二次元作业(推荐11篇)
评论:这是一部毫无节操可言的作品,主角坂田银时完全不同于其他动漫里的男主角那般帅气正经,他抠鼻抠门懒惰喜欢喝草莓牛奶完全就是一个废柴大叔的形象,然而就是这个废柴大叔不知从天人手中救了江户多少次,他始终秉持着自己导师的教诲,把他那银色的灵魂深深地镌刻在我们每一个人的脑海中。在《银魂》里面,几乎所有的人都有着自己难以言喻的痛苦和过去,但是他们依旧笑得如樱花般灿烂,背负着那些记忆继续往前走,挺直了腰板装载着正直的灵魂继续往前走。
2、《海贼王》――无论是在茫茫的大海上还是在危机四伏的巢穴中,只要背后有着绝对信任的朋友,你就无所畏惧。
评论:我们一生中会遇见许多人,他们有的与我们相遇后擦肩而过了,但是一定会有那么几个在与我们相遇后同我们一起前进。主角蒙奇・D・路飞怀着伟大的梦想和他的草帽海贼团奔向伟大航道,他会咧开嘴角大笑着说没什么,他会用坚定的眼神看着你告诉我们是同伴。在这个世界上,一个人是无法生存下去的,我们需要放心把背后交给那么一个人。
3、《火影忍者》――我们一生中需要面临许多选择,但是无论哪个选择都绝不要违背自己的意志。
评论:身为忍者许多感情是不能够外露的,主角漩涡鸣人从小就忍受着孤独和他人恐惧远之的眼神评论,他也曾一个人落寞地窝在角落里,但是不论如何他都能用最灿烂的笑容安慰别人,一如他如阳的金发。他以及其他忍者都有着属于自己的忍道,他们有着自己的信念,有着自己的痛苦,同时也有着对彼此的信任。从儿时就叫囔着要当火影,鸣人对这个在他人看来无比可笑的梦想付出了比常人更多的努力。这是他选择的道路,这是他选择的忍道。
4、《死神》――看不见死亡,才会拥有希望。
评论:关于作品中的各种燃场面本人就不予评论了,主要想说的是作品中关于生者的思念和死者的留念之间的刻画,因为生者的思念促使了死者的留念,这是人之常情,但是在故事中若是死者一直徘徊在人间便会失去自己的意识。死神们看惯了生死离别,他们看了太多太多人世间的故事,他们唯一能做的就是让地狱蝶带着死者的灵魂飞往尸魂界。自己存在的意义是什么,活着的意义是什么,自己渴望的又是什么。正如《死神》中的故事始发者朽木露琪亚所说的――人们之所以能怀抱希望,是因为他们看不见死亡。
5、《妖精的尾巴》――我们不是一个人,所以无需畏惧。
评论:主角纳兹・多拉格尼尔的笑容似他樱色的头发和拳中的火焰一样温暖,他在妖精的尾巴里嬉笑打骂,也就是因为这样才是妖精的尾巴,有欢笑有泪水有无数美好的回忆。儿时他和火龙父亲在一起生活,直到那么一天他变成了一个人来到了妖精的尾巴,他一边思念着火龙寻找它的下落一边在妖精的尾巴里开始了新的生活,与其说是一个公会倒不如说这是一个温暖的大家庭,尽管每天有磕磕碰碰,尽管会遇上许多有关生死的时刻,他们都挺过来了。露西会流着泪说她最喜欢妖精的尾巴了,哈比会挡在夏露露面前流泪喊道因为我们是妖精的尾巴。因为我们不是一个人,所以不管遇到什么,终会过去,我们无所畏惧,我们尊重畏惧,但是我们不因畏惧。
6、《进击的巨人》――在心惊肉跳中被牵扯着内心的自由
评论:个人不建议未满十八的孩子去看,毕竟比较血腥,当时我看的时候都一颤一颤的。巨人横行的世界里,人类犹如蝼蚁一般被困在高高的城墙里忘记了外面的危险,享受着暂时的安逸。但是正如主角艾伦・耶格尔所说:因为我生于这个世上,所以我想到外面去看看这个世界。人类满足于暂时的自由,犹如笼中之鸟。调查兵团的标志是自由之翼,他们要把侵占他们家园的巨人毫不留情地杀光,但是最后人类真正的敌人究竟是巨人还是人类,为了自由而战的结局究竟是什么。这让我想到了《盗墓笔记》中吴三省说的一句话――“比鬼神更可怕的,是人心。”
7、《家庭教师REBORN》――未来无法改变,唯有改变当下拯救未来。
评论:主角g田纲吉可谓算是废柴蜕变史的最好说明人,前面的日常篇比较的平淡画风也没有后面的燃篇好,但是算是各种人物关系的铺垫。g田纲吉除了自己本身是个废柴外没有什么伤痛的事情发生在他的身上,直到遇见了他的家庭教师Reborn他的生活发生了翻天覆地的变化,但是同时Reborn也为他带来了值得生死相交的朋友,为他带来了一份担当的责任,为他带来了许多他在课本上无法学到的东西。尽管我个人认为漫画最后有些烂尾,但是这不失为一部好的动漫。
8、《K羁绊》――看到最后一集的时候你的心里会没由地揪一下
评论:刚开始看第一集的时候会有点不明白故事在说什么,但是只要耐着性子看下去你道最后会被伊佐那社如雪温柔的笑容所感动。他只有夜刀神狗朗和NEKO两个王臣,但是他却是最纯的白银之王。周防尊撑着最后的王权之剑,只是为了了找出杀害他挚友的凶手,为了给安娜看漂亮的赤色。宗像礼司在最后一刻杀死了周防尊的时候,我不知道他的心里此时正在想着什么,眸子里暗藏着的痛苦我也不知道寓意着什么,但是英雄必定惜英雄。但无论是什么,他们都是被命运选中的王,他们无法选择命运的开始,却可以选择如何结束这种命运。这便是故事最令人心疼的地方。
9、《恶魔奶爸/魔王的父亲》――照顾小孩是很不容易的,尤其是超级小孩。
评论:被莫名其妙地选中为了魔王之子的人间父亲,主角不良少年男鹿辰巳在河边捡到了一个装着小婴儿的大叔,从此过上了被恶魔婴儿以及恶魔女仆“残害”的苦难日子。但是大抵许多动漫都有这么一种定式――本是平淡无奇的人生,在遇上了某个之后对你来说很重要的人之后,你的人生会发生翻天覆地的变化,甚至你会认识更多值得信赖的朋友。剧情还是很搞笑的,尤其是那个小婴儿贝鲁十分可爱。
10、《驱魔少年》――[由于没怎么看,所以不好一句话概括。]
原题呈现:苏科版《数学》九年级下册第8页第5题
如图1,用50m长的护栏围成一块靠墙的矩形花园,试写出花园的面积y(m2)与边长x(m)之间的函数关系式.
