精选心理游戏

2024-08-26 版权声明 我要投稿

精选心理游戏(精选13篇)

精选心理游戏 篇1

一、年会短信王【奖品:三个优胜奖

沙宣洗发露】10分钟

游戏规则:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。前三个先发到指定号码的获奖。监督号码:包院(***)游戏

二、团团圆圆(五毛和一块)【奖品:二个优胜奖

洗衣液,18个纪念奖

护手霜和沐浴露】15分钟

道具:不需要;人数:20可以人多些更好玩的。人员:一定要有男有女,比例不限

规则如下: 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。

游戏

三、心有灵犀【奖品:二个优胜奖

电吹风,10个纪念奖

好时巧克力】20分钟

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)参加人员:两人一组,六组参加

游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(60个)

游戏

四、寻宝大行动

【奖品:十个优胜奖

奖品见单】15分钟

道具:“宝物”(一般为字条)参加人员:集体

游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到 “宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。游戏

三、吃蛋糕比赛【奖品:六个优胜奖 蒙奇奇套装,6个纪念奖

电热水袋】20分钟

道具:奶油蛋糕若干,蒙眼布若干,小凳子若干。

比赛规则:1GG + 1MM为一小组。GG坐凳子上,MM被蒙住眼睛,后站GG背后。准备停当后,裁判一声笛响,比赛开始。MM用手向GG的嘴里喂蛋糕。GG不许动手,只可摇摆脑袋。最先将蛋糕吃完的小组取胜。犯规:1,GG动手扶MM的手犯规;

2,蛋糕掉落算犯规。

奖项设立:1,最佳拍挡奖(当然是吃的最快的小组了)

2,最佳吃相奖(干净利索吃完,无任何残余于嘴唇,脸上等部位)

3,最佳搞笑奖(不求最快最好,但求能惹大家笑的一组啦。)

游戏六、七拼八凑:【奖品:二大罐糖果】20分钟

要求:全场参与,每二桌为一组。道具:托盘、背景disco音乐

规则:主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品:简单:一副眼镜、手表、皮带、两只不同款式的袜子、口红,两只发卡,一个空烟盒

一支笔

一双高跟鞋,一个打火机

困难:药片、一毛钱,一根女生头发(用纸巾包好)一张纸 镜子

一盒火柴

精选心理游戏 篇2

一、借助媒体传播

案例:在观看《城市之间》节目时, 笔者被其中的一个比赛项目所吸引:在“米”字形的正方形场地上设有九个站点, 甲乙两个国家的6名队员同时上场。游戏时, 甲乙两个国家的队员借助躲闪、奔跑的形式快速占领站点, 一头凶猛的牛在“米”字形场地上来回奔跑, 攻击场上队员。在比赛中若同队三人的双脚同时站在一条线的站点上, 则为自己的国家得上一分。最后在规定的时间内看哪个国家得分最高为胜。看完这个节目后, 笔者认为这个游戏可以运用到体育课堂上来。通过自己的构思对该游戏进行了改编, 并且在第二天的体育课上进行尝试。改编后的游戏得到了学生们的认可。

分析:信息化的时代, 电视、网络、杂志等为我们带来了快节奏信息的同时, 又为我们开阔了视野。媒体内容的常新常变, 为我们拓宽了知识面;媒体形式的多样化, 为我们的教学提供了可借鉴之路。日常生活中只要我们做个有心人, 善于捕捉身边现有的生成资源, 创编实效的体育游戏, 那我们的课堂一定充满生机与活力。

二、开发生活资源

案例:在一年级队列队形变换的课中笔者根据学生的年龄特点, 设计了《快快拼起来》游戏。要求学生能在最短的时间内根据教师语言提示或手势, 迅速地将队形“拼”起来。为了让学生对图形有更深的认识, 笔者带学生观赏校园, 要求观赏的过程中要记住自己看到的相关图形, 比如学校的花坛形状有圆形、三角形、半椭圆形、“一”字形。几分钟过后, 各组汇报交流所看到的图形, 然后进行《快快拼起来》的游戏活动。这一游戏活动极大地调动了学生的兴趣, 激发了他们上课的积极性, 让学生在玩的过程中很快地学会了变队形, 达到了预期的教学目标。

分析:在这一课的教学中, 笔者针对学生的学习情况与学生对生活的熟悉程度, 对教材内容进行改动, 借助身边熟悉的生活资源, 为学生的学习创设了一个熟悉的生活情境, 通过组织学生进行游戏活动, 让学生在活动中学会了队形的变换。在体育教学中开发生活中的课程资源, 创编有效的游戏内容, 不仅能消除学生对体育课的厌烦情绪, 而且激发了学生对体育课的兴趣, 提高了课堂效率。

三、引用时尚元素

案例:在山东省文登市一次小学体育大课例研讨课活动中, 其中某位教师执教的《原地侧向投掷沙包》一课得到了与会教师的一致好评。整节课巧妙地把喜羊羊与灰太狼这个时代元素引用到了课堂中来。在准备部分的游戏环节, 教师戴上头饰扮演“灰太狼”, 孩子们扮演“喜羊羊”。“灰太狼”追捕“喜羊羊”的游戏活动在欢笑中展开着, 学生完全进入了角色, 尽情地奔跑着、玩耍着, 在不知不觉中达到了预热全身的目的。

分析:新课程标准中提到:“体育课程要力求合理利用和积极开发课程资源, 给学生提供贴近学生实际、贴近生活、贴近时代的内容健康和丰富的课程资源”。这就要求教师善于挖掘时尚的生活元素, 把一些学生最感兴趣的生活事例引入课堂, 为学生学习知识营造一个亲切的氛围, 引导学生在熟悉的环境中探索未知的事物。

四、善变组织形式

案例:“老师, 我告诉你一个好消息, 昨天晚上我和爸爸下跳棋了, 共下了5局, 爸爸输了3局。”调皮的博文蹦跳着来到我的跟前, 想让我与他一起分享胜利后的喜悦。当时笔者思考, 为什么不能尝试着用立定跳远的方式进行“跳棋”比赛呢?于是找来粉笔, 在地上简单地画了一个正方形, 把正方形四个边的中点、对角用线连起来。每一个学生好比一个棋子站在中点、对角点上, 沿着直线跳着, 把对面相对应的点比做是自己的“家”, 看谁先找到自己的家。玩的过程中, 他们时左时右、时前时后, 不断变换着跳的路线, 疲劳早已抛在他们的脑后, 开心的笑容出现在他们的脸上。

分析:游戏在体育教学中以其丰富多彩的内容、生动活泼有趣的组织形式, 深受广大学生欢迎。但原本一个很好的、很有趣的游戏一直不变地重复做下去, 久而久之也会变得乏味无趣, 学生慢慢地就会产生厌烦的情绪。因此, 在教学过程中教师要善于把握一个“变”字, 力求做到常变常新, 变中生趣, 趣中求变, 变中求乐, 使孩子每次课都有一种新鲜感, 从而激发其在乐中练, 练中乐。

五、恰用废旧物品

案例:一次偶然的机会到朋友家做客, 一进她的家门就被独特的装饰所吸引。墙壁上挂有用光盘加工后的闹钟、有用五颜六色的光盘制成的风铃等等, 当时为朋友独特的创意连连叫好。一个小小的光盘竟有如此神妙的功能, 是不是可以把光盘运用到体育课堂上来呢?抱着试试看的想法, 开始了与学生的探究活动。收集废旧光盘, 创编玩法, 例如光盘升级赛、神龙摆尾、与风筝赛跑等游戏, 在体验中找到了光盘在跑、跳、投等方面的多种用途。

