七巧板游戏拓展游戏

2024-11-14 版权声明 我要投稿

七巧板游戏拓展游戏(通用10篇)

七巧板游戏拓展游戏 篇1

一个团队分成七个工作组,模拟企业中不同部门或者各个分支机构,通过团队完成一系列复杂的任务,体验沟通,团队合作,信息共享,资源配置,创新观念,高效思维,领导风格,科学决策等管理主题,系统整合团队。七巧板为培训道具,变幻无穷,寓教于乐,带给学员无限体验的空间。

培训器材

a、每组三把椅子,按照以下图位置摆好。每个组之间距离1.5米,实际上七个组为一个正六边形的六个顶点和一个中心点。

b、五种颜色的七巧板,共7*5=35块。材料可以选择硬纸板、塑料板或者有机玻璃板。制作方法:先选择五种颜色同种材料的正方形,边长可以为20cm。然后按照下图将正方形分成七块。这样五种不同颜色的正方形被分成35块七巧板。

c、图一至图七(内容分别为:人,骑马的人,马,猫,鸟,鸭子,斧子)各一张,共7张。(图纸设计复杂,没有电子版,画好的图纸会传给各位)

d、按照记分表做好的大白纸一张或直接在白板上画好。

e、任务书一至七各一张,共7张。

项目目标

1、培养团队成员主动沟通的意识,体验有效的沟通渠道和沟通方法。

2、强调团队的信息与资源共享,通过加强资源的合理配置来提高整体价值。

3、体会团队之间加强合作的重要性,合理处理竞争关系,实现良性循环。

4、培养市场开拓意识,更新产品创新观念。

5、培养学员科学系统的思维方式,增强全局观念。

6、体会不同的领导风格对于团队完成任务的影响和重要作用。

培训心得

1、做好计划,多思考

平时在工作中,遇到要做的事情比较多时,就容易出现脑子一锅粥的感觉,主要是没在头脑中过滤一下,找出合理的统筹方式,分清轻重缓急,先抓主要矛盾。“凡事预则立,不预则废!”事情蛮干,不如不干。做事前,做好计划,多思考,想想做事中可能会遇到什么问题,提前做好防范措施,有备无患。

2、审时度势,从大处思考,个人做事时,不能太私利

七巧板的游戏最终失败,最主要原因是大家都以各个小组的利益为重,却忽视的队伍的大目标。水涨船高的道理大家都明白,但是一旦跟自己的利益结合在一起时,大家却往往忽视。在工作中,我们通常潜意识里往往想到只是自己的部门,各自为战,往往不会站在公司的角度考虑一些问题。其实只有大家齐心协力,沿着公司的大方向走,自己部门的业绩自然会提升。若是目标太短浅,一心只想提高自己,那么即便自己再强大,如果公司实力提不上去,最终自己也会成为一只井底之蛙,没有好的平台,能力也就不会有一个大的提升,众人拾柴火焰才高!

3、有效的沟通,成功路上的捷径

一开始,大家都闷头苦干,却忘了最基础的沟通。其实,只要我们稍微勤快一点,与其他组的人交流一下,就会发现我们各组任务的相似处,在时间紧迫之时,拿来主义未必不是一件坏事。工作中,前人的经验对我们这些新人来说,真的很重要。有时,我们碍于面子,可能不肯张开金口去问问前辈,最终的结果很有可能是问题解决的方法没有找到,还白白浪费了时间。工作中,我们的确需要多思考,但是,及时的向前辈请教,与同事多沟通,也会让我们少走弯路,事半功倍。

急速60秒

项目简介

这是一个团队合作项目,要求学员在规定时间内找出相应的卡片,并按顺序排列。这个项目能培养学员的创造性思维;提高他们分工和沟通协作能力和高压环境下的判断力;提升团队士气,培养团队精神。

项目流程

1、布置场地,圈定一块直径约为2米的圆形区域,将30张卡片散布其中;

2、将学员分成人数均等的若干小组,每组人数不要超过16人;

3、培训师集中学员注意力,布置项目名称、目标、类型和规则,学员提问;

4、项目开始,每轮结束后,由培训师随机重新放置卡片;

5、项目结束,回顾总结与分享。

注意事项

1、比赛分多轮进行,所有轮次结束后,总耗时最短、完成项目最多的小组获胜;

2、每轮比赛开始前,选派一名学员,站在事先布置好的圆形区域内,其他队员不得进入;

3、圆形区域内学员在队友的帮助下,按照从小到大的顺序依次寻找出30张卡片,并交给培训师检查;

4、圆形区域内学员是唯一可以接触卡片的人,其他学员只能站在区域外面用语言和肢体指挥;

5、每轮比赛的时间是60秒,时间结束时,按顺序找到的最大数字,即为本轮的得分;

6、若出现违规情况,每出现一次,减1分;

7、每轮比赛后,各组有3分钟休息与组内讨论时间,不得进行组间交流;

8、几轮比赛后,总分最高者获胜。

项目目标

1、团队的智慧是个体的差异,只有将个体的不同聚在一起,这些差异将给团队带来极大的收获;

2、体验高速度的配合,体验团队成功的极大喜悦;

3、团队内合理分工、有效计划、强执行力;

七巧板游戏拓展游戏 篇2

一、“兔跳抢占高地”

(一) 游戏目的

发展学生的下肢力量, 提高学生的弹跳能力和反应能力。

(二) 游戏准备

画直径为10米的圆, 在圆心以1米为直径画圆做“最高点”, 并在“最高点”两旁画两个直径1.5米的圆为“次高点”, 两个直径2米的圆为“陆地”。录音机一台。

(三) 游戏方法

1.全班学生平均分成四组, 站成一路纵队在大圆上随音乐跳兔子舞。

2.听到教师口令“抢占高地”后, 学生迅速双脚跳跃去抢占最高点, 抢到“最高点”的学生得3分, 抢到“次高点”得2分, 抢到“陆地”得1分。

3.游戏按以上方法反复进行, 看整个游戏中哪组得分最多。

(四) 游戏规则

1.抢占最高点时要在听到口令后行动, 不得抢跳, 抢跳不得分。

2.必须双脚跳跃抢占高地。

(五) 游戏建议

也可以单足跳或者奔跑抢占“高地”。

(六) 游戏场地图

见图1)

二、“兔舞迎丰收”

(一) 游戏目的

发展学生的下肢力量、弹跳能力和负重奔跑能力, 培养学生相互合作的精神, 建立协调的伙伴关系。

(二) 游戏准备

画直径10米的圆, 围绕圆中心画若干个直径0.5米的小圆圈, 在大圆2米外的周围平均画9个边长为1米的正方形。录音机一台。

(三) 游戏方法

1.学生站成一路纵队在圆上随音乐跳兔子舞。

2.教师发出信号后, 学生解散迅速去抢占正方形 (“兔房子”) 和小圆圈 (“萝卜坑”) , 每两个“兔子” (学生) 一间“兔房子”, 每一个“萝卜” (学生) 一个“萝卜坑”。在同一间“兔房子”的两个“小兔子”要抓紧时间共同把“大萝卜”运回“兔房子”, 搬运完“萝卜”迅速跑到圆上集合点继续跳兔子舞, 其他陆续到的“兔子”依次排在后面, “萝卜”最后走出“兔房子”, 跟在“兔子”后面跳。

3.全体学生站成一路纵队跳兔子舞。听到信号后, 继续抢占位置, 整个游戏按以上方法继续进行。

4.见习生协助记分, 每运回一个“萝卜”, 两个“兔子”各得1分, 做“萝卜”得0分。看看整个游戏中谁得分最多。

(四) 游戏规则

1.两个“兔子”每次只能共同搬运一个“萝卜”, 在搬运过程中“萝卜”身体的任何部位不得着地, 如果着地, 在落地地方重新搬起来。

2.轻拿、轻放“萝卜”。

(五) 游戏建议

1.游戏后可以组织学生讨论有几种搬运方式, 用怎样的方式可以又快又安全地把“萝卜”搬回家。

2.“运萝卜”回家后到达圆上时也可以站两排, 先到的两人站第一排, 其他学生依次站在后面。

3.也可以进行一对一搬运, 三对一搬运, 四对一搬运。

(六) 游戏场地图

(见图2)

三、超级兔子跳出来

(一) 游戏目的

发展学生的下肢力量及弹跳能力, 培养学生团队协作意识。

(二) 游戏准备

在平整的场地上画两条相距10米的平行线, 一条为起点线, 一条为终点线。录音机一台。

(三) 游戏方法

将学生分成人数相等的A、B、C、D、E、F六组站在起点线后。游戏开始, 先由C、D、E、F四组学生手拉手在起点线后围成一个圆圈做“兔圈”, 按顺时针方向跳编花篮式兔子舞。A、B组各成一路纵队, 按逆时针方向在“兔圈”内跳兔子舞。当听到教师口令:“超级兔子跳出来”时, 做“兔圈”的学生蹲下伸直手臂拉手组成栅栏, 圈内的超级兔子散开从任一栅栏处跳出来。全部通过栅栏后A、B组分别以最快的速度站成纵队, 协作跳兔子舞到终点, 以最后一名学生先跳过终点线的队为胜, 之后互换角色, 每两组一轮进行比赛。

(四) 游戏规则

1.协作跳向终点时不得断开, 即搭在肩上的两手不得离开。

2.相邻两个学生手臂伸直手拉手组成栅栏时, 不得故意断开。

3.必须双脚跳过栅栏。

(五) 游戏建议

可以根据年龄安排栅栏的高低, 低年级学生可以跨过去。

四、跟着节拍我最远

(一) 游戏目标

发展学生下肢力量和跳跃能力, 锻炼学生跳跃的协调性。

(二) 游戏准备

确定圆心, 分别以4米、5米、6米、7米、8米、9米、10米为直径画同心圆。录音机一台。

(三) 游戏方法

1.将学生平均分成两组, 各成一路纵队, 报数后分别站在以7米为直径的圆上随音乐跳兔子舞。

2.当听到教师口令“准—备”, 看教师手势、听口令, 随着教师打开的双手, 和“分—队—走”口令的节拍, 报单数学生向左跳3次, 报双数学生向右跳3次。当听到教师口令“准——备”, 看教师打着节拍向一起合的手势并随着“合—队—走”的节拍, 报双数的学生向左跳3次, 报单数的学生向右跳3次, 正好跳回原来位置。调整好纵队, 继续随音乐在弧线上跳兔子舞。听到教师口令后变换队形。

