浅析虚拟环境下药学实验教学论文

2024-08-07 版权声明 我要投稿

浅析虚拟环境下药学实验教学论文(精选8篇)

浅析虚拟环境下药学实验教学论文 篇1

虚拟现实技术能够使传统教学理念在根本上得到转变,摆脱传统教学中时间、内容、手段、空间等的制约。虚拟实验教学为我们解决传统教学方式面临的难题,它对于深化教学改革。虚拟现实技术在教育领域的应用前景极其巨大,随着虚拟现实技术的不断发展完善,硬件设备价格的不断降低,虚拟现实技术日益受到人们的关注,对于我国教育的发展以及改革的深入具有极大的推动作用。

一、虚拟实验概述

虚拟实验指的是基于多媒体、仿真和虚拟现实等技术在计算机上营造可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环境,实验者可以像在真实的环境中一样完成各种预定的实验项目,所取得的实验效果等价于甚至优于在真实环境中所取得的效果。

虚拟实验的特点包括:①虚拟性特征:在虚拟实验中操作的设备虽然能看到、感觉到,然而实际上它上并不存在,是虚拟的,是对实物的模拟。实验设备的虚拟性一方面能够有效的减少实验设备、空间、资金的使用,另一方面,能够使实验条件改善;②实践性的特征:虚拟实验基于人们对于事物的新认识和完善原有的知识结构,提高实践能力方面有重要的作用。虚拟实验室对客观世界的虚拟,虚拟实验中的实验仪器、设备对象都有各自原型,实验程序和操作规则也是实际经验和理论指导下的产物。所以虚拟实验和现实实验有着相同的组成要素,人们借助虚拟实验虽然不能获得直接经验,但是能提高相关领域的认识,在今后的实践活动中知道如何操作,实验者基于虚拟实验能够对实践环节进行获取;③多样性特征:基于虚拟的实验环节,利用软件实现了教师的辅导作用。同时,考虑到实验者客观存在的水平差异性,因此所提供的实验应该满足各个层次的实验者的要求。只有当虚拟实验环境能针对具体的实验者提出有针对性的实验要求,使不同层次实验者需求得到满足,能够充分调动学生积极性。

二、虚拟环境下药学实验教学原则

1.系统性原则

事物之间存在联系。药学实验教学需要对知识整体性、系统性给以重视。要注重专业知识体系和教学媒体的完整性,虚拟實验室是实验教学的重要组成部分,不应该把虚拟实验室等同于一般的多媒体课件,要求虚拟实验室的内容系统化,可以适应不同培养目标的需求。因此不仅要认真设计专业药学课程的知识结构,以提高教学效率和教学质量,也要根据药学专业的教学要求,同时,对教学媒体进行认真的制作,使其和教学内容进行有机整体的构建。

2.独立性的原则

通过课堂教学要求使教学目标达到实现,这个教学目标当然包含在整个知识系统整体中,但它也必然是一个相对独立的知识点或知识面。教学设计要注重知识的独立性,设计课堂要以本节课的教学目标和教学重点为中心,确保教学目标的顺利实现。

3.交互性和直观性统一的原则

虚拟实验室指的是基于虚拟环境形象模拟真实实验,为了能达到实物实验所达到的教学效果,虚拟实验室在环境界面设计上要注重对实物实验进行高度的逼真模拟,使学生在进行实验操作时犹如操作实物一样,使未做过实验的.学生通过仿真软件对实验的整体环境、所用仪器的整体结构能建立起直观的认识。创设出优美的教学情境,变抽象为直观,增强学生学习的趣味性,提高教学效率。虚拟实验应该给出交互信息,对学生的操作做出实时的反馈,纠正错误,取长补短。还应该采取一些网上交流和答疑等交互手段,学生可以在网上交流学习经验、实验方法以及发布实验方案等,,同时,使网上答疑、网上授课等能够实现。

4.科学性原则

现代化的教学设计理论对教学的科学性给以重视,突出教学设计的真实的一面。因此教学设计的方方面面都要符合科学性原则,即要符合教学目的的要求,又要符合学生的认知规律,符合客观事实,符合教育教学理论等。教学媒体逼近于客观现实,虚拟不是虚构,必须尊重客观实际,遵循事物发展的客观规律。教学目标的设计要全面,不仅考虑知识目标、能力目标,而且要注重情感目标的设计。教学过程的设计要符合现代教育教学理论系统论、信息论、控制论的观点。教学活动的设计要符合学生的心理和生理特点,符合学生的认知规律。虚拟环境下药学教学实验科学的设计是满足课堂教学的根本要求,保证了学生对知识的获取。

三、基于虚拟环境下药学实验教学的策略

1.确保经验材料的充分

通过充分的经验材料的提供,使在虚拟环境中为学习者提供良好的学习情境,激发学生的探究兴趣,让学生主动参与到虚拟环境中来,认识他们学习目的,这有利于引发学生的好奇心,对存在的问题进行引导,对学生学习的内在的动力进行激励。

2.对认知进行控制

基于虚拟环境中,当学习者不断的掌握知识,学习者必须主动发挥认知能动性,确认当前的情境能否在自己以往的经验中找到相应的知识结构,并做出相应的反应。如在虚拟实验环境中采取什么样的学习策略才是行之有效的。在虚拟药学实验环境中,学习者如果仅仅满足于简单的重复性的操作,就不能很好的把握实验之间的内在联系,因此学习者要积极的进行认知控制,控制并诊断自己所作出的反应是否正确,是否是最佳等,培养学习者了解决问题的能力。如果自己原有的知识经验对新信息掌握产生积极的影响,这时进行有效的认知控制和自我调节则更有利于新信息的把握。当原来的知识经验干扰到掌握新信息时,通过控制认知进行识别。

3.科学操作虚拟实验

实验过程中,学生应该尽可能降低错误,提高实验的成功率。所以,要求进行操作练习,可以采用以下三种操作方式:一是单项练习,虚拟实验中包含很多环节,在操作练习中抓住新的环节进行练习,使学生掌握新环节的知识点和操作要点,这种操作练习的好处是目标明确、重点突出,有利于新知识的掌握。对于“片剂包衣工艺与设备”虚拟实验中,学生先对其中的一个设备“高效包衣机”来进行操作练习,在实验中学生可以体验高效包衣机设备的三维模型,并对其拆分,旋转,操作让学生了解高效包衣机的内部结构和操作流程。二是综合练习,在虚拟实验中把几个知识点放在一起来进行练习,有利于学生把握实验的整体过程,并了解各个知识点的内部联系,有利于学生综合运用知识来解决实际问题的能力。同样是在“片剂包衣工艺与设备”虚拟实验中,在单项练习中,学生已经了解了高效包衣机的操作,在综合训练的时候,我们可以结合“素片包衣仿真系统模块”中的高效包衣机系统配置图,来了解高效包衣机在素片包衣中的作用,和注意要点。三是对比练习。强化各知识点之间的联系,如高效包衣机与其他包衣机之间的区别和联系,对比分析优缺点,从而对于高效包衣机特征的了解能够更加深化。

4.对知识进行整合

把新知识与旧知识相结合应用在实验过程中,一方面有利于学习新知识,解决新问题,另一方面有利于促进知识的巩固和迁移。围绕着实验的重点难点提出问题,通过操作练习帮组学生解决问题,同时提高学生的自我监控能力和自我调节能力,有助于学生实验技能的迁移能力的培养。对于学生来说,学习不仅仅是掌握知识技能,更重要的是在新的情境中,学生能应用这些己有的知识技能,去学习新知识解决新问题,因此要让学生将在虚拟实验中学到的知识应用到实际中去。从而实现了对于学生分析问题、解决问题能力的培养。

参考文献

[1]江海平,冯鸿.虚拟现实技术的发展对生物实验和教学的影响[J].遗传,(2):26-27.

[2]朱敏,张际平,潘侃凯.虚拟仪器技术及其教学应用[J].实验研究与探索,(5):68-69.

