简单的动画人物图片

2024-10-05 版权声明 我要投稿

简单的动画人物图片(精选11篇)

简单的动画人物图片 篇1

没有画画的基础也不用担心。小编教你快速学习。首先,漫画的身体比例要清楚。一般的Q版漫画人物,头和身体的比例为1:1。

下面也画两个小圆,分别是画身体和脚。这时,我们可以描出,五官的位置。和身体、四肢的大概轮廓。发型可以简单的画一下。

在大概的轮廓出来之后,我们就可以细致刻画了。从头部开始。画出你想画的发型,发型我们不多讲解,简单,可爱就可以了。这里拿辫子说明。

然后不要着急画五官。先想好画人物的造型。画出凸显人物的着装。注意四肢的长度比例一定要正确。和第2步的起稿差不多。

接着就是重点的五官了。一般你想画可爱的形象。那么建议画圆的眼睛眼珠。其他表情可以自己进行调整。

在人物的周围可以补充一些布景,或者是道具。比如,手上的东西,头发上的发夹或者帽子。饰品只要你画得可爱,自己可以进行实物变形,只要画得比实物圆就可以匹配人物了。

简单的动画人物图片 篇2

在Flash中, 只有按钮实例和影片剪辑实例能够添加动作脚本代码。当按钮发生某些事件时 (如鼠标按下按钮、鼠标滑过按钮等) , 相应的脚本程序就会被执行。

例:计算圆的面积

动画效果:在圆的半径中输入数值, 点击计算面积按钮, 就会根据输入的数值计算出圆的面积, 点击重置按钮, 就会将参数还原, 可以重新输入数值。如图1、如图2

具体操作步骤如下:

1) 新建一个文件, 设置舞台颜色为蓝色。使用文字工具中的静态文本, 输入说明性文字“圆的半径”、“圆的面积”, 调整好合适的字体大小。文字下面的文本框是输入文本 (文本分为静态文本、动态文本、输入文本) , 设置为显示边框, 调整好输入文本的字体大小, 圆的的半径下方的输入文本的属性中实例名称取一个名字 (例如:bj) 图3, 同样圆的面积的下方的输入文本的实例名称 (例如:mj) 图4。

2) 下方的按钮直接从公用库中调用, 更改按钮上的文字, 双击进去按钮, 打开舞台下方的时间轴, 点击text就可以在按钮上修改文字了。两个按钮上的文字分别修改为“计算圆面积”和“重置”。同样调整好按钮的位置和大小。

3) 给按钮添加代码, 右键点击按钮, 选择动作, 打开程序编辑区, 选择全局函数→影片剪辑控制→on, 进行代码编辑。

计算面积按钮的代码如下:重置按钮的代码如下:

4) 这样一个简单的人机交互的小动画就做好了, 最后可以点击菜单栏中的控制下的影片测试对做好的动画进行测试, 看是否能够成功运行。

摘要:Flash是一款专用于制作网页动画的软件。它所生成的动画文件具有体积小、制作简单, 动画效果好、交互功能强等特点。本文主要介绍通过ActionScript语句, 实现简单的人机交互的动画例子。

关键词:ActionScript语句,人机交互,按钮,影片剪辑

参考文献

[1]史少飞, 李惠颖主编.计算机动画设计——Flash8.

三维动画简单造 篇3

创制立体三维

打开PowerPoint后插入“自选图形”,在这里可以插入圆形、正方形等。插入后,再单击绘图工具栏的“三维效果样式”按钮,即可为插入的自选图形进行三维立体设置。

在“三维效果样式”里点击“三维设置”命令,即可打开“三维设置”工具栏。在工具栏上点击“设置/取消三维效果”来实现平面和立体的快速转换;点击“深度”按钮即可进行图形深度的设置,对三维的深度进行改变(如果选择“无穷”则可形成锥体效果);单击“方向”即可对立体图形进行方向上的改变;单击“照明角度”即可为立体图进行光照效果,并且根据光线的不同显示出的阴影也不同。照明亮度有“明亮”、“普通”和“阴暗”,我们选择普通即可;点击“表面效果”可对立体图的表面进行修改,我们可以选择自己喜欢的纹理。

小编手记:在制作几何课件时,一定要用到“透明框架”这个效果,“透明框架”能让三维立体图透明,能在实体和透明之间进行快速转换。这能让学生看到几何图形的框架,方便学生对几何图形的理解。当然,在“填充颜色”里也可以设置透明度:点击“填充颜色”后边的小三角,再点击“其他填充颜色”,即可设置颜色的透明度。

让三维动起来

三维图形设计好后,点击“三维颜色”后边的小三角,即可为三维选择实体颜色。要让三维动起来,我们可以点击“下俯”、“上翘”、“左偏”和“右偏”按钮来对立体三维进行转动,当转动好角度后即可完成。当然,我们也可以用绘图工具栏的“自由旋转”按钮来实现精细转动,点击“自由旋转”按钮后,立体三维上会出现绿色的点,拖动绿色的点即可转动。

右击立体三维,点击“自定义动画”,在“自定义动画”窗格中点击“添加效果→动作路径→绘制自定义路径→曲线”,画出合适的旋转线路即可完成三维图形的移动。

好看简单的画人物图片 篇4

好看简单的画人物图片【1】

好看简单的画人物图片【2】

好看简单的画人物图片【3】

好看简单的画人物图片【4】

简笔画的选择角度、显示结构特点

a、正视图:

电视机的荧光屏、收录机的录放音座和按键、照相机的镜头、书橱、冰箱的门框。这些体现结构特点的构成因素都安置在物体的正面。房屋除屋顶外,体现不同建筑风格的柱、廊、门窗及其它饰物也大都在正面。这些物体的正视图能显示它的不同观点的结构特点。

b、侧视图:

脊椎动物由一要脊连接头尾,横贯胸廓和骨盆、四肢分别与肩带和骨盆衔接支撑全身,各种动物因不同的生存方式和运动方式而形成的结构比例与形态的差异。从侧面看十分明显,同样,各种车辆的外部结构特点,主要体现在车头、车厢和车轮,画出其横式侧视图,能全面显示各部分的结构特点。

c、俯视图:

炉灶、餐具、书本、田径场等物体的结构特点所在的面朝上,画出它们的俯视图易于辨识。

d、周视图:

简单的动画人物图片 篇5

一、教学内容分析

1、课程标准内容

学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位

本节是江苏科学技术出版社2007年出版的《信息技术》(初中下册)第8单元动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析

学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标

1、知识与技能

(1)体验Flash动画制作的一般步骤;

(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;

(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)制作简单的补间动画;

(6)了解Flash动画制作的基本方法;

2、过程与方法

通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度

排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点

(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法

五、教学难点

(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画

六、教学方法

演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法

七、教学准备

向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程(一)情景导入

师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?

生:有(声音不大,大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图 学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

(二)新授

师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。)师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?

生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢 师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢? 师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)设计意图

导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?

生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?

生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。屏幕展示第二个任务作品《撞球》

师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一样

师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁? 生:小球

师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球

(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。生:小球图形元件。

师:两个小球是不是要建两个小球呢? 生:好像不要吧,两个小球一模一样

师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?

生:两个

师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球

1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。下面我们分析一下,它们是如何运动的。

生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2 师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。

师:下面我们就来制作动画了。由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。现在我演示具体步骤。

师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。

屏幕展示任务二步骤1。(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。创建补间动画时建议通过属性面板创建)(学生模仿)师:下面再来讨论一下,小球2如何运动……(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。

(三)总结与评价

师:今天这节课我们完成了两个任务,第一个任务我们学会了什么? 生:导入已有的位图成为元件,然后调用这些元件制作动画。师:回答得很好。现在大家觉得制作这样的动画难不难? 生:不难!

师:对,其实Flash动画制作并没有想像中的那么难。当然,想要制作出优秀的动画作品也不是一件简单的事情,要求同学们不断的学习、不断的实践和不断的创新。

师:因此,第二个任务提高了难度,通过这个任务我们学会了什么? 生:学会了用绘图工具创建图形元件,还学会了创建补间动画。

师:对,另外我们还体验了多个运动元素的动画制作过程,学会了如何分析和分解运动过程,并用学会的操作方法来表现这些运动过程。通过今天的学习同学们已经具备了Flash动画制作的基本素质,加上勤奋和创新,我相信所有的同学都会成为动画制作高手,现在大家有信心吗?

生:有!

动画剧本中的人物对白-教案 篇6

这节课内容:动画剧本中的人物对白

• 正式上课之前我们来回顾一下上节课的内容: • 塑造好动画人物的重要性

上节课,我们了解了: 树立动画人物形象是剧本的第一任务。尤其是对于商业动画片的产业化而言,动画人物就是动画片的最好商标,故事情节很难转化为其他产品,那么由动画人物衍生出的各类商品,就可以顺理成章的得到市场的认可。

• 提问:

• 由动画、漫画衍生出来的产品又叫什么? •

动漫周边

一词来源于日本,大家都知道日本的动漫产业发展的非常好,目前年产值230万亿日元的动漫产业,已经成为日本继汽车之后的第二大支柱产业。动漫周边是指根据动画、漫画中的人物形象作出来的真实物品,包括小到公仔、日用品、海报、cosplay,大到各种主题餐厅,咖啡厅,公园等。

• 世界上最大的主题公园就是美国的迪斯尼乐园,迪斯尼把他旗下的动画人物和场景全部展现到现实世界里,从此吸引了世界各地的百万游客来到这个童话般的世界。

我们进入今天的课程:动画剧本中的人物对白 课程重点:

一、剧作中对白的含义

二、动画剧本对白特点:

 用对话展示角色  对话要有节制  用对话展示剧情

用对白塑造人物性格,“说”出人物心声。

一、剧作中对白的含义

两个或两个以上的剧中人物的交谈活动,体现在剧本中就是对白。对白是剧作者塑造人物的基本手段之一。由于它既能传达谈话人的心理活动,又能与对手交流,影响彼此的情绪、情感、思想行为,有时又称为“言语动作”。

对白在剧本中有以下的主要功能: 叙述说明——基本功能 推进剧情;

加强造型表现力; 刻画人物性格——重点 揭示人物内心世界——重点

在剧本中运用对白的基本要求包括六点:

符合人物的身份和性格逻辑;具有性格色彩。② 符合人物关系和规定情境。③ 具有动作性。

④ 精炼、简明、生动,必要时蕴含丰富的潜台词。(表现心理活动)⑤ 与画面及其他表现元素(音乐)等密切配合。(迪斯尼结合音乐剧)⑥ 做到生活化、口语化。(便于儿童观众记忆、理解)