3.向左跳3次时超过6米圆弧得1分, 超过5米圆弧得2分, 超过4米圆弧得3分, 向右跳3次时超过8米圆弧得1分, 超过9米圆弧得2分, 超过10米圆弧得3分。看哪队得分最多, 看谁跳得最远。

(四) 游戏规则

1.听从指挥, 跟着教师打的节拍跳跃。

2.听到教师口令后双腿跳跃。

(五) 游戏建议

1.可以直接利用百米跑道线, 组织学生进行游戏。

2.可以在听到“准—备”口令后, 全体学生转向自己要跳跃的方向准备跳跃。

古代智力游戏 七巧板与九连环 篇3

古代的智力游戏有双陆棋、六博、象棋、围棋、孔明锁、七巧板、九连环、华容道等。其中,七巧板、九连环和华容道被称为中国智力游戏三绝,是中国最杰出的益智游戏,代表了古人的智慧。

先看一下七巧板,这套七巧板为象牙材质,盒为正方形,直径5.3厘米。盒内有一个正方形、一个平行四边形和五个三角形(图1),分为两层,一层是两个大三角形,另一层是其他五件。盒盖可以抽出,中间圆形镂空部分雕刻两只凤凰与牡丹图案,其外四角饰花卉纹,盒底及四周分别雕刻牡丹、锦地纹及花卉等纹饰。

七巧板是我国古代劳动人民的发明,也被称为“七巧图”、“智慧板”,其历史至少可以追溯到公元前一世纪,到了明代基本定型。宋代的黄伯思(1079-1118年)发明了一套开始是六件后来增加为七件的长方形小桌,还创作了一些将这些小桌拼组的图形,因为可以根据来客人数和需要的不同,在筵席上拼摆这些桌几,他将这套小桌称作“燕几”。到了明代,戈汕在他1617年出版的《蝶几谱》里描述了另一套共十三件的小桌,因为它们的形状就如同蝴蝶的翅膀,这些小桌被称作“蝶几”。经简化了的蝶几图形在清代(1644-1911年)开始出现,这就是现在的七巧。清陆以《冷庐杂识》卷一中写道“近又有七巧图,其式五,其数七,其变化之式多至千余。体物肖形,随手变幻,盖游戏之具,足以排闷破寂,故世俗皆喜为之。”后来,有人把宴几缩小改变到只有七块板,用它拼图,演变成一种玩具。因为它十分巧妙好玩,所以人们叫它“七巧板”。

制作七巧板的材料各异,有纸质、木制、象牙、金属及其他材质,可拼成多达1600种以上图形。用七块板可以拼搭成几何图形,如三角形、平行四边形、不规则的多边形等;也可以拼成跑步、跌倒、玩耍、跳舞、站立的人物以及戏水的鱼、猫、狗等;或者是桥梁、房屋、手枪、宝塔,或者是一些中、英文字母、符号以及数字。可以用七巧板随意地拼出自己设计的图样,但如果想用七巧板拼出特定的图案,那就会遇到真正的挑战,这正是七巧板的乐趣所在。这些图案其中有些是容易拼成的,有一些却相当诡秘,还有一些则似是而非充满了矛盾。由于它结构简单、操作简便、明白易懂,七巧板成为十九世纪最流行的谜题之一。

目前现存最早的七巧板是一套1802年由费城的商人罗伯特·沃恩(1765-1836年)从广州购得并带到美国的象牙雕刻的七巧板。罗伯特·沃恩在1796至1815年间来往于广州的商贸船中,与他有生意关系的至少有12艘。这套七巧板的锦盒底部写有:“F.沃恩一八零二年四月四日”(F. Waln April 4th 1802)。明末清初,皇宫中的人经常用七巧板来庆贺节日和娱乐,拼成各种吉祥图案和文字,现在的故宫博物院还保存着当时的七巧板。十九世纪初,七巧板流传到西方,被人们称为“东方魔板”。

七巧板看似简单,却蕴涵着数不胜数的好处与用处,它设计科学,构思巧妙,变化无穷,能活跃形象思维,特别是启发儿童智慧,以下是七巧板部分的好处与用处:形状概念、视觉分辨、认智技巧、视觉记忆、手眼协调、鼓励开放、扩散思考、创作机会。无论在古代或现代,七巧板都能够把幼儿对实物与形态之间的桥梁连接起来,在培养幼儿的观察力、想像力、形状分析及创意逻辑上都有巨大的发展空间,是用以启发幼儿智力的良好伙伴。它不但流传于中国,近年来因为各种拼图能够启发儿童智力而被西方国家选为儿童智力开发的必选玩具。

操作七巧板是一种发散思维活动,有利于培养人们的观察力、注意力、想象力和创造力,因此,不仅具有娱乐的价值,还具有一定的教育价值,被人们运用到了教学当中。由于七巧板可以持续不断地反复组合,已引起哲学、心理学、美学等多领域研究者的兴趣,还被作为制作商业广告和印章的辅助手段。

再看看九连环。九连环也由象牙制成,长22厘米,柄长9.3厘米。柄为剑形,柄端两面雕刻房屋、树木、石头及人物等图案,横板长12.4厘米,由铁丝与九个象牙环相接,环的直径为3.2厘米(图2)。

九连环源于中国古代民间。它起源于何时目前没有准确的说法,一说发明于战国时代,民间有周文王发明九连环的说法,但是没有文字与实物佐证;又另一说发明于三国时期,诸葛亮为妻子解闷而发明。西汉才女卓文君曾有首数字诗:“一别之后,二地相悬,只说是三四月,又谁知五六年,七弦琴无心弹,八行书无可传,九连环从中折断,十里长亭望眼欲穿,百思想,千系念,万般无奈把君怨。”诗中明确提到了九连环,说明至少在2000多年前的汉代,九连环应该已经出现了,因此,诸葛亮发明九连环一说显然是不正确的。

各式各样的九连环流行极广,形式多样,规格不一。其制作是用金属丝制成圆形小环九枚,九环相连,套在条形横板或各式框架上,其框柄有剑形、如意形、蝴蝶形、梅花形等,各环均以铜杆与之相接。玩时,依法使九环全部联贯于铜圈上,或经过穿套全部解下。其解法多样,可分可合,变化多端。得法者需经过81次上下才能将相连的九个环套入一柱,环穿过杆的次数是341次,总共256步才能将九个环全部解下。

九连环对玩者记忆力的要求很高,因为每个环相互制约,只有第一环能够自由上下。解九连环需要相当一段时间,这也可以训练人的耐心。不仅如此,九连环还可以根据需要自行增加环数提高难度,但环数增加将使解开步骤呈几何级数递增,每增加一环,游戏时间增加一倍。有个说法,如解九连环需要5分钟,解十八连环则需要48小时,解三十三连环需要170年,而解九十九连环,则需要三千年。因为本质上并没有改变解环方法,因此通常所见仍是九环为主。在中国传统文化中,九为数字中最大的数字,是阳数之极,因此,九连环是环里最顶级的意思,代表了难度最大,游戏乐趣最多。

在1821年间,一位自称贮香主人的学者出版了一套《小慧集》,书中不仅有九连环的绘图,还有用两个图表作的九连环的详细解法。这套书的读者大都是深闺中的女子。由此可知,九连环多为闺中妇女儿童的游戏,用以解除孤独、排遣寂寞。然而,在古代,对于人们来说,九连环无论在任何时候,都是聪明的象征。某种意义上,它不算是一种玩具,而是代表着智慧,因环中蕴含着很深的数学原理,启发人们的智力,又称“智环”或“巧环”。

两千多年来,九连环已经从一种智力游戏,逐渐演变为一种文化,三十六计里有连环计,刺绣中有连环针的针法,陕北等地民歌有《九连环》。在中国现在能确认九连环的记载是明代杨慎(号升庵,1488-1559年)的《丹铅总录》(见《升庵集》卷六十八)。他写到:“今有此器,谓之九连环,以铜或铁为之,以代玉。闺妇孩童以为玩具。”曹雪芹(1715-1763年)在他1791年出版的《红楼梦》第七回中,写到“谁知此时黛玉不在自己房中,却在宝玉房中大家解九连环顽。”周邦彦也留下关于九连环的名句“纵妙手,能解连环。”华广生在1804年汇编的《白雪遗音》中,收录了“有情人,送奴一把九连环,九下九连环,十指纤纤解不开。拿把刀来割,割也割不开”的曲子。清代画家余集(1738-1823年)在他1807年的一幅绘画中,有一仕女手中就持有一个九连环。吴有如(1840-1893年)在1892年创作和发行了“妙绪环生”,图中描述了四个上海妇女在玩九连环及一个小男孩也要参与的场景。大热的电视连续剧《甄传》72集中也出现了九连环的身影。

九连环规则简单,但是解起来却不容易,民间有一句谚语“解不开的歧中易,摘不下的九连环”,来比喻某种比较难解的益智谜题。长期以来,九连环成为数学家及电子计算机专家们用于教学研究的课题和例子。

象牙质地细密,坚韧细腻,便于雕刻,是精雕细刻的优良材料,特别在温和、湿润的气候条件下,不易脆裂,更适宜制作镂空雕刻的作品。现存象牙制品中,多为笔筒、雕像、臂搁、名片盒等,像这两件雕刻精美、保存完好的智力玩具,还是非常少见的。九连环的柄端,两面雕刻人物树木楼阁等,构图饱满,雕刻细腻,人物五官、衣纹等均刻画细致,神情生动逼真,栩栩如生,象牙制成的九个环大小一致,色泽柔和(图2)。七巧板盒子雕刻非常精细,一丝不苟,七块板和盒盖采用镂空工艺,盖上是凤凰牡丹图案,巴掌大的薄薄小板上镂雕缠枝牡丹花卉,刻工流畅,寓意富贵吉祥、美好如意。

《七巧板游戏》教学设计 篇4

2011-03-16 10:48:14| 分类: 教学与反思 | 标签:教学设计 |举报|字号 订阅

教学内容:江苏科学技术出版社《小学信息技术》(上册)第三课 教材分析:本课是第二课的延续,旨在通过玩“七巧板”游戏,让学生熟练掌握鼠标的五种基本操作,同时初步了解软件的启动、退出、帮助等知识。

教学目标:

知识与技能目标:熟练掌握鼠标的五种基本操作。

过程与方法目标:学会 “七巧板”游戏,知道利用软件的“帮助”来学习如何使用软件。

情感态度与价值观:利用益智游戏,让学生“玩中学”,激发学生的学习兴趣。教学重点:鼠标的五种基本操作 教学难点:鼠标的“双击”操作 教学过程:

一、游戏导入,激发兴趣yFN小学资源网 1.出示拼图游戏,请一学生演示拼图。2.大家一起玩拼图游戏。

3.请学生演示:怎样打开游戏?怎样玩游戏?