【点评】此题考查了二次函数的应用,解题的关键是分析清楚可知和需知,根据实际问题中的数量关系列出函数关系式,最后要注意自变量x的取值范围.
【拓展一】问题条件不变,问矩形面积能否等于313m2?
【分析】本题有两种方法:一种是利用一元二次方程根的判别式解决,另一种是利用二次函数的最大值解决.
所以此方程无解.
这就是说矩形花园的面积不可能等于313m2.
故矩形花园面积的最大值是312.5,也就不可能取到大于312.5的值.
【分析】此题主要考查了二次函数的应用,关键是正确确定二次函数关系式,把面积最大值问题转化为二次函数的顶点纵坐标来求.
【拓展二】如图2,用50m长的护栏围成一块靠墙的矩形花园,墙的长度为20m,试写出花园的面积y(m2)与边长x(m)之间的函数关系式,并求出花园的最大面积.
【分析】矩形面积y与边长x之间的函数关系式没有变化.但要注意到因为受墙长为20m这个条件的限制,自变量x的取值范围变化了,从而在求面积的最大值时,x的值取不到顶点的横坐标25.所以面积的最大值也就不再是顶点的纵坐标了.
此时,这个二次函数的对称轴为直线x=25,在自变量取0<x≤20时,图像在对称轴的左侧,图像开口向下,函数值矩形面积y是随着自变量x的增大而增大.
所以,当x=20时,矩形面积有最大值,最大值为300m2.
【点评】在解决最大最小值问题中,函数方法是常用方法,一般情况下最值在顶点取到,但在实际应用的时候受自变量取值范围的限制,其最值可能在左端点或右端点取到.必要时可以画出函数的草图解决.
【拓展三】如图3,矩形花园一面靠墙(墙足够长),另外三面所围的栅栏的总长度是19m.(1)若花园的面积是24m2,求AB边的长度是多少?(2)若只利用这些栅栏将如图所示的矩形花园分隔成两个有一边相邻的矩形花园,且围成的总面积最大,求两个矩形花园公共边的长.
【分析】第(1)小题列出一元二次方程,应该能比较快地解决.第(2)小题的题型应该是常规问题,也就是列出函数关系式,利用二次函数顶点坐标解决,但因为没有明确如何分隔,可以是横向也可以纵向,所以本题要分类讨论.
【拓展】对于此题的解决还可以设BC=x来解决,但这样会出现分数,运算起来相对麻烦些.问题还可以拓展到继续分割成三个、四个甚至更多个矩形来考虑.
通过对一个问题的深入思考挖掘进行拓展、演变和延伸,才能让我们“回头是岸”,脱离“题海”,带大家进入数学的美妙世界.
在两个月前,联想正式发售一度让人感觉很“概念”很“神奇”的YOGA BOOK二合一平板电脑。它采用了360度可翻转的转轴,C面键盘区支持在触控键盘和专业手写板两种模式下随意切换,并拥有WindOWS和Android两个版本,这也意味着这款产品可以同时满足轻薄便携、文字办公、平板娱乐和专业绘图等多重需求。而更关键的是,这款产品的售价仅为2999元(Android版)和3499元(Windows版)。讲真,在索尼VAIO X505和苹果MacBook Air之后,我很少会对某款数码产品如此推崇,直到这款YOGA BOOK摆在我的面前。無论是从轻薄、便携,还是其有趣的功能设计来看,YOGA BOOK都可以称得上是当前PC圈乃至整个IT领域,创新值最爆表的一款革新性产品。
薄如蝉翼
在第一眼看到它时,任何人都会惊讶于YOGA BOOK的轻薄,这款二合一产品在闭合状态下厚度仅为9.6mm(相当于很多超级本厚度的一半),最薄处厚度为4.05mm,比你手中的这本《GEEK》还要薄。其总体重量为690克,也就是仅仅相当于两听可乐的“体重”。而且,YOGA BOOK在追求轻薄的同时也并没有牺牲产品的稳固性,全镁铝合金外壳让我们可以不必担心它会被轻易折弯。据称,联想的研发团队曾做过实验,在1.5吨汽车直接碾压和1米跌落测试中,YOGABOOK依旧完好无损。此外,联想为之配备独家专利转轴,也经过了5万次的360度翻转和开合的测试,齿轮不断,齿链接无损伤。
因为产品定位的关系,YOGA BOOK在追求极致轻薄的情况下,还将产品本身的配置做到了Intel Atom X5Z8550四核处理器(最高频率2.4GHz)、4GB DDR31600MHz内存和64GB内部存储的级别。无论是作为平板进行各种移动平台的游戏、视频娱乐,还是进行商务办公,都足以应对。
灵光键盘
YOGA BOOK之所以可以做到如此轻薄,除了内部结构设计的优化之外,最重要的是它抛弃了传统实体键盘,而改用触控式键盘。除了早先投射键盘之外,消费者接触最多的触控键盘应该是从微软Surface开始,但因实际体验不佳已基本被放弃。YOGA BOOK所采用的灵光键盘(英文名为Halo Keyboard),在手感上与之相差不大,但在各种细节上却进行了极为有效的优化。
首先,灵光键盘具备独特的背光效果,这使得它带给用户一直未来科技的即视感,让颜控们并不会太过抗拒它。其次,灵光键盘拥有双马达触感振动反馈和声音反馈,虽然手感上和笔记本電脑的传统键盘不一样,但这些功能依然可以帮助用户快速上手适应它。而且用户可以根据喜好对振动和声音反馈进行设置。再者,在键位上YOGA BOOK对一些用户常用但在盲打情况下易按错的按键,进行了放大处理,譬如Backspace键等。最后,灵光键盘还采用了来自大和实验室的一项黑科技——智能数据采集纠正技术,“会记录用户打字时候的常用键盘点击区域,智能调整键值对应的区域”。也就是说,它可以通过学习用户的打字习惯,来不断调整和优化输入准确率,来达到最佳输入效果。