分析:废旧物品的再开发利用, 可以很好地节省教育资源, 并能增强学生的环保意识。如何充分发挥这些废旧用品的潜在价值, 需要教师不断地去探索。在开发这些废旧用品的过程中, 要注意结合学生的年龄特点及学校的实际情况, 从实际出发, 能简勿繁。

六、传承民间传统游戏

案例:去年“五一”节回家, 和妈妈玩起了小时候玩过的“抓子”游戏。瞧, 那些子儿在妈妈的手中非常乖巧地上下“舞动着”, 一会儿在空中, 一会儿在炕席上;一会儿抓起两个“子儿”, 一会儿又丢下两个“子儿”, 就像是魔术师在变魔术一般。妈妈虽然上了年纪, 可抓起“子儿”来一点也不比我差。看着我们俩在玩, 姐夫也加入了玩的行列。虽说是男性, 玩起来也是相当熟练, 可见基本功非常扎实, 比如“小鸡上窝”、“种地”、“蒸馍馍”, 看得我眼花缭乱。接着我利用暑假期间, 把妈妈和姐夫玩过的其他游戏进行创新改编, 编成了一套《室内趣味沙包》游戏, 深受学生的喜爱。

任天堂裸眼3D游戏精选 篇3

预计2011年末发售

足足等了十年,林克(塞尔达系列游戏的主人公)终于将要迎来自己生命中最美好的时刻:登录任天堂——裸眼也能玩3D游戏的3DS掌机。和当年设计师推出第二款N64一样,3DS游戏机的机身并没有做什么太大的改动,设计师的巧手只是把它变得更精致小巧了一点儿。3DS里内置了陀螺仪,玩家只需摇晃游戏机,就能拉开弹弓,对准投射目标,而“拖拽”功能也无需用触控笔实现,玩家只要用手指点点3英寸的触控屏就能达到同样效果。而游戏图像更加精彩动人,栩栩如生。毫无疑问,经典的故事和先进的3D技术将使得《塞尔达传说:时之笛3D》成为该系列中最棒的一部作品。

《生化危机:启示录》

(预计2011年发售)

有人说,3DS不过是给小孩子们玩的,既然这样,尝试被僵尸围攻的滋味怎么样?《生化危机:启示录》就很适合他们。这次,恐怖旅程将在一艘豪华游轮上展开,主人公将面对成群结队的活死人围攻(活死人在被感染期其实就是乘客)。制作方Capcom说:“它并非一部战斗游戏,而更倾向于解谜和生存。”

《合金装备3:食蛇者 3D》

(预计2011年发售)

尽管索尼一直紧紧拽着《合金装备》系列游戏,但还是不能阻止它登录任天堂3DS游戏机。对于无数的MGS粉丝来说,这真是一个大快人心的消息,因为又可以再次在新的掌机上回味经典的“食蛇者”了。本作是PS2上的《合金装备3:食蛇者》的重制版,并且将加入3DS的特性裸眼3D效果。

《超级街头霸王4 3D》

(现已发售)

玩家们不用担心,虽然这部游戏打着3D的招牌,但其游戏模式和胜利条件还是和你们钟爱的一模一样。同时,本作的打斗场面和参赛选手都有了进一步的提升,此外游戏还加入了技能快捷键并支持通过Wi-Fi双人对战。这无疑将突破以往掌机格斗游戏的水平。

《PES实况足球3D》(现已发售)

Sky电视台体育频道的3D足球栏目没有让足球粉丝们交口称好,但是这无法阻挡《PES实况足球3D》发售的决心。这部作品将涵盖60个国际球队和170个俱乐部,还将支持无线玩家对战,通过Street Pass功能用户可以查看临近玩家球队,并对比双方的实力、各自的策略以及各项数据。该游戏包含PSP版本的所有内容,但以3D显示无疑更能让玩家体会到身临其境的奇妙感受。

值得期待

2011年5月

《边缘战士》 (Xbox 360、PS3、PC)

故事发生在一座名叫Ark的漂浮城市中。在这部FPS游戏里,玩家可以自由选择双人、单人、Co-op合作以及挑战模式。

2011年6月

《声名狼藉2》 (PS3)

在本作中,主角Cole不仅拥有和以往一样的放电超能力,还将拥有更为丰富的格斗武器。据称,玩家很有可能将使用PS3的体感遥控器来操控Cole。

2011年9月

《抵抗3》 (PS3)

幼儿中班游戏精选教案 篇4

《小鹦鹉找朋友》

游戏目的:

让幼儿练习使用形容词。学习说完整的一句话。

能积极参加游戏活动,并学会自我保护。

在活动中将幼儿可爱的一面展现出来。

游戏规则:

要求幼儿针对教师提出的名词,说出一句完整的话。

要求幼儿语句中要使用形容词。

游戏准备:

玩具鹦鹉一只

游戏程序与模式:

教师拿出一只玩具鹦鹉(或画有鹦鹉的卡片),对小朋友说:“你们看,这只美丽的小鹦鹉,它最爱学人说话,(教案.出自:快思老师教.案网.)它要找说话最伶俐的孩子交朋友,好向他学说话。现在我们来做个游戏,我说一个词以后,请你用这个词说一句话,还要形容这个词。谁说的好,小鹦鹉就去找他做朋友。”如,教师说:“小雨。”幼儿说:“小雨沙沙地下。”

照此可以练习一系列的词:

雪花――雪花飘飘飞下来,盖满大地。

妹妹――我有一个活泼可爱的小妹妹。

蛋糕――香喷喷的大蛋糕。

红枣――大红枣又脆又甜。

教室――我们的教室清洁又明亮。

书――张老师拿着一本厚厚的大书。

松树――松树被雨水淋过后,翠绿可爱。

菊花――美丽的菊花散发着清香。

照此说下去,哪位小朋友的形容词用的准确、恰当、生动,教师就要立即给以表扬,然后让小鹦鹉去找他做朋友。

教学反思:

游戏是最适宜于促进幼儿主体性和个性化教育的形式,因此,教师应积极地将理念转化为行为,注重在活动中观察、捕捉幼儿的兴趣,把握时机及时引导,促使孩子们更深入进行游戏,让孩子在健康游戏中得到更多的发展。

幼儿趣味英语游戏精选 篇5

纯英式教学模式:纯英式资深外教,纯英式国际领先教材,纯英式学习环境!

幼儿趣味英语游戏精选

《幼儿趣味英语游戏》是孩子进行英语学习的有效方式之一,更多英语学习游戏、英语游戏大全、英语课堂游戏,请持续关注优尼全能英语网学前频道。

一、趣味英语游戏:红绿灯

游戏目的:训练孩子初级听力能力

游戏过程:

1.由父母在前, 孩子在后, 相隔10米左右的距离.2.父母分别说: red light, yellow light, stop, green light.在 red light, stop 时, 孩子不能动, 在 yellow light, green light时, 孩子可以往前走,走到父母站立的地方算赢。孩子如果在不能动时走动了就算输了。

父母可以准备一些红绿灯的牌子,在说的时候举起牌子,帮助初学的孩子快速理解。慢慢过渡到直接说,没有牌子。游戏还可以多个孩子一起玩,看谁在最短的时间内到达目的地为胜。

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二、趣味英语游戏:老狼老狼几点了

游戏目的:幼儿能够在游戏中使用英语问时间的句型,复习英语数字。

游戏过程:一个人扮老狼,其余人扮演小动物。老狼走在前面,小动物走在后面,扮演动物的幼儿边走边问:“Wolf, wolf , what time is it?”老狼回答:“It’s one o’clock”,“It’s two o’clock”…当老狼数到“twelve”时,老狼就回头抓小动物,被抓到的小动物停止游戏一次。

注意事项:未参与的幼儿需在位置上重复说教师指定的单词。

三、趣味英语游戏:我看见…

游戏目的:游戏帮助提高孩子的听力理解能力, 学习描述物品的能力.游戏过程:

1.父母环顾四周, 看好一样东西, 跟孩子说:”I spy something blue” “I see something blue.”