4.小结游戏操作方法:指向、双击、右击、单击、拖动。5.介绍游戏界面,了解“帮助”按钮作用。6.学生玩游戏。

二、新课教学 1.认识七巧板。2.玩七巧板游戏。3.讨论:玩游戏时,有没有遇到困难?遇到哪些困难?困难解决了吗? 4.了解游戏 “开始”、“演示”等按钮作用。5.继续玩七巧板游戏。

6.了解七巧板游戏里所拼图的结构组成。7.根据结构图进行拼图。8.拼图游戏比赛。

三、课堂小结

1.通过本课学习,你在鼠标操作方面有什么收获?

2.我们不能长时间玩游戏,不能沉迷于游戏中,否则不仅会影响学习,同时身心也会受到损害。

七巧板游戏拓展游戏 篇5

道具:凳子若干

参加人员安排:8人或者更多人参加,主持1人

游戏规则:游戏开始,先把凳子围城圆形,凳子数目比参赛人员少一个,参加人员在凳子外围围城一圈,主持人敲鼓或者放音乐时,参赛人员围着凳子顺时针或逆时针转圈跑动,音乐停,抢凳子,没抢到的淘汰下去,这时减少一个凳子,继续下一轮,直到仅剩下一人为止,胜出的人有礼品。

2.我来比你来猜

道具:表演题目(具有表演性的成语或者词语)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打等)

参加人员安排:2人一组,可多组参加。

游戏规则:游戏开始时,两人一组面对面,一个为表演者,一个猜测者,主持人把要表演的成语或者词语给表演者看,然后由表演者表演动作让猜测者猜,当表演者表演完猜测者猜出时为表演过关,表演者可以用语言,但是不能说出成语或者词语中的字。

3.创意时装秀

道具:旧报纸,透明胶带

参加人员安排:2人一组

游戏规则:游戏开始时,一人模特,一人穿衣服,在最短时间内穿好一件个性衣服,全部衣服做好后,摆出5个造型。赢得掌声最热烈的获胜。

4.动物大连蹲

道具:动物头饰,迪斯科舞曲

参加人员安排:4人(店长+经理)一组

游戏规则:游戏开始,参赛者随机抽取动物名,头戴动物头饰,播放音乐,主持人喊动物:“某某蹲,某某蹲,某某蹲完某某蹲”等,蹲错的被罚下场,最后胜出者获胜。

5.正话反说

道具:准备一些从3个字到5个字的常用语。(新年好,你吃饭)

参加人员安排:选一些口齿伶俐的人员参加

游戏规则:第一轮三个字,错者淘汰,第二轮四个字,第三轮五个字,最后胜出者获胜。

6.无敌风火轮

道具:报纸,透明胶,较大的空旷场地

参加人员安排:3人一组

游戏规则:利用旧报纸、胶带制作一个可以容纳全体队员的大圆环,将圆环立起来,全体队员粘在圆环上面,边走边滚动大圆环,中间圆环断裂,在原地粘贴,整个行走的过程中队员不能脚着地,只能踩在圆环上。最先到达目的地者获胜。

7.用家乡话说一段电影对白,超经典的8.幽默动作模仿秀

9.站报纸

道具:报纸

参加人员:竞争双方

游戏规则:比赛双方进行剪刀石头布,输的一方,报纸减半,每组成员不得离开报纸站在地上。最后赢得有奖励。

10.猜职业模仿秀

11.耳语传真

道具:无

参加人员:4人一组,多组参加

游戏规则:四个组分别交换一个队员,此人耳语告诉竞争对手第一个人他们要传的话题,然后归位,开始活动,每组最后一个人说出传话内容,跟话题最接近者获胜。

12.合力吹气球

道具:气球,写有:嘴巴、手、脚

参加人员:3人一组,可多组。

游戏规则:游戏开始前,每人抽出自己要担任的角色,抽到嘴巴的人要借助手来吹气球,脚要把吹到的气球踩破,在规定时间内,完成踩破数目最多的组胜。

13.看谁最快

道具:气球若干

参加人员安排:4人一组

游戏规则:参赛人员在同一水平线处,原地转圈,正转5圈,倒转5圈,然后以最快的速度到达目的地,踩爆放置的3个气球,用时最短者获胜。

14.踩气球

道具:气球若干

参加人员安排:5人一组

游戏规则:给每一个参赛人员脚上都绑有3-4个气球,然后在规定的时间内让所有参赛者互踩气球,最后留有气球数目最多者获胜。

15.偷天陷阱

道具:绳子若干、眼罩若干、音乐

参加人员安排:5人一组

游戏规则:游戏开始前,请几个助手在舞台上拉上绳子,做一些障碍,让参与者通过练习,穿过绳子,练习两次之后,游戏正式开始,各参与者带上眼罩,音乐起,在参与者带上眼罩之后,撤下绳子,通过指挥,让参与者摆各种各样的动作。可以故意误导,最先到达终点者获胜。

16.蒙眼作画

道具:纸,笔,眼罩

参加人员安排:5人一组

游戏规则:游戏开始前,没人发一支笔一张纸,参与者就位之后带上眼罩,在一定时间内画出主持人指定的事物或者让参与者根据主持人的描述画某样东西,画完后,每一个人在纸的另一面写下自己的名字。主持人收取画,调整位置,参与者摘下眼罩,让他们自己从中挑选出自己所画 的画。意义:每个人听到的跟做到的都不一样,那么工作呢?引人深思。

17.惩罚节目

① 草裙舞

道具:绳子,气球,牙签

参加人员:在节目表演中,成绩较落后者,赠送一个搞怪节目,送气下场

游戏规则:在绳子上穿上气球,然后缠绕在参与者身上,观众可用牙签诈骗气球,气球全部破之后,参与者调一分钟的草裙舞。

② 卡通跳

道具:无

参加人员:在节目表演中,成绩较落后者,赠送一个搞怪节目,送其下场。

游戏规则:分为男式、女式,相同部分是一起跳起,在高空中膝盖、大腿要并拢。不同部分,男式跳起时,左右小腿在空中呈前后分开,同时双手前后摆动,嘴里发出“哟吼”的声音。

女式跳起时,左右小腿在空中呈左右分开,同时双手在胸前呈“V”字型,嘴里发出“耶!”的声音。

18.扮时钟

道具:气棒或者小棍子

参加人员:3人一组,可以多组

游戏规则:在白板或者墙壁上,画一个大的时钟模型,分别标上时间刻度。三个人分别扮演始终的时针、分针、秒针,参与者拿着道具在时钟模型前站成一列,用不同长度的气棒来表达时间,主持人喊时间,要求三个人能够迅速指出时间。指示错误或者指示慢的人受罚。可重复多次玩。

19.报纸拔河

道具:报纸,剪刀

参加人员:一组2人,分别是竞争双方

游戏规则:在报纸上剪开可以放下两个人头大小的洞,竞争双方分别套进自己的头,报纸破烂离开脖子的一方输。

20.挑选幸运观众——“寻宝”活动

每个人都有一个表演的机会,每个人都为其他人或者自己准备一个整蛊的小节目,写在一个小纸条上,放到A盒子里面,把把每一个人的姓名写在一张小纸条上,放到一个B盒子里面,让观众随机从B盒子里面抽取表演人员的名字,抽到名字的人再在A盒子里面抽取自己要表演的节目,无论节目好坏,都有奖品~

21.赠送礼物

七巧板游戏拓展游戏 篇6

拓展游戏出自:明阳天下拓展公司。

游戏名称:无敌风火轮。

道具要求:报纸、胶带。

场地要求:一片空旷的大场地。

游戏时间:10分钟左右。

游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。在一定的时间内,走的距离远的得分最高,要求报纸不能受损,必须完好。

活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

游戏名称:齐眉棍。

游戏人数:10-15人。

场地要求:开阔的场地一块。

需要器材:3米长的轻棍。

游戏时间:30分钟左右。

游戏玩法:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害„„

这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

游戏名称:摸石过河。

参赛人员:每队1人上场。

场地要求:一片空旷的大场地。

比赛赛距:20米。

需要道具:砖头块三块,计时表一个。

竞赛方法:参赛队员立于起跑线后的第1、2块河石上,手拿第三块河石。裁判发令后,队员将河石踩在脚下交替向前行进。

竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备,到达终点时才可以原路返回。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛扣分。

活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

《钻山洞》游戏的拓展与创新 篇7

(一)游戏目标:发展学生的灵敏素质,提高学生手控制球的能力,培养团队合作意识。

(二)游戏场地与器材:平整宽敞的场地一块,篮球若干个。

(三)游戏做法:将学生分成人数相等的两队,每队选派四人手拉手平举组成东西南北四个方向的“城门”(见图1),选传球能力好的6人,2人一组间隔3~5米相对站立,其他人成一路纵队站于起点线后。

游戏开始,相对站立的三组学生分别采用胸前传球的方式进行传接球,与此同时,起点线后的第一人采用单手行进间运球的方式从三对传球者的中间穿过,并继续前进,当运球接近“城门”时,教师下达如“南门进北门出”等类似的口令时,运球者迅速按教师的口令运球穿门而过,然后运球按原路线返回(见图2),并将手中的球交给下一人,下一人接过球后以同样的方式继续游戏。

(四)游戏规则与要求:1.充当“城门”的4名学生的手脚不允许随意乱放乱动,保证运球者顺利通过;2.游戏中运球者、传球者球掉了需马上捡起。

(五)教学建议:1.过“城门”时,教师可根据学生实际情况依次穿过不同方向的“城门”或灵活变动口令连续进出不同方向的“城门”;2.“城门”可由标志杆替代;“城门”数量可以根据场地情况适当增减。