实测在连续使用一周后,即可完全适应这块键盘,连续60秒的汉字输入效率可以达到传统键盘90%的水准,且按键错误几率不超过3%。考虑到灵光键盘对于整机便携性的帮助,及其在商务办公方面相对商务笔记本电脑的替代程度,显然YOGA BOOK非常适合频繁出差的商务人士。
专业手写
YOGA BOOK极具魔力的一个卖点就在于:按住键盘右上方的切换按键一秒时间,键盘区即可在键盘和手写板两种模式之间进行来回切换。YOGABOOK Android版和Windows版一样,都是用了来自Wacom的2048级压感触控技术,支持触控笔芯和墨水笔芯,可使用触控笔直接在手写板进行写写画画,或在手写板上覆盖任意白纸,使用墨水笔在纸上进行书写。YOGA BOOK同时还随机附赠有专业BOOK Pad纸张。实测即便是在C面叠上数十张白纸(叠加纸张厚度不超过5cm即可),YOGA BOOK一样可以很好的识别笔迹,并实时保持在机器里。
除此之外,YOGA BOOK还支持四种手写模式:纸屏同步、手写板模式、触屏模式,以及Android款独有的息屏同步,而且手写时还能智能排除手掌误触。补充一点,切换键的延迟,也是考虑到用户在手写时可能存在误触的情况而特别设计的。这也无怪乎,很多人将YOGA BOOK定位于为设计师、插画师、漫画家而生。不过,在我们看来,考虑到它的价格,YOGA BOOK适合任何喜欢画画、有兴趣学习绘画、喜欢随手涂鸦和需要经常进行手写批改文档和签名的用户。
变形模式
还记得之前提到的360度转轴吗?这可是联想YOGA系列的拿手好戏,并在YOGA BOOK上得以传承。凭借这个转轴,用户可以将YOGA BOOK根据当前使用的模式,将YOGA BOOK变形成不同的形态,以获得更佳的体验。
1.无屏模式:反向折叠,将C面作为正面,作为单纯的手写板使用;
2.输入模式:即笔记本电脑模式;
3.阅读模式:竖屏浏览网页、漫画或电子文档使用;
4.中长篷模式:看剧模式,折角支撑摆放更加稳固;
5.浏览模式:即平板形态。
实际上YOGA BOOK还有不少值得称道的优点,譬如支持杜比DAX2全景声技术的扬声器,对扩展存储的支持,及其长达13小时以上的续航时长,等等。对了,这款机器还采用了micro USB接口供电,这也意味着外出携带时再也不需单独带一块让人无语的电源适配器,而只用手机充电器就完全足够了。当然,因为轻薄设计和机身空间的关系,YOGA BOOK并不具备USB接口可能是其最突出的弱项,因此用户可能会需要额外购买一根转接线。因为配置、性能、接口等原因,YOGA BOOK的定位并不是一台出色的游戏机或高配置笔记本电脑的替代者。严格意义上说,它“仅仅”是一台足够完美的“二奶机”,完美到即便上我们所提及的任何一个优势,都足够对得起它的价格。
我到了另一个世界,这里没有太阳,也没有一丝光线。我不禁吓得打了个寒颤,浑身瑟瑟发抖。这时一个声音在周围回响起来:“你快来救救我吧!”我下意识地起了一身鸡皮疙瘩,战战兢兢地问道:“这里是哪啊?”那个声音又在耳边响起:“这是二次元世界。在这里,你们的世界里所有作家笔下的人物都会在这里变成现实。”“那你又是谁,你刚刚为什么让我救你?”我奇怪地问道。“我是鲁迅笔下的阿Q。我们这里吸血鬼伯爵多了,几乎一半人也成了吸血鬼,我东躲西藏逃了出来。”“那你让我怎么救你呢?”我问道。“你只要把一些作家的作品撕破就好了。”“可是……”我知道那些作家家里戒备森严,一旦不小心触碰了什么东西就会被抓住可是我也不想伤了他的心。于我说:“好吧,那我就帮帮你吧。可是如果我被抓住,你一定要来救我。”“OK!”突然嗖的一下,我来到了一个神秘黑洞,耳畔又响起一声巨响,我发现自已已经身处别人的家中。
我心想:这一定是某位作家的家里。我开始了地毯式搜索,终于发现作品在一个柜子下边。我兴奋极了,一把抓起那本书,撕了个粉碎。突然警报声响起,我的身边出现了一群特警。特警把我围在了一个圆圈里,我吓得出了一身冷汗,“砰”地一声,一个警察开了枪。
湛蓝的天空,清澈的湖水,巍峨的高山,碧绿的草地,草地上还有活泼可爱的小兔子在啃着香脆可口的胡萝卜,后面还有一个古色古香的房间像极了大家喜爱的学堂。
学堂里的学生,清一色穿着蓝白相间的衣服,系着抹额,看这样子我是穿越到了古时候。不对!他们穿的是蓝家校服!我知道了,我穿越到了二次元世界《魔道祖师》里!
我既然穿越到了魔道祖师的世界里!太好了!正常来说蓝家女修应该穿着跟他们一样的衣服,可我穿着与他们格格不入的红色衣服,这也就意味着――我不是蓝家女修!“太好啦!”我激动的大喊一声。不过,叫完我就后悔了。于是布置出4000多条家规,不是白写的呀!而我刚刚的行为就触犯了一条家规:云深不知处,禁止大声喧哗。完了,我觉得我这具身体的原主就算与蓝忘机他们关系好,但也少不了蓝老先生的一顿批评啊!