2.让孩子来猜是什么东西.3.孩子要是猜对了, 就轮到孩子出题目.优尼全能英语提供纯英式幼儿英语、儿童英语、少儿英语、青少儿英语、留学、游学英语培训课程,。赶紧登陆优尼全能英语官网获取免费试听课程,开始英语学习之旅。

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借助沙盘游戏实施心理辅导 篇6

一、引导孩子亮出自己真实的内心世界

师:A002同学,现在没有旁人,只有你最可信赖、永远为你保密、永远不会嘲笑你、永远支持你、一心一意想做你的知心朋友的我,希望你能无所顾忌地亮出你最真实的内心世界。

A002同学点点头,认真地在沙盘中摆出了他的世界。

二、引导孩子讲述沙盘世界

师:你摆出了一个非常有趣的世界,一定有很多故事,能讲给我听吗?

A002点点头,指着沙盘开始讲:

有四个伙伴,他们之间发生了一次战争。蜘蛛捡到了蚂蚁的一粒米,想还给蚂蚁,蚂蚁却认为是蜘蛛偷了她的米粒。蜘蛛看到了蝙蝠的食物———一只猫,好心地对蝙蝠说:“我看到了你的食物,你去捉吧。”蝙蝠按照蜘蛛说的去寻找它的食物,找了好久没有找到,就睡着了。原来猫看到蝙蝠后躲在了草垛里。猫看到蝙蝠睡着了,就乘机窜到蝙蝠的身边,把蝙蝠狠狠地咬了一口。蚂蚁在很久以前,挖洞建家的时候不小心破坏了小青虾的家,想去给小青虾道歉,小青虾却认为蚂蚁又去挑事儿,狠狠夹了蚂蚁一钳子。小青虾正在吃一只蚊子,蜘蛛也想吃,一下子就扑到小青虾的身上,把小青虾的蚊子抢了过来。有一天,四个伙伴遇到了一起,他们打了起来,最后他们都受伤了。

听完A002讲完沙盘左侧的故事后,我又继续引导A002讲述了沙盘其他各区域的故事,我发现每个故事都是因为主人公不小心做错了事或者主人公之间因误会而引起了矛盾。而在沙盘的中央,有四个伙伴坐在一起快快乐乐地吃喝玩乐,于是我猜想这个孩子的人际交往障碍也许是由很多误会造成的。

三、引导孩子找出解决问题的途径或方法

我静静地听完孩子的讲述后,轻轻地说:“你认为这几个伙伴这样做有意义吗?”

A002:没有。

师:你认为他们怎么做才能避免这样的战争?

A002:蜘蛛捡到蚂蚁的米粒,遇到蚂蚁后先要说:“我捡到了你的米粒,还给你。”蜘蛛告诉蝙蝠有它的食物的同时要告诉它食物是一只猫,捉的时候要小心。蚂蚁想和小青虾和好,见面后首先就应该真诚地说:“青虾,青虾,我是来和你和好的,你千万别生气。”

四、引导孩子解决现实生活问题

我发现孩子已经找到了解决问题的方法,所以我没有再做进一步的指导,而是引导孩子将沙盘游戏迁移到现实生活中。

师:你说得非常好,在你的生活中一定也有类似的故事,能讲给我听吗?

A002:有。有一次,我捡到了晓鹏的一元钱,我本想还给他,他和同学们却认为是我偷了钱。上一次,胜国拿着一包干脆面吃,我看着他吃得很香,就直接跑上去抢了一块,胜国狠狠地踢了我几脚,把我的腿都踢肿了......

师:孩子,我知道你是个好孩子,每次与同学发生矛盾,你都不是有意的,我相信你一定找到了解决矛盾的方法。

A002点点头,肯定地说:是,以后我捡到东西时要很快还给同学,并说明是怎么捡到的;想吃同学的东西时,先要征得他的同意……

师:你是不是很渴望和同学们友好相处?

A002使劲点点头:我希望我和我的朋友之间没有矛盾,一起快快乐乐地玩耍。

师:你觉得人与人之间从来没有矛盾,有这种可能性吗?

A002想了好久,说:没有。

师:对呀,其实人与人之间一起生活,没有矛盾是不可能的,我们只能想办法尽可能地减少矛盾,实在有了矛盾,也没有必要为此而苦恼,要想一个方法,把已经产生的矛盾化解了。

心理游戏测试结果别当真 篇7

有代表性的投射测验有罗夏测验(让被试者根据单词或墨迹说出自己联想到的内容)、主题统觉测验(被试者根据他所看到的图画,编造一个包括过去、现在和将来等发展过程的故事)、句子完成测验(主试者提供一些不完整的句子、故事等材料,让被试者自由补充,使之完成)等。

和其他的心理测验方法相比,投射测验的科学性相对较低,对测验结果的解释要求却非常高,需要受过投射测验专门训练的临床心理学家解释结果,多为精神分析学派心理治疗师做心理治疗时应用。这些测试游戏看似和“投射测验”有些相似,其实两者具有相当大的差距。可以看出,这些测试游戏的编制者在编制中具有相当大的随意性,甚至可能是一拍脑袋想出来的。而在心理咨询时所应用的心理测试的编制则是相当严谨的。

真正的心理测试题编制时要严格按照心理测量学的程序操作;编制好后要进行标准化,做信度和效度的考量,看看所编制的测试是否可信?是否有效?然后还要进行常模测试。而且在临床心理咨询中常用到的心理测试通常是对外保密的,如果被试者事先知道了题目,是会影响测试的真实性的。从这点上看,可以做做那些心理测试游戏作为娱乐,完全没有必要较真。

前面讲到心理测试题目应当对外保密,不过现在资讯特别发达,尤其是在互联网上,几乎可以找到成年人正规的心理测试题目。有些人感觉自己一段时间心情低落,就会到网上找到抑郁自评量表、焦虑自评量表来测试,看自己是否患有抑郁症、焦虑症。有些人还会找来“卡氏16种人格因素量表”,来看自己有没有人格障碍。

真正的心理测试过程也不像大家想象的那么简单,并不是简单地得出一个分数就可以了,影响测验结果的因素非常多,它其实需要临床心理专家在测试的过程中,对被试者进行观察,甚至还要进行访谈。被试者在测试过程中是否表现出疲劳或注意力不集中,这些都会对最终的结果有影响。心理专家会综合多种因素对被试者的分数作出解释,最后才发出正式的心理测试结果评估报告。

关于vr游戏作文精选 篇8

突然,妹妹从寿司店里跑了过来,她手上竟然还拿着一百元钱,我已经顾不上问她钱是哪来的了,马上跟工作人员说,我要玩“雇佣兵”,但是妹妹却要和她的朋友先玩,由于钱是她拿来的,所以我只能让她们先。我和朋友则选择猜拳决定谁先玩,最后我赢了,我可以第三个玩。为了消磨时间,也为了填饱肚子,我就先回去吃寿司了,过了大约十五分钟,我才回到VR体验馆,果然只剩一分钟就要到我了,我兴奋极了,终于要到我啦。

在工作人员的帮助下,我拿好了感应手柄,戴上了VR眼镜和立体耳机。哇!在我眼前呈现出一个立体世界,而我站=在立体世界中的一个红色圆圈里,手上的手柄变成了两把手枪,我成为了一个士兵。游戏开始了,我先按下手柄上的填弹按钮,然后躲在一些箱子后面,静静得观察着外面,啊!撞墙了,我的头好痛!原来,我玩得太投入,撞到了VR体验馆的墙上了,但谁还顾得着那么多啊!因为我的视野里一个手持步枪的敌兵正朝我跑来,准备对我射击,我马上举起手枪,瞄准敌兵开了两枪,打中了,敌人应声倒下,我太幸运了。接着,不停的有敌人涌过来,我紧张又冷静的和他们战斗,突然,一名手持喷火枪的敌人跑来,抬起手中的喷火枪就喷过来,我还没反应过来就显示”gameover”了,我回到了主页,又选择了第一关……时间就这么一分一秒的过去,我终于通过了第一关,这时游戏时间也结束了,我意犹未尽的退出了游戏,取下了VR装备。