二、冲出“突围区”

(一)游戏目标:发展学生的下肢力量,提高学生的灵敏素质及快速反应能力,增强同伴间的团队合作意识。

(二)游戏场地与器材:平整宽敞的场地一块,钻圈3个。

(三)游戏做法:将学生分成人数相等的甲乙两队,以甲队先突围为例。乙队的8~10名队员手拉手围成一个圆圈充当突围区①,另外1名队员站于另一突围区②内(见图3)。甲队先选派2名队员站于突围区①内。游戏一开始,突围区①的乙队队员采用双脚跳的方式按逆时针方向移动起来,突围区①内的2名甲队队员手拉手采用双脚跳的方式按顺时针方向进行转动。当教师下达“突围”口令时,突围区①内的甲队队员快速找准突围口冲出突围区①,然后向突围区②的方向继续跑进,并想方设法摆脱站于突围区②内的乙队队员的防守,顺利钻过摆放的3个钻圈。甲队每有一人冲出两个突围区,就为本队得一分,甲队队员全部参与游戏后,甲乙两队相互交换角色,游戏继续进行。最后以得分多的队为胜。

(四)游戏规则与要求:1.游戏者冲出突围区①前,突围区①上的所有游戏者的手不得松开;2.突围区①内的队员必须听到教师口令后方可突围,否则判为对方得分;3.突围区①圈上的队员不允许采用推、拉、挡的方式,阻挡突围者的突围;突围口一旦打破,突围区①圈上相邻队员的两手不得再拉在一起;4.在突围区②内的防守队员不允许出现推、拉、踢等现象。

(五)教学建议:1.初做时,突围者可以采用不动或简单的移动,如走的方式进行游戏;钻圈间的距离、摆放形式可根据情况适当调整;2.组成突围区的人数或突围的人数可适当增减,组成突围区者的跑动方式、速度可适当变化;3.为增加钻圈可以用滚筒或其他物品替代。

对“捉尾巴”游戏的改进和拓展 篇8

关键词:“捉尾巴”游戏;改进;拓展

“捉尾巴”游戏深受小学生的喜欢,在体育课和平时的课外体育活动中,常常可以见到学生在进行游戏。该游戏规则简单易学,能较好地发展学生的速度素质和灵敏素质,但若经常进行学生就会觉得枯燥,笔者在教学实践中通过对该游戏进行改进和拓展,利用不同的方法来吸引学生的注意力,效果很好,现总结如下:

一、“捉尾巴”游戏的传统方法

“捉尾巴”游戏是小学阶段深受中低年级学生青睐的游戏之一,也是体育教师在教学中常用的一个游戏,方法是学生两人一组,腰后掖上跳绳或布条当“尾巴”,奔跑、躲闪过程中在保护自己“尾巴”的同时,在行进中快速灵活地采用“摸、抓”等形式,用手捉到系在对方腰后的“尾巴”,其主要目的是发展学生的速度素质和灵敏素质。

二、“捉尾巴”游戏存在的不足

这个游戏对小学生非常适宜,但在教学中,我发现存在几点不足之处。如:活动中,学生为了尽快抓住对方的“尾巴”,容易出现互抓、互扯现象;游戏有时会变成一方逃另一方追的场面,学生活动范围大,追逐时间长。

三、对“捉尾巴”游戏的改进和拓展

1.为了增加游戏的趣味性,提高游戏的效率,发展学生的下肢力量,可以改变游戏规则,如:改为蹲跳类的捉尾巴游戏。具体做法:将学生分为人数相等的“青蛙”和“害虫”两组,然后让扮演“害虫”的学生把布条在腰后掖上当“尾巴”,听到教师口令后,在活动区域内进行蹲跳,另一组模仿“青蛙”的学生采用蹲跳的动作开始捉“害虫”,蹲跳时用手捉到系在对方腰后的“尾巴”即为逮到,在规定的时间内捉到害虫多者即为优胜者,全部逮完后交换角色继续游戏。为了增加游戏的趣味性,可以让两组学生分别戴上“青蛙”和“害虫”的头饰。游戏时要注意游戏时间不能太长,避免学生运动负荷过大。

2.为了发展学生脚趾、踝关节和小腿三头肌的力量素质,可以改变游戏规则,如:改为单脚跳类的“捉尾巴”游戏。具体做法:将学生分为人数相等的“青蛙”和“害虫”两组,然后让扮演“害虫”的学生把布条在腰后掖上当“尾巴”,听到教师口令后,在活动区域内进行单脚跳,另一组模仿“青蛙”的学生采用单脚跳的动作开始捉“害虫”,单脚跳时用手捉到系在对方腰后的“尾巴”即为逮到,在规定的时间内捉到害虫多者即为优胜者,全部逮完后交换角色继续游戏。改进后的游戏能有效地发展学生脚趾、踝关节和小腿三头肌的力量素质,游戏时可将学校的树、单双杠、球场的线等固定物规划在活动区域内,并在恰当的区域画出休息区域,指定界线。

3.为解决“捉尾巴”游戏中存在的问题,可以对规则进行修改。如:增加游戏人数,限定场地进行。具体做法:由原来的两人一组相互抓,改为三人一组、四人一组或五人一组在圆圈内进行(如三人一组:甲抓乙,乙抓丙,丙抓甲)。被夺走则失败,必须退出场地,这样出现多人鼎立,人人相套的局面。如果自己手上有夺得的布条或其余同学赠送布条则将布条掖在腰后可继续游戏,在规定时间内夺得布条最多的为胜利者。经过改进后,游戏的场面更加激烈、有趣,提高了学生练习的兴趣,学生乐此不疲。

4.为了增加游戏的趣味性,提高游戏的效率,可以改变游戏规则,进行提高难度的拓展。如:在长跳绳内进行“捉尾巴”的游戏。具体做法:将学生分为人数相等的四队,每队选出两名同学来甩绳,其余同学分为3人一组,先将跳绳或布条掖在腰后,然后依次跳进长绳内。游戏开始后,边跳长绳边在绳内移动找机会去捉对方的“尾巴”,同时保护好自己的“尾巴”,先夺到者得1分,被夺走则失败,须退出长绳。游戏过程中,若出现拌绳跳绳停止时,此时不允许“捉尾巴”,拌绳的同学扣1分,待恢复跳绳后才能继续进行,最后以得分的多少来判定胜负。但要注意,在刚开始练习时将甩绳的节奏放慢一点,先采用两人在绳内进行练习,待熟练后再进行多人练习。

5.为了增加游戏的趣味性,可以和其他教学内容相结合对游戏进行拓展。如:进行运球“捉尾巴”。具体做法:将学生分为人数相等的四队,每队队员将跳绳或布条掖在腰后,在一个半径为5米的圆圈内运球,边运球边想办法抓到别人背后的“尾巴”,同时又闪躲不让别人抓到自己的“尾巴”,但要注意在游戏中不能抱着篮球或失去对篮球的控制,被夺走则失败,必须退出圆圈,也可以在圆圈内进行分组对抗,看哪组在圆圈内停留的时间长。此拓展游戏在多人“捉尾巴”的过程中还要进行运球练习,使游戏的内涵更加丰富,不但能发展学生体能,培养他们运球时的快速反应能力,而且可以训练学生养成抬头运球、目视前方的习惯,以及提高学生运球转身的能力,在游戏中练习技术,非常适宜在篮球教学中使用。

参考文献:

刘再贵.“捉尾巴”游戏的改进与思考[J].体育教学,2008(12).

室内拓展游戏 篇9

拓展游戏也被称作体验式训练,它主要是指在自然地域,通过模拟探险活动进行的情景式心理训练、人格训练、管理训练,从而达到“磨练意志、陶冶情操、完善人格、熔炼团队”的目标。下面是小编收集整理的室内拓展游戏,希望对您有所帮助!

交通阻塞

项目描述:将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,学员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人;通过中间的空格进行移动,完成两边人的互换。

连环手

活动目的:让学员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

项目描述:每组圈着站成一个向心圈。先举起右手,握住对面那个人的手;再举起左手,握住另外一个人的手;在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

盲人摸号

活动目的:让学员体会沟通的方法有很多,当环境及条件受到限制时,你是怎样去改变自己,用什么方法来解决问题。问题解决方法及沟通。

项目描述:每位学员戴上眼罩,每人一个号,但这个号只有本人知道。小组根据每人的号数,按从小到大的顺序排列出一条直线。全过程不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏结束。

木头的体积

培训目的:有效的群体决策;体验个体思维方式的差异如何影响有效决策;体会群体决策中的有效冲突和无效冲突。

项目描述:分小组,每组 12 人。每组将获得 12 张卡片,一人将拿到一张卡片。卡片上会有一些信息,小组的任务就是在 30 分钟内利用卡片上提供的信息,共同完成一项任务--计算木头的体积。

囊中失物

活动目的:让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。

项目描述:用袋子装着有规律的一套玩具,抽出一个,而后给每人发一个,通过沟通猜出培训师拿走的物品的颜色和形状。

人体多米诺

项目描述:所有队员坐成一圈,前面的队员坐在后面队员的腿上。

铁钉

项目描述:请将 12 根铁钉放在铁钉头上,不可以碰到木头。

橡皮筋

项目描述:将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名再往下传„„直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了,就要重新开始。

牙签游戏

项目描述:每人 24 根牙签,按要求各自摆出图形;摆好后高举左手向培训师示意;培训师拍右肩示意正确;寻求答案者高举右手向培训师寻求答案。

圆球游戏

项目描述:所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球。要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

筑塔游戏

项目类型:团队合作项目

项目目标:团队角色、配合、沟通

项目内容:请大家不要讲话,每人发一张字条,不要让别人看到。培训师发积木,按照字条上的要求开始搭积木。

荆棘排雷

项目性质:团队合作项目

培训目的:当团队遇到困难的时候怎样才能调动起大家的智慧,让整个过程能够有组织有计划的进行,又不会限制每个人的思维及表现,这是增强团队活力的重要途径。合作意识;排雷前与排雷后的心理变化--团队的作用。

拓展培训游戏 篇10

体验式学习的历史

20世纪初的德国,已经没有多少人怀疑捧读教科书和教堂授课的教学模式,曾在牛津授教的教师Kurt Hahn忽然向自己发问:“有没有更好的方式,让教学更丰富?”