浅析虚拟环境下药学实验教学论文 篇2

1 我国中职药学教育现状

1.1 社会总体就业形势严峻

据国家发改委统计, 2006年, 全国16岁以上劳动人口增长达到高峰, 2010年, 全国将有上千万名大、中专学生毕业。从需求情况看, 随着经济形势逐步好转, 社会用人需求总量有所回升, 许多用人单位响应政府号召积极吸纳大、中专毕业生, 导致部分用人需求得以提前满足。但由于全球经济危机带来的影响

教师在教授英语时, 要注意挖掘跟专业有关的知识, 并结合专业展开教学, 以提高英语教学的实用性。笔者在我校护理专业班级讲授“W hat Do You Do?”这个单元时, 先给学生看一张护士的图片, 问:“What’s the women in the picture?”学生回答:“She is a nurse.”接着问:“What do nurses do in the hospital?”引导学生讨论护士的职责有哪些, 然后分组比赛从课本或工具书中查找跟护士职业有关的英语词汇, 如打针 (give an injection) 、发药 (give patients the medicines) 、查房 (make the rounds of the wards) 、照顾病人 (look after the sick people) 、白班 (day shift) 、夜班 (night shift) 等。哪个组找到的词汇最多就能得到一定的奖励, 哪个组找到的最少就要受到一定的“惩罚”, 如唱歌等。学生在既紧张又愉快的气氛中学到了跟专业有关的知识, 改变了他们认为英语无用的看法, 从而提高其学习英语的热情。2.6运用多媒体教学手段, 提高课堂教学效率

俗话说:百闻不如一见。多媒体的直观教学使学生如临其境, 在逼真的情境中培养形象思维。多媒体的运用, 使教学变得直观、有趣味性, 使学生易于接受, 在学生的头脑中留下了深刻尚未完全消除, 经济前景仍不明朗, 2010年全国高校毕业生就业总体形势仍不容乐观, 结构性矛盾将更为突出。

1.2“学历本位”对中职教育的影响

大中型医药企业的需求在一定程度上影响了中职教育的发展, “专科及以上”学历要求是现在大部分用人单位的底线, “中职药学专业学生水平太低, 资格证书考不出来, 跟我招个小学文凭没有区别”———这是医院人事科拒绝用中职生经常说的一句话。虽然有点以偏概全, 但这样的现实使得中职生仅凭一张中专文凭根本进不了这些单位, 即便进入往往也只被当做临时工, 工作性质和福利待遇根本没法与专科及以上学历的毕业生相比, 造成许多家长和学生崇尚“学历本位”, 轻视中职教育。

1.3 社会对中职教育的认识不够

近年来, 国家一直大力发展职业教育, 温家宝总理要求各级政府要把发展职业教育作为关系全局的大事来抓, 统筹安排, 加大扶持力度, 要在全社会形成有利于职业教育发展的舆论氛围, 使新的求学观、择业观和成才观蔚然成风。在这样的背景下, 中职教育取得了长足的进步, 中职生及其家长都从中获得了很多的利益。但现实生活中, 社会对中职教育的重要性仍

的印象, 改变了枯燥无味的教学环境, 使学生对学习英语产生浓厚的兴趣, 大大地提高了课堂教学效率。例如, 讲授“What’s for dinner?”这个单元时, 笔者放了一段关于西方餐桌礼仪的视频, 学生通过观看视频能轻而易举地了解到摆放餐具、刀叉等知识。

虽然中职卫校英语教学存在方方面面的问题, 但是只要教师切实改善师生关系, 认真钻研教材, 不断改进教学理念, 完善教学模式, 运用切合学生学习兴趣的教学方法, 充分发挥学生学习英语的主动性和积极性, 提高课堂教学效率, 就能帮助学生提高自主学习英语的能力, 增强中职卫校毕业生的就业竞争力。

参考文献:

[1]李庆和, 叶圣燕.提高英语课堂教学效率之我见[J].河南教育:基教

[2]陈琳.英语:基础模块 (学生用书) (第一册) [M].北京:外语教学与研究出版社, 2 0 0 9.

[3]应亚珍.为学生创设“真实”的口语交际情境[J].教学月刊:小学版,

缺乏足够的认识, 忽视中职教育的群众心理依然存在, 严重制约了中职教育的发展。中职教育在很多人眼里还是“二流教育”, 与家长“望子成龙”传统观念相差太大, 对其缺乏足够的吸引力, 很多家长宁愿花大价钱去私立高中也不愿把子女送到中职学校。只有实在没有高中可上, 家长为了不让子女过早踏入社会, 才会带着诸多不情愿把子女送进中职学校。用他们的话说:“我不图别的, 就是想给孩子一个良好的学习环境, 不让他学坏了。

2 传统中职药学教学模式存在的问题

2.1“唯知识”的教育模式

在我国传统教育模式中, 评价学生的尺度以对所学知识的继承程度为主, 这是一种“唯知识”的教育质量观。当代社会要把科学技术融入到生产和社会实践中, 才能真正发挥科技的作用, 而对于以培养医药行业生产和经营第一线人才为目标的中职药学教育来说, “唯知识”教育质量观的导向存在着明显的局限性, 必须予以改变, 代之以技术应用能力和劳动技能为主体的教育质量观。

2.2 传统教学方法的局限性

虽然传统的“满堂灌”教学能让学生掌握知识, 应付考试, 但也存在着很大的局限性。“药”关乎人命, 光掌握远远不够, 还要能应用到临床中。所以在教学方法上, 要采用幻灯片、多媒体等现代化教学手段进行启发式、导向式、案例式教学, 加强学生逻辑思维、自学能力的培养[2]。如药物化学的结构式尤其是一些立体结构, 很难用黑板板书描述清楚, 利用多媒体就能直观、生动地显示出来, 不仅节省时间, 还能让学生更好地理解, 从而提高学习效率。学校应坚持“以服务为宗旨、以岗位需求为导向”的中职药学教育办学方针, 树立符合中国国情的中职药学教育的人才观、质量观和就业观, 促进中职药学教育教学与药学服务、新技术、新设备应用紧密结合, 培养作风严谨、操作规范、尊重科学的高素质技能型药学人才。

2.3 教师自身实践能力的缺乏

大多数药学专业的大学生毕业后直接分配到教学岗位, 缺乏必要的实践经验, 传授给学生的知识与社会需要严重脱节[3]。兴教之道在于师, 中职学校又有别于普通高中, 专业教师应定期到医疗卫生单位或企、事业单位实践, 学习所教专业在生产、服务实践中应用的新知识、新技能、新工艺、新方法, 只有教师提高了自身的实践能力, 才能使学生的操作技能在实验课中得到提高。此外, 教师还应积极参加各级各类教师继续教育和骨干教师培训, 不断更新专业知识。学校切实抓好“双师型”教师的培养, 建立一支专、兼职相结合的“双师型”中职药学教育师资队伍。

3 新形势下积极创建各种实践教学模式

3.1 优化课程体系, 促进学生协调发展

药学教学要从教学目标→教学内容→教学过程→教学方法→教学评价进行系统改革, 进行集课程结构重组、教学内容和方法改革、实验体系改革、学分制改革、学科群建设等为一体的综合性创新教育改革。中职生就业时存在的主要问题是其基础薄弱, 集中体现在参加卫生职业资格考试通过率上, 这也是用人单位拒绝用中职生的主要原因。根据上述现状, 以初级药士考试大纲为依据, 在教学上将药学专业基础课程与相关专业课程有机整合, 让学生的学习更有条理性和目的性。如将解剖生理学基础、生物化学、天然药化、药物化学、药物分析合并为基础知识模块, 将有机化学、药剂学、药事管理学合并为相关专业知识模块, 将药理学与临床药物治疗学、医院药学概要、病理学合并为专业知识模块, 将药品市场营销学、医药企业经营与管理合并为专业实践能力模块。另外, 为了更充分地调动中职生的学习积极性, 深入开展学分制改革, 鼓励先进, 督促后进, 保证学生全面、健康发展。

3.2 转变教学理念, 做好学生技能培训

培养创新能力、提高专业素质是我国药学教育改革的着眼点和重要任务[4]。药学教育应树立以学生为主体, 教师为主导, 理论教学与实践教学紧密结合的教育理念, 在不断完善理论教学的过程中充分开展多样化的实践教学, 实现理论教学与实践教学的相互补充和促进。学校要遵循“文化课服务于专业课, 专业理论课服务于技能操作课, 技能操作课服务于工作岗位”的原则, 探索并有效调整文化课与专业课、实践课与理论课的比例, 合理缩短理论课教学学时, 加大学生实训、实验课课时, 尽可能为学生提供充足的操作时间, 提高学生的职业能力和就业能力。学校应根据学生的实际结合社会需求, 在相关业务主管部门的指导下, 组织形式多样的技能培训活动, 使学生更加明确学习目的, 确定将来就业的方向, 提高学生的就业竞争力。

3.3 增加实验、实训设备

“工欲善其事, 必先利其器。”中职学校的实验、实训设备是学生职业技能培养的物质基础, 也是培养学生动手能力和创造能力的重要手段。学校应积极引进大批先进实验、实训设备, 建造一大批高水平和高仿真的实训、实验室, 让学生在高仿真的环境中进行训练。通过2—3年的“上学如上岗, 上课如上班”的模拟训练, 大大提升了学生的职业技能, 实现了学生职业能力与职业岗位要求的“无缝”对接, 达到学生毕业时的“零距离就业”要求。

3.4 校企联合, 培养技能型人才

中职教育是指向劳动者及后备劳动者传授从事某种职业所需的业务知识、技能和培养其实际工作能力, 为社会培养各级各类专门人才而进行的专业知识和技能、技巧的教育。现在很多学校教育侧重于基础教育, 学生所学的知识面广但欠缺深度, 很难适应用人单位的工作需要。中职学校在实用型人才的培养过程中必须从培养目标设定到教学的实施都充分融合企业的要求和教育元素。学校在向学生提供教育服务的过程中必须主动请求企业的支持和参与, 企业要想得到实用型人才也必须主动关注和参与中职教育, 向中职学校提出培养要求并进行教学指导与合作。

参考文献

[1]李菁, 侯飞燕, 季怀平, 等.建立高职药学专业生产实习新模式的探索与实践[J].医学教育探讨, 2006, 5 (9) :801~803.