正在我长叹之时,一抹红色身影顿时出现在我眼前,这不是魏无羡吗?还没等我说话,他就先对我说“阿羽,你怎么跑这来了?赶紧跟我走。”看这样,就是阿羽。我跟在他的`身后,不过不得不说,云深不知处的风景确实是好。
走着走着就到了地方,我往屋子里一看,顿时吓住了,人来这么齐吗?基本上魔道里剩下的人物全来了,我突然有了一种不好的预感……“阿羽,你说过的话还算数吗?”我一愣下意识的答道“算数啊!”“那就请你帮我复活师姐她他们吧。”什么!老天爷呀,我穿越过来的时候也没想过是这种任物啊!我压根就不知道怎么复活啊!算了硬着头皮上了,我看电视剧里都是滴血复活吗,试一试!不过,我啥也没有啊!到底咋复活啊!我习惯性的摸了摸头,嗯?我摸到了一个有灵力的发簪!谢谢,谢谢,给我留一条活路,我直接朝坐在一旁的金陵和江澄走去,把刀放在手中间,再把我的手放在刀上,紧接着把刀一抽,接着把金陵的血滴在刀上,那一瞬间,我心中好像有谱似的,催动灵力,鬼使神差的说出一串我也不知道的咒语,紧接着,我看见师姐她们开始出现了!谢天谢地!等到他们睁眼时。我眼前突然一黑,晕了过去。
01、不愿如风如露如朝雾,只求如烟花般绚烂。
02、爱遐想的`人,心里都揣着春夏秋冬。
03、烟雨迷蒙你在眼前甚好,一座江南都在笑。
04、灼灼桃花十里,取一朵放在心上,足矣。
05、花开无言,叶落无声,风过无影,水逝无痕。
06、碧云天,黄叶地。秋色连波,波上寒烟翠。
07、借一把清风吹开阴霾,接一碗烈酒谈笑风生。
08、在世如莲,净心素雅,不污不垢,淡看浮华。
09、岁月长,衣衫薄,欲为万里赠,杳杳山水隔。
10、不是每天都有阳光,但请别让雨留在心上。
11、悠悠南风有谁顾你感受,让你忘记眉眼执愁。
12、青瓦长忆旧时雨,朱伞深巷无故人。
13、不必试着去遗忘,时间总是能淡忘。
14、晚风吻尽荷花叶,任我醉倒在池边。
15、沉香绿影倚红妆,解释春风无限情。
16、万顷秋,韶颜已如歌,良人已成梦。
17、呼啸而过的华丽小车,留下的只是泥水。
18、是谁把光阴剪成了烟花,一瞬间,看尽繁华。
19、指缝阳光,灿烂了谁的不堪。
20、我在最深的绝望里遇见最美丽的惊喜。
21、用迷离的舞步,跟随着最后一丝月光的脚步。
22、怎么去拥有一道彩虹,怎么去拥抱一夏天的风。
23、搭乘时光的列车,与过去渐行渐远。
一、“二次元”名词不再新鲜
“二次元” (にじげん) 词源起初来自日语, 它在日文中的原意是“二维”“平面”的梦想世界。在华语文化圈中, 二次元人群被概括为漫画、动画、电子游戏爱好者, 合称ACG, 即Animation (动画) 、Comic (漫画) 、Gal game (带有美少女元素的日系游戏) 的英文首字母缩写。近几年, 随着网络文学改编ACG作品增多, 人们多以ACGN (增加Novel轻小说) 文化圈指称二次元文化圈, 指代那些因兴趣爱好而聚合, 通过社交延伸通路的文化群体。
二、媒介主导文化
美国文化分析学家道格拉斯·凯尔纳对媒介主导传播的时代作出了解释, “媒介拓殖文化, 成为配送和传播文化的基本工具”。实际上, 二次元热也正是借助媒介之桥历经漫画、点播动画、动画引进, 80年代风靡世界的任天堂游戏到弹幕网站, 再到网络游戏和手游这几个阶段, 无论是纸质媒介到电视媒介、网络媒体都在给二次元文化的传播搭建平台。
据艾瑞咨询调查显示, 2015年中国二次元人群已达到2.19亿, 网络媒体让许多二次元作品以极简的形式呈现, 对受者的价值观念进行着潜移默化的渗透。
三、二次元网络群体
群体是由相互依赖的个体组成的, 构成群体的特征表现为具备共同的兴趣和利益点, 以及具备以自我意识为代表的主体共有性。二次元群体特点鲜明, 他们用特有的二次元语言符号设置了准入门槛, 排斥异元, 对动漫的沉迷使他们以共有的兴趣形成了主我的评价体系, 认为“我”自然地属于这个群体, 促成了此群体话语的坚定性和排他性, 这与米德在《心灵、自我与社会》中提到的主我与客我观念吻合。以B站为例, 其正式会员可以参与视频评分、发表评论、发送彩色弹幕等普通会员无法参与的活动。而B站会员注册非常困难, 只能通过会员邀请或回答一些, 如“暴漫中‘荆轲刺秦王’的下一句是什么?”这类非资深漫迷无法回答的问题, 网站会根据注册人的回答评分决定是否同意你申请会员资格。这种做法实际上也是通过强互动营造的热烈氛围给漫迷们提供了一个精神集合的场域。
四、青少年二次元亚文化现象
据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》显示, 90后占据了二次元人群的94.3%, 这批在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响的青少年称呼自己为御宅族, 坚信自己热衷二次元文化。此前, 英国伯明翰文化学派曾对青少年亚文化进行了细致的研究, 学派代表人物菲尔·科恩认为, “亚文化的潜在功能是表达和解决 (尽管是想象式的) 母体文化中仍潜藏着的悬而未决的矛盾”。动漫里纯真的亲情、友情以及高度现实的校园生活和家庭生活在某种程度上与正处在成长轨迹中的青少年产生了共同认知, 让在自我创设的矛盾中挣扎同时判断力又薄弱的青少年恰好有了一个自我沉醉的空间, 很快形成了意识形态偏离。
所以, 二次元可以统治一切的说法并不现实, 相反, 沉迷过度易生成消极心理。易观智库调查显示, 30.9%的国内二次元用户休息日玩游戏时长超过5小时, 这意味着青少年二次元用户受ACGN的影响已经很深。沉醉于架空世界, 追捧二次元虚拟偶像, 并把虚拟角色与自身贴合, 这些做法与网络带来的负效应深度契合, 二次元也可能重蹈其他亚文化历经的“抵抗、风格、收编”的过程。
五、次元文化的过渡