Kurt Hahn想到,18世纪大学教育刚开始时是没有教科书的,这如同学生游泳,学脚踏车,经验来自亲身体验,就会深刻得终身不忘。(为什么后来出现了教科书?易于传播和传授,经验积累和总结)他希望建立一所学校,以“做中学”的方式来时间他的教育思想。

1920年,Kurt Hahn 在德国成立了Salem学校。然而,因为教育思想和纳粹主义相冲突,犹太裔出身的Kurt Hahn不得不放弃刚刚开始的事业,流亡到苏格兰。(出现,然而遭受到了社会,历史的影响)

二战期间的英国战火飘摇,大西洋商务船队屡屡遭德国人袭击,许多英方年轻海员因为缺乏临战经验葬身海底,而逃生回来的不一定是身强力壮的,但都是意志力特别坚强,求生欲望特别强的人,这些人有丰富的生存经验,有许多不一样的品质,包括团队的协调和配合。Kurt Hahn在这里找到了用武之地。1934年,Kurt Hahn和其他人创办了Gordonstoun School,训练年轻海员在海上的生存能力和船触角后的生存技巧,明显提高了海员的生存率。(又是战争)

战争结束后,体验是训练的独特创意和训练方式逐渐被推广开来,训练对象有海员扩大到军人,学生,工商业人员等群体。训练目标也由单纯体能,生存训练扩展到心理训练,人格训练,管理训练等。1941年Kurt Hahn在威尔士建立了Ourward Bound 户外学校。

目前,Ourward Bound已成为世界最知名的体验培训机构。(上网所艘下)

“there is more in you than you think ”这是二战前,比利时一所教堂墙上的铭刻,后来成为Kurt Hahn 所建Gordonstoun School的信条,也是他教育哲学的主旨。他相信我们每个人都有更多的勇气,力量和商量心,远多于我们所认为的。他希望创造一种环境,让人们不必通过真实的艰险,自我怀疑,厌倦,受嘲笑经历,就能领悟和发现真理,认识自己,了解别人。一些列挑战性的海活动就此扮演了“课堂”的角色。

1974年,Kurt Hahn逝世,《伦敦时报》撰文说:“我们这个时代,已经没有人能像他那样提出如此有创意的教育历年并具备把它付诸实施的天分。”

体验学习在全球

创建于20世纪40年代的体验学习方式,迅速在世界范围得到了传播。1960年,美国引进Ourward Bound学校,通过学院在高山大海的户外实践,改变了他们对待社会和人生的态度,这给嬉皮士盛行期的美国教育打了强心针,也使越战后人们的消极心理得到修复。

美国教育界因此青睐体验学习的方式。哈佛教授David Kolb就体验学习从哲学,心理学,生理学角度作了很多研究和阐述,发表了丰富的论著。体验学习的理论得到了空前的丰富。

考虑到户外活动中很多因素难以掌握,风险太大。美国的一些体验式培训机构把高危体验带入设计好的游戏中,在安全可控条件下给人同样的启迪。其间,先后有俩家机构拖入体验学习的领域,进行研究,教学和开发,其一是Out Wall Bound School ,其二是Project Adventure Inc.俩者分别从个人发展和团队建立俩个方向切入,虽有着不同的训练结构,但 1 共同运用了体验学习的教学模式,抢跳“learning by doing ”并且设计了许多“具体的经验”

在亚洲地区,新加坡最早建立Ourward Bound,此后香港,狗日的先后引进了体验式培训方式。

由于体验式训练适应了时代完善人格,提高素质和回归自然的需要,因此便有成千上万的人趋之若鹜,成为素质教育的新时尚。(素质教育,素质教育,素质教育,高喊100遍)。目前,在世界许多国家和地区,已有百余所从事此类培训的机构。总部设在英国的户外训练学校OurBound school已在全球5大洲设立了40多所分校,受训人员包括学生,家长,教师,企业员工和各级管理人员。

双“E”时代缺一不可

电子学系是世界培训教育的发展趋势。但人们并没有期望“在线学习”承载过多的教育任务,他共夺地发生在知识技能的培训领域,而对于人类一些更为深层的力量培训,比如意志,奉献,忠诚,合作等,人们则把期望的目光投向了另一个“E”-learning exercise 体验是学习。

体验是学习对比其他的培训方式,更加注重人作为一个平衡体的存在,随着人体外世界的异化危险的增加,对人体内是8节所独有的人类特制需要锻炼和培训。“如果你和三人以上同居一室就不能睡,如果你没有空调就不知道该穿几件衣,如嘎你真的需要去拓展一下自己。因为你作茧自缚却浑然不知。”一位曾在北京拓展学校受训的经理人曾这样感叹体验是培训的必要。

在整个学习方式电子化,网络化的背景下,体验是学习所倡导的教育理念是人的距离更接近。正是基于这样的一种教育理念,体验是训练的设计中往往有很多需要手牵手,肩并肩的通力合作的训练项目,并以此来训练团体中人与人之间的互动关系。可以说,体验是学习正在初级传统教育和电子化学习所无法触及的方面。(课堂教学的局限,不能够随便活动。而电子交流更不能接触)

随着信息化的发展,企业的运行越来越多底以来网络以及电脑来完成,员工之间的基础更多地是用“线”来连接的。网络化的工作环境和对心经济的渴望和憧憬,使IT企业从业人员更加迷恋于自己的技能而在同事之间的相处方面显得匮乏无力。这对于一个公司企业文化的建立等无疑都有很多负面的影响。

所以,一个有趣的现象发生了:体验是学习在越来越多地受到“电子化”行业的青睐。(富人病?)IBM,微软,英特尔,等诸多著名企业都设立了对员工的素质拓展课程。这是这些领导者一个时代信息化潮流的企业,或者说某种意义上创造电子学系的企业,更多地拖入到体验是学习当中。

电子学系由时代意义,但观念,人际交流方式的改变,还需要体验是学习。无论电子学系还是体验是学习,某种程度上都代表了未来培训教育的方向,是在整个社会信息化北京下引发的教育革命,培训产业也将在这样一个时期展现整个行业的繁荣。

体验是学习的目的和作用

专业培训机构提供的体验是培训一般把受训人员带到大自然中。通过专门设计的富有挑战性的课程,利用种种典型场景和活动方式,让团队和个人经历一系列考验,磨练克服困难的毅力,培养健康素质和积极进取的人生态度,增强团结合作的团队意识。

体验是训练有它独特的课程设计。这些课程设计总的思路是,以体能活动为导引,以心理挑战为重点,以人格完善为目的。(连想一下,小组活动的游戏,好像,不太一样哦)

1 合活动性。拓展训练的所有项目都以体能活动为导引,引发出认知活动,情感活动,以致活动和交往活动。有明确的操作过程,要求学员全身心地投入。挑战极限。拓展训练的项目都具有一定的难度,表现在心理考验上,需要学员向自己的能力极限挑战,跨越“极限”。集体中的个性。拓展训练实行分组活动,强调集体合作。力图使每一名学员竭尽全力为集体争取荣誉,同时从集体中吸取巨大的力量和信心,在集体中显示个性。(比较弱化)高峰体验。在克服困难,顺利完成课程要求以后,学员能够体会到发自内心的胜利感和自豪感,获得人生难得的高峰体验。(因人而异了)自我教育。培训是指要时刻千把课程的内容,目的,要求以及必要的安全注意事项向学员讲清楚,活动中一般不进行讲述,也不参与讨论,充分尊重学院的主体地位和主观能动性。即使在课后的总结中,培训实质是点到为止,主要让学员自己来讲。达到了自我教育的目的。(叫自我发掘更好)通过拓展训练,参训者在如下方面有显著的提高:认识自身潜力,增强自信心,改善自身形象;克服心理惰性,磨练战胜困难的毅力;启发想象力与创造力,提高解决问题的能力;认识群体的作用,增进参与的意识与憎人心;改善人际关系,学会关心,更为融洽的与群体合作;学习新上,关注和爱护大自然。(这些都是拓展的方向,小组活动中可以借鉴)

综合以上两篇,本书中介绍的东东,原理与小组活动互通。然而对象却主要集中在“信息化产业”,所以很多活动项目的目的有针对性,语句有针对性,在应用是注意。

体验是学习的基本过程

一个完善的拓展训练课程,大概可以分为以下四个阶段。热身。此阶段最重要的任务就是引发学习者的兴趣,使其能打开心房,开始进入学习的主题中。此阶段的课程内容是通过有趣的游戏或稍具挑战性的活动,以使全部学员皆能进入这个阶段。(小组活动中的组员本身可能积极性不高,这点说重要也不重要,个人认为还是活动一下,毕竟小组中还有大量的其他游戏)沟通与信任建立。这个阶段是运用大量沟通活动及相互接触机会增加的活动来彼此观察,了解学习者的价值观,衡量或面对团队成员相互差异,试图去影响或调整彼此的价值标准。培训是通过克光的提出问题,引发讨论,帮助团队走向下一个阶段。(小组中的互相认识,或者小组介绍)建立问题解决——决策模式。此阶段是非常重要的阶段,能引导团队成员热烈的参与、执行、讨论。而且团队成员会逐渐找出解决问题及共同决策的平衡点。培训师透过问题的引导,让团队成员能够明白此时团队解决问题及决策的共同模式是何种方案,是否全体团队成员都能接受。(大多数面对青少年的小组活动,与此有差距。PP大人认为,大多数还是需要组织者来引导,以及本身设计活动的意义,启发启发,不启怎么发…………参照PP大人小时候的感觉)团队成员的社会责任。省略 建立个人信心。一个人完全西人自己可以完成面前的目标,并且新人装备的安全性,以及接受团队伙伴的鼓励,支持及指导。完成之后的兴奋、激动,与团队其他成员,分享刚才在那一段历程上的高峰经验,即有这样的过程,很宽地便能掌握到整个训练中自我设定学习目标,而且成功地装置真实的生活及工作环境之中,拓展训练基地也可以进行 3 相关的操作。

(PP大人以为,每次活动必然有效果,这个是活动的目的。但是各种效果的持续时间是个问题。从来就不相信某一件事就能改变人的一生,特殊的时间,特殊的事件,特殊的任务,特殊的场景,才能逐渐的完善人格。当然,此观点与小组活动的意义不冲突,毕竟,高峰体验,高峰体验,高峰体验,也很重要,也能让人心中起波澜)