[2]刘运美, 唐圣松, 郑兴, 等.药学专业人才培养模式的研究与探索[J].中国高等医学教育, 2009 (10) :81~82.

[3]肖湘君, 韦玉先.药学生“实习与就业相结合”模式探讨[J].华夏医学, 2006, 19 (3) :562~564.

浅析虚拟环境下药学实验教学论文 篇3

2.1 构造判断矩阵

假设,A为移动商务环境下虚拟产品服务质量评价结果,通过对具体评价指标的分析与比较,运用“1~9标度方法”,建立移动商务环境下虚拟产品服务质量评价的各判断矩阵(参考矩阵),计算出各矩阵的最大特征根和特征向量ω(单一层次权重),并进行一致性检验[21]。为了使得判断矩阵中因素之间的相对重要性能够被准确的反映出来,在两两比较因素之间的相对重要性的时候,本研究采用3人小组协商的方式来进行,即对重要性及其取值由小组成员共同协商决定(说明:本研究中各指标权重值和判断矩阵一致性的计算均采用Matlab编程实现)。

对于目标A,设计判断矩阵(参考矩阵)如下:

2.2 一致性比例检验

计算每一个判断矩阵的一致性比例CR,如果一致性比例CR>0.1,则需要对判断矩阵(参考矩阵)作出适当调整,直到其满足一致性检验标准为止。结果显示上述判断矩阵的所有的CR值均小于0.1这一阈值,说明所有判断矩阵(参考矩阵)的一致性检验是有效的。

2.3 计算组合权重

经计算各指标对总目标A的组合权重为:

2.4 构建评价指标体系

经过建立指标体系的递阶层次结构,构造判断矩阵,检验一致性比例和计算各指标对总目标A的组合权重后,可以得出一个清晰的移动商务环境下虚拟产品服务质量评价指标体系,如表1所示。其中ωi是每个二级指标相对于其所在一级指标的权重,Wi是二级指标中的每个因素相对于总的评价目标的组合权重(如表1所示)。

2.5 建立目标评价公式

2.5.1 建立评价函数

其中,Wi是各个因素的合成权重,i为评价因素的编号,Xi值是评价指标层中各因素的评价得分。

2.5.2 确定评价等级

根据服务质量评价的实际情况,结合用户实际购买过程中的服务体验,本研究将服务质量评价结果的等级划分为5个等级,分别是非常满意、比较满意、满意、不太满意、非常不满(如表2所示)。

3 结论与启示

浅析中职学校的中药学教学论文 篇4

论文关键词:中职 中药学 教学

论文摘要:针对中药学教学存在教学内容枯燥乏味,内容多且易混淆的问题,提出了中药学教学的方法。

每年新学期开始,大量因为成绩不理想而无法进入高一级学校学习(甚至是在社会上游荡多年)的学生进人我校中医专业学习。这些学生本身基础就比较差,而中医专业是一门深奥的学科,特别中药学这门课程,总体章节较多,每味药的功效、主治各有特点,难于记忆,容易混淆。与临床各科联系密切,专业术语晦涩难懂,理论性较强。中药学涵盖的知识面广,内容繁杂,多数内容需要强行记忆,学生普遍感觉学习起来比较困难。它上承中医基础理论及中医诊断学,下接方剂学以及临床各学科,有较强的实用性。学生对中药学的学习成效,直接影响学生未来的临床水平,其意义是深远的。如果采取与中医专业同样的教学法,必将使学生知难而退,失去兴趣,影响教学效果。

笔者根据自己多年的教学经验,再联系目前本校中医专业的学生实际情况,为提高教学效果,使中药学成为易学、易懂、生动、有趣的课程,提出几点教学建议。

1紧扣教学大纲,适当修订

纲目不明,如同盲人走路。教材是根据教学大纲的目的和要求全面而系统的编写出来的,教学大纲是本门课程的教学纲领,考虑的本校学生的实际情况,结合培养目标以及教学重点做了相应的调整并重新修订。

2选用合适的教学方法

2.1标本展示法

中药标本是鉴别中药标准的对照品,在中药科研、教学、临床应用与生产工作中发挥着重要的作用。每次讲解一位新药时,让学生观‘察该药的鲜品和成品,例如:讲解鱼腥草时,让学生观察标本,便能知道实际上就是生活中的食物折耳根,一方面激发学生学习兴趣,一方面又能加深对该药的印象。

2.2趣味记忆教学法

在讲授每味中药之始,注重介绍其来源、产地、采制以及实物标本介绍的同时,就其外形特点、名称涵义、传说等人手作趣味性的引导记忆。例如:以形态结合产地取名的秦芜原产四川、古代为秦国之地,它的根作罗纹交纠状,两者合称为秦芜。讲解拘祀子时,可根据传说中“一位满头青丝年约十七八岁的姑娘,手持竹竿追打一位白发苍苍、弓腰驼背八九十岁的.老年人,而该老人竟然是姑娘的孙子,姑娘是因为长期服用拘祀子才这样”,让学生记住拘祀子的作用主要是强身健体、延年益寿。

2.3用歌诀进行记忆

歌诀具有语言精练、节奏明快、句式整齐、押韵简短、朗朗上口的特点,学生易于接受,便于掌握。同一类药物的组成歌诀,以及每味药的功效应用歌诀。例如:发散风热药“发散风热有升麻,浮萍薄荷桑菊花,柴葛荆蔓牛芬子,木贼豆豉蝉衣加。”柴胡“柴胡味苦,能泻肝火,寒热往来,疟疾均可”。

2.4对比记忆.求同存异

药物间的功效对比,包括相同点与不同点,这是学习中药的一个重点。相同点就是两味(或以上)药物的共同功效主治,如黄琴、黄连、黄柏同可清热燥湿,泻火解毒。将

这些药串讲在一起,联系在一起,可以让学生集中记忆,并可获知此类药物常可相须配伍以增强疗效,也可以相互替代使用(常用党参代替人参)。要精细地掌握药物的要点,还必须同中求异,辨析出相关药物的各自特点来,如羌活主治上半身风湿,独活主治下半身风湿:苍术偏于燥湿,白术偏于健脾。某些药物如没能掌握其不同点,不但不能起到治疗作用,反而会给病人带来危险,如麻黄“发汗用茎,止汗用根,一朝弄错,就会死人。” 2.5归纳、化繁为简

在具体药物的讲解中,药物的功效既是重点又是难点,而且一药多效,由十几到二十几个字组成,容易混淆、难以记牢。例如:大黄的功可以化简为一泻(泻下)、二血(凉、活)、三清(泻火解毒利湿)六字。学生记忆深刻,对于功效相同的药物,通过总结归纳而区别使用。

2.6对药物进行分类

在教学过程中,应该指导学生自觉对信息进行加工,整理归类,以提高记忆效率。例如在补虚药章节的教学中,将补虚药分为补气药、补血药、补阴药、补阳药四类,各主治气虚、血虚、阴虚、阳虚,然后将其分别进行讲解。

2.7多媒体教学法

综合应用文字、图片、动画和视频等资料来进行教学活动,而应用普通教学手段难以讲清楚,甚至无法讲清楚的知识重点、难点,使一些抽象难懂的知识直观而形象。尤其是用图片,动画和视频就更直观更形象,使课堂教学活动变得活泼,生动有趣,富有启发性、真实性,可以从根本上改变传统上单调的教学模式,从而活跃学生的思维,激发学生的学习兴趣。

3注重对教学效果的检测

每次上课之前,对学生进行提问,辨识所学中药,来补充理论教学的不足,加强实践教学的力度,以了解他们对中药学知识的掌握程度,并把成绩计入学期成绩中,既加强他们对平时提问的重视程度,又能充分调动学习积极性。

4有以下几点体会

(1)减轻了学生对中药学学习的畏惧心理。

(2)充分调动了学生的学习积极性,课堂气氛活跃。

(3)增强了学生学习的自信心。

(4)加强了师生间的亲和力和互动,教学工作更加顺利开展。

(5)上课出勤率和课堂纪律明显提高改善,教学质量满意。

5结语

浅析虚拟环境下药学实验教学论文 篇5

关键词:当代艺术理论论文,文艺理论论文发表,文学理论论文投稿

素描作为艺术设计专业的基础课程,在传统的课程教学中,学生要想更好的观察和绘画,需要控制好灯光、明暗等因素。用虚拟现实方法构建的场景能够更轻松的进行交互控制进而成为学生素描教学中重要的观察手段。作者在虚拟现实技术应用的基础上开发的的素描学习系统,能起到丰富教学手段、改进教学方法和提高教学效率的作用。