二、动画剧本对白特点

对白特点

1、用对话展示角色(1)用语言特色塑造人物

在生活中,我们与人交流的主要方式就是对话,如何让观众了解你的角色呢?动画人物的对白就是最重要的手段之一。

每个角色都应该有独特的语言,与其性格、身份相符的语言。这里也包括了设计人物口头禅、习惯用语等,总之我们要为人物设计有特点的对白。

塑造人物语言特点最直接的方法就是对比。同样处境,人物之间由于性格不同,就会说出截然不同的话。这样不仅能使人物互相映衬,使各自的性格特征都更鲜明,还会带来很多趣味和笑料。

《樱桃小丸子》——丸尾同学和花轮同学之争 丸尾(扶了扶眼镜):最近你在班里的人气直升,是不是想和我争班长这个职位啊?如果真是这样的话,我会和你成为对手的!

花轮(一边撩头发一边说):宝贝你大可放心我对这个完全不感兴趣,我对人生只是追求自由自在,无拘无束的生活。

丸尾:刻板、喜欢猜忌

花轮:随性、追求浪漫(2)用语言展现心理活动

对话是展现人物内心活动的方法之一。动画不能像小说那样,把主人公的内心活动直接写出来。那么就由人物之口,用独白,或对话,把心里话说出来,会让观众直接进入人物的内心,产生一种与人物亲近而熟悉的感觉。• 这样我们会涉及到几个问题:是什么样的人?在什么样的情况下?倾诉对象又是谁?这些因素都会对那些“心里话”的效果产生微妙的影响。• 不同性格的人会有不同的方式表现心理: 《千与千寻》千寻作为一个来到陌生世界的小女孩会在心灵不安时,找一个她觉得可以依靠的人倾诉,寻求安慰。而怪物史莱克,他性情直爽,会在愤怒的时候,以向好朋友发火的方式,发泄心中的不满,表达自己的心理活动。对白特点

2、对话要有节制

迪斯尼的动画创作中,始终坚持少用对话。美国一个著名导演在其为电视动画写的文章中说:“最好的动画全部由行为和动作组成;探索空间和时间。你要做的是展示你的故事,而不是讲述它„„一般来说,动画应当在试用过其他交流方法之后再使用对话。对话则是用来展现性格,它提供指示,推动故事向前发展,总的来说它透露信息、提供冲突给观众。”

在动画剧本创作中,应该有选择性地使用对话。影像所展示出来的独特的巨大魅力正是动画片的长项。儿童观众和带着放松的心情的成年观众,都会更愿意看到剧情,而不是“听到”故事。

例如,动画片《猫和老鼠》中主要是以动作为主来表现他们的追逐打闹,对白很少出现,起到画龙点睛的作用。片中猫很狡猾又很笨拙,老鼠机智而调皮总是把猫耍的团团转。

用视觉元素展现出来的内容更加直观,能牢牢抓住观众的视线,把他们带入剧中的情境,即使是好动的儿童观众也不会觉得枯燥。

例如,《里约大冒险》这部动画电影,在影院观影的过程中,故事情节和对白不一定能让儿童观众理解,但是它丰富多彩的视觉效果和生动的人物设计能够吸引大家的注意。

对白特点

3、用对话展示剧情

用对话来推进剧情是很直接的方式,但是要慎重使用。我们在前面谈到过,用动作和行为来展现情节会更符合动画的特性。对于那些只须一笔带过,或者需要解释清楚的情节矛盾,可以选择用对话的方式来展现。

最后,我们来看几个对白设计注意事项: 1.保持语言清晰以便于儿童观众理解

2.需要传达的信息要明确地透过对话表达出来 3.过多的潜台词并不适用于大多数动画片 4.太过冗长的对话也会令观众感到枯燥

今天的课就上到这里,下面给大家布置一个作业: 观看《名侦探柯南》642~643集

浅析动画人物形象的构思要素 篇7

动画的前期制作对于动画片来说非常重要, 往往需要动画造型设计师就剧本的故事、剧作的结构、美术设计的风格和场景的设置、人物性格、音乐风格等一系列问题进行反复的探讨、创作。首先要有一个整体的创作概念, 一部构思完整、结构出色的剧本, 接着按照动画思维设计出文字分镜脚本、明确的音乐脚本和主题歌。以及根据故事板和导演的要求设计美术风格, 设计场景、道具和角色造型。对于一部动画作品来是说, 从头到尾都离不开音乐和音效, 它能给非现实的画面带来一定的真实感, 同时也给极简的制作加入另外一种元素。分镜头台本在制作的时候会把场景和人物都打草稿画进去。需要用基础方面的只是去打底才会让整个画面看起来更加生动。更加和谐和协调。所有环节都必须依据和遵循分镜头台本的要求。

