3毕业设计任务书(推荐8篇)
毕业设计任务书
题目:郑州—少林寺高速公路×××大桥
工程施工组织设计
指导教师:
一、设计依据
(一)工程概况:
整套桥梁设计图纸。
合同工期 8个月(240 天)。
二、施工组织设计
(一)设计要求
施工组织设计达到初步掌握建筑施工的施工工艺和现场管理,并具有一定的工程经济基本知识,能够进行方案得比选、择优。组织施工的指导思想为:科学管理,质量、安全第一。设计应满足指导施工的要求,根据建筑施工的基本流程组织设计和施工,具有一定的针对性,体现出工程管理的事前控制和主动控制。
要求编制说明书一份,设计说明书要求封面、中英文摘要、目录、正文、结语、参考文献完整,章节层次清楚,计算和理正确,图表工整清楚。完成所要求图纸,做到图面清晰、字迹端正,并按现场实际情况进行施工方案的对比分析,完成实习报告和开题报告各一份。
(二)施工组织设计主要内容
工程概况,工程建设目标,施工部署,主要施工方法,本工程施工的关键点、难点及其处理措施,项目经理部及劳动力配置计划,主要施工机械、材料供应计划,确保工程质量的技术组织措施,确保安全文明施工的技术组织措施,确保工期的技术组织措施,工期网络图,施工总平面布置图,产品保护的措施,服务承诺、回访与保修等。
(三)预期成果:整套施工组织设计(包括施工平面图及进度计划图各一张A3图纸);工程预算书;进度计划计算书。
环境保护部有关负责人介绍说, 《规划》与国务院《“十二五”节能减排综合性工作方案》相衔接, 提出了在可行技术和经济条件下能够实现的减排目标。总体目标是:到2015年, 全国化学需氧量和二氧化硫排放总量分别控制在2 347.6万吨、2 086.4万吨, 比2010年的2 551.7万吨、2 267.8万吨各减少8%, 分别新增削减能力601万吨、654万吨;全国氨氮和氮氧化物排放总量分别控制在238万吨、2 046.2万吨, 比2010年的264.4万吨、2 273.6万吨各减少10%, 分别新增削减能力69万吨、794万吨。
《规划》对“十二五”期间节能减排工作提出了3项主要任务。
一是调整优化产业结构。提高新建项目节能、环保等准入门槛;严格控制高耗能、高排放和资源性产品出口;把能源消费总量、污染物排放总量作为能评和环评审批的重要依据, 对电力、钢铁、造纸、印染行业实行主要污染物排放总量控制, 对新建、扩建项目实施排污量等量或减量置换;严格落实产业结构调整要求, 重点淘汰小火电2 000万千瓦、炼铁产能4 800万吨、炼钢产能4 800万吨、水泥产能3.7亿吨、焦炭产能4 200万吨、造纸产能1500万吨等。
二是强化重点领域污染治理。进一步扩大城镇生活污水处理设施建设、重点行业污染物减排覆盖面, 提高环保标准和控制要求。加强农业源污染防治和机动车污染排放控制。大力推进大气中细颗粒污染物 (PM2.5) 治理。
·站在客户的角度,产品和问题之间的区别
·购买行为中常见的现状偏见(status-quo bias)
·销售周期中的“种子用户”(l e a d user)与主流客户之间的区别
1、产品VS问题
麦肯锡最近对1200多家公司负责高科技产品和服务采购的决策人做了一次调查。首先,这份调查发现这些采购者所宣称的重要因素(价格、产品特性)和实际驱动他们选择供应商的因素之间有很大的差别。这可能不会让任何熟悉购买行为的人吃惊。历史上多次有研究表明,你不能用客户喜好调查表和客户反馈去真实地预测购买行为。一个不断重复的例子就是消费者所宣称的对绿色和环保产品的态度与他们实际购买行为之间的差距。
其次,更有意思的是,这份调查还发现了很多事情会拖销售的后腿。“最具破坏性”的就是销售员不能掌握充分的产品知识(20%)和销售人员“过于频繁”地联络客户(35%)。只有3%的受访者说销售人员没有充分地联络他们。这是怎么回事呢?麦肯锡的研究者得到了一个有效的结论:数据表明客户倾向于更少但更有意义的互动。至少在以动态技术产品为中心的高科技销售场景中是这样的。但在这种场景下,什么是“有意义”的互动呢?
人们往往只会为满意的解决方案埋单,而且这个方案必须是在回应他已经认知的问题或机会。但公司不能自己满足自己,他们卖出满足别人的方案,同时满足自己。我最尊敬的导师之一,西奥多·莱维特这么教授他的一代代学生,“人们买的不是两英尺的钻头;他们买的是两英尺的洞。”他提出了“营销近视症”的概念,用来形容一些企业用产品功能来定义业务属性,而不是用客户收益来定义。(比如,一个公司认为自己是做铁路的,而不是做运输生意的。那么它在市场范围、替代产品和客户购买动机的认知上就会丢掉很多关键方面。或者更新一下莱维特的例子,一个公司认为自己是做报纸的,而不是做新闻的。)还有一些人的工作也使得这个区别再度流行起来,他们强调客户是在“雇用”产品来完成他们的工作。客户的工作应该是销售分析的核心单元,而不应该是产品。有意义的互动是指产品或服务如何识别了这些工作、问题或机会。
这项区别强调了公司卖的东西(产品的功能或体验)与客户买的东西(被解决的问题或被满足的需求)之间的差别。在很多场景下,忽视这种区别可能会是致命的。要将所需的任务和合适的行为联系在一起意味着销售人员必须能够理解客户的利益。这就需要销售人员有能力引导客户去讨论他们的业务问题和他们希望的结果。销售人员还要有能力去充实相关的假设,验证产品功能能不能转化成客户想要的利益,以及最经常的就是,直接观察客户对同类产品的使用体验。在这种背景下,销售任务就是要回答如下的问题:
·客户在这方面的个人生活或职业中面临着什么问题或未意识到的机会?