幼儿户外活动游戏方案精选 篇9

1、进行各种跳跃游戏比赛的练习。

2、通过各种跳跃活动,发展跳跃能力,提高灵敏及协调性,促进幼儿身心和谐发展。

3、培养良好的合作能力,促进相互的交流与协作,激发幼儿主动参与体育的兴趣。

活动准备:蛇形跑、模仿跳

活动过程:

一、教师带领,成一队行进教师引导幼儿进行小动物模仿

(一)、袋鼠跳重点:双脚用力蹬地跃起,双手抓紧布袋,双脚轻巧落地难点:动作协调连贯把游戏者分成四队,每队第一名幼儿站在袋子里,双手抓住袋子边,向前跳出,往返接力,最先跳完组胜利,先练习再比赛。

(二)、小青蛙运球重点:双腿用力夹球向前跃起。

难点:球不掉,动作连贯把游戏者分成四队,每队第一名幼儿站在袋子里,双手抓住袋子边,向前跳出,往返接力,最先跳完组胜利,先练习再比赛。

“心理测试”的游戏与学术 篇10

如果你的面前有一个婴儿,你想首先摸他的哪个部位?选项包括脸颊、手、脚丫和肚子。

“肚子。”

“你的恋爱可能会谨慎过度,导致进展速度缓慢得像乌龟。”

这情节你我都不陌生。时下,五花八门的心理测试题遍布我们的生活,各种心理报刊、娱乐杂志附送的小别册、社交网站上的投票活动、或是门户网站上跳出来的网络对话框,它们在问你:“呶,你选哪个?”

很多人也乐于做各种各样的心理测试用以消遣。从主题到选项五花八门,你尽可以把婴儿的肚子换成其他各种禽鸟或走兽,甚至一把水壶、一盏台灯或一只花瓶。揭晓的答案有时在意料之外,有时又在意料之中,它不声不响、却权威般地为你总结:因为选择了一组数字“7105”,它认为我想结婚。甚至,我选择从陌生的吉普赛人手中抽取一张红心扑克牌,他会告诉我:我未来的伴侣是位比我年长的辣妹!

我们都是测试狂

“测测你是《奋斗》里面的谁?”中科院心理研究所的一间办公室里,黄端坐在电脑前,点开页面。《奋斗》是时下正红的一部青春偶像剧,剧中有不少外形抢眼又个性十足的80 后。

依次答完了包括“作为前男友/ 女友,你还会去他家喝可乐吗?”“你买股票赔了还是赚了”在内的15 道题,回车,结果出来了:“华子”(剧中角色,对朋友极尽宽容的男孩)。更详尽的分析是:“你这样的人经常从一个避难所逃到另外一个避难所,总是被命运推着走,回头又不能接受命运。”

作为心理测量专业的博士生,黄端坦言遇到这类题目也会忍不住做做看,权当放松。一位写手曾这样形容趣味性的心理测验:“如果说这些题目也像一次考试,那考官下发考卷时就需要声明——这不算真实成绩。”

海衣(网名)一直强调这些心理测试的娱乐价值,这篇人气颇高的“《奋斗》测试”正是出自她手。海衣是新浪星座频道的特约作者,不过她更愿意将自己比作一位设计游戏的工程师:“我的设计,是为让大家尽情欢乐。”

海衣把趣味性的心理测试和专业测试比做可乐和感冒糖浆——都是水质,可以解渴。但后者具有医疗效用,而前者主要用来满足感官享受,而可口可乐最初也是由感冒糖浆衍生来的。100 多年前,美国一家生产感冒糖浆的药房中,糖浆里被误加进了苏打水,结果诞生了一种可口的碳酸饮料,这便是日后风靡全球的可口可乐。

一个流传甚广的治感冒偏方是“可乐煮姜”,很多人觉得效果不错。同样,趣味性的测试题目中,也能窥到些专业测试的影子。虽然只是游戏,海衣和她的同仁依然用心。如果读者反馈不佳,她们会集体研究,对题目和分数段的设置进行修改。“可乐可能也有一些相关疗效,但更多还是满足人的感官享受。我很清楚这一定位,并没有把可口可乐当成感冒药来卖。”

除非有心理学的教育背景,我们一般称之为“心理测试”或“小测验”,少有人会提起“心理测量”这个看起来更专业的名称。但在黄端看来,“心理测量”和“心理测试”不过是名称不同。日常所见的趣味性测试,确切地说正是心理测量的一种——“人格测量”。

一份测试可不可靠,要以“信度”来衡量。信度即多次(至少相隔两周以上)进行同一测试,所得到结果的一致程度。比如上面的“摸婴儿”,就像一份“恋爱速度量表”,不同选项代表答题人在“慢——快”这一维度上的差异。但这份量表的信度有待商酌,假如某人选择“摸婴儿肚子”,两周后,也许就凭着一时心情摸了婴儿的“脸颊”或“小手”。如此,测试的信度便不理想。

除了信度,效度是另一个衡量测验的指标,效度就是测试的有效性。在黄端看来,就像量长度要用尺、称体重要用秤,假如用尺子测体重,效度自然不佳。除非进行了成千上万次的试测和修订,谁能证明“摸婴儿的肚子”和“恋爱速度缓慢”有什么必然的联系呢?

趣味V.S 专业

当然,那只是调侃。一套合格的量表至少应包含5 个条目(5 道题目),或者题目涉及的每个维度至少包含3 个条目。

“心理测量不可能根据一个题目就下结论。”北京师范大学心理学系张厚粲教授认为,趣味性测试终归不是科学的心理测验。“一套测验从编题开始,需经过取样、试测、修改、数据计算、制定常模等一系列手续,再按心理测量学原理和统计方法技术检验其信度、效度等指标,那是一项很复杂的工作。”

上世纪40 年代,美国明尼苏达大学的S•R• 哈萨维和J•C• 麦金利编制了一份量表,以区分精神疾病患者和普通人,这便是著名的“明尼苏达多相人格测验”,简称“MMPI”。这份包含了500 多道题目的问卷流传使用至今,已经历了5 次完善。上世纪70年代末,我国开始对MMPI 进行研究并修订,形成了一个中国版本。

在其中一个老版本中,包括“我早起的时候,多半觉得睡眠充足、头脑清醒”,“我每个星期都要拉一两次肚子”,甚至“有时我真想摔东西”,“我想当一名歌唱家”⋯⋯这些条目都来自初期心理学家对社会各个阶层的走访,以开放式访谈为主,收集并汇总来的信息,确定下基本的项目库(题库),而后选取对象进行第一次试测。

第一次试测很重要。若将题目的编制比做雕刻,那么第一次试测相当于大刀阔斧的“凿”。对几百人试测后,会删除一些有缺陷的项目,比如很多人不回答,或得分比较集中、区分度不理想的题目。经过第一次的试测,一套问卷便初具形态。

而后,用统计软件进行因素分析,探索出问卷中待测的维度。上世纪80 年代,美国著名心理学家科斯塔和麦克莱提出了“大五人格模型”。在这套被众多心理学家公认为最有前途的人格描述模型中,研究者从语言学的角度将所有描绘人的词汇聚类分析,并在此基础上划分出5 个维度因素:外向性、情绪稳定性、宜人性、责任性、开放性。像开朗或沉闷就可被归入“内向——外向”这一维度。

