思考如何利用Flash技术实现“小鱼自由畅游”。这一情境能很好地映射本节课要学习的内容, 但统观整个教学案例, 情境创设过于简单, 该情境也没有贯穿于整个教学过程。我们常强调, 情境创设并不是一个独立的教学环节, 它与后续的教学过程是一脉相承的, 它应贯穿于整个教学过程中。在该案例的后续教学过程中, 教师却选择让学生完成风车的转动和小车的跳动这两个拓展任务。这与前期创设的情境关联性不大, 现实意义也不明确, 颇显突兀, 使得基于问题解决的教学异化为技能训练的教学。如果需要改进的话, 教师或可以采用讲故事的方式展开, 让学生展开想象的翅膀去构思更为复杂的故事情境。比如, 在风和日丽的早晨, 太阳冉冉从东边升起, 小河里有小鱼在自由自在地游动, 不远处的草坪上, 风车在不停地转动……整个故事情节的展开都可以利用补间动画来实现。

案例二创设的是任务情境, 教师选择了学生熟悉的《西游记》动画片段, 让学生自主选择一个喜欢的动画角色来设计个性化剧本, 当一回小导演。领到这个有挑战性的学习任务, 学生的学习热情一下子就高涨起来了。其原因不仅有动画片的刺激, 更在于学生能够自行选择主题进行创作, 激发了学生通过完成任务展示自我风采和能力的内心需要。可见, 一个理想的教学情境, 不仅要引起学生的注意, 更重要的是激活学生内在的学习动机, 激发其创作的热情。正如前苏联教育家苏霍姆林斯基所言:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋的状态, 就急于传授, 那么这种知识只能使人产生冷漠的态度, 不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”

案例三同样是以小鱼游动的动画来创设情境, 但由于该案例针对的是高二学生, 任务情境对于高中生来说, 不免有点小儿科, 难以激发学生的学习兴趣。因此, 若想利用情境创设来提高课堂教学效率, 在情境创设时我们就需要遵循两个重要的原则:针对性和趣味性。也就是说, 我们在创设情境时, 要针对学生的认知水平和年龄段来设计, 以满足其学习的需要, 既不要过于简单, 也不能过于复杂。在此基础上, 我们创设的情境要具有趣味性, 能有效吸引学生的注意力, 激发其学习动机, 引导学生愉悦地学习。

3. 任务活动分析

高中信息技术课程标准指出, 要“结合学生的生活和学习实际来设计问题”。这就要求教师所设计的任务一方面要贴近学生的生活, 激发学生的思维, 让学生在完成任务的过程中, 掌握应用技术解决问题的思想和方法;另一方面还要考虑任务的差异性和层次性, 从而提高教学效率。

在案例一中, 从动手尝试制作补间动画, 到进行拓展任务的练习, 任务设计的层次性很强, 充分考虑到了学生的能力差异。但仔细观察任务二和任务三, 可以发现它们都是通过“简易” “旋转”两种属性来设置动画, 在过程和方法上并无本质区别, 只是素材不同, 属于典型的同质任务。基于同质任务的学习属于不必要的重复学习, 将降低课堂的效率。 因此, 在设计任务时, 不仅要考虑培养学生循序渐进地解决问题的能力, 还要反思这一解决问题的过程能否引导学生层层深入地习得更多的知识。

动作补间动画虽然是操作性很强的学习内容, 但如果采用“老师教一步, 学生跟一步”的机械操作训练模式, 必然影响学生能力的发展。在案例二中, 教师突破这一模式, 利用“孙悟空的七十二变”这一贴近学生生活经验的学习活动, 使学生的学习处于有趣的探究和解决问题的过程当中。但在该案例中, 有两个问题需要注意。一是若制作补间动画的素材再丰富些, 学习的效果可能会更好。例如, 教师可再提供不同的场景:天宫、花果山等, 也可以再增加些道具:芭蕉扇、收妖瓶等。在合适的范围内, 学生选择的余地越多, 创意的空间越大, 思维的发散则会越广。二是由于该任务设计具有开放性, 对于习惯于传统讲授式教学的学生来说, 可能需要教师有针对性地进行引导。

在案例三中, 教师借助一个实例来进行讲授, 并且在讲授之后仍然只让学生完成这个实例, 在任务上显得过于封闭, 缺乏开放性, 学生的学习亦步亦趋, 缺乏创造性发挥的空间和机会。