·要让客户觉得比现有的应对问题或机会的手段更令人满意,销售人员需要达到什么样的结果?
·什么样的产品或服务功能组合、应用场景和业务支撑是相关的?
这些问题不应该和研发设计新产品搞混,尽管优秀的公司的确将销售洞察和这些研发设计活动联系在一起,这里的目标不是要决定如何做产品。相反,这里的目标是要判断你是否有一个产品或服务能给客户提供相应的利益。如果没有,换下一个客户。
在某种程度上,产品和问题之间的区别就很类似于很多销售培训项目中对“功能”和“利益”的界定。功能是有关产品或服务的事实、数据或信息。利益展示了一个功能如何能够提供相应的结果。要有效地联结销售任务和行为,就要阐明你的战略将如何影响功能和利益之间的重要性对比。聚焦交易型客户的战略在它的销售任务中更依赖产品知识;聚焦关系型客户的战略更依赖积极地识别问题和关注客户利益。
2、利益VS现状
丹尼尔·卡尼曼因为著名的卡尼曼风险定律得了诺贝尔奖。他和阿莫斯·特沃斯基经过几十年的研究发现了人们如何评估各种选择。人们对可选方案(比如新产品和服务)的回应一般有四个特征。第一,我们的评价基于我们已认知的价值,而不是“客观”的价值。第二,我们基于一个参考标准来评价新产品,而这个参考标准就是我们已有的或消费过的产品。第三,人们把任何相对参考标准的改进(或增值)看作收益,而把任何不足看作损失。第四,这也是对销售管理最重要的一点,相对于人们眼中的收益,损失会更大程度地影响购买行为。这就是卡尼曼和特沃斯基所称的“损失厌恶”(loss aversion)现象,也有人称之为“禀赋效应”(endowment effect)。例如,跨文化的研究表明,面对50%的概率赢或输100美元的赌注,大多数人都不会接受。收益至少要达到潜在损失的两三倍,人们才会有兴趣。其他的一些研究也表明人们在面对投资和职位选择或者谈判(比如,劳工谈判中的“退薪”)等选择机会的时候,会表现出这种现状偏见。
因为潜在客户会倾向于高估他们现有系统的价值,所以一个新产品仅仅能给他们带来更好或更多的利益是不够的。除非收益远远大于损失,不然他们是不会买的。那一个新产品或服务究竟要好到什么程度呢?这是一个具体情况具体分析的问题。但请考虑以下的事实。研究表明,消费者一般大概会3倍地高估他的损失。而且,我的同事约翰·顾维尔教授还指出另一个普遍的偏见:新产品的开发者和销售人员也会自然地偏好他们的产品,并以同样的系数高估该产品能带来的利益。结果就是一个9比1的认知错位,卖方认为客户想要的将9倍于客户实际想要的。
当战略要依赖于新产品的引入或抵御市场新入者的时候,一个关键的销售任务就是管理现状偏见的行为。新产品一般需要客户行为的改变,这种改变可能会带来利益。但改变同时也意味着成本。成本可能是经济成本(比如激活费用)、学习成本(使用一个新的软件),或者废弃成本(如果我切换到流媒体,那我积攒的所有CD就会成为一堆废品)。在现状偏见行为中,客户会将这些成本等同于“损失”,并在他的决策中占很大的权重。
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反过来,根据你所处的位置不同,需要不同的销售行为。我们来看看企业软件市场的情况。企业可能会花上一年来安装甲骨文(Oracle)或者SAP的一个新软件版本——这会是一个很痛苦的过程,需要购买一个长期许可(license),并常常伴随着采购更多的硬件。但是,首席信息官(CIO)已经买了甲骨文或SAP的产品。这就是说,从个人职业角度看,如果尝试一家新供应商的新技术,这位CIO可能会承担一些损失风险。在他做决定的过程中,他眼中失败或差错的潜在成本就往往要高于未来的利益。如果你想进入这个市场,相关的销售行为就是要让客户所需的改变最小化。有些公司就是这么做的,它们销售一种基于互联网的服务,而不是要求客户必须将产品安装到计算中心。
3、“种子用户”VS主流客户
还有一种应对购买惰性的方法:找到能极高地评价你的价值主张中利益的客户,反过来他们也不太在乎需要承受的改变。识别出这些种子用户往往是联结战略和销售行为的关键,因为这些客户比普通用户更看重这些收益,而且不像普通用户那样关注现状。策略大师杰弗里·摩尔认为:这些早期的(新技术)采用者常常应该归类为“具有远见的人”,他们的采购标准与“实用主义者”或者主流客户是不同的。不能识别这些不同的公司是没有能力冲过市场的“峡谷”的。种子用户有什么特点呢?尽管你有可能经常读博客,但这确实没有一个简单的答案。各种研究产生了很多的并且相互冲突的评判标准。而且,简单地把早期采用者打上“具有远见的人”或者“传道者”的标签,这样既重复又不能帮助建立一个寻找目标的标准,也对规划销售拜访没有任何帮助。
开始识别种子用户,首先要理解哪些行为能够和客户的使用习惯相兼容。如果销售人员能够识别那些已经在处理这些问题的客户,那么这些销售人员就很可能会取得成功。这就意味着要回答以下问题:
·这些需要的改变可以省去吗?这可能是一个有关产品设计的问题。但这却常常是一个关系销售是否有效的客户群管理的任务:使潜在客户认识到之前从未认识到的问题或机会,或者拜访客户组织中不同的人。