介绍

虚拟现实是从英文Virtual Reality一词翻译过来的,简称VR技术。Virtual是虚拟的意思,Reality是真实的意思,合并起来就是虚拟现实。这一词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代提出的,也称灵境技术或人工环境,国内也有人译为“灵境”或“幻真”。虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身历其境的沉侵感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。随着虚拟现实技术的发展,做为一种新的管理方法和技术,虚拟系统在项目管理进程中正发挥着越来越重要的作用。首先,由于硬件设备投入非常昂贵,虚拟系统通常被用于那些在现实生活中比较危险的教学活动诸如军事、医疗、工程等等。随着技术的更新和发展,在基础教学中,越来越多人使用虚拟现实技术来讲授科学、物理、艺术等等学科。

虚拟现实技术长期以来被用于教育和培训工作。Hratman进一步的使用虚拟现实环境来检测学生的空间认知能力。Park et al发现虚拟现实技术制作的地图能够进一步提高学生的空间想象能力。美国芝加哥大学的电子可视化实验室和交互计算环境实验室设计出了一个名为“美妙(NICE)”的儿童教育作品,它是“叙述性、身历其境感、合作互动环境”的简称,其宗旨是“让我们在虚拟世界里一起学习和成长”。因此,我们非常有必要开发一个教育系统,它能够帮助教师减少教学压力。同时这个教学系统还能够提高学生的学习积极性,激发学生的学习动力,给学生提供一种直观的交互学习环境,进而能很好的完成我们的最终教育目标。

研究目的在传统的素描教学中,有很多相互影响的因素。教师通常需要去发现并纠正学生的种

种问题,这会增加教师的工作量。同时因为学生经常被动的接收建议,这也会降低他们主动发现问题的能力。为了有效的解决上述问题,我们研究应用3D虚拟现实技术开发了此款交互式素描学习系统。

在本次研究中,我们希望通过开发素描学习系统最终达到下列研究目标:

(1)通过应用素描学习系统的实时交互技术,有效减少教师的教学压力,也能够在一定程度上弥补中学美术教师短缺的问题。

(2)通过展现素描学习系统的趣味性和交互教育功能,能够有效的吸引学生的注意力,提高学生的学习积极性。

(3)素描学习系统的在线学习功能能打破时间和空间的限制,同时虚拟现实技术在空间、阴影、材质表现等方法具有很大的优势,这些都能有效弥补传统媒体在互动交流方面的不足。

系统构建

本系统由以下三部分组成:

1.第一部分:模型

根据课程目标和课程内容的需求,为了训练学生基础的素描造型能力,我们通常将各种各样的物体细分成一个个基本的单元。这些虚拟模型通常由平面和曲面构成。例如圆锥体、球体、圆柱体是由曲面构成的三维物体,而正方体、四棱锥、六棱柱是由平面构成的三维物体。众所周知,这两类物体是最基本的几何体。使用几何体的目的在于将复杂的物体分解成简单基本单元,比如人头就可以看做是由球体、圆柱体、长方体等基本单元构成的复杂对象。

学生依靠所学到的经验,将真实生活的物体分解成简单的几何体并进行重构。这种训练可以增强学生在素描绘画中的观察和分析能力。

2.第二部分:构建虚拟现实交互操作环境

为了顺应在线学习的新趋势,我们可以将素描学习系统开发成网络学习的平台,学生可以通过因特网或局域网进行在线学习,它可以弥补传统学习方法在时间和空间方面的不足。我们希望通过消除学生在自然观察过程中所遇到的各种相互干扰的因素,同时给学生提供互动的学习环境,以此提高学生的学习积极性。

我们所开发的系统属于桌面虚拟现实系统,这套人机交互系统的硬件设备是屏幕、鼠标、键盘。在软件方面,虚拟现实技术能特供特殊的空间概念,实时三维图片的灯光/阴影计算功能、纹理贴图计算功能能够为素描教学提供一种非常真实的交互学习环境。

3.第三部分:纸质练习

浅析虚拟环境下药学实验教学论文 篇6

虚拟仿真技术也被称为模拟技术, 是一种利用一个系统来模拟另外一个真实系统的现代化技术。伴随着信息时代的到来与虚拟仿真行业的迅速发展, 虚拟仿真软件以其自身优势赢得了重要战略地位, 现就虚拟仿真软件的应用优势进行简要介绍。

1.1 完善设计方案

现阶段, 虚拟仿真软件被广泛应用于虚拟现实系统中, 因为具有良好的沉浸感与互动性, 能够带给人们强烈的感官冲击和身临其境的体验, 而在实时虚拟环境下, 能够为工程项目的设计、规划、施工和管理提供数据资料, 也是完善设计方案的重要媒介。

1.2 提高设计效率

运用虚拟仿真软件, 人们较为容易修改设计中的元素, 如高度、材质、密度、颜色等, 只需修改虚拟现实系统中的相关参数即可, 这加快了工程项目方案设计的速度, 提高了设计的修正效率, 在节约大量设计资金的同时, 也大大提升了设计方案的质量。

1.3 降低设计风险

总体而言, 运用虚拟仿真软件所形成的虚拟环境, 是在真实数据的基础上利用数字模型构建而成的, 形成逼真三维场景, 是对设计方案的真实“再现”, 通过人机交互, 人们可以任意遨游于上述三维场景中, 发现一般状态下难以察觉的设计缺陷, 这能有效降低设计风险, 提高了设计方案的可行性。

2 虚拟仿真软件应用实例

以医学研究为例, “洞穴人” (caveman) 的出现, 既是对虚拟仿真软件应用的典型实例。长期以来, 加拿大卡尔加里大学的科学家与图形艺术家们致力于将虚拟仿真技术应用于医学临床领域, 并通过运用洞穴虚拟现实系统 (cave automated virtual environment) 成功地制造出模拟病人——洞穴人, 这是一个数字模型人体, 能够清晰展示病人的器官、骨骼、神经、生物系统以及动态行为。上述内容是通过磁共振成像扫描病人身体, 并用投影机全方位虚拟仿真实现CAVE的, 甚至可以将虚拟病人的生物系统和神经组织放大10倍, 由此, 医生可以全方位观察病人身体的各个部位及器官, 提前在病人的数字模拟人体上做实验, 为医生做出准确医疗判断提供有用的数据和图像资料, 从而起到降低治疗风险、减轻病人痛苦和增强治疗效果的作用。此后的研究中, 科学家们继续将触觉反馈传感器加入洞穴虚拟现实系统中, 使得洞穴人的动态模拟增加了血液流动和呼吸内容, 这使得人们在医学领域的判断与预测更为准确。

3 计算机网络实验环境下如何更好地运用虚拟仿真软件

近年来, 人们研发与应用的虚拟仿真软件有很多种, 如VEGA Prime、Pat ran、VMware与Virtual PC等, 以VMware为例, 这是一种能够支持多种系统的虚拟仿真软件, 执行效率较快。在计算机网络实验环境下, 为了更好地运用虚拟仿真软件, 需要注意两个层面:

3.1 优化网络操作系统的配置与管理

作为计算机网络技术的专业领域, 网络操作系统具有极高的实践性, 要求人们对Windows server、Open GL、Direct3D、Macromedia Director以及Shockwave等有良好的把握, 按要求利用网络操作系统中的各类服务器展开实验。但应该看到, 计算机网络实验易于出现实验设备不足、部分网络操作系统与P机不兼容等问题。为此, 需要优化网络操作系统的配置与管理, 实现对虚拟仿真软件的切实运用。

3.2 做好实验环境网络安全保障工作

计算机网路实验环境下, 会涉及到严峻的网络安全问题, 计算机网络系统一旦被攻破, 实验成果有可能被窃取。为此, 除综合利用网络技术、信息技术、虚拟仿真技术、多媒体等有机元素外, 也要做好实验环境网络安全保障工作。虚拟仿真系统要集成当前最具实效性的网络安全工具软件, 如网络数据库、防火墙、杀毒软件、网络嗅探、入侵检测、数据加密等, 从而安全、完整、高效地开展实验活动, 使其免受不必要的干扰与侵害。

4 结语

虚拟仿真行业有着良好的市场前景, 供求关系是决定该行业发展速度的一个重要因素, 在计算机网络实验环境下, 应探究更好运用虚拟仿真技术及其软件的策略。纵观国内虚拟仿真软件运用情况, 仍缺少行业整体品牌效应, 缺少拥有核心知识产权与专利产品的企业, 应进一步强化虚拟仿真软件研发企业的发展创新精神, 提高国内虚拟仿真软件的研发技艺, 降低研发与运营成本, 根植于客户实际需求, 提供可靠产品与优质服务。并在此基础上, 积极利用虚拟仿真软件构建虚拟实验平台, 将计算机网络技术与实验探索结合起来, 实现两个领域的优势互补, 拓展现代化实验室的内涵及外延, 对实验研究起到强大推动作用。

参考文献

[1]蔡川.虚拟仿真软件在SMT教学中的应用[J].科技风, 2013 (6) :77-77.