角色设计在前期需要做的工作主要包括角色的造型, 肤色, 配饰, 比例等, 通常在设计的时候, 设计师会根据剧本中对角色塑造的性格来作为设计的依据, 并根据导演的要求设计出性格鲜明的人物或动物。一部动画作品的灵魂就是动画角色形象, 优秀的动画角色凭借奇特、夸张的造型设计、幽默、机智的性格特征, 积极乐观的人生态度以及丰富的人文内涵而赢得各个年龄阶层人们的喜爱, 从而构成巨大的商业价值。一部影片的成功首先必须是角色塑造的成功, 随着记忆的流逝, 片中的情节会渐渐模糊和淡去, 但是造型生动有趣、性格独特的动画角色却能够牢牢地留在我们的记忆中。角色造型设计与其他美术设计元素共同支撑着整个影片的美术风格并在其中起到决定性的作用。动画角色形象的各种美术风格特征随着动画风格经历数百年的衍变, 占主流风格的是漫画风格, 它通过对客观现实的自然形象进行一定程度的夸张、变形, 从而夸大角色的某种特征, 强调角色的某种性格。具有幽默风趣的艺术特点, 往往比现实的形象更亲切可爱。动画角色的绘制需要良好的造型能力, 对人体结构、比例有扎实地掌握, 需要有大量的速写积累, 并能够归纳简化和进行夸张。

动画造型设计的基本原则是设计单纯化的角色造型。单纯化的角色在美学上有着自己独特的魅力。在当代, 生活在现实中的观众, 对于许多事物的判断趋向复杂和多元化。动画角色在纷繁复杂中用简单化的性格执着地行事, 这恰好是一种独立的人格。动画人物的独特性格一般分为两种 :类型化的性格和天真的孩子气。类型化人物有两方面的特征。首先, 人物的个性特征明显, 我们往往可以用一两个词来概括人物性格, 观众易于把握。其次, 比起现实重点人物, 类型化人物的性格经过了提炼和夸张, 并用生动的细节加以充实, 使其更为鲜明。

如何塑造类型化的人物, 动画创作自身的特殊性, 决定了动画这种艺术形式刻画人物的独特性。动画人物能在观众中最大限度地实现个性化。其中一个独有的特征是造型本身是创作者精心设计的, 完全不必拘泥于人的外形, 有极大的创作空间, 其造型更是与人物性格、甚至能和故事情节发生紧密的联系。经过了夸张和幻想, 动画片中的人物个性更鲜明独特, 没有了现实逻辑的拘束, 影片的整体创意要有想象力, 作者可以给人物一双想象的翅膀, 海阔天空地去想象, 创造人物最为鲜明的特点, 同时赋予人物动画特征, 迪斯尼总结过自己的创作经历, 他认为 :动画片需要一个强烈而有吸引力的中心角色。

人物定位对动画人物形象以及对动画片整体都是起决定性作用。人物定位采取感性、概括的想法, 变形是动画的本质, 选择提炼人物的局部夸张设计, 并对人物特点进行夸张放大。甚至极端化, 人物的形象会变得更加鲜明独特, 动画片更师要求人物要夸张。最难的一步, 就是将人物的抽象心理活动变成了可视的画面。为人物增添性格化的细节, 设计性格的差异来强化人物各自的鲜明特征。正如迪斯尼所说的 :“幻想和夸张”正是动画要义之一, 而剧本的主人公, 动画人物更是要体现这种特点。

动画人物的构思, 不仅具有其故事背景的文化和美学特征, 也融合了动画风格和叙事特征。创作者在动画故事中完成了性格的完善和自我的实现, 传达出具有本土特色的精神内涵, 让观众跟随她们的成长而得到情感上的共鸣和价值上的认同。这对于我们在动画人物塑造上值得进一步探究。

摘要:动画的形式内容千差万别, 但所有的动画创作都需要遵循由剧本到角色设计、场景设计、台本制作等几个阶段, 其中动画角色造型设计是动画创作过程中首先要遇到的一个重要环节, 在动画制作的前期创作中显得尤为重要。动画师要在文字剧本和故事脚本的基础上创造出片中的人物造型, 既要有特点, 又不能太

关键词:动画角色,构思,设计

参考文献

[1]段佳主编.世界动画电影史.武汉:湖北美术出版社.2008.9.

数字化的动画场景与人物 篇8

关键词:动画设计;数字化;时代化

0 前言

动画在数字化的发展中不断地形成新的创作形式,数字技术以自身的科技性不断地开阔了动画艺术的创作空间,给予动画创作带来了新的发展空间。单从场景设计的空间来看,近年来动画产业的不断发展“动画设计”也渐渐被大众所认知。从专业的角度去分析,在国内数字化动画场景设计现在仍然处于起步阶段,尤其是场景与人物的数字化特点与艺术表现形式。但是随着科技的进步,数字化在动画的创作中有着极大的发展空间。通过分析众多的优秀作品,发现市场中以数字化的形式来研究动画场景设计的越来越多,更多的是从二维动画或是基础理论的角度来阐述场景设计,数字化动画场景与人物研究是现代动画创作中的重要表现特点之一,尤其是精美的场景与人物有利于展示动画整体的风格特点。

1 数字动画艺术的发展

新时期动画创作中以多元化的创作方式为主,在不断地发展中改变了传统的创作形式,艺术数字化成为现代动画创作的主要形式之一。其实电脑形式的动画创作早在20世纪60年代就已经处于起步阶段,美国数字化动画家诺尔顿早在1964年便开始进行研究,并且一度取得阶段性的进步,这也是奠定数字动画的发展的开端。因此数字动画结合影视的形式,并且在荧屏中大放异彩,如《新蓝精灵》《怪物史莱克》等影片中,数字化的人物造型与场景设计给人们一种非常新鲜的感觉。数字动画是指采用图形与图像的处理技术,借助编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,数字动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。同时,数字动画在制作的过程中采用传统的静态形式与数字科技相结合的形式,把艺术与科学技术相融合形成自身独有的艺术效果。这种动画形式以数字化技术为形式,以传统动画为基础,在不断地创新与创作中成长。当代数字动画已经广泛地应用于现代艺术中,并且在影视与动画中都有长足的进步。