书里有点错误,5个阶段…………

在拓展培训中,通常可以采取这样的步骤以一步步达到以上的训练目标。1 团队热身。有助于加深学员之间的互相了解,消除紧张,建立团队。2 个人项目。刺激心理承受力 团队项目。合作意识,团队精神。互相信任,理解,默契和配合。4 回顾总结。消化,理解,提升体验。(总结这种东西,不知道是不是中国人必备的条件,总结——犯错——懊悔——总结——再犯错…………)

体验式培训对培训师的要求及培训讲师的四种定位

2006.7.25 自从培训市场火了之后,很多咨询顾问也来吃这块蛋糕,甚至转行为专职培训讲师。但是往往会出现这样的令人疑惑的问题:培训的内容都很实际,很多内容是在调研某个企业以后设计的,对该企业员工应该是很有帮助的。可在培训时,现场气氛很沉闷,只听到培训师一个人在讲,不能调动他们的积极性。(针对行啊针对性,人家可以在调研之后开展活动。我们的活动目的呢?要有针对性和效益)

对于很多咨询顾问来说,这确实是个问题,其实作顾问,合作培训讲师的定位是不一样的。如果我们从俩个角度来定位,就可以发现其中的区别。一个角度是某方面的专家和某方面的优秀人才,他们的区别很大,专家不但实际能力强,而且抓住了本质,而优秀人才只有实际能力强,或只知道理论。另外一个角度是引导者和教导着,他们的区别也很大,引导这是在对方需要时才给出答案,让对方参与到过程中来,而叫到这只是告诉对方什么是对的,什么是错的,对方没有参与其中。于是我们就组合出四种将士的角色定位。掌握了基础的知识和理论的优秀人才,同时是个教导者。这样的人在讲课的时候,会把自己所知道的“大师”理论,自己以前实际操作的情况,远洋地讲述给学员听,让学员知道原来管理和营销是这样的。在培训市场上,这种将是以学院的教授为主和企业出来的实战人士为主。他们在培训时,很少和学院交流,而主要是坐在讲台上滔滔不绝地灌输,学到多少要看学员自己的悟性了。一般来说企业刚开始做培训,学员缺乏系统性,缺乏理论基础,也缺乏对知名企业的了解,需要这样的讲师来灌输一些基本的概念,讲述一些知名企业的操作方法。掌握了知识和理论个优秀人,同时是具有比较高明的授课技巧的引导者。他们在讲台上,会采用引导的方式发现学员的问题,让学员将自己面临的问题,然后将是给出大师的理论,尽量让这个理论和学员的实际相匹配。这类讲师以年轻的学院派为主,在培训市场中,这类讲师占大多数。他们可以把课堂的气氛调动得很好,促使学院互相交流,但自己不是这个方面专家,没有穿新的思维,一般的学员会觉得学到了很多,但优秀的学员可能感觉缺乏深度。课程内容方面的专家,但技巧不好,只是在课堂上灌输一些高妙的理论和思法,叫到学院应该这样,不应该那样。此类讲师以咨询公司的专家为主。他们有真知灼见,也见多识广,但因为技巧的缘故,到不出来。或他们倒出来的东西,学员不是很满意,学员会 4 觉得,这个人是个专家,但好像很多内容不是我需要的,我也没有参与到其中,还是很遗憾的。企业如果要做某方面的知识讲座,可以请这样的人来开阔眼界,加强大家对某些方面的认识。一般来说,这类讲师比较适合给领悟力高超的企业高层授课。不倒使课程内容专家,而且有很好的引导技巧。他们在课堂上引导学员,帮助学员总结,也可以让学员提出有针对性的问题,给出解答,而这些内容和解答,会让学员高绝倒高度,真正学到自己想要的东西,帮助自己解决问题。对于领悟力高的优秀学员,能有很大收获,但对有普通学员,这样的方式反而让他们无所适从,因为他们没有自己的想法,提不出问题,影响了他们学习的效率。他们会说:“老师你不要管我们怎样,你将你的,我们做笔记就可以了。”(感觉我们更像…………因人而异了)

四种定位的讲师,都有自己的目标客户群体,都有存在的价值,企业首先要判断自己的状态,学员的水,再来决定选择什么样的讲师来培训。作为专职培训讲师,无论从专家出发,从优秀人才出发,还是从教导者出发,最终的目的是要成为专家型的引导者,它能真正针对学员的问题给出答案,这样的将士在市场上才有持久的生命力,才能真正体会“具天下英才而教育之,一大乐事也”,体会自己存在的价值。

体验式培训的基础——沟通培训

在培训中,有一个重要的目标是使学员学会在团体中进行有效的沟通。而这一点对培训时来说更为重要,使培训时达到培训目标的基础。现在就简单地讲讲如何进行有效的沟通,希望对该入行的培训时有所指导。

一 有效沟通的8点启示 有效沟通的先决条件是和谐气氛 2 沟通的方式不能一成不变。3 应给别人一些空间。4 沟通的意义决定与对方的回应 5 不要假设 6 直接对话,坦而言之 7 共同信念与共同价值是达到良好沟通效果的保证。8 坚持找出新的解决方法。

二 沟通效果的来源

1一位美国心理学家多年前发表过一份它的研究心得,认为沟通效果的来源是文字7%,声调38%,身体语言55%。沟通信息的传递在俩个层面同时进行,意识1%,潜意识99%。

三 识别接受与抵抗

在沟通是如何识别对方是否接受你呢?以下是沟通中出现的一些接受与抗拒的讯号。

接受的讯号:1 足够的眼神接触50% 2 眼神接触时,你点头及微笑,对方根从配合 3 详尽的身体姿势,包括一同做或站立 4 深调相近,包括快慢,声音大小等5 对你说的感情去,至少部分如此 6 画中带有支持性的文字,7要请你分享事物或饮料

抗拒的讯号:1 没有足够的眼神接触3% 2 眼神接触时,你点都及微笑,对方不跟从配合。3 不协调的身体姿势,包括坐立,或者突然改变身体滋事而没有明显的理由。4 声调不协调,包括快慢,声音大小等,或者越说生越大。5 否定或质疑你所说的。6不支持的文字,或者多次说题外话。7 频频看表或做起他无关的事。

四 消解抗拒的技巧

举一个例子:你叫一名下属去替你买咖啡,他不肯去,表现出抗拒。一下是“消除抗拒法”的5个步骤,对应于每个步骤,提供了一个范例巨资,并说明了为什么这样做,意义。步骤1 说出它的抗拒,2 说出它的感受。3 建立一致意见的基础,说3,5项它必会回答“是”的问题。4 找出或有的千伏理由或需要。5共同找出解决办法。

说法1 你是说你不想替我去买咖啡?2 我想入你现在出去买,你心里会感到不高兴,对吗?3 你不想去的原因?过去你曾多次为我做事,我知道的。其实我俩一项配合得很好,是吗?4 你一项不是这样的,是否有一些是我不知道?你也许有些困难之处,可以告诉我吗?5 让我们一同找出解决办法,怎样可以既照顾了你的困难而同时又满足了我的需要呢?

(太变态了,不要为了寻求技巧而应用技巧……FT!)

意义1 我明白你的意思。2 我了解你的感受。3 我们有很多一致的地方。4 我在乎你,我关心你。5 凡是总有3个以上解决方案。2006.7.26 五回应话术 复述。就是重复对方刚说过的话里重要的文字,加上开场白。例如:“我听到你说„„”“你刚才说„„”“看看我是否听得清楚,你说„„”“复述”表面看起来很简单,很平凡,而事实上是很有效果的技巧,它可以:是对方觉得你在乎他说的话。使对方觉得你想很准确地明白它的意思。使对方听清楚自己所说的话,以避免错误。加强对方说话的肯定性,待之后重提使对方容易忆起。给自己一点时间去作出更好的构思或者回答。感性回应。就是把对方说的话加上自己的感受在说出来,例如,对方说:“吃早餐对身体很重要”,你回答“是啊!我要吃饱了肚子才开工的,身体暖暖的,做事才起劲嘛!你说对吗?”感性回应是把自己的感受提出来与对方分享,若对方接受,他也会与你分享他的干。能够分享干说是一个人接受另一个人的表示。例同。就是八项对他说的话化为另一个人的故事,可以用类似以下的例子表达出来。“有一个朋友„„”,“听说有个人„„”,“去年我在美国也遇到„„”佳节另一个人的故事把内心的话说出来,会使对方完全感受不到有威胁性或压力,对方因此会更以接受。隐喻。就是借用完全不同的背景和角色去含蓄地暗示一些你想表达的意思。例如:对方:“我太软弱了,所以觉得事事不如意”。你的回应:“你领我想到流水,溜水很软弱,什么东西都能阻断流水,但刘水总能无孔不入,最终达到它应到的地方。”

六先跟后带话术

“先跟后带”的意思是先附和对方的观点,然后才带领他去你想让他去的方向。附和对方说话的技巧可以有3种方式。1 取同。把焦点放在对方说话中他与你一直的部分;2 取异。把焦点放在对方说话中他与你不同的部分。3 全部。先接受对方全部的话。

挑选游戏原则: 1 时间在5~20分钟左右 2 道具要求不高 游戏内容容易理解,游戏意义不一定明显。靠小组发掘

适合中国国情,对象以青少年为主

个人挑战类

大怪兽

游戏规则: 每组人数在8-15人为好。(PP,最好收13,4个,每组6,7个也就算了。多了太乱)告诉游戏者,他们的任务是以小组为单位组成我们没有见过的一种怪兽,并模仿它的行动。根据每组的情况规定他们要扮演的怪兽的形态——比如一个9人小组,规定大怪兽有9只脚和四只手着地行走 给出3~5分钟,组内讨论

规定起点和终点,距离不太长 宣布比赛开始,各族同时出发,先到终点的为优胜。

游戏目的:

锻炼小组的配合能力,锻炼小组的创造力。

游戏的障碍: 小组人员较多,行动统一需要一个领导者,不易在活动初期应用。

更具不同的小组规定不同的怪兽组成规则,增加趣味性和可行性。

游戏主要危险与注意事项:

如果规则是在很难完成,可以在搭建过程中适当调整一面参加游戏者受伤。

(pupu:感觉是m人n足站立的(n

地雷战

游戏规则: 现在每6~8人一个组,然后的任务是跨过雷区。

雷区布置。用白纸在游戏区内设置很多障碍,在游戏场地的中间有一个用三个杯子垒成的杯塔。每组出一人站在雷区的一面,它的任务就是知道其他被蒙上眼睛的组员跨过雷区

每次只能有一个人通过雷区,踏中雷区(白纸),杯塔倒者,为阵亡,推出游戏。

所有组员完成之后,就要将自己自己组的值班放在杯塔上,杯塔不倒者获胜。通过雷区的组员可以解下眼罩,在一旁指导,但尚未参加游戏的组员的眼罩不能解下。

游戏目的:

沟通得很大一个要点是要信任对方,而今天这个游戏,就是要教大家互相信任,互相协作的重要性。

相关讨论:

现在大家讨论一下,你们在游戏的过程中指导员是如何同蒙眼睛的组员进行交流的呢?有什么办法可以改进你们的沟通呢?