2016年, 杭州守城首次举办了二次元春晚, 引发轰动。调查显示, 一方面希望只活在二次元中的青年人, 内心依旧希望得到“现充”人生, 所以“次元破壁”作为次元间的话语交流意义重大。米歇尔·福柯引述“话语即权力”时说, “话语绝不是一个中性要素”, 因此次元壁就成为二次元文化从细分的亚文化到流行文化到大众文化的一个进阶跳板。2012年伊始, 陈坤在微博上推荐日漫《Fate/zero》并评论:“二次元和三次元从来没有墙!”引得陈坤粉丝量一夜之间呈百万速度上涨。奥运会期间, 花游美女运动员被二次元网友发现竟是UP主, 一夜之间粉丝上涨10倍。可见三次元世界有影响力的群体对二次元文化的点滴承认都会令二次元群体欢欣鼓舞。
尽管现实三次元世界中与二次元现象频有呼应, 如樱木花道与乔丹跑鞋结合、GUCCI的橱窗衣服与动漫同款, 然而这些活动都旨在培养二次元用户对品牌的关注度。另外, 个别公众人物的发声也并不能填平二次元人群与三次元人群之间形成的巨大的认知沟壑。从二次元人群的年龄调查分析上就能得到明确的答案。当青少年踏入三次元世界, 与社会接轨, 接触幻想世界的时间减少, 自然地与现实世界融合之后, 对二次元的认识也会更加清晰。
六、结语
动漫与大众文化的关系将怎样发展, 国内未来二次元文化如何引导规范, 塑造青少年的社会行为, 与大众文化走向融合值得期待。
摘要:2.19亿青年动漫迷的二次元亚文化征程刚刚开始, 基数庞大的群体如何找到适合自己生存的土壤, 在网络媒介的“春天”里欣欣向荣, 同时这种因媒介而传播的文化现象其发展趋势也需厘清。
关键词:二次元,动漫,媒介传播,青年亚文化
参考文献
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这是二次元社团波利花菜园最近编排的舞蹈作品“Music S.T.A.R.T!!”。这段6分钟的舞蹈视频发布到中国最大的二次元视频网站之一bilibili后,一个月,获得了超过10万的点击量。
“二次元”是年轻人用来称呼自己热爱的动漫世界的专用名称—“次元”指的是“维度”,动漫属于二维平面世界,与之相对的是“三次元”,即现实世界。
像波利花菜园一样的各类社团是动漫粉丝最重要的社交组织。社团里每个成员都有明确的分工,定期举办各种活动。如果社团发展得好,可以开发出巨大的商业价值。比如“镭元素”,最初只是一个热衷制作Cospaly道具的社团。后来逐渐有游戏公司找上门来。随着商业订单的增多,它现在已发展成为独立的特效道具公司了。
几乎每个社团都想成功—拥有充足的金钱持续开展社团活动。但正如果糖移动的创始人郭莉对《第一财经周刊》所说的,“全国有几百万个社团,最后能够在商业上成功的没有几个。”
如果没有足够的收入来源,和很多创业公司一样,社团面临的命运也只有解散。
郭莉试图用互联网帮助二次元社团解决这个问题。她在2015年9月创立果糖移动,开发了两款主要产品“超能部”和“漫展网”。超能部为二次元社团提供管理社团的工具和展示社团的平台,漫展网则聚集了各个城市最新的漫展资讯。目前,超能部入驻了近1万个二次元社团和十几万个人用户。2015年11月,果糖移动宣布获得来自清流资本的800万美元A轮投资。
创立果糖移动之前,郭莉在儿童游戏及影视平台淘米网工作了5年时间,担任市场总监。在淘米网为动漫发行宣传的过程中,她发现中国的动漫播出机制存在很大问题:一部动漫投资几百万元,花费1至2年才能制作完成,但中国的电视台是日播制,30集的动漫几个星期就播完了。播出时间过短,动漫很难产生影响力,也无法靠销售周边产品盈利。于是,她尝试在中国效仿日本的周播机制。她和团队在2012年推出了中国第一部周播动漫《赛尔号》,并取得了很好的收视成绩,最高一天有300万人同时收看,全年播放次数达15亿,后来还拍成了系列电影。
《赛尔号》的粉丝都聚集到了淘米网的平台上。他们不少人喜欢到视频的评论区里留言聊天,甚至还有人组建了各种QQ群,一边看视频一边在群里讨论剧情。受到这个现象启发,郭莉和团队又开发了一款名为“团聊”的产品,在淘米视频App里提供给用户。最高峰时,用户用“团聊”一天能发出5000万条信息。
但这种热度没有持续多久。半年过后,“团聊”的活跃度跌了下来。郭莉认为,其原因在于“团聊”没有解决玩什么的问题。她开始筹划一款新的产品。这次,她把目光投向了二次元社团。
“超能部”,一个为二次元社团提供社团管理和社团展示的平台由此诞生,郭莉和团队既做了网站也做了App。他们在2015年8月独立注册了果糖移动公司,专注做二次元社团社交。
中国有几百万个二次元社团,主要分布在中学、大学的校园里,以及各种论坛上。尤其是大学,一所大学里同类型的社团一般不会超过2个,但动漫的二次元社团往往有4至5个,举办活动的质量和频率也比其他类型的社团多。
这些已经存在的二次元社团,正是郭莉认为的机会所在:“二次元社团的凝聚力和组织严密程度都很强。他们本身有各种演出和参展活动,玩什么也不是问题。但目前没有一个平台,能够把这大大小小的几百万个社团集合在一起。”
过去,二次元社团没有统一的管理工具,只能在不同的平台上完成不同的事情。他们用百度贴吧记录社团活动,用微博展示社团作品,用QQ群和微信群实时沟通。社团成员如果想深度参与社团活动,需要在不同的平台间跳来跳去,不仅麻烦,而且容易遗漏信息。
“超能部”则将这些平台的功能都整合在一个平台上。社团成员只需要使用一个App,就能够参与社团内部的绝大多数活动。社团可以在“超能部”中创建自己的社团主页、发布活动公告、按时间线整理社团日志,在社团主页中找到每个社团的成员,可以看到他们分享的最新信息,发起实时聊天或者在个人页面下留言。
App开发完成后,郭莉又面临一个问题:如何吸引大量的二次元社团主动使用。她找到了一个性价比不错的推广方法—参加漫展。