[2]黄俊, 刘小平, 徐少平.虚拟焊接仿真系统研究进展[J].计算机与现代化, 2011 (6) :40-44.

浅析虚拟环境下药学实验教学论文 篇7

一、政治教学中应用网络的优势

(一) 运用网络技术进行教学, 可以激发学生学习政治的兴趣

孔子曾说过:“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者。”积极的兴趣是获得认识, 发展能力不可缺少的心理品质。将网络技术资源引入政治教学后, 课件页面精彩、内容丰富、充分调动了学生的多感官对教学信息的反应, 使教师传播知识信息的媒介由过去的单一的抽象的文字语言扩展为具体、形象、生动的图片, 音乐, 图表, 动画, 录像资料等各种信息载体, 这些媒介的有机结合, 使学生产生身临其境的感觉, 从而增强政治课堂的感染力, 激发学生的学习兴趣与热情。

(二) 运用网络技术教学手段, 可以丰富教学内容, 提高课堂效率, 优化课堂教学

众所周知, 政治课的时代性、时间性很强;而且现代社会, 信息来源的多面性使学生已不满足于课堂上的讲解说教。在政治课教学中充分利用多媒体手段并发挥其传播知识新、快、全的优势, 既可使教师从大量重复无效的劳动中解放出来, 减轻教师的负担;又可拓宽加深教材的知识, 丰富教学内容, 使学生在有限的时间里获得尽可能多的有效信息。例如:在讲授“初级阶段国情”一课时, 为了让学生深刻理解我国初级阶段的国情, 教师可从网上搜集相关资料, 还可以下载相关的图片, 形象直观地反映我国在社会主义初级阶段的多种矛盾, 丰富教学内容。

(三) 网络教学有利于教师协同备课, 实现教学资源共享

网上存储着学校教学所需的各种数据库和多媒体教学软件库, 为广大教师利用网上资源进行协同备课提供了便利的条件, 教师可以选取网上的名师教案或课件进行教学, 从而实现教学资源的共享, 提高教学资源的利用率、备课水平和教学效果。例如:在讲解“文明交往, 礼仪为先”时, 教师可先从网上下载相关的课件, 并针对学校教学的实际情况, 进行适当删补, 这种方法优化了网上教学资源配置, 实现了教学资源的共享。

(四) 网络教学有利于创设新情境, 提高学生创新能力, 拓宽学生视野

思想政治课的生命力在于理论联系实际, 网络教学则可利用互联网的优势解决这一问题。通过网络及时把一些热点消息下载给学生或学生自己上网浏览, 让学生分析、讨论, 达到理论与现实的结合, 课内与课外的统一, 既提高了政治课的时效性, 又培养了学生的创新能力, 促进学生思维的发展, 如:北京奥运会的举办、汶川地震、美国的大选等重大新闻通过互联网及时传递给学生, 采用“头脑风暴法”的教学策略, 引导学生围绕社会热点尽量展开自己的思维、发表自己的见解, 从而有利于提高学生正确分析、评价、解决现实问题能力。

二、政治教学中教师利用网络的方法

(一) 搜集多媒体资料信息, 精心设计教案

备课是教学的一个重要环节, 教师可围绕教学目标, 依据课题中心内容搜集网络资料, 再依据教学原理对网络资源进行取舍, 梳理教学内容, 精心设计教案, 做到层次清晰, 重点明确。

(二) 搜集课件素材, 制作课件

一堂课的成功与否, 课件至关重要。对待每一个知识点, 教师要认真钻研, 查找网络资源, 精心制作课件, 以扩充学生的视野, 增加可视性, 加深记忆, 帮助学生更好地理解课本内容。

(三) 应用实施, 优化课堂教学

在上课过程中, 必须处理好教师———课件———学生三者间的关系。教师应遵循启发性原则, 既充分利用课件, 调动学生的感官知觉, 同时用巧妙的语言诱导学生, 在看的过程中对学生进行基础知识讲解。可通过图文并茂、生动有趣的多媒体界面展示学习内容, 提高学生的学习兴趣, 提高教学效果, 从而提高他们的综合素质。

(四) 培养学生学会收集利用网络资源的意识

教材是学生知识来源的一个渠道, 另外, 学生也可通过网络开拓出更大的、更全面的信息基地。如:讲授“维护消费权”一课时, 教师可向学生推荐一些网站, 让学生自己去查找相关资料, 学生对大量信息进行提取, 对信息进行重新整理、优化组合和加工运用, 因而能将大量知识进行内化, 变成自己的东西, 最大限度地开发学生潜能。这种方法培养了学生的信息加工能力、信息分析能力和解决实际问题的能力。

(五) 利用网络材料的丰富性, 建立教学资料库

注重教学资源的积累和归类。政治学科抽象的理论需要有具体的、生动鲜活的案例去印证, 教师应根据政治课教学的需要, 建立资料库。可分别收集文字资源、音频资源、视频资源、图表资源等, 在每一个总类下, 再根据年级特点分为政治、经济、法律、心理等类别进行整理。对于一些具有重大影响力的社会热点, 可以开设专题栏目。也可按教学的不同需要, 建立课本内容配套资料库、专题资料库等等。

(六) 精心设计专题网站

在Web网站的结构上, 主要设计以下几大板块:“学习辅导区”———学生自主学习的桥梁、“网络资源区”———学生探索知识的导航、“主题讨论区”———学生发表见解的窗口、“成果展示区”———学生展示才华的园地、“知识检测区”———学生巩固知识, 检验学习效果的区域。

(七) 直接利用网络进行专题教学

可通过与优秀的政治网站链接或镜像, 更快地收集、利用、更新信息资源, 直接实现资源共享。“中国政治网”、“新华网”等都是综合性的网站, 可以为我们提供系统的政治知识的整体框架。比如:上海世博会、日本地震、利比亚局势等, 教师可选取这些学生感兴趣的专题, 利用网络让学生在最短的时间里了解最多的信息、观点。通过各种信息和观点的刺激, 激发学生学习的兴趣。

在飞速发展的网络信息时代, 教育只有坚持与时俱进、不断求索、促思生成、成而创新, 才能让思想之花迸放, 让创新精神涌流, 让师生尽情享受快乐教育。

摘要:网络环境下思想政治课教学如何更好地开展是摆在每名政治教师面前的一个不可回避的问题。本文就政治教学如何利用好网络进行了七方面的论述, 以使学生在精彩的网络世界中乐中求学。

关键词:网络技术,信息技术,政治教学,网络环境

参考文献

[1]刘文华.网络环境下的思想政治课教学[J].中小学实验与装备, 2009 (1)

[2]韩鹏东.多媒体网络环境下的教学模式探索.[N].科技创新导报, 2010

[3]徐芹利.网络环境下的思想政治教学[J].新课程 (中学版) , 2010 (4)

虚拟世界环境下消费者行为研究 篇8

一、虚拟世界的概念

目前, 比较流行的虚拟世界的定义仍然是表象的、零散的、直观的, 并没有深入虚拟世界的内涵里去探讨虚拟世界的本质。这不是因为虚拟世界很玄乎, 无法描述, 无法窥探本质, 而是虚拟世界是一个新生事物, 它来到我们的真实世界只有短短的30来年, 而真正引起“大家”关注只是近来几年的事情, 而这里的“大家”还只占人类数量的一小部分, 并且大部分还集中在经济和互联网发达的国家。国内学者对于虚拟世界这个概念, 目前主要从狭义和广义两个层面来进行概述:狭义的虚拟世界, 是指由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实, 是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面, 若用一句话来概括, 则狭义的虚拟世界是一种“模拟的世界”;广义的虚拟世界, 则不仅包含狭义的虚拟世界的内容, 而且还指随着计算机网络技术的发展和相应的人类网络行动的呈现而产生出来的一种人类交流信息、知识、思想和情感的新型行动空间, 它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征, 一句话, 广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。

而本文的研究关注的是虚拟世界的最新发展———3D虚拟世界, 3D虚拟世界以其高度的仿真感、体验感获得了很多人的认同。陈格雷对虚拟世界所做的比较简单的、直观的定义:最正宗、最原教旨主义的虚拟世界当然应该是以第二人生SECOND LIFE为标准的, 即一开始完全空荡荡, 彻底由玩家自创自建各种东西。目前普遍的看法是:三维虚拟世界是一种持续的、人造的、非游戏性质的三维虚拟环境。它事实上是一种虚拟的社会空间, 一种完全开放式的三维虚拟网络平台, 具有自由性、交互性、商业性等特点。