对于高二学生来说, 他们的动手能力更强, 认知水平更高, 教师完全可以放手让学生自己探究来完成任务。此外, 在学生完成本任务后, 教师还可以提供多样化的拓展任务, 满足不同学生的学习需求。

4. 适用对象和教学要求分析

问题解决型教学要求教师所提出的问题具有针对性, 能针对学生的认知水平和心理特点, 激发学生的求知欲, 促使他们想方设法地去解决问题, 这种教学方式适合于有一定问题处理能力的学生。如案例一, 学生已经掌握了形状补间动画的制作方法, 教师只需讲授二者的异同并加以点拨, 学生就能基于问题自主探究, 领悟动作补间动画的制作方法。需要注意的是, 在问题解决式教学中, “问题”要具有可操作性, 即问题既不能简单重复, 也不能难以完成, 以免造成学生的厌学心理和学习时间的浪费。

创意设计型教学很好地运用了“任务驱动”教学策略, 能让学生在较短时间内体会到技术操作要领, 提高课堂效率。这种教学适合于有一定基础的学生, 并要求教师有较强的指导能力, 任务不能太开放, 最好是在半成品的基础上进行。如案例二, 学生已经学习了两种动画的单独运用, 教师要求学生结合所学知识, 利用所提供的素材, 发挥自己的想象力, 创作出形态各异的动画。

动作补间动画教学设计 篇3

一、教学目标

1、知识与技能目标:

★ 让学生理解“动作补间”动画的制作原理。

★ 让学生掌握制作“动作补间”动画的一般步骤,并学会制作“动作补间”动画。

2、过程与方法

★ 创设情境导入新课,学生进行自主探究学习、小组合作交流学习等方式,激发学生的学习兴趣,让学生从简到繁,由浅入深地掌握制作“动作补间”动画的方法。老师则层层递进地进行讲解并及时指导。

3、情感态度和价值观

★培养学生自主探索、协作学习的能力。

★培养学生的语言表达能力,培养学生的创新意识。

二、教学重点与难点

★重点:让学生掌握制作“动作补间”动画的一般步骤。

★难点:让学生能够举一反三,熟练地制作“动作补间”动画。

三、教学方法

讲解与演示相结合,自主学习与合作学习相结合四、学习方法

模仿学习,自主探究学习,小组交流合作学习

五、教材分析

本节课是第8单元《动画制作》第三节《制作基本动画》第一课时的内容。学生已经能够初步地理解flash动画制作中的基本知识,了解了元件和图层在flash动画中的作用。但是如何能够制作出动画,对于学生而言还是个未知数,并且也是学生相当感兴趣的。因此本节课应积极发挥学生的积极性,让学生能够从简到繁,由浅入深地主动探究“动作补间”动画制作方法,从而让学生系统的掌握“动作补间”动画的一般步骤。《“动作补间”动画》应有2个课时,而本节课就是主要让学生理解“动作补间”动画的制作原理,掌握“动作补间”动画的制作步骤。个人认为图层与动画的结合放在第二课时更为妥当些。

六、教学过程

1、创设情境,导入新课

欣赏小明同学制作关于郊游的flash动画。师展示动画,提问:在flash动画中,有哪几个对象在做运动?分别做怎样的运动呢?学生回答:有云朵、小汽车和风车。老师分析:位置移动,大小变化,旋转的效果,从而导入“动作补间”动画的制作。

【设计意图】首先激发起学生的兴趣,让学生知道他们也可以做动画。然后进一步的分析动画效果,让学生了解“动作补间”动画可以制作出哪些动画效果,为后面的学习做好铺垫。

2、新课讲授

任务1:制作云朵飘动动画。

让学生打开小助手文件,展示制作“动作补间”动画的三步骤:

(1)创建文件

(2)确定两个关键帧

起始关键帧 终止关键帧

起始状态 终止状态

(3)创建补间动画

老师以小助手上的三步骤为主线,讲解如何制作云朵飘动动画,边讲解边演示。让学生 能够理解制作“动作补间”动画的原理,并进行模仿练习。

老师进行巡视指导,并且每个组选小老师来帮助未完成的同学,消除个体差异。

【设计意图】以云朵飘动为例,讲解制作方法。老师事先做好助学软件,可以更好的帮助学生完成练习。然而老师一个人的力量毕竟是有限的,在巡视时,可以适当的来选取优秀学生做小老师,来帮助其他的同学,消除班级学生中的个体差异。

3、巩固练习

任务2:请同学们动脑筋,小汽车又该如何开动起来呢?(老师事先准备好了小汽车元件素材)

小汽车的开动和云朵的飘动是一样的道理,让学生进一步巩固了动画的制作,练习时可提示学生使用小助手文件。

老师可进一步设疑:随着小汽车的远行,是不是大小也会发生变化呢?”让学生讨论探索改变大小的方式。并鼓励学生继续探索:小汽车还可以如何开动,比如倒车等?