漫展在中国拥有巨大的市场。单在北京一个城市,平均每个月都会有一场大型漫展和若干场小型漫展举行,每年参加漫展的人次接近100万。果糖移动调研的数据显示,全国漫展一年的门票规模达到20亿元。“参加漫展的人都是孤单的,要去漫展找同伴。”果糖移动 COO李定政对《第一财经周刊》说。
果糖移动想出了一个能在漫展中吸引社团下载App的方法。他们制作了一批印着“超能部”logo的巨大纸袋,大得足够装进一个成年人,并在纸袋上印上一位coser(cosplay扮演者)的肖像。这名coser在参加漫展的人群中拥有很高的人气,不少粉丝为了他会去争抢超能部的纸袋—前提是,下载“超能部”的App。
在公司成立的半年时间里,果糖移动一共参加了30多场漫展,截至2016年1月,已经有近1万个二次元社团入驻了超能部的平台。
二次元社团的商业价值也开始在超能部App上显示出来。追光动画的电影《小门神》在上映期间和果糖移动合作,在超能部App上举办了《小门神》的同人创作(二次创作)大赛。还有几家游戏公司和视频公司找到果糖移动,让其帮助联系超能部上的社团,为自己制作商业作品。
果糖移动正在开发下一个版本的超能部App。郭莉计划在这个版本里将内容上传放开,为二次元社团提供展示作品的平台。“二次元社团的价值在于作品IP。人们看到了你的作品,才会认识你这个社团。”郭莉说。而等到超能部上聚集了足够多的成功社团后,它的更多玩法和盈利模式也会更容易浮现出来。
二次元社团的成员绝大多数都是95后甚至00后。這是清流资本愿意投资果糖移动的主要原因之一。“二次元明显是这些年轻人的强需求。他们语言的体系和需求跟前辈们是不一样的。比如bilibili弹幕的风格,70后和80后觉得很奇怪,90后却觉得找到家了。”清流资本投资经理石臻锐对《第一财经周刊》说。
郭莉自信了解“95后至00后”的用户,淘米网的5年工作经验让她对这个群体非常熟悉。在她看来,这将成为果糖移动的优势。
“二次元可能在80后里还算亚文化。但95后至00后几乎100%都属于泛二次元,在他们里面,你很难找到一个人不知道柯南是谁。”郭莉说。
放寒假啦!寒假对于每个学生来说都是快乐的,我们还要迎来中国最盛大的节日——春节。当然,寒假不但要预习下个学期的功课,还会玩些有趣的游戏,对于户外活动一类的游戏,我不怎么喜欢,相反,我只喜欢在家里看看书,听听音乐,玩玩电脑。因为,我是个典型的宅女。
这个寒假,我有幸过了把二次元的瘾,所谓二次元,就是游戏、动漫及漫画虚构出来的世界,而我们现在生活的这个空间是三次元空间。二次元人一般是游戏爱好者、动漫爱好者等,总之,就是现实中不存在的一些东西。二次元一组的人,是指那些沉迷在游戏或动漫中不能自拔的人,这些人对游戏和动漫等虚构的东西已经到了痴迷的地步。接下来,就说说我的二次元之旅。
古风情怀。从小,我就对中国古典的东西情有独钟,古风图、古代衣服我都喜欢的不得了!前不久,听了一首古风歌曲——《千年缘》,听过以后,就不知不觉的喜欢上了这首歌,歌手清脆甜美的声音加上仿佛置身于古代一般的歌词还有那动人的曲调,我怎能不为之倾倒,不为之心动?这时,一幕幕只有在武侠片中才会出现的情景在我眼前浮现出来,这让我不禁想到了剑指苍天,仗剑天涯这几个词语。
受古风的映像,我写的一些小说也都是古代的,或和古代有关。前不久,写的一篇《桃花琴》就是一篇古风小说。
游戏世界。在这个网络时代,我想,每个人多多少少都会玩些游戏吧!我常常喜欢玩一些角色扮演的游戏。有时候,我是变幻莫测的法师;有时候,我是身经百战的战士;还有时候,我是行走江湖的剑仙。这些各种各样的游戏人物身份使我在游戏中变得多姿多彩,游戏中的每一个我都是那么的不同,但我最多的时候还是愿意扮成法师,因为,在我的眼中,魔法是无所不能的,魔法也是美丽飘渺的,魔法可以实现任何一个愿望。所以,我喜欢扮成法师,时不时的挥舞着我手中的那根神奇的法杖。
动漫之心。喜欢动漫的人有些人看来也许是幼稚的.表现,但在我看来,这叫童心未泯,这些人不是幼稚的像小孩,而是他们不想让自己的童年就此消失,以此来怀念、纪念自己那逝去的童年。
记得我很小的时候,看过一部叫《虹猫蓝兔七侠传》的武侠动漫,里面讲述了虹猫蓝兔七剑合璧打败魔教教主黑心虎的故事,里面的镜头惊心动魄,扣人心弦。为此,我还特意买了许多《虹猫蓝兔七侠传》的周边,至今,还收藏着一两件。
――题记
我喜欢可爱的吃货康娜,也喜欢呆萌的小樱茉莉,还喜欢贼帅的黑子哲也,更喜欢珍惜友情的面码......
康娜是《小林家の龙女仆》里的一只雷龙,当她化成人性时,是个可爱的小萝莉,她说话慢慢的,软软的,是那种看见就让人像捏脸的小可爱。看见她,我只想说:我想犯罪。2333
小樱茉莉是《阳炎》里的一个人物,性格比较天然呆,虽然很喜欢她,但是没有看过《阳炎》,只是听过,好遗憾!
黑子哲也是《黑子の篮球》里的蓝发小哥哥,在“奇迹篮球”里被称为神奇的第七人。他打篮球赛时贼帅气!!我看见第一眼就喜欢得不得了。
面码是《未闻花名》里的孩子,年幼的她却死掉了,但是怀念友情的她,灵魂一直在朋友的旁边。这部番十分感动...
不仅仅是这些人物,还有《从零开始的异世界生活》里的蕾姆我也很喜欢,默默的喜欢,细心的.关爱。《夏目友人帐》里的夏目贵志和猫咪老师(娘口三三)也让我感动。
康娜教给我要坚强,黑子教给我努力,面码教给我珍惜友情,蕾姆教给我正直,夏目和猫咪老师教给我待他人友善。他们告诉了我许多道理,他们让我从心里喜欢,虽然他们不是真的人类,但是他们被人们的喜欢和热爱赋予了“生命”。他们是我的信仰......
但是――当我看番时,会被家人说...我很想说mmp...二次元很美好,我希望二次元的孩子能被每个人理解,请不要用异样的眼光看待我们,我是二次元。
天边那块美丽的地方是另一个次元吧!