笔者以为真正意义上的虚拟世界是指一个由互联网计算机模拟的虚拟空间, 其用户可以通过自己的AVATAR (虚拟形象—化身) 栖息其中, 并可以与其他AVATARS展开互动、交往, 开展虚拟生活、甚至经济活动。这种栖息通常是通过二维或者三维图形化形式体现出来的, 是对人自身形象及其与环境真实关系以及现实人际关系的一种拟真地、或者超越性的数字化模仿和创造, 虚拟世界一旦形成以后, 将通过自适应体系不断的向前变化演进、不断发展。虚拟世界是实现计算机模拟的一个环境, 但不是全部虚拟世界中的实体都受到人的直接控制。因为这些人能够同时改变这个环境, 这个世界被称为共享和多用户, 这个世界存在着并不停地发展着 (至少在某种程度上讲是这样的) , 即使在没有人和它交互的时候, 这个世界仍然是永恒存在的。

二、虚拟世界的特征

虚拟世界发展到今天, 形成一定的规模, 总结起来, 我们可以看到其中的一些共性, 也就是虚拟世界的一些特征。

1. 以计算机技术、网络技术为基础。

这是虚拟世界最基础的特征。不管是什么样的虚拟世界, 不管我们从什么层面去探讨虚拟世界, 基于网络是虚拟世界的前提, 没有网络的出现就不可能有虚拟世界的出现, 可以说虚拟世界是伴随着网络的发展脚步一步步发展起来的。随着网络功能的发展, 虚拟世界同样也能提供越来越多的功能和服务, 能够给人们提供更多的体验, 使得人们更加喜欢虚拟世界里的生活环境和生活方式。就目前情况来看, 成功运行的虚拟世界主要在发达国家, 居民数量多的虚拟世界也主要在发达国家, 而发展中国家如中国却难以形成运行非常成功的虚拟世界, 其原因和各国的网络建设程度和各国人民的计算机知识程度有关。发达国家网络比发展中国家快数倍甚至数十倍, 发达国家人们的计算机硬件配置比起发展中国家要领先, 在以计算机技术和网络技术为基础的虚拟世界, 必然导致发达国家会领先于发展中国家。

2. 界面化、图形化、立体化特征。

界面化和图形化是虚拟世界的一个基本特征, 无论是二维虚拟世界还是三维虚拟世界, 基于虚拟世界的人际交往无不是以界面化和图形化的方式表现出来的。二维虚拟世界———虚拟社区是以文字和图片以及视频的形式展现虚拟世界的内容以及人和人基于虚拟世界的交往;三维虚拟世界———第二人生式的虚拟世界是以三维立体空间、人物化身和模拟现实的形式展开信息流通和人际互动。

3. 人的参与性、互动性特征。

在3D虚拟世界中, 人是以“化身”的方式出现的, 所谓化身就是在3D空间所代表你的虚拟人物, 这个人物有高矮、有胖瘦、有相貌, 可以穿着不同的服装, 可以拥有不一样的装饰, 可以有不同的肤色、不同的长相、不同的身材、不同的性别, 可以做动作、可以说话、可以操作物件, 唯一跟你不同的是这个“化身”是利用3D技术在虚拟空间里虚拟出来的, 并受你的意识所控制。随着参与3D虚拟世界的人越来越多, 就产生了人群, 有了人群, 互动也就出现、交流就会出现、分化和分工也有了产生的基础, 并且有人的地方就有商业就有广告, 众多企业发现了新的营销场所。人们参与创造虚拟世界, 虚拟世界的发展也影响着的人。

4.“时间在场”和“空间在场”真正统一。

虚拟世界基于互联网光纤传输速度的信息传递, 使得虚拟世界信息交互做到真正的即时统一, 特别是3D虚拟世界中人们以化身的形式出现其中, 基于同一个由计算机互联网系统虚拟出来的网络三维空间而存在, 使得不同物理空间的人们 (或者说其思想) 可以在虚拟的但可视的“同一”空间里同时存在, 做到了时空真正的统一。不论何时何地, 我们都能做到面对面的交流。

5. 全身浸性、角色更换性以及边界模糊性。

随着技术的发展, 未来的虚拟世界将不仅仅是一维的视觉和听觉信息, 而是全方面的人体感官全浸入, 我们不仅可以拥有立体的视觉、听觉、触觉, 而且可以拥有味觉、嗅觉、甚至所谓的第六感, 全方位的现实化的信息输入使得虚拟世界和物理世界的界限越来越模糊且难以分辨, 最终达到两个世界的统一。在技术的发展还不能解决物理空间和虚拟世界的界面分隔时, 现实世界的人在虚拟世界中扮演与现实世界不同的角色, 人们可以在虚拟世界中强化现有的自己, 也可以在虚拟世界中异化现有的自己, 而扮演一个“另一个自己”。

6. 虚拟的模拟性、超越性和背离性特征。

在虚拟世界里, 不仅能创造出现实世界中真实存在的东西, 而且能够呈现出现实世界已经逝去或者未来可能出现的东西, 甚至是现实世界中不可能出现的东西。一般来说, 虚拟有三种不同存在形式, 即对现实的模拟和抽象、对现实超越性的虚拟和对现实背离的虚拟。虚拟方式, 是人类中介系统的深刻革命, 是数字化革命。在虚拟世界中, 人类可以真正摆脱物理现实的束缚, 用自己的智慧和思想去创造一个崭新的幻想世界。

三、虚拟世界环境下消费者行为分析

虚拟世界和现实世界一样, 仍然是以人为核心的世界, 虚拟世界的参与者通常称为虚拟世界的居民, 虚拟世界的居民本质上也是现实世界的消费者, 他们在虚拟世界中的心理和行为会不会和现实世界中有所差异呢?虚拟世界和现实世界目前并不完全相同, 是否会造成消费者的需求诉求有所不同呢?这些尚待研究的问题会对企业的营销和经营产生深刻的变化, 因此具有很高的研究价值。

1. 消费环境的新变化。

虚拟世界已经在一定程度上引起了大众的注意, 很多人以及企业已经入住了不同的虚拟世界, 目前居民数量最多、企业参与度最高、发展最成熟的虚拟世界当属美国的“第二人生”, 居民在虚拟世界中不仅有体验、有娱乐、有互动, 也有创造、生产和消费行为, 并且以目前虚拟世界模拟现实化的越来越深入, 以及企业居民参与深度和广大的不断扩大, 现实世界的信息正在以极大的速度向虚拟世界侵入, 虚拟世界对现实世界经济生活的反馈也不断加大, 虚拟世界和现实世界逐渐形成一个消费环境共同体, 传统的现实世界消费环境在虚拟世界中已经发生了深刻的变化。

⑴人口环境的变化。根据林登实验室的统计, 截止到2008年5月, 第二人生虚拟世界的注册人数为13830008, 其中男女比例相对平衡, 男性用户占59.12%, 女性用户占40.48%。从全球的使用来看, 以欧美等发达国家用户为主。美国最多, 注册用户占36.90%, 其次是德国8.58%、英国7.48%、日本4.95%、法国4.88%。从用户的年龄分布来看25-34岁的用户最多, 占35.14%, 其次是18-24占22.71%和35-44占24.18%, 45岁以上的人占16.42%。

在第二人生这个一切以自己创造为主的社会里, 以上的数据表明虚拟世界人口环境的一些显著变化:虚拟世界的居民以18岁至40岁的人为最主要的人群, 这类人群精通互联网计算机技术, 并且具有几类特征, 一是18-24年龄段的人是最崇尚潮流、创新和风尚的人群, 他们追求的是标新立异和对这个世界的重构化探索, 是任何一个公司必须抓住的未来人群。二是25-45岁年龄段的人群是消费力的核心, 并且能够具备在虚拟世界翱翔能力的人通常都是受过较好的教育, 拥有一份明朗的职业的人, 购买力比较旺盛, 是企业现时的目标消费群。三是进入虚拟世界并长期生活在其中的人, 通常具有较强的创造力, 如果能将他们的创造力合理利用, 将能够为企业创造极大的价值和节省较大的成本。

⑵文化环境的变化。国家和民族的区分在虚拟世界中被消失, 虚拟世界的居民共同生活在一个统一的大熔炉中, 文化的界限在虚拟世界中会逐渐磨蚀, 以致到虚拟世界规模不断扩张时, 形成虚拟世界内部的文化差异。居民在虚拟世界中形成一种崇尚自由、崇尚创造、崇尚互动交往、崇尚体验的新的虚拟世界基本文化, 企业针对虚拟世界的传播和营销要注意这种文化创新、融合和再分割, 在目前虚拟世界发展初期, 企业可以设立统一的虚拟组织机构, 为虚拟世界的居民传递企业的信息。