接下来便是修订——试测——修订的循环,直到各维度上的得分合乎数学上正态分布的标准。就像大多数的测验中,总是少有人获得满分或零分,而大多数人集中在中间的平均分数段,在坐标图上构成一个开口向下的“钟”型曲线。此时的测验便基本令人满意,并可以依照统计结果制定出常模,以供将来的测验进行对照。

常模就像附在测验后的“标准答案”,对照分数后可以推断受测者的分析结果。以明尼苏达多项人格测验为例,它包含有十余个量表,分别与疑病、抑郁、精神分裂等指标相关。受测者根据第一反应选择“是”或“否”,而后进行计分。以“社会内向”这一量表为例,分数越高,则说明受测者的性格可能更为内向、守旧、易紧张。而在“轻躁症”这一量表中,分数高则可能意味着更擅长交际、冲动、乐观等等。

黄端认为,和普通测验不同,心理测验的分数高低与结果优劣并无关联。“我们仅仅告诉受测者,你的人格在某一维度上的表现处于何种位置。一般来说,心理测量不做价值判断。比方说,关于‘求知动机’的测量中仅仅是告诉受测者,是哪种动机促使他求知欲旺盛,但对他们的学习成绩好坏不做判断和评价。”

心理博弈

上世纪30 年代,美国国家研究委员会在对霍桑工厂的工人进行管理研究的过程中发现,一旦被测者意识到自己被关注,就很可能下意识地改变事实发展的动向,即“霍桑效应”。

而类似的现象也会出现在心理测量的过程中。因此,为了获得更接近真实的测量数据,除了为受测者创造平和的测试环境,在题目的编制上,心理学家也煞费苦心。

“我是一个乐天派”,这是一道测试“情绪稳定性”的题目。但心理学家经过考量,还是决定这样表达:“我不是一个喜欢担忧的人”。表达方式有变,一来显得不单调,二来可以模糊题目的测试目的,使受测者更容易做出真实反应。

下一道题目就和“情绪稳定性”无关了。它可能是“我喜欢诗”或“我喜欢捉弄动物”,这也是问卷的玄机所在。试想,假如下一道题目是“我时常发怒”或“有时我真想摔东西”,受测者联想起上下题,不难猜出测试目的,也就难免影响到答题的选择。

心理测试像是心理学家和受测者的一场博弈。心理学家要明确:“我们想测什么?”难免地,受测者也会揣度:“你想测我什么?”为使受测者最大程度的做出第一反应,并诚实的反馈,心理学家不断更新题目的伪装以模糊测试目的,将敏感的问题留在最后,以避免引起受测者的抵触心理;甚至还要注意措辞,题目读起来要简洁明了,因为人们总是本能地排斥更花费精力的事物。

“这句话是什么意思?”黄端曾在趣味测试的一道题前停顿了一会。“吃桔子吗?吃,把爱人的皮剥了,不吃,爱人把你的皮剥了。吃桔子吗?”选项有:吃、不吃、逃。他琢磨了一会儿,选择了“逃”。

(感谢中科院心理研究所张建新研究员,北京大学心理系张智丰、侯悠扬,新浪星座频道李鼎新、常涛对此文的帮助。)

Tips:

心理测试的先驱

弗朗西丝• 高尔顿是公认的“差异心理学”之父。他是达尔文的姑表兄弟,受达尔文进化论和斯宾塞心理进化的思想影响,专注研究心理遗传和意想的个别差异。他采用问答法研究意向的个别差异,并首先应用统计方法研究心理学。他还发明了许多测验的仪器,并在1884 年伦敦国际卫生展览会之际,开办了第一个人类学测量室。

J•M• 卡特尔是美国心理测量的先驱,也是他首先提出了“ 心理测验(psychology test)”一词。作为世界上第一位心理学教授,他主要研究单个心理能力的个别差异问题。

法国实验心理学家比奈是智力测验的创始人。1905 年他与T. 西蒙共同编制了“比奈-西蒙智力测试”,这是世界上第一份智力测验量表,被引入许多国家,而他们首创的“心理年龄”和“年龄量表”,也成为广泛应用的术语。

你最想摸婴儿的哪里 ?

手象征着平凡。你选择手就表示你很容易落入老套。就算是谈恋爱也一样一成不变,因为你不敢冒险也不敢逾规,所以尽管高速公路上没有别的车子,你还是不敢超速。

会摸头的人,期待谈恋爱的速度跟新干线一样快,希望马上就能得到爱情。

脸的大部分都是脸颊,因此脸表示本位主义的程度。你未经深思就一股脑儿投入恋情,也全然不顾对方的感受。

肚子是每个人的弱点。对什么事都有点谨慎过度的你,就像谈起恋爱来步调也是超慢的。纵使内心对人的感觉就像沸腾的开水一般的火热,但你还是迟迟不敢积极地采取攻势。

体育游戏对大学生心理健康的作用 篇11

心理健康是一个动态的概念,在不同的历史时期,有不同的要求。吴增强等人编著的《现代学校心理辅导》一书认为学生的心理健康标准,大致是:具有良好的认识自己、接纳自己的心态与意识;能调节、控制自己的情绪,使之保持愉悦、平静;能承受挫折;能较正确地认识周围的环境,适应环境并能改造环境;人际关系协调,具有合群、同情、爱心、助人的精神;具有健康的生活方式与生活习惯;思维发展正常,并能激发创造力;有积极的人生态度、道德观、价值观和良好的行为规范。

从社会的发展趋势来看,对大学教育提出了更高的目标和要求,未来社会的公民不仅要聪敏智慧、道德高尚,而且还要身心健康,具有良好的社会适应能力、自主发展能力和创造精神。从现实存在的问题看,由于市场经济大潮的冲击,价值多元化,大学生就业的压力问题等等,使当今的大学生出现的心理困扰比以往更为突出。世界卫生组织把健康定义为:是生理的、心理的和社会适应的完美状态。因此,对大学生进行心理健康教育显得越来越重要。

新的基础教育课程体系中,体育教材的名称已更换为“体育与健康”,这体现了“健康第一”的思想。“促进大学生身心健康”“培养健康的心理素质”是《体育与健康教学大纲》所述的本学科的教学任务。

1 体育游戏有助于消除或减缓大学生的不良学习情绪

1.1 学习情绪是指个体对学习情感的意识倾向,表现为对学习的喜恶感受和体验。不良的学习情绪是对学习产生厌恶、痛苦、不愉快的感觉,它是一种消极的情绪,对学习显然是起阻碍作用的。

1.2 体育游戏中,学生不像在其他课堂教学中那样,被固定在课桌前,而是拥有一个广阔的空间领域,可以尽情游戏、运动和竞赛,可以从游戏中体验到成功的喜悦,可以在游戏中发泄不良情绪,可以在游戏中释放学习的压力。因为体育游戏特别能抓住学生的兴趣,使学生全身心地投入到游戏中,忘情而自然地表现自己,流露自己的情绪、情感,促成情绪宣泄;还使学生有机会观察他人的情绪反应,并分担他人的情绪、情感,从而丰富自己的情绪体验,调节、控制自己的情绪,使自己保持愉悦、平静。因此体育游戏可以消除或减缓学生的不良学习情绪,有利于良好的学习情绪培养。

2 体育游戏有助于大学生自我意识的发展

2.1 自我意识是指个体对自己存在的觉察,即认识自己的所有身心状况,包括自己的生理状况、心理特征,以及与他人和环境的关系。自我意识是人的意识的核心内容,标志着个性心理特征的形成与发展的水平程度,包括自我认识、自我体验、自我控制力三种心理成分。