《西游记之大圣归来》的横空出世,打破了国产“二次元”长期以来的沉闷僵局,上映第6天就分别以5100万元和3亿元接连打破国产动漫电影单日最高票房和最高票房纪录,最终票房统计高达9亿元人民币。
堪比好莱坞动画电影的场景和画面更是让一直以来恨铁不成钢的动漫迷们万般滋味在心头,齐齐高呼“国产神作”、“国漫希望”、“国产动漫崛起”,甚至许多动漫迷为了支持国产动画,选择多次观看《大圣归来》或者包场,致使其在进口大片的包围中勇往直前,突出重围,口碑爆棚并摘得华表奖。
接下来,同样火爆的《捉妖记》、《美人鱼》连续创华语票房新记录,分别超过20亿元和30亿元。承载观众多年期待、号称“国产良心”的《大鱼海棠》前不久也正式公映,斩获5亿票房,成为“亿元票房俱乐部”的新会员。家喻户晓的《喜羊羊》、《葫芦兄弟》也相继推出新版。
分析机构预测,由动画、漫画、游戏、音乐、衍生品等组成全产业链的中国“二次元经济”,2016年将迎来井喷,年内中国“泛二次元用户”或将达2亿人,千亿级规模消费市场有待开发。
“二次元”究竟是什么?7月份在上海开幕的第12届中国国际动漫游戏博览会主办方给出解释:该词最早诞生在日本,早期指“二维空间”、“二维世界”的平面漫画作品,与“三次元”所指的三维真实世界相对应。后来泛指(ACGN)动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)作品中的虚拟内容,在美国、日本等海外一些国家已形成较完整的产业链,涉及视频播放、演艺经济、粉丝经济、旅游线路和衍生产品开发等。
一度沉寂的国产“二次元”
迄今,中国电影市场化已经有十多年的历史,然而,国产动画屡屡赔钱已是不争的事实。根据资料显示,大部分中国原创动画电影票房极差,如《魔比斯环》投资1.3亿,票房340万;《闪闪的红星》投资1000万,票房41万;《齐天大圣前传》投资1800万,票房450万……尽管偶有影响力稍大的作品如《魁拔》、《喜羊羊》,但大多数动画电影依旧反馈不佳。据统计,2014 年国产电视动画产量继续走低,全年产量为411 部(其中完结220 部),较2013年下降13.4%。
与此同时,2006—2015年,动画电影票房占中国电影总票房市场的比例已从7%提升到17%,其中80%的票房由海外动画电影所创造。产业发展已经非常成熟的美、日等国的动画片在本国已经发行并收回初期制作成本后,低价甚至免费进入中国市场,给国产动漫带来了极其残酷的竞争环境。
《花木兰》本是中国家喻户晓的民间故事,讲述花木兰女扮男装,代父从军,征战疆场一十二年,屡建功勋,无人发现她是女子。唐代追封为“孝烈将军”,设祠纪念。但让我们遗憾的是,这样的传统文化好故事,中国人失之交臂未能开发成叫响的“二次元”作品,反而在1998年,美国迪斯尼公司根据花木兰的故事,投资制作了动画电影《花木兰》(Mulan),从西方人的视觉和审美,再现中国故事,取得了巨大成功。
优质外国动漫挤压低质国产动漫,国产动漫投资难以回本,国内投资减少,国产动漫只能低成本发展,很难产生高质量作品……如此形成了一个恶性循环。在国产动漫万马齐喑、进口大片横扫市场的情况下,国人迫切希望能看到原创动漫的“救世主”和“英雄”,从而引领整个“二次元”产业崛起。
这时候,享有天时地利人和的以《大圣归来》为代表的一批精品动漫诞生了,这是国家鼎力支持本土“二次元经济”的结果,也是创作团队、制作团队和投资方顺应消费者需求的厚积薄发,更是中国“二次元经济”借助资本和市场的力量冲破西方价值观的文化复苏。
譬如,《大圣归来》之所以成功,主要有以下几方面原因:一是故事好,而且不断精益求精,创作团队历时八年制作《大圣归来》,确保一流品质;二是引入资本投资,风险共担,联合发力,《大圣归来》虽然总投资只有1000万美元,但却由11家机构共同出品;三是注重营销创新,相信口碑的力量;四是摆脱低幼化倾向,适合全年龄段观看;五是采取“先海外后内地”的发行策略,拓宽营收来源;六是随着中国综合国力的增强,中国人对本土文化娱乐产品萌发出巨大需求,对传统文化回归和复兴的自觉意识明显加强,不再为西方价值观马首是瞻。
除了动漫,其他“二次元”内容和社交平台也走出了过去的低迷,开始吸引用户和资本的青睐。中国最大的二次元社区平台bilibili(以下简称B站)弹幕视频网跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。各路资本创业者一拥而入,“二次元经济”可谓风生水起。
“二次元“产业爆发
国内“二次元”产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。在此期间,中国“二次元”产业不断突破升级。其一,内容上完成突破,“二次元”内容从引进到原创,国家全力扶持已经成为文化现象。其二,产业上实现扩容,用户群体扩大,网络媒介发展,加上资本市场的主动介入,推动整个产业快速扩容。其三,模式上成功升级,专业人才群聚,产业结构清晰以及商业模式不断创新,一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在来临。
据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像LoveLive五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。
完整的产业链让阅读产品得以贯穿网络影视、同人衍生、游戏娱乐、动画电影等多个产业范畴,2015年可以说是二次元游戏井喷式爆发的一年,这直接推动2016年大批动漫公司开启漫影游联动战略。
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数据显示,2010年我国国内动漫市场总产值为470.84亿元,2011年达到621.72亿元,2012年达到759.94亿元,2013年达到870.85亿元,2014年超过1000亿元,2015年动漫产值更以令人惊叹的速度增长,突破1500亿元。动漫产业扩大背后一方面是动漫本身的不断发展,另一方面也是跨界的结果,动漫产业已经加速渗透到影视、游戏、衍生品领域,并开始出现爆发式增长。
相较于日本运作数十年、早已不分彼此的二次元产业链,国内市场对动漫IP的启蒙,更集中在上世纪80年代末到90年代初引进的动画片和漫画书,再加上国产动漫与国产游戏长久以来“一短一长”的不平衡发展,导致国内二次元产业链处在“木桶理论”的短板状态。
2014年以来,众多一线手游厂商开始囤积动漫IP,从研发制作到IP商业化运作,进行全方位的积累。结合影游联动和漫游联动来看,这是近年来产业链成熟后的必然结果,用好莱坞模式总结就是——娱乐工业化。
作为全球数码互动娱乐领域最具影响力的盛会之一,ChinaJoy与中国游戏产业有着深厚的渊源,第十四届ChinaJoy展会于7月31日落下帷幕。
值得注意的是,今年的ChinaJoy展上首次出现了B站的展台。据了解,B站核心用户群超过半数为“95后”甚至“00后”。B站作为两大人气IP《魔法少女小圆》和《Fate/Grand Order》的国内独家游戏代理,展台前人头攒动,二次元的火爆程度可见一斑。