⑶脱离物理世界的束缚。居民在虚拟世界中可以飞翔、坐上游艇、自驾飞机、任意游览风景环境, 很多在现实的物理世界中不能实现的目标和事情在虚拟世界中可以轻易的实施, 且费用低廉甚至没有费用, 在虚拟世界中你可以扮演和现实生活中完全不同的角色, 现实世界中你是一个售货员, 也许在虚拟世界中你就转变为一个时尚潮儿, 引领一群人每天围在你的周围听你分享时尚;现实世界中也许你是一个屠夫, 但虚拟世界中你可能变身为一个经验丰富的营养师, 这一切都使得人们脱离了现实物理世界的束缚, 真正的做到一个心底里的自我。虚拟世界的环境允许不可能便可能, 企业如何在这样一种环境中将企业的营销融入在消费者的虚拟体验中去, 必然能够在消费者的意识域留下印象, 潜移默化的影响消费者的态度, 最终影响消费者在现实世界的购买行为。

⑷虚拟商品和现实商品。虚拟商品是指在虚拟世界中通过计算机编程创造出来虚拟的三维立体物品, 他可以在虚拟世界中使用, 为用户提供各种不同的体验。由于不存在现实世界中因个体掌握资源的不平衡造成商业门槛, 并且承认用户对虚拟创造物的完全产权, 以及虚拟货币和现实货币之间开展了双向兑换。目前第二人生正演绎着一部全新的自由市场发展过程, 成千上万的居民在第二人生中获取他们的“第二收入”, 澳大利亚程序员Nathan Keir, 在第二人生中创建了一个叫做Tringo的游戏, 结合了俄罗斯方块和宾果, 目前已经被日本任天堂公司购买了版权, 而曾今登上美国《商业周刊》封面的德籍华裔女子钟安社, 更是依赖于在虚拟世界中从事房地产开发, 拥有了价值现实货币100万美元的虚拟财产, 成为虚拟世界名副其实的“地产大亨”。

在这一过程中各种有趣的新商业模式层出不穷, 一家美国衬衫企业在第二人生开设店铺销售虚拟衬衫, 并将上面的设计拿到现实世界中销售, 结果濒临倒闭的公司复活了;日本丰田汽车将公司将入门级的Scion以每辆2美元的价格在第二人生中销售。虚拟商品和现实商品之间存在转化的路径, 即虚拟世界中受居民欢迎的商品, 在现实世界中生产销售也会受到消费者的欢迎, 虚拟商品是推广营销, 而现实商品换取利润, 消费者在虚拟世界和现实世界中对商品的评家具有统一性的特征。

⑸成本缩减。企业在虚拟世界中进行经营运作, 针对虚拟世界的居民 (实质上是现实世界的消费者) 开展营销活动, 其相对成本比较现实世界大为降低。首先是产品推广费用大为较少, 现实世界中产品推广需要发布大量的广告以及进行一定范围的市场试验, 一旦广告效果欠佳或者市场试验失败, 这一部分成本必然属于沉没成本, 并且在目前的环境下, 广告费越来越高但广告所能带来的收效却越来越差, 因此相比于在虚拟世界中通过精心的策划, 开展一项特别的活动, 或者插入一段植入式的广告, 不仅能够聚拢一帮有消费能力的人群也能给目标消费者带来前所未有的体验, 得到较高的广告效果和评价, 而且相比于广告费只是很小一部分的投资, 实在是一举两得。其次新产品的试验和开发成本能够做大一定程度上的缩减, 现实世界中产品开发会遇到新产品和市场需求匹配的矛盾, 很多新开发的产品具有很强大的功能和益处, 却因为和市场需求不能正确对接而导致失败和损失, 虚拟世界为新产品开发提供了一个很好的测试空间和展示空间, 通过在虚拟世界中让居民试用没有成本虚拟产品来检验产品的市场需求, 从而大为降低新产品开发成本, 提高新产品和市场需求的对接性。

2. 消费需求的新变化。

根据Fetscherin的调查, 在第二人生虚拟世界里, 92%的用户是为了访问不同的虚拟地方, 漫游虚拟世界, 发现有趣好玩的地方。86%的用户是为了学习, 获取有用的信息, 他们喜欢参加一些展览展示和在线的培训。69%的用户是为了休闲娱乐, 他们愿意玩各种益智类的和竞技累的游戏, 例如翻方块、棋类、驾驶赛车、飞机, 打篮球等。66%的用户是为了会见朋友, 结交新的朋友, 他们愿意参加各种各样的社交活动。37%的用户愿意拥有一个空间来改变自己的身份。他们愿意自己建造或者直接购买一个城堡作为自己的虚拟居所, 然后将自己装扮成现实世界里无法实现的理想形象。

从以上简述的虚拟世界中居民行为和活动我们可以看出消费需求在虚拟世界中相比于现实世界有异化的趋势, 实际上人们在虚拟世界和现实世界中由于环境的差异、成本的差异、实现性的差异表现出追求的差异化, 形成了比较明显的需求梯度和需求差异, 体验需求成为了虚拟世界中的主导需求。

⑴体验需求上升为最重要需求。虚拟世界的居民———现实世界的消费者生活在虚拟世界当中, 不需要吃饭, 没有生存的压力;不需要防备, 没有安全的顾虑;人际交往不是100%透明, 并不受现实世界既有人际关系结构的约束, 不用细致的处理。居民在虚拟世界中最基本最重要的需求就是获得持续不断的体验。他们抱着猎奇的心态不断地在虚拟世界中漫游, 搜索, 高山海底任其遨游、美景壮丽随意欣赏, 他们可以足不出户的感受自由女神像的壮丽、感受紫禁城的雄伟;驾驶跑车、开动飞机, 和其他居民一起交流互动、唱歌跳舞, 比较虚拟化身的相貌装扮, 他们会以制作出一个特别的虚拟造型出来而兴奋不已, 会因游览虚拟河山而心情舒畅, 会由于参加虚拟集会、游行而心潮彭湃, 会因听了虚拟演讲会、虚拟演唱会而久久回味, 会因参与了企业在虚拟世界中的营销体验而产生购买冲动, 他们热衷这些能够提供给他们一种与现实世界不同感受的体验的举动, 居民每时每刻都带着猎奇的心理和追求与众不同的需求在虚拟世界中寻找一些现实世界没有的、有的但没法实现的、有但很难有机会或要支出较大成本才能参与或者获取的物品、事件和活动。

⑵虚拟世界中的居民体验影响其在现实世界中消费者行为和态度。虚拟世界中的居民体验可以转化为作为虚拟世界中居民的现实世界消费者们在现实世界的真实消费行为和态度感受。企业通过在虚拟世界中向居民提供免费的或者低廉的虚拟物品, 使所想传递的产品信息用直观可视的方式传递给目标消费者, 由于是一种新奇特色的方式表达, 不仅不会引起消费者的反感和抗拒, 而且会因为消费者对体验方式感到有趣, 对产品信息下意识的输入大脑, 通过潜在的知觉和学习过程, 结合体验的正面感受, 对企业的产品和品牌形成较好的评价和态度, “这是一个优秀的产品, 可以尝试”的概念无形中产生于消费者脑海里。

享誉全球的著名运动品牌在“第二人生”的虚拟世界里不仅开设有门店.还在它的虚拟门店里展示产品, 甚至为那些虚拟化身定制运动鞋。阿迪达斯的“A3 Microride”系列跑鞋虚拟版本被设计为非常适合那些虚拟化身, 给与其步行的“弹跳与灵活性。这款鞋在虚拟世界的价格是50林登币 (约合0.9美元) 。“虚拟世界是阿迪达斯公司网络市场推广的一部分.我们可以通过这个游戏找到产品的消费群体。”阿迪达斯公司发言人科克女士说。该公司的“A3 Microride”跑鞋系列已经在游戏中售出115万林登币。此外.游戏用户还可以通过点击鼠标在阿迪达斯的网上商店花100美元购买真正的“A3 Microride”跑鞋。

同样虚拟世界中体验也会影响消费者在现实世界中的态度, 我们举一些有关政治的例子, 来说明我们的现实态度是如何被虚拟影响的。上届美国大选, 希拉里·克林顿在内的几位美国领导人在“第二人生”中开展过竞选演说活动, 如果你在虚拟世界中以这种体验的方式接受到她的施政观点, 也许会被其所影响;虚拟世界中还经常会有各种形形色色的居民游行, 这些游行往往是针对现实世界中的事件而开展的, 如果你不是一个处于事件中心的人, 但你却加入了虚拟队伍, 你的思想、你的信息源一定会被这个虚拟游戏圈子所同化, 同时会影响到你在现实世界中对此事件的看法和言论。

这些都基于这样一个假定, 假如一个消费者对购买虚拟版本的现实产品感到足够兴奋, 那么这很可能消除其在现实世界里对这一产品或品牌产生兴趣的障碍;假如一个消费者在虚拟世界中对某事件、物体和品牌、企业存在某种态度、看法和评价, 那么这些态度、看法和评价也能传递到现实世界中, 最终形成虚拟世界和现实世界态度的一致统一。