展示优秀学生作品,并让该学生上台演示讲解他的操作步骤。让学生二次创作。

【设计意图】让学生在掌握了制作“动作补间”动画三步骤后,进行巩固练习,并进一步探索,培养学生探究动画制作技术的兴趣。让探究出结果的学生上台讲解,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的探究热情。

4、探索发现

任务三:完成了云朵飘动和小汽车开动以后,风车的旋转又该如何制作呢?

首先让学生进行讨论探索。学生比较容易想到用任意变形工具对风车旋转,此时可以展示学生作品和演示学生的方法。而老师则提出有更好的方法,演示操作方法,提出属性面板中,旋转选项的使用,使学生通过对比进一步掌握旋转效果的操作方法。

【设计意图】风车的旋转和前两个例题是有所不同的,但是只要学生掌握了三步骤,就会很容易的想到,利用任意变形工具,将终止状态做旋转。然而,若是需要转一圈或多圈后,终止状态是没有变化,用任意变形工具就不容易解决了。因此,在学生探究的基础上,进行讲解旋转的方法,让学生在对比的过程中,掌握旋转的制作方法。

5、小组合作,创作作品

首先让学生总结制作“动作补间”动画的步骤,并让学生讨论利用“动作补间”动画可以做出那些效果出来。鼓励大家勇于探索。

让5-6个同学为一个小组,为2008年北京奥运会吉祥物福娃制作动画。(老师事先准备

好五个福娃素材文件)

【设计意图】2008年北京奥运会离我们越来越近了,以福娃为素材让学生创作动画,可以使学生的创作热情高涨。而首先让学生进行讨论总结,可以使学生能够积极探索利用本节课所学知识进行创作。小组合作时,首先分组要明确,让每个小组先讨论本组选取哪个素材,准备设计什么样的动画,然后再制作。使得小组中每个成员都要参与其中,培养学生的交流协作能力。

6、展示评价

展示学生作品,首先让该组代表讲解本组的动画设计意图和亮点,然后让其他小组同学进行评价,老师总结。

利用动作补间动画制作课件的教案 篇4

学科名称:计算机 班级:初二八班 课时:一节课

一、教学目标:

1、知识与技能:

(1)掌握形状补间动画的制作方法(2)掌握实例属性的设置(3)了解组合与打散的概念

2、过程与方法:通过“圆变方”等动画的制作,掌握形状补间动画的一般制作方法。

3、情感态度与价值观:通过动画的制作,进一步激发学生学习动画的积极性,培养学生自主探索的精神.二、教学重点:掌握形状补间动画的制作方法。

三、教学难点:

1、能够对实例属性进行设置

2、将组合实例打散的方法

四、教学方法: 演示法、任务驱动法

五、教学媒体: 计算机

六、教学过程:

1、创设情境,导入新课

教师播放一个简单的“圆变方”形状补接动画,提问,导入新课。设计意图:激发学生的学习兴趣。

2、新课教学

(1).先让学生建个自己的文件夹

(2).演示并逐步教“图形变形”动画,一一制作动画,让一个愿变成矩形

① 启动flash,选定“椭圆工具”,用适当的颜色在舞台上画一个圆

② 单击“时间轴”面板中的第1帧,在“属性”面板中单击补间框,打开下拉列表,再单击其中的“形状”选项,把补间类型设置为形状

③ 单击“时间轴”面板中的的50帧,执行“插入、空白关键帧”命令,(或F7)插入空白关键帧

④ 选定“矩形工具”,在舞台中画一个矩形

⑤ 仿照第2步到第4步操作,在时间轴面板的第20帧插入空白关键帧,画一个三角形

⑥ 敲回车键,播放动画,观看效果 ⑦ 保存文件到自己的文件夹

3、巩固练习

让学生掌握图形变形之后,尝试着把图形变为文字(可以是自己的名字),发现其中的问题并解决问题(期间讲解使用文字工具制作的文字不能直接做形状补间动画的原因,并提出“打散”与“组合”概念)。

七、备注:

1.在形状补间动画的起始关键帧和结束关键帧之间,会显示一条带箭头的浅绿色背景的直线,表名在两个关键帧以及他们之间所有帧生成了一个形状补间动画

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