·我们是在拜访正确的潜在客户吗?为了便于识别种子用户,你可以着重向那些“无禀赋”的客户推销。这些潜在客户并没有使用目前市场中的主流产品。在前面的例子里,一旦BPI公司能确定它理想客户的形象,那它就能拜访到正确的潜在客户。
·文化因素能概括早期采用者的特征吗?种子用户一般愿意承担风险,而主流客户恰恰相反。根据文化的因素常常能在一定程度上判断一个社区或组织的行为模式是否支持(或者至少不反对)这种风险承担精神。
这些区别(产品VS问题,利益VS现状,种子用户VS主流客户)虽然能帮助理解购买行为,但它们中没有哪个暗含了标准性的判断。例如,种子用户并不一定就比主流客户好。这取决于你的战略。另外请注意,这些区别都是关于客户的特征,而不是销售人员的。所以你需要一个方法将“预测”或者“占卜”客户行为的大任务分解成一个个可管理的小任务。我们可以用经验去调查这些小任务,并用它们来指导我们将销售任务(和绩效管理措施)与销售行为保持一致。换句话说,你需要一套方法来鉴别谁是你的理想客户。
福的做到了,而那天杀的山贼,则将 她所有的幸福轻易的毁灭.难道他们不该杀?于是,陈商,那个同样普通的药商给了你一个简直无敌的 buff,让你 替小荷报仇,诛杀山贼头领,可是,既然他能轻松的给我这个 buff,为什么他不能自己去报 仇?一个普普通通的小山村,有了李复这种当世至高人物的存在,有了神秘的陈商,有了连 李复也看不透的余半仙,那么这个小山村还会普通么? 所以,这个山村早已经变成了一个无比巨大的火药桶,而你所做的,只是亲手将引线点
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上了.一本空冥决,数万人家庭的覆灭,无数门派争向涌入稻花村,只为了那一本传说中的秘 籍,这就是江湖.不要问这个结果你是否能承受, 不要问这一切到底是为什么, 不要试图去挽救这个山村 的命运,因为……这就是江湖.感动之八: 感动之八:毒尸若兰 一个不知道已经死了多少年的尸人,却依然寻回自己的故里,这到底是本能,还是这具 毒尸本身还存有记忆? 很多人都怕她,以为她是女鬼.可是她本身只是一个躲在黑暗里暗自抽泣的小女孩.她 苦苦的寻找着自己的胭脂盒,因为那个胭脂盒是奶奶买给她的,或许,这个胭脂盒,已经是 她能记住的所有的记忆.她哀求着身边的每一个人,但每一个人都将她当成厉鬼,躲之不及.她害怕那些武艺高 强的人来杀了她, 让她再死一次, 她害怕一个人徘徊在这破庙里的孤独, 她甚至害怕自己…… 但她只是一个可怜的小女孩.感动之七: 感动之七:枫华谷内遇故人 还记得稻香村的那一对小孩子么?毛毛和莫雨.毛毛给我的印象, 很长时间一直那个是只穿着一件红色的小肚兜, 剃着讨喜的年画娃娃 头, 蹲在石磨旁因为挨了莫雨欺负而哭泣, 那个看着我用暗器打下娃娃会高兴的拍手欢呼的 小孩.而莫雨,则是那个头发乱糟糟,杖着身强力壮只会欺负人的小混蛋吧.大概,这两个 人都死在了稻香村的那场灾祸里了…… 可是,现在他们居然出现在了我面前,都已经不再是小孩子.面对一群所谓“正派”的追 赶,两人无可奈何,最后毛毛为了保护莫雨,从山崖之上跳崖自尽…… 我不管毛毛后来是生是死,我管她这样做,是否真的能保护得莫雨周全,只为了她这一 股为保护朋友而舍得牺牲自己的做法,就已经值得为她感动.也许真的像王遗风说的一般,这世界上哪有什么绝对的黑与白,善与恶,善恶黑白均在 一线之间,人不会一辈子的善与恶.那些天天吹嘘正义,打着惩处邪恶的招牌的,所谓的正 道人士们,他们私底下做的还不是鸡鸣狗盗,贪图利益之事!这就是江湖么?这就是我们要的江湖么? 感动之六: 感动之六:洛奇飞的账单 洛奇飞的账单记的不是钱债,而是血债.每一页账单,都是他的血泪史,每一页账单, 记的都是他一家人被凌
凌辱至死的记忆.这个可怜的男人只有一直将这本账单一直带在身上, 无时无刻不在咀嚼着自己心里那份永远抹不去的痛苦.&他面对的是整个红衣教,而他只能躲在一个角落里,眦裂发指的看着一个个红衣教的 人经过.他没有力量去报仇,所以他恳求每一个路过的行人能够帮助他.他没有酬劳去答谢 那些偶尔有热情的人,于是他只能说来生再报.他背负着滔天的血债忍辱偷生,他坚信这老 天一定会给他一个公道.那么,当你,当你作为一个玩家,一个旁观者的身份出现在他面前,接下这份任务时, 你是否,能够停下脚步,听一听这个可怜人的倾诉,替他,报下这血海深仇!感动之五: 感动之五:你是我的大侠 这个任务的开头,似乎很平常,给一个谗嘴的说书人弄来一些吃喝用的道具,听他将这 个故事讲完.而这个故事,却充满了无尽的屈辱与滔天的冤情.以放荡说书人为引子, 引出一段豪强欺压百姓的情节, 如果说稻香村给我们的是纠葛的 江湖,那风雨镇给我们的就一个真实的江湖.汇集了江湖各色人等,更全面的展示了江湖的