另一项统计显示,2013年至2015年,B站在上海地区举办的大型现场活动中,规模从最初一天3000人,上升至全天约3万人同场。这个被网友昵称为“B站”的平台,近年来迅速成长为国内最大的“二次元”平台之一。
“我们更多是从调性角度判断一个游戏,而不是收入。”B站副总裁张峰在二次元产业峰会上表示,二次元游戏的圈子特性,在B站上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性。
谈及二次元游戏的未来,张峰认为,大IP、大团队、大制作、长周期的产品和创意丰富的垂直类产品将在未来的市场上获得成功;随着二次元游戏数量的增长和类型的多元化,用户的品味和挑选标准也会相应地提升,变得更加挑剔;A(动画)、C(漫画)、N(小说)用户进一步向G(游戏)用户转化,最终二次元游戏行业将实现快速增长。
作为国内领先的移动读写平台,汤圆创作倡导年轻人用手机写小说。截至7月21日,汤圆创作月活跃作者数突破30万,奠定移动创作一家独大的现象。汤圆创作自2014年上线至今,聚集500万+用户,汇集了近140万名移动文学原创作者,平台文学作品累计达200万部。汤圆创作用户多为年轻人,90%以上的用户大都是“90后”,坚持“让创作变的简单快乐”这个宗旨。
近年来在《花千骨》、《芈月传》等众多影视新剧的带动下,IP衍生已然成为当下网络文学发展的一大热词。汤圆创作积极通过各种方式扶持和培养发掘潜力作者,促进新人的快速成长,而大量好作品的出炉,则推动着汤圆创作水到渠成地走出了IP衍生发展之路。
“今年我们的目标是在创作平台原有基础上,加入视频、漫画等内容,并力求将‘汤圆创作’打造为年轻人的IP孵化器”。汤圆创作创始人周玮表示。
日前,汤圆创作签约作者,现就读于清华大学生物学博士冯智同学(笔名:智公子)历时一年创作的十余万字科幻题材作品《进化1.0光合》获得SOAP影视青睐,汤圆创作已与SOAP影视正式签订IP授权协议,SOAP影视将投资千万针对该作品进行拍摄,计划明年上线。
8月5日,汤圆创作正式加入二次元漫画,力求将其打造为年轻人的超级二次元孵化器。对于年龄较大的人群而言,漫画在其心里代表的是“给孩子看的”,但对于“90后”而言,由于这类人群接触较多日本动漫以及美国等地区的动漫作品,使得“90后”对动漫有不一样的见解,很多“90后”是漫画的热衷粉丝。未来,手机看漫画已然是大势所趋。
打造中国特色“二次元经济”
日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。中国“二次元经济”的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介开发能力尚未完成。
在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司的杂志上,继而作品出版单行本,并被TBS这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。
童石网络的CEO王君表示,目前整个国内产业链还没完全构建,国产动漫衍生出来的动漫、电视剧、真人秀、电影还没打通,只有网络文学已经打通。
另一方面,中国目前的二次元由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本“宅文化”。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。
面对这两大问题,中国企业正在努力尝试构建具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化的外延,如加大对国产动漫的扶持力度。二是淡化了日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”(比喻日本青春期少年过于自以为是等特别言行的俗语)题材,只留下了二次元的文化内核。这个内核包涵吐槽、恶搞等内容,和诸多亚文化也有所交叉。确切来讲,是一种代表“90后”甚至“95后”年轻人文化的聚合体,并以此延展出更多的文化产品形式。
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中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,在完成对用户积累之后,下一阶段的重点都放在了内容建设上,B站此前曾宣布联合尚世影业成立二次元影业公司, A站未来将转型成为一个IP孵化基地,并借助此进行游戏和电影的商业化扩展。
而爱奇艺、优酷土豆这样的视频平台则开始尝试从源头收割IP。今年1月,土豆动漫作为制作委员会参与到了日本本土动画《蘑菇花园》的制作过程当中。土豆除获得播放权外,也可以享受周边收益。
此外,一些公司试图成为全产业链玩家,例如腾讯和奥飞。从玩具产业由下至上布局产业链的奥飞动漫,此前在K12领域有着较为丰富的变现经验,在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,即便单纯的漫画赚不到钱,IP的后端价值也有可能会创造更多的赢利点。奥飞还在尝试打造更多的IP入口,接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。
四年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇认为,中国二次元产业最大的尴尬之处来自于商业模式。当下主流的商业模式是通过作品的衍生授权来变现,一部作品要通过非常长时间的积累才能达到一定的IP知名度,而之后想覆盖全部的衍生领域,又要通过漫长的时间,因此作品的商业价值无法在短时间内最大化,且不同领域的联动彼此孤立。腾讯的做法是依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。
综合来看,国内企业的探索都是希望自建内容与IP来驱动整个产业链,这也是中国“二次元经济”的特色之处。实际上,内容较量的背后比拼的是资金实力,未来二次元的内容将被巨头统治。
创新工场投资总监陈悦天表示,内容+渠道,这是二次元领域商业模式最明晰的一个板块,但这种打法只适合巨头,这个领域内的其他“选手”,瞄准的是内容周围更加长尾的一些领域。
而它们的商业模式,正如陈悦天在一篇文章中说到的那样:“有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的……当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。”
同那些潜力巨大却又一直烧钱的领域一样,二次元行业的创业者们需要找到靠山才能在竞争中维持下去,布卡漫画的背后是奥飞动漫,AcFun则接受了优酷土豆的投资,B站成为了腾讯版图的一部分。如今的市场竞争,已不是单打独斗了,需要产业链和生态链的较量,“二次元经济”同样如此。
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