2.2 体育游戏具有竞赛的因素和一定的情节,无疑这增加了它的趣味性和吸引力,但游戏总是受一定规则和要求制约,规则本身有一定的教育意义,渗透着社会的主流文化、价值观、道德观和民族精神等,可以调节游戏者之间的关系,而在体育游戏中,支配学生身体运动的自我意识,在规则的约束下,得以健康的发展。例如,学生在游戏中获胜,体验到自己的价值,体验到成功的喜悦,满足了自我实现的需要,从而证明自己的能力,增强其自信与自尊,使个性得到充分的调整和发展。再如,学生在体育游戏中,必须要遵守一定的规则和要求的制约,在游戏过程中,学生必然会产生一种规则意识,从而提高自我控制能力。

2.3 许多研究表明,良好的自我意识对维护学生的学业成功和人格健康具有十分重要的意义。因此,作为教师在利用体育游戏来培养学生的自我意识时,一方面所使用的游戏应该渗透着健康、高尚的影响因素,另一方面应让所有的参加者都感到自己是胜利者,尽可能减少负面的影响。

3 体育游戏有助于大学生的人际交往和沟通

3.1 社会是一个大群体,在这个群体中,个体不是孤立的存在,他总是借助一定的系统与他人发生作用,建立一定的关系。这种在社会活动中,个体运用一定的符号系统与他人交流信息、沟通情感、建立一定关系的过程,就是人际交往。

3.2 独生子女的政策从国家的长远利益考虑是正确的,但也有不少不利因素,这使得独生子女往往不懂得与别人分享快乐,缺乏关心别人的习惯,缺乏独立性,以自己为中心,自私等等。另外,社会的变动,伴随而来的是人们价值观念与生活方式的变化,这种变化猛烈地冲击着家庭的领地,导致产生离婚家庭、单亲家庭、寄养家庭、贫困家庭、富裕家庭等等,这形形色色不同形态的家庭环境,都在不同的程度上影响了孩子的心理健康。例如,离异家庭子女容易表现出固执、多疑、情绪不稳、孤僻、胆怯、沉默、悲观和怪癖等等。在不同形态的家庭环境中的学生,因为家庭的社会地位、经济状况和是否健全往往左右一个人的人际关系的协调。

3.3 在体育游戏中,一方面学生们通过互相接触、切磋、合作、对抗等等,个体与个体之间,个体与集体之间,人际关系的交流更直接、更广泛,形成一个特定的课堂社会,在游戏中学生之间可以做到相互团结友爱、关心与支持、鼓励与帮助、尊重与信任、理解与体谅,有利于人际交往和沟通。另一方面,在游戏规则和要求的约束下,人与人之间的关系是相对平等的,人与人之间是伙伴关系、朋友关系,是建立良好人际关系最佳空间。日本《体育社会学》记述了一个小故事,能够很好地说明这一问题。“一个大企业的经理和一个老工人,一起参加航海旅游,在竞赛和游戏中,他们是平等的对手休息室中,一杯酒下肚,他们成了好朋友。”

4 体育游戏有助于大学生探索精神与创造性的培养

4.1 培养学生的探索精神与创造性,是现代社会对现代教育提出的一个基本要求。教育者不仅要教给学生基本的知识与技能,更要教会学生学会学习,学会在不断发展与进步的社会中生存与发展。学会学习,学会生存的核心内容之一是学会发现,学会创造。如何培养学生的创造性,已经成为世界各国教育工作者探索思考的问题。许多研究表明,游戏有助于学生探索精神与创造性的培养。

4.2 创造性,更多地可以说是一种人格特征,是一种乐于探索的精神。体育游戏为学生提供了自由探索,大胆想象的空间和场所,可以养成学生乐于探索与想象,勇于创造的态度与精神。例如,在一个接力游戏中,接力途中,学生要穿越一个以跨栏为障碍的地段,教师没有规定穿越的方法,100位大一学生各显神通,穿越的动作方法竟有七、八种,谁能说这不是一种创造呢?这正是学生在体育游戏中能学到的“非常特别的东西”,而这种“特别的东西”,正是能够适应未来发展的人才所需要的基本素质。

体育游戏在大学体育中有不可忽视的作用,我们教师要根据需要和可能,选择、创编一些有针对性,适用性强的游戏,在增强学生体质的同时,对学生进行心理健康教育,这也是大学心理健康教育发展趋势的需要,是目前大学体育工作的又一发展方向。

参考文献

[1]体育与健康教学大纲(第3版)[M].北京:人民教育出版社,2001.

[2]孟刚.体育游戏与人的社会化[J].贵州师范大学学报,1995,(5).

[3]申荷永,高岚.心理教育(第1版)[M].广州:暨南大学出版社,1998.

[4]邓平,等编著.体育游戏(高等学校教材第1版)[M].北京:北京高等教育出版社,1996.

幼儿园中班手指游戏精选3 篇12

1、数数歌

山上一只虎,(双手五指张开做老虎状)

林中一只鹿,(双手做鹿角状放在头顶)

路边一只鸭,(双手在胸前做鸭嘴状)

草里一只兔,(双手在头顶做兔耳状)

洞里一只鼠,(左手握空拳、右手食指伸进左手)

大家数一数(双手握拳)

一二三四五(由拇指开始依次伸开五指)

虎、鹿、鸭、兔、鼠。(分别做以上五种动物形状)

2、牵牛花

牵牛花呀 顺竿爬,(双手腕相靠360°翻转手腕,由下至上伸到头顶)

条条藤儿把手拉,(手背相对小指、无名指、中指食指依次相钩)

风不怕呀雨不怕,(双手左右摆动)

滴滴哒哒吹喇叭,(双手晃动大拇指)

哎——哎——,(依次放开相钩的四指)

滴滴哒哒吹喇叭。(双手四指与拇指扇动做喇叭状)

欢迎幼教同仁们加幼教联盟-郝老师QQ:3125600466一起学习!

3、点点窝窝

点点窝窝(左手并拢伸直,右手食指在左手心点两下,随之变换左手弯曲)

来种果果,(左手并拢向上弯曲,右手握拳在左手手心捶四下)

发了嫩芽,(左手并拢手心面向胸前。右手食指伸直从左手下方伸出来)

嫩芽长大。(右手在左手手心慢慢伸出)

开了红花,(左右手呈兰花指)

花满枝头,(左右手有次序的放在头顶上)

结了石榴,(左右手相并呈椭圆状,在头顶晃动)

石榴籽多。(双手呈花朵状,手指颤动)

挤破壳壳,(双手交叉后手肚相碰)

伸出头来,(双手交叉转移到脖子)

乐乐呵呵,(双手交叉来回高低晃动)

哈 哈!(双手打开,拇指放在太阳穴处晃动)

4、十个好朋友

两个大拇指,(竖起两个大拇指,其余4指卷起)

比比一样高,(两个大拇指碰在一起)

互相点点头,(拇指相对,弯曲3次)

接着弯弯腰,(拇指向前,弯曲3次)

两个小拇指,(伸出两个小拇指)

一样都灵巧,(小拇指弯曲3次)

互相手拉手,(两个小拇指互相勾在一起)

接着问声好,(小拇指相对弯曲3次)

食指、中指、无名指,(分别伸出3根手指)

样样事情离不了,(弯曲3次)

伸出双手数一数,(五指分开,伸出双手)一、二、三、四、五、六、七、八、九、十,(数一个数,收回一根手指)

5、蜗牛

小蜗牛,(左手伸出与中指,右手握拳放于左手手背,做蜗牛形状)

爬着走,(在上节所摆蜗牛形状上做爬行动作)

爬呀爬,(动作同第二句)

走呀走,(两手食指中指伸出,并相对做爬行动作)

眼看就要爬到头,(做蜗牛爬行动作)

一下跌个大跟头;(双手做蜗牛形状,向下压手腕四次)

小蜗牛,(动作同第一小节第一句)

爬着走,(动作同第一小节第二句)