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全貌.洛阳权贵宋南天,为了霸占一平头百姓楚四的田地.设计说楚四孩子:女儿楚小妹,儿 子楚小二.偷吃了他家的鹅,并以教子不严之罪将楚四送押官府,冤死狱中.楚妻为证清白于祖庙前剖开楚小二的肚子证明未有偷鹅, 只见血淋淋的肚中只有几颗螺 肉.小孩口中的:吃螺被别人曲解成了吃鹅,最后枉死在祖庙堂前.就算在祖庙堂前证明了清白又有何用, 结果还是宋南天占有了楚四的田地.在黑暗的年 代,真理也需要配剑出巡.热血的江湖有的是正义的江湖儿女,鸣冤打抱不平的有二人,一是不第秀才曹正英,而 是江湖豪杰“陶孟尝”夫妇俩.曹正英为此事写状替楚四状告宋南天,结果是妹妹死于非命,自己逃难在外.陶孟尝“夫妇夜袭南天别院欲取宋南天的人头,结果陶孟尝妻亡褪残.求助于师父梁师 道,其师却怕宋南天才雄势大,让陶孟尝”忍“.一副小人嘴脸,没错这就是江湖.剧情如此安排, 也只是为让玩家们去杀宋南天之子”宋笑声“与”大闹南天别院“更加明正 言顺吧.江湖人物为着各自的正义打打杀杀,我却忘不了躲在村长家屋后的楚家孤女”楚小妹".一个人孤苦无依,由于被恶狗咬伤了退跌坐在屋后.我为她驱赶了咬她的恶犬,为她清 洗了在祖庙前她弟弟的血迹……仰望苍天感叹命运的不公.直到最后她对我高喊出,你是我的大侠时,我泪流满面.我只愿这幼小的心灵里,还能 够有善恶终有报的信念.我只愿这小小的风雨镇,再无罪恶滔天.就算我以后风光万里,我 只愿再回到这小小的风雨镇,听那个可怜的楚小妹对我高呼一声,你是我的大侠!感动之四: 感动之四:丘秋放灯 一个看似只有
金壁小学
张锦
摘要:以计算机网络为核心的现代科学技术为我们提供了形象、生动的教学平台。培养具有信息时代生存和发展能力的人也成为新的教育目标。要实现新型教学模式的建构,离不开现代信息网络技术与各学科的整合。信息技术与生物学科的整合,是现代教育发展的需要。灵活地运用信息技术于生物教学中的,可优化教学环境,使教学内容直观生动形象,同时不拘泥于教材,扩大学生知识面,增强学生自主学习的能力,从而实现教学双赢,能够极大地提高教学效益。
关键词:信息技术
生物教学
课堂效益
信息技术包括多媒体技术和网络技术,把它运用在生物教学中并与之整合,是一种全新的教学方式。这种整合是指在多媒体和网络为基础的信息化环境中实施生物教学活动,实现信息技术、信息资源、信息方法和生物教学内容有机结合,优化教育、教学过程,培养学生的创新精神和实践能力。以计算机为核心的信息技术具有多媒体集成性、交互性等特点,能有效地激发学生兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机,从根本上促进教学方式和学习方式的变革。它的优势在于,改变了教学环境,教学内容具体直观、生动形象,不拘泥于教材,知识内容广、多,开阔视野等。把信息技术运用在生物教学中,改革课堂教学模式,能够收到令人满意的效果。
一、创设原态情景,使教学更加生动形象 1.从微观拓展到宏观
生物学作为一门自然学科,其研究方向兼顾微观和宏观两个方面。传统的教学手段对微观世界显得有些无助,对于中学生来说,往往觉得教学内容抽象、不易理解,枯燥无味,靠死记硬背的方法来掌握知识,教学效果不是很理想,而运用信息技术则可将微观的结构和功能或者生理过程生动逼真地呈现给学生,如在教学“细胞膜的结构和功能 ”一节课时,可用动画模拟蛋白质和磷脂分子的运动,从而生动地说明细胞膜的特性具有一定的流动性。多媒体计算机成为行之有效的教具,使看不见、摸不着的微观世界和复杂的生理过程直观地显现在学生面前,学生的学习兴趣、求知欲大为提高。2.从宏观拓展到微观
宏观方面,大多数学生对森林、草原、海洋等生态系统的认识是局部而非全面的,个别的而非整体的,对生态系统的结构和功能的理解也缺乏认识。教学中,可以通过光盘、网络或视频捕捉来剪辑整理有关不同类型的生态系统的影像资料,并加入声音或文字解说。数字电影中生动的画面、逼真的声音,让同学们如身临其境,加上其中简洁的说明,不但可以加强其对知识的理解,而且会留下深刻的印象。这样同学们对各种生态系统就有了全面的整体的认识,从而突破教学难点。而对于有关环境污染及环境保护等问题,多媒体技术同样能实现从宏观到微观的拓展。
3.生物情景从延迟拓展到快速
生物学的研究内容包括生命的起源和生物的进化,二者时间跨度都很大,且原始生命起源过程不可能重演,环境条件不可能改变。这样,完成该课教学时,一方面留给学生以广阔的想象空间,另一方面也给学生理解进化论学说带来很大困难。这给信息技术以用武之地:充分运用多媒体展示的超媒体性,可把一个自然界中无法变动的生物进化过程随意加快,将几十亿年生命起源及生物进化过程的时间缩短,帮助学生对生命现象及生物发展进化规律的理解,使他们更好地形成感性认识。
4.从静态拓展到动态
在课堂教学中,引入信息技术可帮助学生直观地感知生物过程。运用计算机超媒体集成展示信息的优势,结合教学内容,围绕教学目标,选用文字、图片、声音、动画、视频等不同形态的信息对课文的内容、情境、模型、状态、生理过程等进行生动呈现,就能使学生容易地理解复杂抽象的生理过程。比如:《排泄》这一章知识结构复杂,内容较丰富,知识点较为抽象。传统教学运用的挂图、模型及板书等都是静态过程,不便学生理解。而且,完成此教学需要大量时间,较难突破教学难点。在教学中引入信息技术,可运用多媒体技术集成展示的优势,连续展示泌尿系统的组成、结构图片,尿液的形成及排出过程的动画,从而形象、直观、生动地表达出复杂抽象的生理过程,教学重点、难点也就迎刃而解。