游戏主要障碍和解决: 在一个人失去它的视觉线索时,听觉等其他感觉可能就形成了他赖以生存的救命稻草,但即使它对于外界的指导言听计从,也会由于身体的不适应无法保持正常。而此时就更需要一个清楚明确的知识来帮助它通过“雷区” 游戏中总会有人触到地雷,不幸身亡,但是他们的牺牲并不是白费的,前人的经验可以为后来者提供宝贵的参考依据,吝与分享你的战争经验,最后的结果肯定是整个组的失败,对于个人同样没有任何好处。这可是团队合作精神的极好的锻炼机会。7嘴8舌的指导绝对会让游戏者迷失方向,不知所措,太多的一件不如不给意见。

参与人数6~8人一组 时间:30分钟 场地:空地

到句:塑料杯3x2个,白纸n张,眼罩(准备丝巾吧)

pupu阅读的时候没有这许多感受,还是试验吧,亲身体验一下。貌似和领瞎子是一样的,自己就是那个瞎子~~

偷扣迪斯尼乐园

这个游戏pupu大人没能看明白,不过内容值得阅读,特此录入

东京迪斯尼乐园的培训方法。到东京迪斯尼乐园游玩的人,不大可能碰到迪斯尼的经理,门口卖票的和剪票的也许只会碰到一次,碰到最多的还是扫地的清洁工。所以东京迪斯尼对情节员工非常重视,将更多的训练和教育大多集中在他们身上。学扫地,从扫地的员工培训期。迪斯尼扫地的学员有些是输家工作的学生,虽然他们只扫俩个月时间,但是培训他们扫地要花3天时间。扫地有3种扫把:一种用来扒树叶,一种用来刮纸屑,一种用来扫灰尘。这么扫树叶,才不会让树叶飞起来?怎么刮纸屑,才能把纸屑刮走?怎么扫会,才不会让灰尘飘起来?这些看似简单的动作却都应严格培训。而扫地时还另有规定:开门时,关门时,中午吃饭时,距离可人米以内等情况下都不能嫂。学照相。10几台世界最先京的数码相机摆在一起,各种不同的品牌,每台都要学,因为客人会叫员工帮忙照相,可能会带世界上最新的照相机,来这里度蜜月,履行。如果员工不会照相,不知道这是什么东西,就不能照顾好顾客,所以学照相要学一个下午。学包尿布。同样为了照顾有小孩的人。

人家想得真他喵的周到,认真对待自己的工作吧,仔细研究~~

非语言交流 游戏规则: 将学员分成2人一组,让他们互相介绍自己,但是整个介绍期间不得有任何语言形式的交流。学员可以使用费与眼泪的一切形式,比如动作,表情,手时,画图,目光等等。3 交谈2分钟,然后让双方口头较少一些采用肢体语言了解到的对方的情况,与实际情况相对照,看看是否属实。

游戏目的:

人与人之间的沟通不仅包括语言上的沟通,还包括各种表情首饰等非语言的肢体动作,8 本游戏将帮助大家在游戏的分为内体会这一点。非语言技巧在谈话中的应用 2 沟通能力的培养。

相关讨论: 当你用非语言的形式来表达自己的时候,表达是否准确? 2 你是否很好地理及对方的非语言表达? 在表达着和信息接受者之间是否有信息的丢人和误解,如果有,为什么? 4 怎样才能减少这些信息的丢失?

游戏主要障碍和解决: 合适的非语言交流可以帮助我梦更好的理解对方的意思,而拙劣的表达方式有时候反而会阻碍我们沟通。非语言形式的交流不同于语言形式的,他会产生歧义,比如你只一下自己的肚子,说自己饿了,对方可能理解成你肚子疼;你说你困了,对方可能认为你不想利他了。所以这种交流中往往会闹出很多笑话。利用非语言形式成功交流的关键在于正确地理解彼此的背景和零售程度,对不同的人要采取不同的方法,看人下菜爹,这样才能达到沟通的目的。

参与人数:2人一组 时间:5分钟 场地:不限 到句:无

要注意学过哑语的组员!可以善加利用。貌似可以放在组员认识的过程里~~~比较乱的

测试记忆力

游戏规则: 请组员从身上随即拿出16样物品。将16样物品放在一个4x4的方格板上,给大家一分钟的时间记住物品摆放的位置。3 将遮6样物品,拿走,然后请一个组员自告奋勇地上来用最短的时间恢复物品摆放的次序。重复几次,变化摆放的次序,看谁的正确率最高。

游戏目的:

毫无疑问,记忆力和观察力是属于人类最宝贵的能力。此游戏就是通过一种轻松有趣的方式让人们认识到记忆和观察的重要性,并为他们进一步培养这些能力。沟通能力,2 团队合作 记忆和观察能力

相关讨论: 组员记住这些物品摆放的位置使用了那些技巧?

2 重复地进行训练,正确率有提高吗?

游戏主要障碍和解决: 记住物品位置的方法主要有:可以在观察是江放歌里的物品边上好,这样就可以对号入座了;也可以记个人分工,每人负责记住几样东西;也可在观察是简单分类,有分类加强记忆== 2 完成这个游戏需要组员们互相交流和配合,因为每个人的观察都有片面性,又由于时间限制,所以分工是必需的。

形式:集体参与 时间:10分钟 场地:开阔地 材料:4x4方格板

大人以为,组长怎么把这些位置记住来判断他们的正确性呢? 此类东西,还可以记单词什么的~~反正是记忆力。

2006.6.27

连点游戏 游戏规则: 告知所有学员他们要做的是个小游戏,让每人选择一位同伴组成小组,分发给每个小组一张代有很多黑点的图片和笔。讲述任务,每组中第一位组员首先将两个黑点相连(横向或者纵向),小组中第二位组员一样连点,但必须接着前一位所连线的人一段。然后再由第一位组员继续完成相同的动作。在游戏过程中,整个线条的首尾不能相连,如有必要,可以处是样图。游戏时间限定于2分钟。,当所有人完成游戏,看看他们的成果,那个小组中的那位成员连的点最多。一些人在描述中会提到诸如输赢这类的问题,而这些在游戏开始时并没有提及。然后讨论,为什么他们会将一个简单的游戏看作是一个竞赛。还可以进一步探讨如创新、团队合作等问题。

游戏目的:

这是个带有些性格测试的小游戏,可以用来训练团队合作,找寻问题的解决途径。,游戏可安插在培训课程的任何事端中进行,还可安排在正待迟到者的间隙。说明大多数人是具有竞争性的 2 团队合作精神的培养 3 寻求问题的解决方式

相关讨论: 为什么人们会架设这是一个竞赛? 2 我们能否得到双赢的结果? 3 在工作中有类似的情况吗?

游戏主要障碍和解决:

1 本游戏通过将一些点连起来,充分调动起了大家的沟通和团队合作精神,但是由于大多数人都是具有竞争力的,所以大家在做游戏的的时候可能会给别人制造一些不必要的障碍,显然这对大家完成任务达到一个双赢的效果是既不利的;所以我们一定要在游戏的一开始就让大家达成共识,共同合作才能完成任务。可以在游戏中加入一些变化,比如可以将所有人分成俩个小组,在一块写字板上进行连点游戏。

参与人数:2 人一组 时间:5~10分钟 场地:教室

道具:每个小组一个图,一支笔

看了半天不明白,偶尔想到这是个带有性格测试的游戏,才发现自己没有竞争意识。貌似,一组中的a,b可以互相陷害的。而游戏的目的是让他们发现,应该互相合作。另外,对于迟到的问题,确实是要注意的,在社区中,迟到的现象是正常的。如何安排好这段时间,也体现了组织者的能力。

聆听技巧训练 游戏规则: 实现从报纸或文摘上选区一片200~300字的故事,注意最好是由简单情节的故事,而不是评论性文章。在课上先不做任何介绍,告诉学员你要为他们念一段很有意思的故事,然后开始。念完后,你会发现学员们对这个故事毫无兴趣,路出厌倦和疲累的表情。3 这是拿出一个精致的礼品,说:“故事念完了,现在我会就这个故事的内容提几个问题,谁呢关大队,我就把这个礼物送他” 然后问5~7个问题,都是一些关于故事的时间,地点,名字和简单情节的问题。5 尽管问题简单,你会发现还是几乎没有一个人能全部答对。

游戏目的:

据调查显示,一个人在聆听别人说话时,最多只能记住发言者1/3的主要内容,另外1/3是一些渔区此,最后的1/3就只是听着对发言人意思的扭曲了。可见,非专业训练过的人在用听觉获取信息方面的能力是很有限的。作为改进方法,除了参加专门的训练外,一个简单的方法就是认真听并作笔记,但就这个简单的方法也被人们忽视了。、聆听技巧和沟通技巧 2 员工激励

相关讨论: 大家都是具有一定素质的人,可既然都听了这个故事为什么却没有人能挤得非常清楚? 我们不去认真听的原因是什么呢?我们该怎样改进聆听技巧? 如果事先把奖品拿出来,学员们的聆听效果会不会不一样?这是为什么?在没有物质刺激的情况下,我们应怎样提高自己的聆听效果?