爬呀爬,(动作同第一小节第三句)

走呀走,(动作同第一小节第四句)

不怕再跌大跟头,(双手交叉五指打开左右摆动两次,然后做蜗牛形状压腕两次)

爬呀爬呀爬到头。(做蜗牛爬行动作)

6、秋风来

秋风秋风吹吹,(双手手心相对,手指向上,右手在上左手在下,随节奏弯曲手指)

树叶树叶飞飞。(双手在身体右斜上方,手心手背手腕花)

好像一只蝴蝶,(双手食指与拇指相对,其余三个手指竖起,双手拇指相碰)

飞到空中追追。(其余四指分开扇动)

7、开门

(五指张开,各手指指尖相碰手掌分开)

大门开了进不来,(大拇指分开,其余四指保持指间相碰不动)

小门开了进不来,(小拇指分开,其余三拇指保持指间相碰不动)

前门开了进不来,(后门分开,其余两指保持指间相碰不动)

后门开了进不来,(无名指分开,中指保持指间相碰不动)

中门开了我进来。(中指分开,拍手三次)

进到教室里,(双手十指相扣 握住)

心情好愉快,(双手反复张开五次)

打开教室门,(大拇指分开,其余四指相扣不动)

老师请进来,(食指分开,其余三指相扣不动)

全体都起立,(双手十指交叉,伸直)

我们做游戏。(双手十指相扣,反复张开五次)

8、种豆

种下一粒豆,(十指交叉握拳,将大拇指藏于拳中)

发了一个芽,(将藏着的大拇指伸出)

顺着黄瓜架,(两个大拇指相互绕)

使劲往上爬,(边绕边向上)

长高了长高了,(两手分开,在头顶上山下摆动)

可惜没浇水,(在头顶双手变换反方向)

蔫了塌了架。(双手无力垂下)

9、小狐狸

两只小狐狸,(大拇指中指无名指三指并拢前伸,做狐狸的头,其他两指做耳朵)

样子很神奇,(煽动耳朵)

玩着跷跷板,(三指拳起,食指指尖相对,大拇指向上竖起)

忽高又忽低,(一边高一边低交替变动)

要做好朋友,(双手重复第一个动作,双手相对)

不能耍脾气,(双手摆动)

你让我来我让你,(双手指向自己在指向对方)

快快乐乐做游戏。(互相拍手或两人拍手)

10、螃蟹

螃蟹一啊,脚八个呀,(手心向外,两个大拇指扣在一起,其他手指弯曲)

两头尖呀,这么大呀,(左右手食指、大拇指相对)

横着爬呀,竖着过呀,(重复第一个动作,横向运动)

拿着钳子,跑得快呀。(双手食指竖起,做吓人的动作)

精选心理游戏 篇13

1. 心理沙盘游戏的概念

沙盘游戏疗法, 是以荣格心理学原理为基础, 由多拉·卡尔夫发展创立的心理治疗方法, 是指在一个温馨、安全、舒适的空间环境里, 体验者选取一些沙具并按照自己的意愿, 摆放完成沙盘作品, 通过心理分析进行心理治疗与心理辅导的一种方法。沙盘游戏作为一种治疗方法受荣格积极想象技术及其理论的启发, 经由洛温菲尔德和多拉·卡尔夫等人的不断努力, 再加上古代传统的启迪和儿童天性的自发表现, 在20世纪60年代最终形成并得以问世 (1) 。目前, 国际上已组建了一系列沙盘游戏治疗组织和研究机构, 自20世纪90年代进入我国后, 已成为国内心理咨询和治疗领域的主流方式之一。

2. 心理沙盘游戏的重要意义

心理沙盘在心理治疗与心理辅导中有着非常重要的意义: (1) 产生信任, 定格真我。沙盘游戏具有非言语的特点, 容易让人产生信任感, 理性和防御的力量会减弱, 将人的潜意识表现出来, 从而自然地通过沙盘呈现真实的自己。 (2) 勾起回忆, 敞开心扉。沙盘游戏可以给来访者创造一个自由、受保护的空间, 体验者通过沙、水、沙具等摆放心灵故事, 激发潜意识, 探索内心世界, 以促进转化、治愈、新生力量的产生, 有利于维护来访者的心理健康、培养来访者的想象力和创造力、促进来访者的人格发展和心性成长。 (3) 自我疏导, 放松减压。沙盘游戏的时间和空间属于来访者, 他们的内在情绪将通过制作沙盘作品表达出来, 积累的负面情绪也可以通过沙画自然而然地释放出来。治疗师能够及时通过沙盘游戏者给予共情反应, 帮助其发现和治疗心理问题。

二、干部心理健康现状不容乐观

当前广大干部的心理总体上是积极健康的, 多数干部表现出积极乐观、沉着冷静、奋发有为等良好的精神状态, 能够较好地处理各种问题和矛盾, 做好本职工作。但也要看到, 一些干部在心理健康方面存在很多突出的问题, 焦虑、抑郁、职业倦怠、心理压力、心理失衡等现象大量存在。重庆市南岸区委党校课题组对南岸区党校主体班 (包括处干班、科干班、公务员班) 、社会治理创新行动学习班等班次的320名学员进行了心理健康调查, 发现有21%的人员存在焦虑情绪, 15%的人员存在抑郁情绪, 33%的人员存在睡眠障碍, 干部心理健康现状堪忧、不容忽视。主要体现在:

1. 心理疲劳

据调查发现, 不少干部经常出现注意力不集中、记忆力较差、睡眠不好、饮食欠佳、头晕脑胀、心理疲惫等现象, 经医生检查又没有器质性病症。一些干部往往是从早忙到晚;既要迎接上级, 又要接待群众;既要处理临时突发性事件, 又有许多日常工作要做, 因此常常感到身心疲惫、力不从心。干部的心理疲劳是由长期的精神紧张、压力、反复的心理刺激及复杂的恶劣情绪积累而成的。

2. 职业倦怠

职业倦怠是美国心理学家Freuden-berger于1974年首次提出的, 用来描述助人行业中的人们无法应付外界超出个人能量和资源的过度要求, 而产生生理、心理、情绪情感、行为等方面的身心耗竭状态 (2) 。不少干部尤其是基层干部基本上每天干的都是枯燥而重复的工作, 时间长了就会有这样一个感觉:工作初期的激情逐渐消失, 工作满意度越来越低, 安于现状、平淡无为、得过且过。实际上, 这就是干部职业倦怠症状的典型表现。

3. 心理失衡

心理失衡是指个体的愿望、需求得不到满足或遭受挫折、经历失败时, 产生的一种心理上的不平衡, 甚至紊乱的状态 (3) 。有的干部当主观的价值取向与客观的价值取向发生矛盾, 主观理想与客观现实不相符时, 便会对自己以往的价值观产生怀疑, 形成“主观我”与“客观我”的冲突;有的干部面对后起之秀的超越, 对自己业务能力表示怀疑, 产生自信心与自卑感的冲突;有的干部接触商人、老板较多后, 总认为自己付出的劳动不比他们少, 而报酬却相差太远, 出现心理不平衡现象, 形成理智与激情的冲突。

4. 心理郁闷

郁闷是一种消极的精神状态, 指个体自我心理上确实有压力, 需要改变现状, 而行为上却找不到积极有效的办法时所感到的痛苦 (4) 。一些干部在工作中谨小慎微, 办事过于追求完美或者对自己的定位过高等等, 都会无形之中对自己形成一种压力。大量事实证明:焦虑、紧张、竞争性、紧迫感强的人, 容易患冠心病、高血压;心怀不满、嫉妒心强的人易得胃病。不少干部因此而郁闷、抑郁, 甚至产生自杀念头。