二、优化学习环境,实现教学双赢
1、创设情景,激发学生“探究”的欲望 学习总是与一定的“情境”相联系的,因为在“情境”的媒介作用下,那些生动直观的形象才能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识,经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去同化和索引当前学习到的新知识,以便在新旧知识之间建立联系。这就要求教师在教学中,要引导学习者带着“任务”进入学习情景,以学生为主体,实现学生是知识的主动建构者。在信息技术和生物学科整合的教学过程中,教师充分发挥多媒体计算机具有的综合处理图形、图像、动画视频以及声音、文字和语言,符号等多种信息的功能,从声音、色彩、形象、情节、过程等方面,创设与当前学习主题相关的,尽可能真实的学习情景,设计出某种“情境”。例如:在新教材《绪论》一节学习中,用Powerpoint制作,把一幅幅精彩的画面,伴随着悦耳的风铃声,投射到大屏幕,将生物与生命紧密联系在一起,激起学生浓厚的兴趣和探究的欲望,使学生在这种“情境”中探索、实践、联想、判断,从而加深对问题的理解。
2、巧用多媒体,快速突破教学难点
俗话说:用得好不如用得巧。教学内容是教学的依据,多媒体的使用必须与教学内容相统一。使用多媒体课件是为了突出重点,突破难点,如果教学难点在课件使用过程中迎刃而解,那么这就是成功的。因此在生物教学中,像一些生物发生发育过程、生理变化、以及生态系统的结构和功能等知识,利用多媒体,变静为动、变抽象为具体、变宏观为微观,优化教学内容,提高教学效果。运用多媒体解决教学中的重难点。在初一(下)中,循环系统心脏的结构以及瓣膜的开启方向是教学中的重难点,在以往的教学中,往往利用教学挂图和心脏模型来讲解,用箭头表示瓣膜的开启方向控制血液的流动方向,由于这些教具都是“死”的,老师只好边指导学生观察,边讲解边板书,学生在下面忙着做笔记,听起来索然无味。现在利用Flash编制的心脏结构图和动画,可以清晰地看到心脏的结构及在收缩和舒张时,通过瓣膜的开启方向来控制血液的流动方向,教学程序是:先提问“心脏是血液循环的动力器官,它的结构与功能是如何可相适应的呢?”利用多媒体技术中的闪烁、图形的移动、定格等方式来说明心脏有四腔,与之相连的血管有哪些,播放数次,让学生有了感性认识后,总结心脏的结构。在老师的指导下,分析四腔壁的特点,与它的功能相适应。再播放心脏动画,提问“心脏是如何控制血液的流动方向?”放慢速度播放,反复两三次,在老师的引导下观察总结出心脏瓣膜开启方向由心房向心室开,心室向动脉开,由此控制血液的流动方向。为了加深学生的理解,巩固所学的内容,在屏幕上打出填图、连线、填空等练习题当场做,发现学生没有掌握的地方,再播放心脏图和动画,再让归纳总结所学内容。按提问→观察图、动画→感知分析→总结→做练习巩固→再观察→再总结程序进行,一堂课下来,几乎每一位学生都掌握了心脏的结构和瓣膜的作用,同时还培养了学生观察、分析、总结能力,效果显著。由此可见,采用多媒体技术表达教学内容,把人体复杂的生理过程模拟出来,可以使教学过程更直观,更形象生动,使之成为“活”的教具,便于学生对教学内容的理解,解决了教学中的重难点问题。
三、创设积极课堂氛围,提高课堂效益
现代信息技术的“网络教学”具有新颖性、趣味性、娱乐性、知识性的特点。这些特点能创造出一个和谐、高效的课堂气氛,促进学生思维能力的发展。由于网络教学充分利用了各种信息的载体(比如:文字、声音、图像以及各种表现手法),极大地吸引了学生的注意力,充分调动了学生的眼、耳、脑、口、手等器官对教学信息的反应,使学生在不知不觉的欢快气氛中发挥出自己潜在的主动性,从而使他们的整个身心都投入到学习活动中。学生在环环紧扣的学习活动中,积极参与、积极思维,大脑思维高度活跃,从而使问题以最快的速度、最清晰的思路和最灵活简洁的方法得以解决。网上协作学习,学生是学习活动的主人,教师是领航者,指导者,全体学习者参与到学习活动中,实现了生生互动,师生互动,培养了信息时代学生的创新学习技能,包括主题浏览技能,交流技能,沟通技能,信息发布技能和网络参与技能。使教学不拘于教材,拓宽了学生的知识面,提高了学生自主学习的能力。
综上所述,信息技术与生物学科的整合,使学生不仅能学到现阶段生物学科的研究成果,而且能了解和掌握最新的生物科学知识,跟上生物科学发展的时代步伐,课堂教学组织形式也由单一性、单调性走向多样化和趣味性,极大地提高了课堂教学效益。
重要资料的来源
1.展秋菊《整合信息技术 深化生物课堂教学》教育前沿(理论版);2008年10期。
2.刘凯春《信息技术与生物教学整合的实践与探索》延边教育学院学报;2011年02期。