2 数字动画场景与人物的表现方法

数字动画场景是以三维动画科技为依托,从客观世界中吸取元素,如人物真实的模型,场景真实的比例、材质、环境、灯光等都是以真实客观的情景进行创作,并且在设计中体现创作者的主观情感,把客观的元素与艺术结合在一起,形成真实有效的三维创作。三维数字的设计不但吸取客观自然元素,还在制作中进一步降低成本,使得动画设计更加具有可操作性,并且添加设计者的主观能动性,把虚拟世界与现实世界相结合,形成一种梦幻般的效果。其中,在数字动画的场景设计中,比较传统的动画设计更加具有灵活性,在制作内容上也更加具有丰富性。三维动画技术又称为三维预渲染回放技术,先进行三维预渲染,得到完整的三维动画视频,然后再利用播放器将三维动画视频播放出来。所以三维动画是以电脑进行空间的模拟并且强化空间设计中的造型特点与环境变化。三维动画是现代动画的主要表现方式,强调人物动作的变化、场景材质的真实性、整体颜色的幻想性,并且更加有利于操作场景中光线、天气、环境等变化。这些特点都是基于数字动画的前提下为动画制作赋予新的生命。

2.1 数字动画中的场景

动画场景的表现是场景设计思想的体现,场景设计者用准确细致的图样,使其他创作者了解场景的具体空间、结构特点,为影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供数字化动画场景设计研究方便快捷的思考空间。场景设计是影视动画设计的重要步骤,同时对于场景设计中单一的帧的连贯性是直接影响动画成功的环节之一,尤其是不同的帧在衔接的过程所产生的不和谐性与卡顿现象,这些是动画制作过程中的常见问题。因此在动画设计中无论是三维还是二维场景中,帧角的设计是最为重要的。这样在设计图和帧角变化上以数字化的形式为依托,会得到更好的效果。

2.2 数字动画中的人物

数字动画人物塑造形式可以更充分地表现角色特征,更接近电影的感觉,更容易被广大观众接受。与传统动画相比,数字动画的三维制作、动作关键帧较多,技术上适合大规模生产,效率高,因此在工作效率上远远胜于传统动画,并且能更加快速地产生更多的人物设计,比较容易产生大众耳熟能详的人物形象。《怪兽电力公司》该片在制作上坚持一贯的计算机数字图形图像以及数字合成的制作技术。动画中的怪物角色在利用计算机技术上实现真实化的创作,主角身上的毛发数以亿计之多,传统的形式是无法逼真地表达出来的,但是利用三维数字技术进行设计的生物毛发可以非常逼真地还原动物身上的毛发。例如,怪物毛发的密度、重量、光泽度、光感等。

2.3 场景与人物相结合的特点

如果数字化场景与人物相融合研究是展现动画的一种特殊形式的话,那么在动画创作中基础性的动画技术与数字化的场景、人物相结合便是现代数字动画主要的突破方向。这样的动画在给予人们正常的视觉享受的同时还展现出动画制作的技术,而通过数字化的形式达到的动画效果也是未来动画艺术所要表达的东西。如果从动画场景来说,传统的场景在数字化的面前显得略微单一,现代的动画场景可以说是以丰富逼真为主,数字化可以还原更加复杂场景的原貌。而人物的场景设计则是以客观实物为模型进行再创作,形成数字人物非常真实的特点,同时这也是数字动画的一大特点。当数字动画中场景与人物完美地结合,那么整个动画就会变得丰富有趣。同时逼真的效果,丰富的环境,惟妙惟肖的人物动作也成为现代动画的最重要的特点。因此,以数字技术中的场景和人物为主的动画已经成为现代动画的主流方向。

3 数字化对动画设计发展的影响

数字化科技的崛起对于现代人们的生活产生深远的影响,尤其是在动画设计中,数字化集中了艺术、设计、建筑、造型、绘画等众多学科于一体。数字化设计并不单一地服务于动画设计,而是参与到建筑设计、软件开发、游戏制作等多个领域中。但是最为突出的是数字技术在动画设计中,尤其是工作方式、表现形式、场景制作产生革命性的变革。场景设计中数字化的三维应用突破了传统的手绘、纸绘等形式,把二维的平面形式变成三维立体的造型,使得整体的设计更加趋于真实化与客观化。数码技术是一种技术,是一种新的创作途径,并且在动画领域中形成了独特的创作形式。但是在动画设计里由于数字化的出现,使得场景设计变得更加丰富、更加真实,场景设计的出现使得现代动画更加具有三维立体的效果,也更加趋于现代化的设计形式。因此,本文通过研究认为数字化设计中场景与人物设计和数字化结合是一种新的创作途径,并且其已经形成了现代化的科技手段,得到了广泛的认同与支持。

参考文献:

[l]曾进,方兴.数码艺术带来的新思考[J] .科技创业月刊,2004(05).