3. 消费者行为特征的新变化。

虚拟世界中伴随消费环境的变化和消费者需求的变化, 必然产生消费者行为特征的新变化。企业应该积极地发现以及适应这些的新的变化, 以制定出更加吸引消费者的营销方案。

⑴虚拟世界的居民聚集方式———绿点效应。虚拟世界通常会有一张虚拟世界的主地图, 这个地图上不仅有虚拟地理位置的标注, 还有每一个居民落脚点的标准, 居民在哪个区域活动, 那么在地图上就会以一个绿点表示居民所在的位置。当同一区域的居民越多即绿点越集聚时, 那么涌入这个区域的居民和绿点会越来越多, 居民对自然的认为这个区域有有趣的事情发生或者有特殊的体验存在。如果一个区域已经被建设成一个具有丰富体验的区域, 比如虚拟的酒吧一条街、虚拟的舞厅、虚拟的音乐广场, 那么这里将成为常态的居民聚集点和绿点集中地。刚刚登录虚拟世界的人通常首先会来到这些区域。

⑵无目的性信息收集。消费者在现实世界中的信息收集方式通常是目的性收集, 关注与自己近期需求相关的信息, 通过相关的渠道和人员传播, 较快速的收集到自己所需的信息。虚拟世界打破了这一现实世界信息收集的主要模式, 虚拟世界中的信息收集通常以无目的的方式在进行。目前虚拟世界的商业化应用还不深刻, 仍然处于世界的创建阶段, 居民在虚拟世界中主要通过探索的随意浏览方式在不经意间获取自己感兴趣的信息。获取信息不是目的, 只是获得体验目的的附属结果。

⑶体验化的免费信息更能引起消费者的关注。用户在虚拟世界里通过访问一些商业、政府、教育等虚拟机构, 同时参加讲座、展览等活动获得大量的信息。用户之间也可以通过互相走访居所、聊天、互传卡片、礼物等方式分享信息。这些信息通常具有免费、可信赖的特征, 在获取信息时, 消费者更倾向于立体化的三维信息。以IBM为例, 该公司在“第二人生”的一座“岛屿”上为其电子产品零售商开办了一家虚拟商店, “居民”的“化身”可以在店里的数字产品演示厅内移动家具电器, 寻求最佳的电视机尺寸和摆放位置。当然, IBM的最终目的还是吸引这些“化身”背后的真正消费者走入公司在现实世界中的产品零售店。显然, 这样的产品信息传递方式比单调的文字介绍效果要好很多倍。

⑷持续不断地寻求体验。居民在虚拟世界中不断地探索实质上是在寻找新奇的、有趣的、感官上或者心理上的体验。这些体验构成了消费者在虚拟世界生活的一个动力源。很多消费者就是为了摆脱无聊、单调、约束性的现实世界, 才对自由、富有创造力、无拘无束、充满新奇体验的虚拟世界流连忘返。消费者在虚拟世界中主要通过这些方式寻求体验:欣赏虚拟世界各式美景和奇景、不受物理束缚的自由飞翔、潜水和上天入地、和不同的人“面对面”交往、进入很多现实世界很少进入的虚拟场所、参与虚拟世界的各种免费的体验活动。

并且为获得自己喜爱的体验, 虚拟世界的居民并不吝啬于自己的金钱, 美国有“第二人生”的居民开发了跳舞程序, 装了这个程序的居民的化身通过点击就可以展现出优美的舞姿, 在朋友见面打招呼、集体活动会让居民大放异彩, 获得美好的体验感, 他把跳舞程序放在虚拟世界中出售, 获得了很好的销量。在虚拟世界中类似于这种购买体验的行为并不鲜见, 前述的丰田scion虚拟汽车的销售也是一个例子。在虚拟世界中, 体验的重要性得到进一步加强, 谁能提供特别的、新颖的、有趣的体验, 谁就能获得强有力的竞争力。

⑸个性化和从众性并存。追求个性化是21世纪消费实际的一个最大特征, 伴随消费者收入的不断提升和社会生产力不断进步, 大众化商品的供应已经不能够满足消费者的需求, 获得同等使用价值的同时, 消费者更加追求商品的个性化和与特色, 追求和他人不同, 享受因此带来的心理满足。在虚拟世界这种个性化要求更强调在体验的个性化上, 虚拟世界的居民希望获得适合于自己的个性化的体验, 比如虚拟世界的居民通过不同手段使自己化身的形象特殊化, 有的是模拟现实中的自己, 有的是动物的形象, 有的打扮成游戏人物, 有的装束成摇滚明星, 甚至更有的将自己的形象设计成一头怪兽, 甚至是世界不存在的物体, 消费者通过这种个性化的外貌获得和别人不同的身份识别, 同理, 消费者通过获取各种不同的个性化的体验以使某一方面和别人的区隔开来, 形成特征识别, 期待他人的羡慕, 满足自身的虚荣心理。

由于虚拟世界是一个新的世界发源地, 虚体体验物品的供给仍处于商品初级阶段, 仍然处于供不应求的状态。在体验方面虚拟世界的居民希望尽可能多的获取新的体验;并且在虚拟世界中由于特殊的人群聚集方式——绿点效应, 消费者表现出一种从众效应, 感觉“人多的地方一定有什么事情在发生”;因此在虚拟世界中如果哪里有飞机可供免费体验, 可能会有很多居民聚集在哪里等待体验, 由于绿点效应势必会有更多的居民参与进来。

⑹更加关注口碑。口碑是指他人消费过物品之后对物品的评价, 众多消费者集中起来的一致评价即形成口碑。在虚拟世界中消费者更加关注他人所留下的信息, 立体的留言板和消费评价等等都是居民乐于查看的内容, 消费者倾向于从这些他人的评价中获取对事物的信息, 已形成自己的判断, 因此商品的口碑在虚拟世界中更加重要, 并且这些口碑的传播方式更为便捷和有效, 只需要将观点和评价表达在留言板上, 随时随刻都能传递给其他人, 并且没有成本。

⑺道德准则弱化。互联网出现以后有这样一句名言, “在互联网上没人知道你是条狗”, 这句话形象的说明了网上和网下的同一个人的行为可能存在极大差异性。虚拟世界同样和互联网一样目前并非采取实名制, 虚拟世界中化身的身份不必然和现实世界真实的用户相联系, 只要自己不说破, 没有人知道你是谁, 他们知道的只是你的化身的身份。虚拟世界的参与者相互交往本质上也只是在彼此的化身上相互倾注感情 (当然也有可能通过虚拟世界交到真实的朋友) 。由于失去了现实世界的束缚, 居民在虚拟世界中可能表现出与现实世界完全不一样的行为, 有人将邪恶的遐想在虚拟世界中尽情的释放出来, 有人在虚拟世界做现实世界中不能做或者不敢做的事情, 有人喜欢不计后果的恶作剧, 甚至有人在虚拟世界中犯罪, 所有这一切都是因为虚拟世界不强调现实社会身份所造成道德准则弱化, 在虚拟世界中不道德行为的成本很小甚至没有。

四、消费者行为变化对企业的启示

虚拟世界以其直观可视的展现方式, 高度拟真地模拟现实, 构建出一个人类新的聚集场所, 其消费环境的新特性和消费需求的新变化, 导致虚拟世界环境下消费者行为产生新的变化趋势。进入21世纪之后, 科学技术大为发展, 商品供应全面供过于求的环境下, 消费者在解决了物质需求的基础上所营建的一个精神和心理的寄托场所。这个世界中生活不需要实物的供给, 居民消费者在其中主要的目的就是寻求体验, 企业如果能够通过适当的、创新的、有趣的、新颖的方式带给消费者完美的体验, 必然会增加消费者对品牌的正面态度, 从而影响和引导消费在现实世界中购买行为, 因此虚拟世界是品牌营销场所, 在这里最需要开展的是体验营销, 企业必须牢牢把握这个重点, 把握未来趋势, 以使自身在未来竞争中立于不败之地。

另外, 了解和熟知消费者在虚拟世界环境下的行为变化, 对企业开展体验营销的具体策略也具有指导作用, 企业可以根据消费者行为变化的某一点进行针对性营销, 也可以综合消费者行为的多个变化点, 结合企业常规营销, 开展体验营销整合营销。

参考文献

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[2].黄文聪.三维虚拟世界下的用户体验设计研究[D].上海交通大学, 2009

[3].何忠国.虚拟与现实的冲突及融合——虚拟世界的本质、特征及其伦理考量[J].河南社会科学, 2005 (2)

[4].刘婷.“第二人生”:假世界真经济[J].商务周刊, 2007 (5)

[5].邓勇兵.“第二人生”虚拟世界的营销机会[J].中外管理, 2007 (9)

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