3.王雪梅《信息技术与生物教学的应用》教育教学论坛;2010年22期。4.龚玉洁《浅析信息技术与生物课程整合在教学中的应用》黑河学刊;2008年04期。
5.赵小全;许会才《论信息技术与生物课程整合在生物教学中的应用》;教育与职业;2007年27期。
归纳小组讨论形成的意见
在论文形成过程中通过与同学的交流,我所吸收到的宝贵意见:
1、信息技术与生物学科的整合,重在如何整合,创设原态情景,使教学更加生动形象,优化学习环境,实现教学双赢,创设积极课堂氛围,提高课堂效益都是很好的方式。
2、信息技术包括多媒体技术和网络技术,把它运用在生物教学中并与之整合,是一种全新的教学方式。这种整合是指在多媒体和网络为基础的信息化环境中实施生物教学活动,实现信息技术、信息资源、信息方法和生物教学内容有机结合,优化教育、教学过程,培养学生的创新精神和实践能力。
3、以计算机为核心的信息技术具有多媒体集成性、交互性等特点,能有效地激发学生兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机,从根本上促进教学方式和学习方式的变革。它的优势在于,改变了教学环境,教学内容具体直观、生动形象,不拘泥于教材,知识内容广、多,开阔视野等。
可以进一步讨论的要点及经小组讨论后自己形成的修改意见
1、整合的最终目的是提高课堂教学效益,故要在方式方法上很有待进一步提高。
【学习目标】
1.
赏析环境描写对表现主题及刻画人物的作用。
2.
感受小说情节突转、肖像描写等艺术手法的魅力。
【课前预习任务】
通读全文,熟悉小说中社会环境描写、自然环境描写和肖像描写的内容。
【课上学习任务】
1.找出小说中五次“祝福”景象的描写,并分析每次的作用,完成下面的表格。
“祝福” 景象 关键词 作用
2.《祝福》中的自然环境描写以“雪”为主,请画出文中的四次雪景描写,并 分析每次雪景描写的作用,完成下面的表格。
“祝福” 景象 具体描写 作用 1
3.请在文中找出作者对祥林嫂的三次肖像描写,谈谈这三次肖像描写对突出祥 林嫂这一人物形象有什么作用。
答:
【课后作业】
1.对《祝福》开头景物描写的作用,表述正确的两项是()()
旧历的年底毕竟最像年底,村镇上不必说,就在天空中也显出将到新年的气象来。灰白色的沉重的晚云中间时时发出闪光,接着一声钝响,是送灶的爆竹;近处燃放的可就更强烈了,震耳的大音还没有息,空气里已经散满了幽微的火药香。
A.真实地描绘了鲁镇旧历年底的欢庆气氛。
B.具体交待了故事发生的特定环境。
C.形象地展现了祥林嫂悲剧命运的社会背景。
D.衬托“我”及时回到故乡过年的欢愉心情。
E.表现“我”对故乡鲁镇深沉的感情。
2.下面两句话,哪句表达效果更好?为什么?
①她一手提着竹篮,内中一个空的破碗;一手拄着下端开了裂的比她更长的一支竹竿。
②她一手提着竹篮,内中一个破碗,空的;一手拄着一支比她更长的竹竿,下端开了裂。
答:
3.结合你读过的小说,谈谈情节突转的妙处。
答:
【课后作业参考答案】
1.BC 2.第二句更好。因为“空的”“下端开了裂”是定语后置,起到了强调的作用。
“空的”,强调了已是在挨饥受饿中度日;“下端开了裂”,强调祥林嫂过着乞讨的生活为时已久。整个句子突出了祥林嫂穷困潦倒的境遇。
3.思路提示:
情节突转的妙处:
1 任务的含义
在计算机应用基础教学中, 所谓任务大体是指以社会文化为背景, 以真实情境或接近真实情境的待处理事件为目标, 通过运行和调用计算机软件的功能来实现待定目标的功能。
任务是一件具体的事情, 它具有特定的目标, 要通过对软件的多种功能的正确操作来实现。比如说在Word2000“美化文档”这一节的教学中, 笔者设计了一个任务“某某职业中专将举行建校30周年校庆大会, 学院校庆办公室委托我们设计、制作《致校友书》, 欢迎历届校友返回母校参加庆典活动并为母校捐资助学。要求在录入文档的基础上 (上一节课的教学任务) , 美化、修饰《致校友书》。”这是一个真实、具体的事件, 完成这一任务, 需借助Word2000中设置字体、字形、字号及颜色、设置字符间距、字符的特殊处理、设置段落格式、分栏等功能。
2 任务的分类
通过以上任务设计, 不难看出任务具有双重性, 即教师通过任务引导学生, 学生通过任务进行学习。按照学习方式分类, 任务可以分为三类:一类是模仿型任务, 此类任务要求学生依葫芦画瓢, 按教师指定的要求和内容去做;另一类是扩展型任务, 学生完成此类任务不局限于所学知识, 而是通过自学有所扩展;最后一类是开放型任务, 教师给出原则性要求, 所做课题由学生去发挥完成。在教学过程中适时使用这三种类型的任务, 会取得事半功倍的效果。
3 任务的设计
3.1 任务设计的依据
当前, 计算机应用基础教材并不是按照“任务驱动”的模式编写的, 或者有些按照“任务驱动”模式编写但与实际教学脱节, 而且在各级各类学校中, 教学要求、教学对象、课时设置等也有所不同。采用任务驱动法, 教师要关注的主要不是教学生怎么进一步操作, 而是考虑怎样设计任务。一堂课的效果在很大程度上取决于课堂任务设计的优劣。那么, 教师要依据什么来设计任务呢?