动画人物设计小结 篇9

一、人物头的设计

我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。

人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。

在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。

二、身体的设计

我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

三、手脚的设计

我们把手脚单独提出谈手脚的设计,在动画片的创作中手和脚是经常要涉及的。由于手脚的特征不是十分明确,所以我们通常画手脚就多用概念化来设计。一般情况下我们要画成大手大脚,这样主要便于表现人物做动作。比如说抓东西,人物手过于小很难看清楚角色在抓东西时的一些细微动作,在手脚的设计方面我们国产的动画片就有一些不足的地方,好多角色画了大的身躯、大的头却只画了很小的手和脚,往往需要手做戏的时候我们会发现,由于手脚在设计的时候没有考虑到他对戏的处理,最后变成了仅仅是一个过程。

四、不同年龄的设计

我喜欢的动画人物作文350字 篇10

今天,我给大家介绍一些喜欢的人物,如果你是一个小男孩,我相信你也一定喜欢。我喜欢刑天,因为战斗中几乎百战百胜。他是铠甲勇士之一,他还是队长铠甲呢!我也喜欢他的升级,他就是战神刑天。他的外表是红色的铠甲,胸口有个T字。口诀是后人发,先人至,谋长节短,百战百胜。

我也喜欢飞影,因为他快如疾电。他也是铠甲勇士之一,他的升级我也很喜欢,是疾电飞影。如果我和他打,肯定让他踹上天。口诀是晴如火,徐如阴,难知如火,难知如阴。我还喜欢金刚,因为他攻如雷霆闪电,守如高山明月。他的自身保护极高。他的升级是暴烈金刚,如果他一拳打向我,如果不闪,可能会打出太阳系。口诀是不动如山,动如雷霆,天地巨力。

我喜欢的动画人物还有很多,比如虹猫、修罗……对了还有小心超人呢!你也喜欢吧!我喜欢的动画片作文600字

在我很小的时候,我就结实我的第一个伙伴——动漫。这也是因为现在的我为什么会那么喜欢动漫的原因。

15岁的人,还天天抱着电脑看动漫。有时候,要是电视上也有什么好看的动画片,也去掺一脚。大人们见了,必定会说,这么大的人了,一天到晚还在看动画片,你幼不幼稚啊。有时爷爷奶奶看到了,都会说,3岁拉,还看动画片!我听了,当然很生气,我当然会说,对,我就是3岁。对,我就是喜欢看动画片,就是幼稚!

15岁的人,还看动漫,这说明这个孩子有童心。这足以能说明幼稚和3岁。

15岁的人,不喜欢网上的非主流,这很正常,因为非主流只是网上的,它是假的,它不在现实中。经过我长时间的调查,喜欢非主流的女生长的都比较漂亮,但是这类女生又是那种痞子的对象(喜欢非主流的可以无视)。喜欢动漫的女生,都是长的比较稚气的,所以像我们这类喜欢动漫的人又会被别人称为:长不大的小孩。

15岁的人,不玩网络游戏,这很正常。因为她没有时间玩游戏,只是天天在看日本刚出来的新动漫——机动战士高达SEED和DESTINY,彩云国物语,死后文,魔兵传奇,双子星公主,秋禅鸣之时解等。她曾傻傻的对着电脑屏幕说:“我要把所有日本动漫看完!”

15岁的人,再过几个月,就没有时间看动漫了,就连电视上的动画短片,也没了时间。即使是打开了电视,锁定了那个台,可上动画片都不知道飞哪去了,所以,她又会呆呆的坐在那里,猜想——动漫界会不会不要我了,难道老天也不想让我看吗?

15岁的人……

我现在15岁了,从小到大,还是那么喜欢动漫。如果让我离开它,我真的是舍不得它,但是我不得不离开它,等上了初3,我不能再看它了。因为我没了时间。

我喜欢的动画片作文300字

我喜欢看各式各样的动画片。比如铁臂阿童木,蜡笔小新,米奇……都是我的好朋友,但是我最喜欢的还是“多拉A梦”这个卡通明星。

它光秃秃的脑袋上长着一对大眼睛,小红鼻子,还有一张特别大红嘴巴,嘴巴的二边还长了几根有趣小胡须,它一举一动十分滑稽搞笑。它的肚子上有一个万能的小口袋,里面装着许许多多的神奇道具,随便拿一样出来,瞬间变化令你惊诧不己。它很有爱心,经常帮助别人,做过许许多多的好事。

奇怪的是它没有耳朵,它为什么没有耳朵呢?原来“多拉A梦”小的时候在屋里贪睡,耳朵被老鼠当“点心”给吃掉了,到了医院又被“精湛”的糊涂医生把剩余的部分全给切除了。为此它还伤心了很久,至今它一见到老鼠就非常非常地害怕。

“多拉A梦”趣味的故事还有很多咧!它的聪明善良又十分滑稽搞笑,带给我许多榜样和欢乐,我非常喜欢它。

我喜欢的动画片作文600字

说起我喜欢的少儿节目,就好比天上的星星,海里的鱼 数都数不清。我爱《走进科学》里丰富多彩的知识,我爱《银河剧场》中真实朴素的故事,也爱《阳光伙伴》上团结互助、顽强不息的同学们……但我最爱的就属《动漫世界》中精彩好看的动画片了。