游戏主要障碍和解决: 人们往往不愿在自己不感兴趣活得不到好处的事情上两费时间和力气,这个游戏就是一个典型的例子。人们不知道在物质奖励的情况,很难全神贯注地听一个完全与自己无关的故事。这大概就是学员们听了却记不住的原因吧.2 下面是一些对于如何做一个好的聆听着的提示,也许些帮助:如何做一个好的聆听着?找到兴趣所在对内容进行判读,而不是简单记忆。先不要匆忙进行评价,边听边想,灵活机动,主动请听,抵抗分心,训练思维,开放思路,加快思考速度。

形式:集体参与 时间:10分钟 场地:教室

材料:一篇小故事

我一向是反对什么专业的,为人处事自然最好,不好拿出一幅不可一世的样子对待别人,也不好用什么技巧去应付别人。但是认为这些还是很有用途的,这正如,我讨厌拍马屁的人,但是我喜欢别人奉承我一样。

拼图游戏

游戏规则: 将学员分成5个小组,第一组1人,第二组2人,3组4人,4组8人。基本趋势就是后一组人数比前一组明显多。发给每一个小组一个辟土河,每一个盒子中都有200块的拼图。每个小组的任务就是要在一定的时间内按照盒子上的图案拼出画图,越多越好,完成最多的小组获胜。最后对各个小组的人数,完成总数,人均完成书进行统计,制成表格。、游戏目的:

人多是否一定力量大呢?不一定,这需要多方面的配合,其中团队内的团结合作精神是最为重要的。团队合作的训练 团队中有效组织和分工的训练

相关讨论: 表中的人数和人均完成数之间呈现出什么样的规律?人多一定力量大吗? 我们怎样克服这一点?你是否能利用表中的数据说明这一点?

2006.7.28、游戏主要障碍和解决 人多力量大一定程度上是成立的,人多得小组完成的总数应该是要多的。但是人多的时候效率却大大降低了,而这主要是由于集体间合作的不完善所致,承担责任不明确,责任重叠,分工不明都将导致集体效率的降低。反之,只要我们克服了这些就能充分体会到人多力量大的含义。要想达到责任明确,事先的计划和讨论时非常重要的。

参加人数:不限,合理分组 时间:10分钟 场地:不限

道具:拼图游戏盒若干

人椅 游戏规则: 全体学员围成一圈 每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上 听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上 坐下后,培训师在给与指令,让学员叫出相应的口号。例如“齐心协力、勇往直前”。最好以小组竞赛的形式进行,看看那个小组可以坚持最长时间不松垮。

游戏目的:

这个游戏考察了学员们的协调能力和合作精神,以及在明确的目标下如何相互扶持获得胜利的能力。交流与合作的能力 2 持久力训练

相关讨论: 在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相序出现变化? 在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整? 3 是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况? 4 要在竞争中取胜,什么是最重要的?

游戏主要障碍和解决: 这个游戏考察了学员们的协调能力和合作精神,要知道坐在别人腿上和被认作都不是好受的,需要彼此的容忍与配合,还要有一个明确坚定的目标——比别的组坚持的时间长。培训者要在旁给与同学们鼓励,比如告诉他们已经坚持了多长时间,或告诉某组他们目前是第一==,以鼓舞学员的士气。同组的学员之间的沟通是最重要的,如果他们互相鼓励以及随时让队友知道自己的状况将有利于任务的完成。因此,可以让学员们体会同班的重要性,也能增进他们的互相了解。

形式:集体参与 时间:5分钟 场地:空地

信息接力棒 游戏规则: 摘取不太热门的文章,2~3段 2 学员分组 每组的一号留在房间里,其他人出去。4 把故事读给1#听,不允许做记录,提问。接下来分别请每组2#近来,让1#把自己听到的内容告诉给2#,2#同样遵守规则4。依此类推 请每组最后一名成员附属他们听到的故事。

游戏目的:

信息传递的事真是早为我们所熟悉的,即使一段简单的话经过几个人的传递也会变样。这不仅因为在听的过程中泄漏了信息,更因为每个人在传递信息时都不自觉地加入了自己的理解,使得信息越来越偏离他本来的意思。沟通技巧 2 聆听技巧

相关讨论: 每隔传递着都会晤可避免地漏掉一些信息,统计一下他们最多漏掉的是什么? 故事在传递中,是否出现了错误和人为的篡改? 3 在日常生活中,我们该如何加强记忆和理解能力?

游戏的主要障碍和解决: 让每个信息传递着都必须严格按照内容传递是非常苛刻的要求,也是不可能达到的要求。他们如果能将主要信息正确、详细地传递给别人就已经很不错了。造成信息失实的原因有很多,主观因素有本人的记忆力、理解力和表达能力;客观因素有当时的环境和传递着对传递内容的熟悉程度。提高挺立的有效方法有很多,比如做笔记、墨迹故事的关键词,最有效的就是记下故事里逻辑关系。这样无论文章有多场,关系有多复杂,都不会影响我们获取有用的信息。

形式:分组 时间:15分钟 场地:教室 材料:一则短文

拥挤的公交车 游戏规则: 用胶带把3张报纸连成圆筒,比赛人员进入圆筒内跑到目标再折回的接力赛。方法:

a 全员分成数队

b 根据号令几个队员跑进圆筒

c 跑到目标,回来把圆筒交给下一组

d 如果报纸破裂,只向内的人要当场用胶带修理好

e 最快完成的一组获胜

游戏目的:

有没有经历过在公交车里面积的“无立锥之地”?当你和身边的同伴挤在一起的时候,有时候除了那份无奈和恼火,还会加上一种同舟共济的同伴之情。培养学员之间的团队意识 2 锻炼大家共患难的精神 3 加强大家之间的沟通和交流

相关讨论: 当你和同伴紧紧地挤在一个报纸桶里的时候,有一种什么感觉?有没有觉得大家之间的感情增进了很多? 如果你们不慎将报纸弄破了,急急忙忙将其补救起来的时候,是不是最能体现你们团队的集体精神的时候?

游戏主要障碍和解决 当我们同挤在一个报纸桶里,将报纸弄破齐心协力将其弥补起来的时候,我们可以最明显地感受到我们之间的同伴之情,感受到我们之间那种同舟共济的关系。在现实的生活和工作当中,我们更需要发挥这种同伴意识,要能够大家一起同患难,共同拼搏,共同努力。同时在成功之后又能互相扶持,不生异心,顺境之中也能更好地合作与交流。

参与人数:10人左右1组 时间:10分钟 场地:空地

道具:报纸、胶带、剪刀==

2006-8-7

猜变化 游戏规则: 10~15位队员全部拍好坐在椅子上,而被选出的俩个观察者,花一分钟来几下排列顺序。观察员走出室外,其中留在室内的队员趁机交换位置。观察员进来后要说出谁和谁换过位置,先猜中的观察员获胜。

游戏目的:

初次见面,互不熟悉,如何记住对方在商务交往中非常重要,这要求你有良好的观察力,并努力使自己记住对方。初次见面的相互交流 2 记忆能力和技巧的训练

相关讨论: 如何对别人的主要特征留下印象? 2 如何迅速判别发生的差异? 这样的训练对工作中“认人”的能力有什么帮助?

游戏主要障碍和解决

认一个人很容易,在短时间内要认清出一群人就不那么容易了。参赛时要充分调动脑细胞,发挥观察力和记忆力。

参与人数:12~17人

时间:5分钟,可反复换人进行 场地:房间内外

道具::和人数相当的椅子

团队建立类

扮时钟 游戏规则: 在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来。2 赵三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具,在时钟前面战成一综列。培训师任意说出一个时刻,比如现在是3:45:15,要三个分别扮演的人迅速将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误的或指示慢的人受罚。可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟中2个指针,训练表演者的判断力和反应能力。

游戏目的: 本游戏适用于课余休息、晚会娱乐时使用,可以加强彼此之间的沟通,活跃气氛,同时还可以训练学员之间的协调和团队合作能力。新成员熟识 2 沟通技巧训练 3 活跃气氛

相关讨论: 在大家一块扮演时钟的过程中,你是否感受到了团队合作的乐趣? 2 沟通在游戏的过程中有什么重要的作用?

游戏主要障碍和解决: 在这个简单的游戏中,三个人要想尽快地组成要求的图形,必然要求大家通力合作,要加强彼此之间的沟通,大家一起反应,才能保证成功。所以在玩完这个游戏之后,大家一般都会在一个轻松的氛围中结成不错的朋友。在日常工作中进行这个游戏活跃气氛。

参加人数:3人一组 时间:5分钟 场地:不限 道具:无

超级模仿秀

游戏规则: 让学员占成一圈,培训师先站在其中作示范。游戏开始时,培训师抬起手虽一直向另一个学员,这个被指的学员需要也抬起手指向另一个学员,以此类推,直到所有人都指着别人为止。告诉大家不虚之乡已经指着别人的人,当大家都指着别人时,才可以放下手。培训师可以退出圈子,让学员们自行游戏。现在告诉他们,请他们把目光锁在刚才之乡的人的身上。他们的工作就是监督那个人,要模仿那个人的每个动作。记住,使每一个动作,无论这个动作有多小,多么不经意。学员们只能站着不懂,只有他们的模仿目标动了他们才能懂。游戏开始后你会发现,到处都是小动作。无论什么时候,当有人作了一个动作,这个动作就会被大家传播开,无休止地重复下去。

游戏目的:

这个游戏在于说明团队的形成和保持,在于每个成员的互相配合和维护 1 活跃现场气氛 2 体现团队行为

相关讨论: 有谁知道这个动作是谁最先发起的呢? 当某人先开始后,一旦别人都这么做了,有什么麻烦? 这个游戏是如何模拟你的团队在现实生活中的做法的?完这个游戏的代价是什么?对你来说,你个人停止参与这个不良循环,是多么重要?为了改变这种规范,你愿意做什么?

游戏主要障碍和解决“ 1 这个游戏很有趣,既可以激发学员的学习热情还可以活跃气氛。对于学员来说,他们从这个游戏里应该学到俩件事,一是作为团队的成员,他们有义务维护团队的规则并于对原密切配合。另一方面,当团队的规则出现不合理的地方时,需要成员既是出来叫停,以免团队向不好的方向发展。这是需要勇气和智慧的,切忌为了盲目的维护团队规则而带领团队走向灭亡。一个好办法就是选出一个领导,它的作用就是监督团队的发展,发现不良现象及时叫停。

参与人数:集体参与 时间:15分钟 场地:不限 道具:无

2006-8-10

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