首先, 任务设计要依据学科的特点。计算机应用基础是操作性和实用性都很强的学科, 那么, 教师在设计任务时, 就要关注任务的可操作性, 通过操作让学生获得实用技能。
其次, 任务设计要依据教学目标。教师可以根据总体教学目标, 使用日常生活和学习中比较熟悉的素材, 设计母任务, 其中隐含总体教学目标的知识点和能力点, 并对母任务进行分解, 得到更明确的子任务, 分配教学课时, 最后按照每个子任务所需知识点和能力点的关系罗列授课顺序。
第三, 任务设计要依据学生的特点。非计算机专业的中职生大都在第一学年开设计算机应用基础, 学生来自不同的地方, 水平参差不齐, 同时学生所处的年龄阶段决定了他们学习计算机技术、获取信息资源的欲望表现得很强烈, 但其兴趣的指向往往偏于尽快上机, 而对基础知识的学习则常常不很热情。据此特点, 教师可以设置基本任务 (包括模仿和扩展型任务) 和扩充任务 (以扩展型任务为主) , 基本任务要求人人都要完成, 扩充任务针对学有余力的学生, 同时要设计具有趣味性的任务, 并在任务中尽量组合一些基础知识。
3.2 任务设计的原则
任务的设计要遵循可操作性原则。教师在设计任务时要注重它的可操作性, 设计出通过上机操作可以完成的任务。
任务的设计要遵循循序渐进的原则。要根据学生接受能力的差异, 充分考虑学生的现有水平、知识能力和兴趣等, 使任务由简单到复杂, 由表及里, 循序渐进。
任务的设计要遵循提高能力原则。任务的完成要潜移默化地增强学生的能力, 可以引导学生从多个方面去解决问题, 用多种方法解决同一问题。
3.3 任务设计的优化
3.3.1 具有趣味性
常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇, 好奇心是人类与生俱来的, 一个人只有对某件事产生了好奇心, 才会启动思维, 主动寻求解决它的办法, 并且一个人只在做自己感兴趣的事的时候, 才能乐在其中, 精力才会高度集中, 才能充分发挥自己的聪明才智。设计任务时很重要的一点是:任务必须能引起学生的兴趣, 如果设计的任务无法吸引学生, 就不能调动学生的学习积极性, 就很难保证教学目标的顺利完成。
如何设计出学生感兴趣的任务?需要教师深入到学生当中, 要尽量了解学生, 要设计他们在生活学习中感兴趣的一些任务, 这样可以吸引他们, 调动他们的学习积极性。否则教师即使精心设计了任务, 由于缺乏兴趣, 学生也很难投入教学中, 只能是事倍功半。如在教学《插入艺术字》的过程中, 笔者设计了两个任务:一是请同学们看大屏幕所写的, 自己动手, 看看成功后的礼物是什么?“礼物”沟起了学生的好奇心, 同时激发学习兴趣;二是组织比赛, 四人1小组, 每人有重点地选一项工具对艺术字进行变化, 看哪一组找得最多。以此通过竞赛活动, 激发学生自我探究的热情。这样学生不仅将所学知识融会贯通, 而且能培养学生的创造力, 一般而言, 源于生活和符合学生个体需要的任务较能吸引学生。
3.3.2 体现操作性
计算机应用基础课是一门实践性非常强的课程, 用“纸上谈兵”的方法教学是行不通的。学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。教师在进行“任务”设计时, 一定要注重“任务”的可操作性, 尽量设计一些学生需要通过上机操作才能完成的“任务”。同时, 操作过程要由得简单到复杂。教师在注意到任务设计的可操作性时, 应防止把任务设计成一个具体的操作, 像在Word中插入文本框这样的任务太具体, 学生不需要思考分析, 任务完成后也无从拓展, 只能停留在掌握技能本身, 就不利于培养学生的信息素养。
3.3.3 把握系统性
在教学中的任务的设计, 一定要把握系统性。任务应该是具有以下特点:“子任务”涉及的知识、技能与方法对本节教学目标要形成全覆盖, 并突出重点。“母任务”与“子任务”密切结合, 形成一套相对完整, 而又前后照应的“任务”体系。提倡根据主题活动的实际需求, 使所学知识、技能与方法在“母任务”中得到更新与发展。
3.3.4 表现主体性
首先, 在任务的设计上要紧紧围绕每堂课的教学目的, 必须言之有物, 不能为了任务而设计任务, 华而不实, 流于形式;其次, 任务的难度必须考虑到学生的实际水平, 难度太大会使学生望而生畏而没有信心, 太低又难以达到激发起学习动机的目的, 必要时可因班施教、因人施教。在教学过程中要真正做到“以学生为中心”, 充分调动学生学习的主动性、积极性和创造性, 减少学生对教师的依赖。创造轻松愉快的课堂气氛, 使每一个学生都参与到任务的完成当中。
3.3.5 落实评价性
评价是学习者学习情况反馈的一种有效途径, 也是最能体现学习者掌握知识, 运用知识解决问题能力的一种方法。对于任务设计的优化来说, 应该要充分利用评价, 来实现任务设计的进一步优化。要“学用结合, 学以致用”, 要综合地运用各种评价方式来全面考察学生信息技术的掌握情况和信息素养的养成过程。
一是口头评价法。在课堂讨论过程中, 可评价在表达任务结果时, 小组成员发言人语言表达是否准确、生动;条理是否清晰, 易于理解;能否根据组员的特点灵活地使用信息传递和交流技巧。