我喜欢《蓝猫淘气三千问》里各种各样的课外知识,它给了我一个知识的指南针,让我在知识的高峰上尽情攀登;我喜欢《大英雄狄青》中重情重义的英雄豪杰,它给了我一个做人的指南针,使我不再迷失人生道路的方向;我也喜欢《海绵宝宝》上憨厚可爱的派大星,幽默风趣的海绵宝宝,它给了我一个性格的指南针,令我变得乐观开朗,爱说爱笑;我更喜欢《多拉A梦》中有着神气功能的道具,它给了我一个想象的指南针,使我的想象力越来越丰富……

我喜欢《动漫世界》里的动画片不仅是因为动画片能给我带来无穷无尽的欢乐,而且动画片里含有丰富的维他命:

维他命A:开发想象力。

维他命B:培养幽默感。

维他命C:带来快乐。

维他命D:满足求知欲。

维他命E:净化心灵。

听了我的介绍,你一定蠢蠢欲动地想去开电视机看《动漫世界》了吧?先别急,动画片还没开始呢。再耐心地听我唠嗑几句。

《蓝猫淘气三千问》可真是太棒了!“看蓝猫,爱蓝猫,我有知识,我自豪!”说得一点也不为过。它使我学到了不少课外知识:为什么会出现流星雨?百慕大三角为什么称死亡三角?世界上最聪明的龙是什么龙?……这些丰富的课外知识让我成了班里“无人不知,无人不晓”的“小博士”。

动画片的独特魅力像强烈的磁场一样深深地吸引着我,带给我动感十足的视听享受,使我开阔眼界,增长见识,动画片还是促进感知能力发展的良药,是我们少年儿童人生起点最重要的指南针之一。

简单的动画人物图片 篇11

关键词:皮影戏;人物运动;特征;皮影动画

中国的皮影戏属于中国传统艺术文化中的瑰宝,在传统文化的发展过程中,皮影戏人物的形象生动,表现形式特殊,皮影戏在民间婚、丧、嫁、娶等活动中都存在着,也是人们进行娱乐的一种表现形式。随着社会经济的不断发展,各种影音技术和动画制作技术的出现,皮影戏的发展受到了冲击,随着数字媒体艺术的不断发展,要将现代动画制作技术与传统皮影艺术很好地融合起来,促进中国传统民间艺术文化的发展。环球数码深圳公司出品的皮影动画《桃花源记》,是将中国传统的皮影戏与现代动画制作技术的完美结合,突破了皮影戏在制作和表演形式等方面的制约,拓宽了皮影戏的发展空间,促进中国传统文化的传播和继承。

1 中国皮影戏的概述

皮影戏主要是将歌、舞、说、唱融为一体的艺术表演形式,从形成到发展至少有上千年的历史了。皮影戏中的人物被称为影人,影人的制作材料是兽皮,在经过多道工序进行加工制作,最终才形成“影人”。皮影戏的表演形式主要是以一个白布为屏幕,由皮影艺人在白布的幕后进行操纵,再利用灯光将影人的动作投射在白布上,艺人要配上生动优美的说、唱,再配上相应的背景音乐,就形成了一个完整的皮影戏表演,皮影戏属于戏剧的一种形式,在中国民间广受欢迎。关于皮影戏最早的记载来源于《史记》,《史记》中有一句话这样说道:“方士少翁为汉武帝弄影之事”,这里所说的“影”应该就是皮影戏。此外,有的学者认为皮影戏的产生与寺院的“俗讲”有关,是将故事中的画卷配上艺人的说、唱,随之就出现了皮影戏。清朝应该是皮影戏发展的鼎盛时期,很多清朝的官员都在自己的府邸上养了皮影戏班子,并设置专门的人员进行管理,随之皮影戏在民间广泛地流传下来。

2 皮影戏中的人物造型特点

皮影戏主要是利用光影来讲故事,也是早期电影和动画发展的雏形,传统的皮影戏属于视觉和听觉艺术,而动画也属于视听艺术,所以两者在人物造型上并没有多大的区别,都是形成视觉的基本造型。皮影戏属于中国传统戏剧的一种表现形式,在皮影戏的表演过程中,也设置生、旦、净、末、丑等人物角色。其中,影人是采用五分面的,丑采用的是七分面的,怪采用的是八分面的,这样有利于皮影艺人进行操纵。在影人的人物面部采用红色则表示影人的忠诚和勇敢,采用黑色则表示影人的公正和严明。此外,在影人的面部采用夸张和抽象的线条,来描绘人物的脸部轮廓、眉毛、眼睛等,突出人物的个性特点,增添影人的面部神韵。同时,在影人的整体造型结构上,头部比较大,可以突出人物角色的性格特征,影人的两条手臂刚好放在整个身体的三分之二处,可以凸显出人物角色的动作表现,让影人在表演运动的过程中,更加灵活。

3 皮影戏中的任务运动特点

在皮影戏中,影人是主要的表演者,影人的动作表现形式也十分重要,大多数的影人主要由头、胸、腹、腿、手臂、手等部分组成,影人的手臂包含两个上臂、两个小臂,在每个影人的身上都穿有三根签子,一个固定在影人的颈部,其余两个分别固定在两个手上,可以灵活地控制影人的上部分躯体,影人的腿部没有支持,可以凭借上肢的运动来带动下肢的运动,也可以借助白幕的边缘作为支撑点进行运动。在影人的整体结构中,影人的下肢造型比上肢造型大,可以给人一种稳重感。皮影艺人主要通过操纵三根签子来带动影人的运动,可以很生动地将影人的动作表演出来。再加上皮影艺人的说、唱,可以完美地将影人的情感表现出来,带给观众美的体验和情感体验。