5. 自设藩篱或自我失控

一方面, 有的干部故步自封, 过度自我保护, 时时处于封闭、抑郁和恐惧状态中。另一方面, 有的干部掌握一定权力后自我膨胀, 存在侥幸心理, 认为自己做事诡秘、天衣无缝、无人知晓, 于是置党纪国法于不顾, 肆意妄为, 完全失去了自控能力。

通过调查了解, 干部心理问题产生的原因也是多方面的, 既有工作压力、工作任务、工作环境等客观原因, 又有自我认识、自我修养、自我调适能力不强等主观原因。归纳起来, 主要有以下几点:

⑴工作压力较大。当前, 干部面临经济新常态下如何保持一定发展速度、新媒体社会如何正确应对、行政问责下如何依法行政等诸多挑战。“绩效考核制”“行政问责制”“一票否决制”等使得有的干部长期超负荷工作, 身心处于极度疲惫状态。

⑵人际关系复杂。有人说, 中国是个“人情社会”, 到处都离不开这张“人情网”, 而干部往往处在这些网的漩涡中心。比如, 有的干部发现上级出现明显违规行为, 处于两难境地, 导致上下级关系紧张;有的干部因政见不同而发生碰撞, 导致同事间关系紧张;有的干部因坚持原则没帮亲戚朋友谋利, 导致亲友间关系紧张。不少干部总是感到很委屈、不被理解, 甚至产生孤独感和郁闷感。

⑶内在定力不够。作为一名干部, 随着手中权力的增大、交往人群的增多和接触的范围变广, 来自权、钱、色等方面的诱惑随之增多。领导者的内在定力是抗得住各种诱惑的关键。有的干部对“政治进步”预期较高, 如职务升迁难遂其愿, 失望、焦躁情绪便随之而来;有的干部生活目标偏离, 将金钱作为人生追求的目的, 为了发财不顾党纪国法, 时常处于害怕被人查处的恐惧之中;有的干部对西方奢靡的生活方式孜孜以求, 导致失足成恨 (5) 。

干部心理健康是身体健康和行为健康的基础。干部的心理健康问题及心理疏导教育, 是干部教育培训工作中必须引起足够重视并认真对待的重大课题。

三、心理沙盘游戏对干部心理健康的促进作用

一般而言, 各级组织对广大干部往往从政治上、工作上关心考虑较多, 不太重视心理教育和疏导, 而干部自身往往也对专门的心理治疗存在抵触情绪。通过引入心理沙盘游戏, 可以让干部自觉参与其间, 在游戏中潜移默化地发现、分析、调适并逐步缓解心理健康问题, 往往更能收到良好的效果。

1. 加强不良情绪的及时疏导

充分发挥心理沙盘游戏疏导不良情绪的功能, 使干部以乐观的心态和恰当的方法积极应对挫折:一是宣泄。干部受挫后, 除向知己者倾诉、在日记里写下自己的委屈和不满等方式外, 运用心理沙盘也可将其受挫折的痛苦、绝望、焦虑、愤怒等不良情绪和情感从心底释放出来, 从而更加理智地考虑和处理问题, 以保护身心健康。二是转移。当受到挫折, 紧张情绪无法排除时, 除去听听音乐、看看电影、散散步等有效转移外, 心理沙盘也可使体验者转移自己的注意力, 暂时离开挫折情境。三是升华。培根说过, “奇迹多是在厄运中出现的。”干部和普通百姓一样, 在遭受事业落败、家庭破裂、财产损失、疾病缠身等打击之后, 往往难以自拔。通过心理沙盘游戏, 可让干部以自救和补偿的积极行为来代替受挫情绪, 化挫折为力量, 从而轻装上阵。

2. 有助于确定合理的人生目标

目标是人们活动所追求的结果, 是自觉行动的前提。通过心理沙盘游戏, 可以帮助干部树立正确、适当的目标, 使其工作和生活更有方向感和重心感。一方面, 正确地认识自己。在沙盘游戏中, 干部往往能够更加清醒地了解自己, 清楚明白并承认接受自己的优点和缺点。干部也和普通人一样, 有长处、有短处, 而且有些缺点是与生俱来的, 要改变也非易事, 因此用不着怨天尤人, 更勿需自暴自弃, 要愉悦地接纳自己。在此基础上, 依据自己的能力和所处的环境, 建立一个合理的目标, 并按部就班地努力实现。另一方面, 正确地对待名利。沙盘游戏可以让干部认清自我, 明白手中的权力是党和人民给的, 明确自己肩负的责任, 多为社会做一些有益的事, 从而有效抵御各种不良诱惑, 秉公办事、尽职尽责, 做一个合格的公仆。

3. 建立良好的人际关系

一位心理学家曾经说过:“人类的心理病态, 主要是人际关系失调带来的。”沙盘游戏是社会的缩影, 其间往往可以折射出各种人际关系, 因此可以使干部在游戏中明白处理好人际关系的重要性, 从而更好地为工作目标的实现服务。一要处理好与同事的关系。对待上级要尊重, 要服从上级的决定, 接受批评和监督, 当好参谋和助手;对同级要坦诚, 善于发现和肯定别人的长处, 从别人那里学习、吸取营养来提高自己;对下级要关怀爱护, 不求全责备、期望太高, 要与人为善, 不争功推过。二要处理好与亲属朋友的关系。遵循处理人际关系的基本准则, 如平等互助、团结合作、诚实守信、宽容尊重等, 帮助亲人朋友要有底线。三要处理好与群众的关系。多深入基层, 多倾听群众呼声, 多关心群众的生产生活, 充分调动群众的积极性和主动性。

4. 养成健康的生活方式

沙盘游戏中不少场景本身就是生活的再现, 参与沙盘游戏时, 多数干部呈现的作品是自己一家人或和朋友一起到郊外游玩的场景, 很休闲、很开心。但是现实生活中由于他们工作太忙, 没有足够的时间陪家人、没有足够的时间放松自己, 因此而感到矛盾、焦虑, 这时治疗师可以通过沙盘作品对他们进行合理的引导, 陪他们一起做好时间安排和计划, 从而适当扩大自己的生活领域, 注重业余时间的安排, 主动与家人共同处理家务、主动交流、外出活动, 共享与家人相处的美好时光;引导他们注重适度的运动、均衡的饮食、充足的睡眠, 全面提高生活质量。通过对沙盘游戏呈现的生活情景的分析, 可以帮助干部养成内心渴望并喜爱的健康生活方式, 促使其身心健康发展。总之, 沙盘游戏可以使广大干部正确认识自身的心理特点, 逐步要掌握解决心理问题的方法和技巧, 学会自我心理调适, 增强心理承受能力, 从而更加健康的生活, 愉快的工作, 为推动各项事业发展作贡献。

摘要:沙盘游戏是以荣格心理学原理为基础, 由多拉·卡尔夫发展创立的, 主要是使用沙、沙盘以及有关人或物的缩微模型来进行心理治疗与心理辅导的一种方法。部分干部因为思想观念、工作环境、社会舆论等多种原因, 不想或不愿敞开心扉交流自己的心理健康状况或面对自己的心理问题, 而沙盘游戏具有非言语的特点, 能将人的潜意识表现出来, 在没有较多言语的交流下, 可以对干部心理健康调节起到积极的促进作用。

关键词:沙盘游戏,心理健康,促进作用

注释

1 李江雪, 申荷永.沙盘游戏疗法的理论与应用[J].大庆高等专科学校学报, 2004, 7 (3) :6-9.

2 Freudenberger H.J.Staff burn-out[J].Journal of Social Issues.1974 (30) :159-165.

3 付珏, 姚本先.社会不公与心理失衡研究:现状及展望[J].无线音乐·教育文苑, 2010 (24) :1-3.

4 李晴霞.电力行业员工心理分析研究[J].管理学家, 2014 (4) :179.

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