二是作品评价法。它是在信息技术教学评价中最常用的一种方式。可以用大屏幕展示优秀作品, 会使学生有一定的成就感, 以此提高学生的竞争意识, 增强其集体荣誉感。
三是过程评价法。有的学生基础较差, 在相同的条件下可能做得不如其他同学, 对这样的学生更应恰当地给予评价, 以提高他们的学习积极性。
四是结果评价法。教师要给学生对自己的作品进行展示、说明的机会, 同时要根据不同的学习内容采取灵活的评价方式, 除了教师评价外, 也可让学生自己评、互评。
每一堂教学活动, 都要对学生的能力进行客观评价。一次任务的评价, 不只是一个任务的结束, 更应当是下一个任务的开始、向导和动力。
总之, “任务驱动”教学在当前计算机应用基础教学中确实是一种行之有效的教学方法, 但在进行“任务”设计时, 教师要先考虑周全, 保证任务的趣味性、系统性、保证发挥学生的主体作用、落实任务评价, 使之真正能够实现计算机应用基础教学课程的教学目标。
参考文献
浙江大学外国语学院的庞继贤教授则认为,所谓任务,简而言之,就是做事。在做事的过程中,学习者始终处于积极的,主动的学习心理状态,任务的参与制定之间的交际过程也是一种互动的过程。为了完成任务,学习者以“意义”为中心,尽力调动各种语言和非语言的资源进行“意义”共建,以达到解决某种交际问题的目的。完成任务的过程催化了学习者自然的和有意义的语言应用,营造了一个有利于学习这种语言习得和内化的支持环境。
《英语课程标准》倡导教师在课堂教学中尽量采用任务型的教学途径。任务型学习就是以具体的任务为载体,以完成任务为动力,把知识技能融为一体,学生通过听、说、读、写等活动用所学的语言去做事。简单地说就是“为用而学,在用中学,学以致用”。任务型教学应以任务为中心,而不是以操练某种意义不大,甚至无意义的语言形式为日的。教师要从学生“学”的角度来设计教学活动,让学生在教师所设计的各种任务能够不断的获得知识或得出结论,从面获得语言运用的能力。
在设计任务时,教师应根据学生的学习兴趣和语言水平,找出教学内容与学生生活经验和兴趣之间的最佳结合点,恰当的确定任务的内容和形式,具体说来任务的设计应注意必下几个方面:
一、任务的设计要面向全体学生
每个学生的知识积累和能力水平都有差异,教师所设计的活动应该适合所有的学生参加,而不是仅仅让能力强和水平高的学生参加,这样任务型教学模式才不会流于形式。如在Go for it教材中的听力训练,对于基础较差的同学要求其选出所听到的词、句子及相关的画面;对于基础一般的同学要求能做True or False练习;对于成绩较好的学生要求能简单的复述所听到的内容;对于性格外向善于表演的同学,要求根据所听到的内容进行对话表演活动。
二、任务的设计要有可操作性
任务型教学活动设计的形式真实性要强,趣味性要浓,极富感染-力:体现出鲜明的时代特点,多彩的现实特征和浓厚的生活气息,能激发起学生的参与兴趣。如:在Go for it七年级Unit2 Where’s the post office?时(本单元的重点就是问路及指路方向?)我画了一张本市的地图,并收集许多本市的标志性建筑物的照片。学生注意力和兴趣立刻被唤起,他们的不仅再次熟悉了家乡,更为家乡的巨变而心生自豪。接着教学方位介词next to , between, across on等。然后,让学生利用所学介词描述各种建筑物的不同方位。最后让学生充当志愿者导游,向来宾介绍我市的建筑并指示方向。学生在这一真实的情景中高度亢奋,争先恐后的表现自己,增强为人民服务的意识和热爱家乡的荣誉感。任务的设计要有明确的目标,而且学生必须知道通过活动来具体完成什么任务,达到什么目的。所有的教学活动应围绕一定的教学目标来展开。
三、任务的设计要循序渐进
任务的设计应具有连贯性,一连串任务形成一个序列,后面任务的完成有赖于前面任务的完成。形成由简到繁,由易到难,前后相连。层层深入,由初级任务到高级任务,再由高级任务涵盖初级任务的循环,并由数个微型任务构成任务链:在语言技能方面,应当先输人后输出,使教学呈阶梯性层层推进。同时要注意任务韵难易程度,要区分不同层次,使学生在完成前面任务的基础上完成后面的任务。
四、任务的设计要依据教材特点和具有评价性
(新课标的理念之一就是教师用教材而不是教教材,教材只是实现教学目标的手段之一,是课程的一部分。在设计每个单元的任务时,应抓住重点灵活处理。根据教学内容、教学条件、教学者(教师和学生)等因素,对教材提供的任务建议中选择适合的任务。
任务的设计应注重问题的解决,问题的解决与否是评价任务是否成功的标准。在任务教学中,教学评价设计主要指对学生完成任务的情况的设计,它包括考虑如何对学生在完成任务过程中的表现进行评价,如何对学生的报告(Report)结果进行评价,教师应设计一些具体的评价方法,如编制表格等,从定性和定量两个方面对学生进行全面评价。在任务完成以后,学生应该有一个成果,学生可以展示其成果,让学生体验成功的喜悦。这些成果可以有各种形式,可能是语言性的。
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