4 动画制作技术中皮影人物动作的实现

主要利用计算机进行制作皮影动画,运用现代电脑技术来生成影人的动作,主要经过七大步骤:第一步,要对皮影人物的角色、场景和道具进行二维贴图设计,运用Adobe Photoshop、Corle Painter、Wacom数位板进行设计;第二步,建立皮影动画人物的三维模板;第三步,在3DS MAX中赋予皮影动画人物材质贴图;第四步,在3DS MAX中为皮影动画人物设置正向运动;第五步,在3DS MAX为皮影动画人物设置方向运动;第六步,在3DS MAX关键帧中制作动画;第七步,对皮影动画进行渲染输出。在3DS MAX软件处理中,可以建立一个影人模型,在给影人模型赋予一些表皮上的纹理,就可以显现出逼真的皮影效果。在三维软件中建立影人模型时,要先在Adobe Photoshop中,将皮影动画角色的每个部件进行单独的绘色,将背景色填充为黑色,再选用魔棒来选取影人的各个部件,再将影人的各部件导出,在三维软件中可以直接建立人物的外在线型轮廓。

5 利用动画制作技术实现影人的运动

5.1 要建立影人的三维模型

要在虚拟的三维空间中建立影人的三维模型,在从不同的角度对人物角色和场景进行填充,这样不仅突破了皮影戏传统的制作工艺,还能更好地将人物角色进行展示,保证影人动作的灵活度。首先,将Adobe Photoshop中储存的影人文件导入到3DS MAX中,这样就可以直接生产影人的外在线型轮廓,在Modify的Extrude中,输入指令,将影人的各部分进行厚度添加。其次,要给人影的角色模型进行材质选择,可以在计算机的材质编辑器中将画好的贴图直接添加到模型上,可以通过相关参数来调节影人的材质。

5.2 设置影人的正向运动

在一部动画中最关键的就是人物的动作。在皮影戏中,影人的运动属于机械运动,可以对关联的部分进行协同运动。因此,在影人的动作设置上,只需要设置正向运动和反向运动就可以了。正向运动主要是父物体进行运动时,子物体会随之进行运动,而子物体运动时,父物体却不受任何影響。单从影人的手臂运动进行设置,就是当影人的大臂抬起时,小臂就会随着大臂一起抬起,当影人的手和小臂进行运动时,大臂却不受任何影响。在3DS MAX中设置影人的正向运动,首先要建立一个影人的身体父物体与子物体之间的层级关系。其次,要确定出Pivot的轴点位置,找到影人各部件之间的连接点。

5.3 设置影人的方向运动

反向运动就是指子物体进行运动时,父物体就会随之进行运动,在3DS MAX中有一个独立的三维反向运动系统,只需要对每个层次上的单一物体进行移动连接,在整个人物的运动过程中,做层级运动就可以。单从影人的手臂运动进行方向运动设置,只要抬动小臂,大臂就会跟着进行运动,这就是方向运动。在影人的腿部动作设置时,要选用关键帧动画,可以有效地实现影人的腿部运动。

5.4 生成皮影动画并输出

在皮影动画生产的过程中,会选用关键帧,可以按照动画的动作变换顺序表现来生成画面。在一部动画中,只要涉及动作的变化,就必须要用到关键帧。因此,关键帧在皮影动画的运动过程中有着至关重要的作用。在皮影动画生成的过程中,要将影人的头部运动、手臂运动和腿部运动设置为关键帧动画,确保皮影动画的整体协调性,这样就制作出一部完整的皮影动画。在影人的动作设定和人物性格的表现上,要多观察实际生活,再者要多观看皮影戏表演,只有这样才能将影人的性格特点和运动规律展现出来。最后,将制作好的皮影动画进行场景渲染,并形成一部完整生动的皮影动画。

6 结语

为了拓宽皮影戏的发展空间,将皮影戏与数字化动画制作技术进行完美的融合,可以通过数字化的制作方法实现皮影人物的运动。既继承了传统的皮影动作特点,又添加了一些现代动画运动的特点,采用现代三维动画制作技术,实现了数字化皮影动画的发展,这样既将传统的皮影文化精髓传承了下来,又将现代化的动画制作技术融合进去,突破了传统的皮影戏中人物制作和表演形式等方面的制约,为皮影戏发展提供一个新的发展空间,促进皮影动画的发展。

参考文献:

[1]尉彦斌.交互式视声一体化皮影动画系统的设计与实现[D].西安电子科技大学,2014:1-56.

[2]孙妮娜.基于数字皮影表演的动画生成后期处理技术的研究与应用[D].北京工业大学,2014:1-63.

[3]景晶.二维皮影动画创作系统的设计与实验[D].北京工业大学,2014:1-59.

[4]陈正阳.数字皮影动画动作描述方法的研究与应用[D].北京工业大学,2014:1-65.

[5]魏锦超.基于WiiRemote控制器的皮影动画系统[D].西安电子科技大学,2012:1-67.

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